• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Работа над версией 1.2 (официальный патч)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Уважаемые форумчане, рады вам сообщить, что работы над новой версией официального патча к моду-аддону "Возвращение" возобновлены!
В данной теме будет предоставляться дополнительная информация о ходе работы над патчем.

Правила темы
Желайте удачи разработчикам, высказывайте свое мнение о том, как долго ждали (или не ждали) и ждете (или не ждете) этого патча, делитесь радостными впечатлениями от новости, что работы над проектом возобновлены, делитесь тем, чего ждете от данного проекта, но не засоряйте тему своими предложениями по моду. Тема с предложениями была открыта в свое время больше года и все, кто хотел и мог, те высказались, а сейчас поезд ушел.
Предложение/обсуждение нововведений возможно лишь в том случае, если разработчики мода выносят на обсуждение тот или иной аспект, например:
"какой вы видите систему обезвреживания ловушек?"
"как обстоят дела с балансом в неофициальных модификациях Возвращения?"

Для особо непонятливых уточняю: курсивом выделен лишь пример, т.е. это не повод сейчас брать и зафлуживать тему обсуждениями и предложениями по данным вопросам.
Не спрашивайте о готовности патча! Как только появятся конкретные сведения, они тут же будут изложены в шапке данной темы! Наберитесь терпения. Людей, страдающих ломкой будем лечить предупреждениями.


Результаты голосований
В этой вкладке будут все результаты голосований по важным вопросам, которые разработчики выносили на обсуждение. Победивший вариант будет выделен зеленым цветом.
Каким бы вы хотели увидеть выбор типа урона ловушек?
Единовременно в начале игры (как рандом сыграет 1 раз, так оно и будет всю игру) - 52 голоса
Рандомно у каждого сундука (можно поменять тип урона ловушки через сэйв/лоад) - 35 голосов
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Trazege,
2. Насчет теста - имхо тестить должны люди знающие игру вдоль и поперек и знающие механику игры. Тестить придется дофига, особенно новую ветку развития сюжета, не говоря о побочных квестах. А еще баланс - это вобще ппц. Ведь добавится куча экспы, что в свою очередь может сильно повлиять на проходимость игры. Бета версий не будет - будет версия для тестеров и потом уже версия для игроков

Что касается баланса, то планировать его надо уже сейчас.
Сейчас прохожу Возвращение+Ребаланс 2.1 - сделал себе уже целую кучу пометок, что и как надо корректировать. Но для 1.2 это будет верно лишь отчасти поскольку не учитываются все нововведения.
Если говорить в целом, то первая глава сейчас слишком перегружена квестами и дополнительной экспой, а также всякими бонусами - в итоге во вторую главу персонаж переходит уже перекаченным, а к концу второй вообще становиться танком. Надо думать как перераспределять экспу по главам. Варианты есть, но для этого надо видеть всю картину (включая всю новую экспу которая появиться в 1.2)

Если что - обращайтесь. С настройкой баланса - всегда готов помочь :)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.115
Благодарности
7.536
Баллы
1.950
FreeSergey,
Если говорить в целом, то первая глава сейчас слишком перегружена квестами и дополнительной экспой, а также всякими бонусами - в итоге во вторую главу персонаж переходит уже перекаченным
Если вот эти слова относятся к Ребалансу 2.1, то Диммел мой дедушка. А тебе ни в коем случае нельзя давать настраивать баланс, т.к. Ребаланс 2.1 - самая хардкорная модификация Возвращения 1.1, а ты даже в ней находишь лишние бонусы.
Что касается вот этой фразы:
Что касается баланса, то планировать его надо уже сейчас.
То планировать баланс нереально, пока не будут готовы все квесты или по крайней мере не будет определено точное количество экспы, получаемое за них.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Diego1987,
А тебе ни в коем случае нельзя давать настраивать баланс, т.к. Ребаланс 2.1 - самая хардкорная модификация Возвращения 1.1, а ты даже в ней находишь лишние бонусы.

Мне помогает доскональное знание игры :) Ну и плюс я играю на нормале с отключенными ловушками. В целом баланс в Ребалансе мне нравиться в первой главе. За исключение некоторых моментов. Но вот дальше. Начиная со второй главы все становиться хуже. Это при том что я не улучшаю доспехи принципиально - слишком читерно. А после того как герой собрал все бонусы с Хориниса, Яркендара и Миненталя во второй главе, то баланс сразу дает трещину.

Надо думать как упростить начало (первую главу) и плавно усложнить дальнейшие главы. Кстати ты зря думаешь, что если мне играть просто, то я не смогу настроить баланс под среднестатистического игрока. Я прекрасно вижу где надо упростить, а где усложнить, чтобы в первую очередь было интересно играть. *flowers*

То планировать баланс нереально, пока не будут готовы все квесты или по крайней мере не будет определено точное количество экспы, получаемое за них.
Ну так я собственно так и написал - что не видя всей картины сложно что-то планировать. Но если бы разработчиком был я, а значит примерно представлял себе масштабы, то планировать начал бы заранее. Экспа это далеко не главный фактор в Готике - основной баланс строиться на том, что (экипировка, оружие, бонусы, навыки и так далее) и когда становиться доступно. И это должно быть намечено изначально и на всю игру - как основные вехи. А дальше уже строить все остальное вокруг этого.
 

dranik

Участник форума
Регистрация
20 Мар 2008
Сообщения
586
Благодарности
35
Баллы
210
Думаю, что когда прийдет время, Trazege сам скажет в чем ему нужно помочь. А пока смиренно ждем новостей :)
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ошибаешься, редактировать exe ВООБЩЕ не прийдется(патчинг идет в памяти), инциалиизация статусбара идет из скрипта по средством функции к примеру

Если нужно я могу дать тебе все это добро вместе, со специальным стартером.

Отлично! :) Как раз то что надо...единственный вопрос - при такой внутреигровой компиляции торомозов не появитсяв самой игре?

Если нет, то надо будет попробовать *flowers* ...много весит все это богатство?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Напиши мне в асю, там разберемся, тормозов нету.(проверено)
 

HZuil

Участник форума
Регистрация
13 Июн 2011
Сообщения
109
Благодарности
0
Баллы
170
Считаю что паладин - в доспехе и латах - максимум раза три прыганет - если вообще не грохнется, или черепом не войдет...- вообщем от одного - до трех сальто - для тактического действия. Ну а ловкачу в легких доспехах - поболе - раз 10 - 20 - от силы и хорош, но после 3х раз вставить головокружение и тормоза как по укурке или по пьяни, Магам незнаю - вроде культура не позволяет - Одежду архиважного божества по дорожной пыли? но вроде в робе тоже можно - но вставить им дисбаланс духовной силы - вродь как чаша маны невыносит издевательств над организмом)... затраты жизни и дебафы если выносливость = 0, и еще вопрос был про шпаги - я считаю что фихтовать - занятие не легче - рубки или взмахов мечем, а чтобы финты вытворять - против например - палаша - шаг вперед, чуть в сторону от врага и блокировка оружия у основания - изматывает офигительно - поверьте мечь шпагой неостановить - прямыми рубящими ударами.
 

ArhiSerg

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2008
Сообщения
341
Благодарности
174
Баллы
210
Насчёт баланса экспы... С ней есть небольшой нюанс: маги-скелеты (скелеты-маги?) постоянно вызывают скелетов-воинов (воинов-скелетов?) за убийство которых дается 300 exp. При достаточном уровне прокачки (а в 1-ой главе это вполне реально) их (скелетов-воинов) легко убить. Таким образом, имея немного терпения, за пару дней (реальных, а не игровых) в 1-ой главе можно прокачать героя до высокого Lvl-а и получить кучу exp, с этих постоянно появляющихся скелетов-воинов. Если оставить этот нюанс со скелетами, то можно будет легко прокачаться еще в 1-ой главе, что в дальнейшем повлияет на игровой баланс: снова ко 2-ой главе герой станет "танком".
Так что лучше сделать каст скелетов-воинов фиксированным (напр. 5 шт.) или снизить получаемый с них опыт (напр. до 100 exp), чтобы не возникало желания относительно быстрого кача.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Bananas,
Насчёт баланса экспы... С ней есть небольшой нюанс: маги-скелеты (скелеты-маги?) постоянно вызывают скелетов-воинов (воинов-скелетов?) за убийство которых дается 300 exp.
Экспу за любых призванных существ надо выставлять в ноль. Вот и все дела.
 

BalBes

Участник форума
Регистрация
20 Июл 2010
Сообщения
226
Благодарности
27
Баллы
175
HZuil
Вы ходите в кружок фехтования? Откуда такая уверенность в сказанном? Шпага - изящное оружие, оно должно отводить удары в сторону, а не останавливать их силу, но в игре это вопрос анимации, не думаю, что для шпаг будет реализовано что-то индивидуальное в этом плане. И разумеется шпага легче меча, что должно иметь большую разницу в вопросе о выносливости, но так или иначе, сражение - есть сражение и оно не будет лёгким, каким бы оружием не дрался человек.

Я уже не помню, но похоже в Возвращении у всего оружия есть переменная тяжести и думаю там уже шпага легче меча, что позволяет ей драться дольше - логично, ни о чём другом я и не прошу, возможно это уже реализовано и не имеет смысла об этом говорить.

А насчёт доспехов - идея хорошая, возможно стоит добавить им значение тяжести...

Bananas
Снижать опыт за скелетов-воинов несправедливо, ибо думаю, что победа над противостоящей силой должна приносить соответствующие награды. Никому бы не понравилось убивать дракона и получать за это жалкие 500 очков опыта.

FreeSergey
Убирать опыт стоит лишь с тех созданий, которых вызываешь сам, а убирать с тех, кого вызывают другие - мне кажется тоже несправедливым, ибо сражаешься с ними как с обычными.

Так что просто считаю сделать фиксированное кол-во вызванных существ, если это возможно, так и удобнее будет драться со скелетом-магом и халявный опыт не будет приходить. Опять же, возможно это уже реализовано, и я забыл и пустозвоню, да простит меня за это Diego1987.

Это моё мнение, но оно вызвано не моими предпочтениями, а моралью о справедливости, которую, надеюсь, вы со мной разделяете.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.115
Благодарности
7.536
Баллы
1.950
BalBes, FreeSergey, Bananas,
Восстановите в памяти классическую версию 1.1 - там никто скелетов не призывает! И скелеты-маги, и ищущие просто очень больно швыряются по ГГ магией. Так что вы обсуждаете неактуальный вопрос.
Да, и заканчивайте обсуждать реалистичность фехтования, а то уже на флуд смахивает.
 

Gles

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2011
Сообщения
18
Благодарности
1
Баллы
150
Я тоже оставлю пару мыслей о новом патче
В правилах темы написано, что нужно высказать чего я жду от патча. Так вот я жду и прежде всего надеюсь, что патч 1.2 принесет больше удовольствия от игры. Он заставить вспомнить, и вновь почувствовать те ощущения, что были в самые первые прохождения Готики. К чему я это? Лично для меня это проблема, вроде я не так часто и проходил игру, но все действия уже доведены до автоматизма.
Мне нет смысла изучать мир, я знаю где и что есть, всё что остаётся - это произвести несколько вычислений и почти всё готово. Поэтому я буду очень рад, если на разработчиков нахлынет вдохновения, и они изменят чуточку игровой процесс. Не знаю, говорил ли об этом кто, но может стоит изменить местонахождение древних табличек или пермаментых трав или других важных и ценных наград? Нет, не всех конечно, но всё же это может стимулировать игрока идти не туда куда подсказывает память или гайд. А вновь начать исследовать. А может добавить монстров, туда где их не будут ждать расслабившиеся игроки?
Чего хочется ещё? Чтобы не было резких скачков сложности и финансового состояния. Кто бы что не говорил, но с деньгами в игре всё сложно. «То ни копейки, то вдруг алтын» как – то так вроде. Денег либо очень много, либо их почти нет. Ну, лично у меня так было. Намного приятней зарабатывать мелким делом, чем после каждой новой зачисти, уходить от охотников с 10000-20000 золотыми в карманах, с чёткой целью скупки рынка хориниса
Моё короткое мнение о ловушках. Вроде у диммелла они частично не связывались с уровнем сложности. И было бы круто, если игроку будет дана возможность гибкости. Я, например, хочу хард, а ловушки мне не нравятся. Возможность отключить их на старте и выбрать любую сложность стала бы отличным решением, где бы любой смог выбрать свой путь.
P.S. Хочется пожелать разработчикам терпения и удачи в работе
P.P.S. Может кто кинет подсказку, существует ли мод, который кардинально меняет расположение ценных вещей, трав, монстров…но тихо так меняет, не побеспределу…буду благодарен.
 

Artemiano

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2009
Сообщения
522
Благодарности
400
Баллы
220
а можно ли сделать так,чтобы при плохой погоде(дождь)NPS уходили в домики??;)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.167
Баллы
915
2 FreeSergey:
Дело в том, что в отличие от ГГ скелеты-маги всегда вызывают обычных скелетов 30-го уровня, а не призванных 0-го уровня - смотрите скрипты AI\Magic\Spells\Spell_SummonSkeleton.d:
const int SPL_Cost_SummonSkeleton = 60;
instance Spell_SummonSkeleton(C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0;
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
};

func int Spell_Logic_SummonSkeleton(var int manaInvested)
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if(self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_SummonSkeleton)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};
func void Spell_Cast_SummonSkeleton()
{
if(Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_SummonSkeleton;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
if(Npc_IsPlayer(self))
{
Wld_SpawnNpcRange(self,Summoned_Skeleton,1,500);
}
else
{
Wld_SpawnNpcRange(self,Skeleton,1,500);
};
};
и Story\NPC\Monster\MST_Skeleton.d:
prototype Mst_Default_Skeleton(C_Npc)
{
name[0] = "Скелет";
guild = GIL_SKELETON;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_SKELETON;
level = 30;
attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
protection[PROT_BLUNT] = 125;
protection[PROT_EDGE] = 125;
protection[PROT_POINT] = 175;
protection[PROT_FIRE] = 125;
protection[PROT_FLY] = 125;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
damagetype = DAM_EDGE;
fight_tactic = FAI_HUMAN_STRONG;
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_MEDIUM;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RestStart] = OnlyRoutine;
};
func void B_SetVisuals_Skeleton()
{
Mdl_SetVisual(self,"HumanS.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_1hST1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_2hST2.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_BowT1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_CBowT1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_skeleton.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"Ske_Body2",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};
func void B_SetVisuals_Lesser_Skeleton()
{
Mdl_SetVisual(self,"HumanS.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_1hST1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_2hST2.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_BowT1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_CBowT1.mds");
Mdl_ApplyOverlayMds(self,"humans_skeleton.mds");
Mdl_SetVisualBody(self,"Ske_Body",DEFAULT,DEFAULT,"",DEFAULT,DEFAULT,-1);
};

instance Skeleton(Mst_Default_Skeleton)
{
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Summoned_Skeleton(Mst_Default_Skeleton)
{
name[0] = "Вызванный скелет";
guild = gil_summoned_skeleton;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = id_summoned_skeleton;
level = 0;
attribute[ATR_STRENGTH] = 100;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
protection[PROT_BLUNT] = 125;
protection[PROT_EDGE] = 125;
protection[PROT_POINT] = 175;
protection[PROT_FIRE] = 125;
protection[PROT_FLY] = 125;
fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;
B_SetVisuals_Lesser_Skeleton();
aivar[AIV_PARTYMEMBER] = TRUE;
B_SetAttitude(self,ATT_FRIENDLY);
start_aistate = ZS_MM_Rtn_Summoned;
B_SetVisuals_Lesser_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Lesser_Skeleton(Mst_Default_Skeleton)
{
name[0] = "Малый скелет";
level = 15;
attribute[ATR_STRENGTH] = 45;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 75;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 150;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 150;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
protection[PROT_BLUNT] = 80;
protection[PROT_EDGE] = 80;
protection[PROT_POINT] = 130;
protection[PROT_FIRE] = 80;
protection[PROT_FLY] = 80;
fight_tactic = FAI_HUMAN_NORMAL;
B_SetVisuals_Lesser_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Crypt_Skeleton_Room_01(Mst_Default_Skeleton)
{
name[0] = "Страж склепа";
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
CreateInvItem(self,ItKe_EVT_CRYPT_01);
};
instance Crypt_Skeleton_Room_02(Mst_Default_Skeleton)
{
name[0] = "Страж склепа";
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
CreateInvItem(self,ItKe_EVT_CRYPT_02);
};
instance Crypt_Skeleton_Room_03(Mst_Default_Skeleton)
{
name[0] = "Страж склепа";
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
CreateInvItem(self,ItKe_EVT_CRYPT_03);
};
instance Skeleton_Archol1(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Skeleton_Archol2(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Skeleton_Archol3(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Skeleton_Archol4(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Skeleton_Archol5(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Skeleton_Archol6(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Skeleton_Mario1(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Skeleton_Mario2(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
instance Skeleton_Mario3(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_1h_MISC_Sword);
};
instance Skeleton_Mario4(Mst_Default_Skeleton)
{
aivar[AIV_EnemyOverride] = TRUE;
B_SetVisuals_Skeleton();
EquipItem(self,ItMw_2H_Sword_M_01);
};
Так что если прописать нулевой уровень у обычных скелетов, то игрок потеряет слишком много экспы. Или по аналогии с Г1 придётся разделять скелетов на обычных (Skeleton), вызванных ГГ (SummonedByPC_Skeleton) и другими персами (SummonedByNPC_Skeleton). Поэтому наиболее простой способ убрать халяву - ограничить у скелетов-магов количество вызовов скелета.

2 BalBes:
Данное ограничение было реализовано в "MiniMod Balance" by Dennis "Tricky" Wittkoetter.

2 Diego1987:
Зато в оригинальной Г2 и Г2 НВ скелеты-маги вызывают скелетов без всяких ограничений. Предполагаю, что именно из-за отсутствия способа ликвидации халявы авторы "Возвращения" версии 1.1 вообще убрали у неписей возможность вызова существ. Впрочем, этот момент может прояснить уважаемый Trazege.
 

FreeSergey

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2011
Сообщения
123
Благодарности
36
Баллы
185
Dimus,
Так что если прописать нулевой уровень у обычных скелетов, то игрок потеряет слишком много экспы.
Естественно нельзя обычным скелетам выставлять нулевой уровень. Я имел ввиду что именно призванные скелеты будут иметь нулевой уровень. Можно конечно и количественно ограничить. Но поскольку в 1.1 вообще призыв отрезан был, то и говорить не о чем, если только разработчики не заявят иного.

Gles,
Не знаю, говорил ли об этом кто, но может стоит изменить местонахождение древних табличек или пермаментых трав или других важных и ценных наград? Нет, не всех конечно, но всё же это может стимулировать игрока идти не туда куда подсказывает память или гайд. А вновь начать исследовать.
Тоже такие мысли возникали. И надо отметить что некоторые скрижали и травки в Возвращении весьма интересно переместили. Но большинство все равно банально раскиданы под ногами так что мимо не пройдешь. Оружие тоже в основном на своих местах (хотя в ребалансе 2 рапиру таки переместили - до сих пор не нашел). Надо сказать что некоторое перераспределение освежило бы игру.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
1. Призыв - все призванные монстры не дают экспы.
2. Ксардас и Креол вызывают армию Тьмы перед боем. Уж не наем, делать ли чтобы маги сражались посохами если противник подходит вплотную. Или же чтобы они откидывали противника от себя, если те подходят слишком близко.
3. Насчет табличек - изменены их названия на более соответствующие зодчим терминам, снижены бонусы от них. Насчет того чтобы перепрятать их, то думаю сделаем - но в самом конце.
4. Хорошая идея чтобы люди уходили в домики при дожде, возможно сделаем, но опять же оставим наведения красоты на конец. И тут есть нюанс. Дождь идет в игре в определенное время с 16 до 18 00. И уходить все будут опять же в этот временнной интервал.
5. Насчет местаположения растений - попробуем сделать...но пока не обещаем точно
 

user123

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2010
Сообщения
38
Благодарности
1
Баллы
150
Trazege, как по мне так для магов воды посохи должны быть, так как они могут делать прокачку через ближний бой в 1-2 главах (по крайней мере я так делал в 1.1 и потом пока не вкачал ману с интелектом бегал с посохом)
 

Северин

Участник форума
Регистрация
4 Окт 2009
Сообщения
219
Благодарности
1
Баллы
165
чтобы не возникало желания относительно быстрого кача
А сам себя контролировать уже не можешь?:D Такие претензии надо не к модерам, а к собственной задротливости предъявлять.
Или же чтобы они откидывали противника от себя, если те подходят слишком близко
Джедайский удар?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege, как по мне так для магов воды посохи должны быть, так как они могут делать прокачку через ближний бой в 1-2 главах (по крайней мере я так делал в 1.1 и потом пока не вкачал ману с интелектом бегал с посохом)


Ну посохи сейчас есть у всех магов...ходят с ними. Но дерутся пока только магией исключительно (я про неписей). С учетом того что все посохи имеют магический урон, то ГГ будет огребать при нападении на мага нехило, если сделать чтобы маги начинали махаться посохом если ГГ например бьет их вблизи.

p.s. Кстати, если есть умеющие моделировать в Максе, очень нужна помощь по созданию новых посохов (4 штучки). Нынешние не оч. смотрятся по сравнению с теми же магическими посохами как в Г3. Исключение наверно только Ксар. Ему сделали новую палку, более менее напоминающую посох мага.

Джедайский удар?

Что то того...:)
 

Ermac

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2011
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
145
1. Призыв - все призванные монстры не дают экспы.
2. Ксардас и Креол вызывают армию Тьмы перед боем. Уж не наем, делать ли чтобы маги сражались посохами если противник подходит вплотную. Или же чтобы они откидывали противника от себя, если те подходят слишком близко.
3. Насчет табличек - изменены их названия на более соответствующие зодчим терминам, снижены бонусы от них. Насчет того чтобы перепрятать их, то думаю сделаем - но в самом конце.
4. Хорошая идея чтобы люди уходили в домики при дожде, возможно сделаем, но опять же оставим наведения красоты на конец. И тут есть нюанс. Дождь идет в игре в определенное время с 16 до 18 00. И уходить все будут опять же в этот временнной интервал.
5. Насчет местаположения растений - попробуем сделать...но пока не обещаем точно
Было-бы не плохо. :)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу