Аддон не затянули, это стандартные 2 года. Близзард конечно обещали сократить время продолжительности аддона, но этого не произошло. Тому свидетельство уже 3 аддона. И к Титану это не имеет никакого отношения. Почему? Во-первых, существование Титана ничем не подтверждено физически, кроме разговоров о нем. Возможно, его никто и не разрабатывал, некое обещание в светлое будущее. Во-вторых, Близзард делали постоянно объявление, что они сокращают число разработчиков wow, не потому что эти разработчики понадобились в неком Титане, а потому что ту работу, которую ранее делало 50 человек делает спокойно 5 человек. Пример с квестами. Можно даже проследить как выглядели квесты в Ваниле и сейчас. Чисто технологический прогресс. Другой вопрос, раз они собирались ускорить процесс выпуска нового аддона, то почему они не расширяли штат, на фоне освобождающихся рук, а наоборот его сокращали (оставляли сокращенным)? А ведь это игра их золотая жила.
Аддон панд выглядит затянутым только по причине созданной организации доступа к контенту. Этот доступ значительно изменен по сравнению с той же классикой. Контент определенно стал гораздо доступней, что быстро сводит игроков к желанию более быстрого получения нового контента, а этого не происходит, несмотря на обещания выпускать аддоны и контент-патчи чаще.
Вообще апелляция в сравнение с предшествующими «частями» игры вполне логична и закономерна, не с СВТОР же сравнивать? Естественно люди ищут положительные стороны и отрицательные и это нормально. Только мне вот не понятно, что вы все к Личу то сразу отсылаете? («вали на пиратку с этими вашими личами»).
Если говорить обо мне, то ВоД провал, по объективным причинам, а не субъективным. Можно даже не сравнивать технологическую сторону организации игры, достаточно обратиться к фундаменту игры – истории игры. Мира WoWс запуском WoDне станет, по причине его бесконечного размножения на параллельные миры, что сделает все реализованное в игре бессмысленным. Впрочем, для тех кому история игры нечто эфемерное, игра будет годнотой, а те кто наезжает на «годноту» будут объявлены бредом. Однако, даже если вы утверждаете что история мира не важна, а нужен некий «геймплей», то ошибаетесь. История проецируется в образах, ландшафтах, предпосылках, обоснованности сюжета, целям, логике происходящего и т.д., вы соприкасаетесь с этим неизбежно. Если история не существует, тогда вопрос, по какой причине вы задержались в игре? Или почему считаете WoDзамечательным аддоном, если сюжет вам не интересен, но при этом апеллируете именно к нему? Например, «там будут орки –здорово!». Но ответ на логичный вопрос - «а почему и для чего орки?», уже становится не интересным, вот это мне не понятно.
По сути, орки нужны только из-за запуска нового фильма в следующем году. Нужно показать орков, их мир. Почему какого-нить мультсериала (как это делается сейчас с роликами по 5 мин) не достаточно мне непонятно, раз книги мало кто читает. Идея показать мир орков конечно интересна, но реализация ужасна. Нужно запихнуть игрока в этот мир и как-то это обосновать, а вот на этапе обоснования и произошло разрыв. То самое что сделало игру в плане сюжета бессмысленным из-за его размножение до бесконечности.
Начиная с Лича, как не странно, существуют серьезные претензии к сюжету и его реализации. Это не касается каких-то расширений сюжета, более подробного раскрытия персонажей, нет, не этого. Это касается глобальной переписи истории, в частности той части, в которой непосредственно игрок принимал участие! Дублирований и чисто абсурдных сюжетных ходов (полностью доказуемо). У тех кто интересуется вселенной мира игры это все вызывает негодование, а тем кто этим не интересуется только непонимание как «недовольных», так и происходящего в самой игре и как следствие непонимание собственно самой игры и ее логики.
Это то что касается примера на основе вопроса об истории игры.
Бывших игроков держит не сама игра на уровне нажимания кнопок (досуга по втыканию в монитор), игроков держит вселенная игры (ее сюжетная часть) и отсюда их повышенное внимание не смотря даже на то, что эти игроки уже перестали играть по самым разным причинам. Многие игроки остаются в ней очень долго, сжав крепко зубы, чисто по инерции. Успех игры обязан ее вселенной и изначальной реализации, а количественный успех долгого ее существования, не смотря на технологические или сюжетные изменения, благодаря инерционности игроков. В техническом плане сама игра уже ничем не отличается от существующего многообразия ширпотреба на игровом рынке (в рамках созданных трендов), но у игры есть ее прошлое, ее история и именно этим она превликательна, но в текущее ее содеражине вникать мало кто хочет.