• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Oblivion...

Лофт

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2004
Сообщения
1.440
Благодарности
0
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
Хмм...
Я не знаю, обсуждался ли тут Oblivion...
Но я все-таки начну...
Для тех - кто не знает...
Oblivion = TES4... Продолжение Морровинда...
Что-то типа нашей Готики 3... :)...

Как вам предварительные данные?...
Если меня спросить, то супер...
Если они сделают систему боя как обещают, то она будет не слабее чем в Блейд оф даркнес.. А это - чего то стоит....
+ ко всему, читая новости об этой игре, я несколько раз натолкнулся на милое сердцу слово: ГОТИКА... И прчем везде в довольно лестном контексте... :)...

Да и если посмотреть на скрины...
.....
Хотя лучше вы сами: http://tes.ag.ru/oblivion/articles/screenshot.shtml

На этом же вайте почитайте описания...
 

Кирюха

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2005
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Я знаю одного человека так он вообще был фанатом Морровинда.Даже сайт свой создал, кому интересно заходите.
www.fk-morrowind.narod.ru
Только сейчас он его затеил переделывать.А вообще ему сейчас просто нравится Готика 1 и 2. :up:
Моё мнение Готика всё таки лучше Morrowinda.Она и реальнее и по моему интереснее!!!Решать вам. :cool:
 

imported_Kain

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2004
Сообщения
209
Благодарности
0
Баллы
175
Вот превью:

Bethesda Softworks - компания, хорошо известная фанатам жанра RPG. Легендарная серия The Elder Scrolls завоевала множество поклонников, пользователей PC, положительные отзывы критиков и многочисленные награды. Выпустив The Elder Scrolls 3: Morrowind, первую консольную RPG, Bethesda внедрила игровую серию на Xbox. The Elder Scrolls 4: Oblivion будет выпущена и на PC, и на консолях нового поколения.

Под следующим поколением, как известно большинству геймеров, подразумеваются ожидаемые консоли, такие как Microsoft Xbox 2 (или Xenon), Sony Playstation 3 и Nintendo Revolution. Bethesda пока не может официально объявить на каких именно консолях будет реализована игра. Однаком можно с уверенностью ожидать выхода Oblivion на Xbox 2. И если до релиза не случится ничего исключительного, игра, скорее всего, появится и на PS 3.

Преследуемые цели Bethesda Softworks

Исполнительный продюсер Bethesda Тодд Ховард (Todd Howard) рассказал массу интересного о новом TES проекте, работа над которым началась почти сразу после завершения работы над Morrowind. Он коснулся целей Bethesda и технологий создания игры, продемонстрировал ее потрясающее визуальное исполнение. Один взгляд на Oblivion разрушает все ваши представления о пределах видео возможностей в компьютерных играх.

Одна из преследуемых целей Bethesda – создание "характерной" RPG данного поколения. Стратегия Bethesda, говорит Ховард, сделать игру интересной для как можно большего числа геймеров, не забывая и о хардкорных игроках, предпочитающих более сложные RPG. Это немалая задача, и Bethesda рассчитывает осуществить ее так, чтобы любое занятие в игре приносило удовольствие. Результат таких действий, как вскрытие замков, смешивание зелий или ковка брони не будет зависеть от броска невидимого кубика. Все эти манипуляции будут реализованы как мини-игры, успех действий будет зависеть от ваших навыков и удачи.

Вид от первого лица - еще один прием, увеличивающий привлекательность игры для среднестатистического геймера. Как и в предыдущих играх серии, будет доступен вид и от третьего лица, но, в сущности, дизайн прорабатывается для вида FP. Cтанут более заметны экшн-элементы: бои будут кровавыми и захватывающими, заставляющими вспомнить такие фильмы, как "Храброе сердце" (Braveheart) или трилогию "Властелин колец" (The Lord of the Rings). Если верить Ховарду, бои будут сравнимы по увлекательности с FPS. В отличие от большинства RPG, результат боя не будет зависеть от броска кубика. На наносимый урон будет влиять ваша сила, броня соперника и вид удара. Ваши оппоненты будут ставить блоки и уворачиваться, так что задача одержать победу над врагом теперь полностью ложится на плечи игрока.




Bethesda ставит своей целью навести мосты между поклонниками FPS и поклонниками RPG. Прошедший год дал много замечательных FPS, но прошел почти незамеченным для жанра RPG. Увлекательная боевая система, несомненно, одна из важных частей успеха, но Bethesda преследует несколько большую цель. Oblivion должен стать чем-то вроде симулятора фэнтезийного мира. Он обещает быть таким же живым и насыщенным, как Средиземье в экранизация Питера Джексона. Благодаря новым технологиям, которые будут использоваться при создании игр будущего, эта цель вполне осуществима. Действие в Oblivion, как и в предыдущих частях, будет происходить в Тамриэле (Tamriel), а именно, в имперской провинции Сиродиил (Cyrodiil).

Мир игры

Фентезийный мир Oblivion будет еще больше и так огромного Morrowind. В то время, как в Морровинде игрока заставляли бегать по мрачным внутренним локациям, выполняя квесты, Ховард и другие члены команды обращают взоры к открытым пространствам, как неотъемлемой части полноценного фэнтезийного мира. "Фэнтези для нас - это рыцарь, который скачет на лошади и сражается", - поясняет Ховард. Вот что мы увидим в Oblivion. Пешком или на лошади, игрок сможет исследовать огромный игровой мир, который выглядит шокирующе реально. Деревья в Oblivion выглядят так же натурально, как те, что растут неподалеку от офиса Bethesda. Свет проникает сквозь листву, ветер вынуждает листья и подлесок колыхаться. Журнал PC Gamer в январе отметил, что леса Oblivion оставляют впечатление наиболее реалистичных пейзажей, когда-либо встречавшихся в компьютерной игре. Как выяснилось, при создании лесов используется технология SpeedTreeRT, разработанная компанией Interactive Data Visualization, Inc (IDV). Вы можете убедиться в этом и сами, посетив сайт IDV и увидев слова признательности команде Bethesda Softworks – за блистательную реализацию этой технологии и достижение новых стандартов в графике игровых миров. Здесь cледует отметить, что в Bethesda за конструирование лесов (и других элементов внешнего окружения) отвечает действительно очень талантливый художник Ноа Берри (Noah Berry). Эта же технология будет использоваться Larian Studios при разработке Divine Divinity 2, а также, в новой RTS Комбат от украинской команды 3AGames. Это действительно виртуальный фэнтезийный мир, которым мы обязаны новым технологиям разработки, что делают создание игр следующего поколения реальностью.

Для быстрого перемещения по огромному игровому миру, в Oblivion будет использоваться система "fast travel". Занудность путешествий – вот то, что многие критиковали в Morrowind. Сейчас разработчики решили оживить систему "быстрых перемещений", похожую на ту, что была в Arena и Daggerfall. Теперь, если вы посетили локацию, на вашей игровой карте она отобразится иконкой, и вернуться туда вы сможете простым кликом мышки. Когда вы прибываете по назначению, игровое время опять начинает идти, как ему и положено. Больше никаких утомительных походов туда-обратно, если вы не любитель пройтись лишний раз. Хотя фанатам пеших прогулок никто ограничений ставить не будет, не хотите пользоваться fast travel – не надо, как и в Morrowind, вы сможете свободно бродить по всему миру.




Еще одно интересное дополнение касается создания персонажа. Во многих RPG процесс создания персонажа не зависит от ваших личных игровых пристрастий. Вы нечто выбираете, затем "бросаете" кубик, и вот он перед вами. В Morrowind была дана полная свобода в создании вашего альтер эго. Однако, не начав играть, вы обычно плохо представляете себе, какие именно умения или атрибуты могут быть особо полезны. В Oblivion разработчики прошли дальше. Процесс генерации героя начинается вместе с началом игры, в ходе побега из тюрьмы следом за императором, спасающимся от наемных убийц. Так что к моменту принятия окончательного решения о своем персонаже, вы получите достаточный игровой опыт.

Construction Set - мечта модмейкера!

Для создания такого большого и такого реалистичного мира применяются особые приемы, сам инструментарий разработчика – это обучаемая программа, способная делать большую часть работы. В Морровинде любой одиночный объект делался вручную. Художники создавали каждый камушек, меч, бочку и здание по отдельности. Сделанные вручную объекты так же будут составлять большую часть работы в Обливионе, от этого никуда не деться в разработке игр, но помощь в генерации объектов окружающей среды эффективно окажет новый Construction Set.

Теперь художник может выбрать локацию, установить ряд параметров, а затем программа случайным образом создаст желаемую местность. Например, нужно создать лес. Художник выбирает допустимые типы деревьев и кустов. Можно выбрать также и типы почв, установить столько параметров, сколько требуется редактору. После этого Construction Set построит локацию, разместит деревья, профилирует ланшафт в засимости от эрозии данного типа почвы и покроет все это растительностью. Затем, художник может вручную изменить местность, передвигая или изменяя объекты, а может и сделать это программным путем. По сути, программа помогает создать мир, еще более реалистичный, чем в нынешних играх, и притом затратить на это меньше времени и усилий. Естественно, Construction Set имеет и другие применения. С его помощью можно создавать и куда более сложные объекты, например, персонажей.

Мир Обливиона населяют более 1000 NPC. Каждый житель будет уникальным, потому что в Construction Set можно задать параметры и получить случайно сгенерированного индивидуума. Созданную таким образом модель художник может изменить при желании. Передвинув бегунок, получаем другой цвет кожи, прическу, возраст. С помощью этого инструментария задается не только внешний вид NPC, но и его поведение. Агрессивность, здоровье и выносливость, уверенность, обязанности в обществе - все можно установить, а это будет, в свою очередь, влиять на действия персонажа в той или иной ситуации.

Construction Set упрощает жизнь не только разработчикам, игроки тоже смогут использовать его для создания собственных миров. Эта программа будет включена в PC версию, и пользователи смогут использовать эффективную технологию для создания своих персонажей и модов. Будет ли включен CS в консольные версии – пока вопрос открытый.

Havok - встречайте теперь и в RPG!

По мнению Тодда, самое большое приобретение - это физический движок Havok, вдохнувший жизнь в Half-Life 2. Цепи гремят и двигаются, тарелки можно смахнуть со стола... Однако, главное вовсе не в этом, а в боях, где теперь физически ощутим каждый удар и каждый промах. Oblivion, естественно, не станет FPS, но опыт игры в action не будет лишним. Но и тем, кто предпочитает не использовать холодную сталь, не стоит огорчаться раньше времени. По уверениям Ховарда, игру можно будет пройти, ни разу не вытащив меч из ножен, как встав на путь чистого мага, так и предпочтя благородное воровское дело. К слову стелс-системой в Oblivion занимается один из разработчиков Thief Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo), теперь жизнь вора будет сложнее и интереснее, ему придется учитывать игру света и тени и учиться бесшумно двигаться.

Качественно новый уровень реализма в RPG!

Тодд Ховард считает, что будущее RPG за движками типа того, что сейчас разработан для Oblivion, дающими возможность создавать примечательные фотореалистичные миры, затмевающие даже запомнившийся многим Far Cry. Движок игры использует на максимум все технологические возможности, заложенные в Xenon, DirectX 9.0's и Shader Model 3.0., так что графика в игре находится просто на немыслимо высоком уровне. Однако графика не главное в Обливионе. Как говорит Тодд Ховард: "Вам не нужны пиксельные шейдеры для создания хорошего геймплея". Технология, используемая для создания игры нового поколения, призвана не просто сделать превосходное изображение, она меняет сами основы функционирования виртуального мира. Как было упомянуто ранее, часть Тамриэля, где будет происходить действие Обливиона, будет населена более чем тысячей NPC. В отличие от нынешних игр, эти персонажи не будут исчезать, когда герой покидает локацию, а будут находиться в игре 24/7. Каждая личность будет жить своей виртуальной жизнью, подчиненной индивидуальному распорядку.




Каждому из тысячи NPC в игре задается свое ежедневное базовое расписание. Они ходят за покупками, едят, работают и т.п. Однако определены лишь цели, но не способы их достижения. Например, некий крестьянин должен питаться. Добыть пищу он может несколькими путями. Если у него есть деньги, он, вероятно, купит еду. Если он поиздержался, будет искать другой способ. Он может пойти на охоту, впрочем, охота в заповедном лесу может окончиться неприятностями – привлечением за браконьерство. А может и попытаться украсть, в том числе, и у протагониста.

Взаимодействие между игроком и виртуальными жителями Обливиона – это еще один шаг на пути к играм будущего. NPC будут вести друг с другом свободный незаскриптованный разговор. Прислушиваясь к болтовне жителей, можно как узнать подробности их частной жизни, так и получить важную подсказку в решении квеста. Вступая в беседу с NPC, игрок сможет безошибочно определить их отношение к себе. Одни будут хмуриться и сдвигать брови, другие встретят с улыбкой. Заметим, что выражение лица собеседника может по ходу дела меняться, все как в реальной жизни.

Ответная реакция NPC на ваши действия добавляет новый уровень реализма в мире Oblivion. Игры the Elder Scrolls всегда давали игроку максимум свободы, поэтому вы можете, если вдруг захотите, напасть на любого NPC без предупреждения. Ваш противник может вступить в драку, удрать или замереть в ужасе. Потенциально, игрок может начать попросту вырезать население города, но в этом случае он должен ожидать появления стражи, которая попытается его остановить. Сиродиил (Cyrodiil) – столичная провинция Тамриэля, так что развитые силовые структуры всегда готовы встать на защиту жителей. Если протагонист (или кто-то из виртуальных жителей страны) нарушит закон, то непременно подвергнется преследованию его служителей.

«Оригинальный сценарий» 4 части поражает воображение также как и все остальное

Преступление и наказание является не только важным элементом игровой механики, но и ложится в сюжет Обливиона. Традиционно для серии TES игра начинается с того, что ваш герой – заключенный имперской тюрьмы в Сиродииле. В то же время неизвестный асассин проникает в город с целью убить Императора. Телохранители Императора решают, что коронованной особе лучше покинуть город, воспользовавшись секретным туннелем, проходящим аккурат через камеру, где вы находитесь. Естественно, вас просят отвернуться и ни во что не вмешиваться. Однако, не так уж вы и глупы, чтобы не воспользоваться возможностью сбежать. Когда убийца расправляется с одним из стражей, вы хватаете его обмундирование и устремляетесь следом за Императором и его свитой. Побег складывается не слишком удачно, и вот уже только вы один остаетесь в живых из всего сопровождения Императора. Вам удается помочь Императору покинуть злосчастную тюрьму, но он оказывается смертельно раненным асассином. Умирая, Император передает вам некий предмет – Амулет Королей, и с последним дыханием просит вас "найти его и затворить врата Обливиона" ("find him and close shut the marble jaws of Oblivion.").

Смерть Императора ослабляет магические барьеры, препятствовавшие гнусным тварям из Обливиона, аналога земного ада, проникать в Тамриэль. С этой смертью порталы Обливиона начинают открываться, позволяя демонам вырваться. Ваша задача, как наказано Императором, найти того, кто сможет запереть врата Обливиона и спасти Тамриэль от разрушения.

Итак, центральная линия сюжета определена. "Мы хотели связать "спасение мира" с историей становления героя", - говорит Тодд Ховард. Многое фокусируется на специфике развития героя, а также на его/ее отношениях с тем, кого поручено разыскать. Игроку не навязывают, каким быть протагонисту – героем или злодеем, поскольку и главный, и бесчисленные побочные квесты могут быть выполнены многим путями.

Полная свобода выбора

Главной целью в играх серии TES всегда было - предоставить игроку полную свободу выбора, и Oblivion возводит эту свободу на новый уровень. "Сравнивать с Морровиндом – все равно, что сравнивать день с ночью", говорит Ховард. "И не в терминах визуального восприятия, а в плане геймплея". Прежде всего, гораздо больше внимания уделяется боевой системе. Теперь в распоряжении игрока будут многие виды атаки, а управление останется по-прежнему простым и удобным. Достаточно широкий выбор оружия: мечи, топоры, булавы, кинжалы, добавит разнообразия в ведение боя.

Естественно, как и любая другая фэнтезийная игра, TES 4 не обходится без использования магии. Нас ждут шесть магических школ: Разрушения (Destruction), Восстановления (Restoration), Изменения (Alteration), Иллюзии (Illusion), Вызова (Conjuration) и Мистицизма (Mysticism). Игрок сможет создавать и свои заклинания, сочетающие магические эффекты разных школ.




В игре также будут присутствовать различные фракции, куда ( в одну или во все) сможет вступить протагонист. Эти фракции включают Гильдию бойцов (Fighters Guild), Гильдию магов (Mages Guild), Гильдию воров (Thieves Guild), Темное братство (Dark Brotherhood), Культ Девяти божеств (The Nine Divines), и Гильдию Арены (Arena Guild). Каждый найдет занятие по душе. Так, благородный герой примкнет, скорее, к Гильдиям бойцов или магов, тот, кто не чурается кривой дорожки, - к Темному братству или Гильдии воров. Если обнаружилась склонность к образу жизни монаха, можно вступить в Культ Девяти божеств, а желание блеснуть умением гладиатора приведет в Гильдию Арены.

Примкнув к гильдии, можно будет продвинуться по иерархической лестнице и достичь ее вершины. Хотя можно вступить и во все гильдии сразу (и в каждой добиться наивысшего положения), многообразие фракций предназначено и для того, чтобы можно было переигрывать заново, каждый раз получая новый игровой опыт. Дело в том, что с каждой гильдией связан свой набор миссий, кроме того, вступление в определенную гильдию дает толчок к развитию определенной группы навыков, что приводит к разным способам выживания в виртуальном мире.

Возможность выбора - это то, что Тодд Ховард и остальные члены команды Bethesda считают важной составляющей игр нового поколения, в этом они видят и направление развития игровой индустрии. Также Ховард отметил, что он не согласен с мнением, что увеличивающаяся роль графики в нынешних играх может иметь отрицательные последствия. Современная высокодетализованная графика лишь увеличивает эффект реальности фэнтезийного окружения, а продвинутые технологии облегчают труд дизайнера и позволяют не ограничивать полет фантазии. Существа, населяющие мир Тамриэля, служат тому доказательством.

Вы сможете встретить более 40 типов существ, как мифических созданий, например, гоблинов и скелетов, демонов из Обливиона, так и животных из реального мира - оленей и лошадей (на которых вы можете путешествовать по огромному миру). Вас ждут опасности и приключения – сражения с гигантскими монстрами-боссами, предательство людей и хитрые смертельные ловушки. Вам предстоит пробираться через тускло освещенные подземелья, исследовать древние руины и путешествовать по городам, населенным людьми, живущими своей виртуальной жизнью. Вы окунетесь в настоящий, дышащий мир, оживший благодаря новейшим технологиям, использующимся в создании игр завтрашнего дня.

Вывод

Единственное, что мне еще хотелось бы добавить, так это то, что эта игра однозначно будет революцией в жанре RPG. И пропустить такой шедевр нельзя не в коем случае!!! Эх! Вот все было бы хорошо, если бы только не шрейдеры 3 версии, которые есть исключительно на видео картах серии GeForce 6… Так что абгрейда не избежать
 

Ral

Участник форума
Регистрация
30 Май 2004
Сообщения
893
Благодарности
0
Баллы
200
2Kain: Да всё классно, но вот фраза
шрейдеры 3 версии, которые есть исключительно на видео картах серии GeForce 6
... :upset: Почему-то про Ati Radeon забыл- 9 поколение и Х поколение их держат :idea:
А вот реализ-то когда?
 

imported_Kain

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2004
Сообщения
209
Благодарности
0
Баллы
175
2Ral: в конце года обещают...
Почему-то про Ati Radeon забыл- 9 поколение и Х поколение их держат
Хмм...Передо мной как раз сейчас встал вопрос апгрейда...Вот незнаю
что брать..АТИ или Ge force...
 

Элегар

Участник форума
Регистрация
13 Сен 2004
Сообщения
1.935
Благодарности
0
Баллы
245
Ох, как же я хочу в него поиграть. И в Готику 3

От модератора:
а нельзя без флуда в следующий раз? пока что пусть так будет...
но все следующие сообщения в таком духе будут удаляться как флуд...
 

Jeka_

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2004
Сообщения
446
Благодарности
0
Баллы
185
Я тут читал, что релиз игры будет в мае. Но это пока только слухи...
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
все новости с элдерскролзнета я выкидывал вот на этот форум в эту тему http://бэстготик.ru/forum/index.php?showtopic=954

на этот форум здесь запрет... поэтому объясню как это пишется... best и gothic вместе... вижу тут мод сварганили перекрывающий ссылки на наш форум

кому интересно почаще посещайте www.elderscrolls.net

я тоже очень жду обливион... так же как и готику 3.
 

AtM

Участник форума
Регистрация
13 Апр 2004
Сообщения
957
Благодарности
0
Баллы
200
2Jeka_:
А вот и свежая инфа, опубликованная наэтом сайте.
01 апреля 2005 г. Дата выхода Oblivion (mackey)
Стала известна официальная дата выхода Обливиона! Игра официально выйдет 31 июня 2005 г. Об этом сегодня сообщил вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Pete Hines. В своем интервью он еще сказал: "Мы не случайно держали дату выхода в тайне до последнего момента, чтобы сделать приятный сюрприз нашим поклонникам и оправдать их доверие..."

Остается добавить, что в России локализацией и издательством игры будет заниматься "Бука". Полная русская версия ожидается в августе-сентябре.
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
вот также свежая инфа - полностью текст с элдерскролзнета, я не изменял ничего


Не смотря на 1-е апреля Bethesda на полном серьезе выпустила 3 относительно новых скриншота, которые уже знакомы постоянным посетителям нашего сайта и форума. Также на официальном сайте обновился дневник разработчиков. На этот раз программист Bethesda, Steve Meister (известный как MrSmileyFaceDude) рассказал о боевой системе Игры. Многие подробности о видах атак и системе повреждений уже были известны, а все новые, интересные факты приводим здесь:
Блокировать удары можно щитом, оружием или голыми руками (если вы в рукопашной схватке). Оружие и щиты поглощают часть повреждений. А зачем же блокировать удар руками, если нет щита чтобы снять урон? Ответ - новая "фича" - Отдача удара. Если вам удасться блокировать удар вручную, атакующий будет на некоторое время будет выведен из строя полученной отдачей и у вас будет пару секунд, чтобы провести контратаку. Ваши оппоненты тоже будут блокировать удары и контратаковать. Такой же эффект будет достигнут если вам удасться достаточно сильно ударить соперника.
В отличие от Морровинда, во время рукопашного боя удары будут отнимать и здоровье, и усталость.
Пользоваться магией теперь можно будет в любое время, даже в бою. Кнопки "готовности магической атаки" больше нет, есть только кнопка использования заклинания. Если у вас будет только одна свободная рука, кастовать заклинания вы будете ей. Если в обеих руках будет что-то находиться, заклинания будут кастоваться рукой, держащей оружие.
NPC и монстры смогут делать все то же самое, что и игрок - атаковать, блокировать, использовать магию в бою и.т.д. Все это настраиваемо в новой функции под названием "Боевой Стиль".
Боевые стили это набор различных настроек, относящихся к поведению в бою. Они указывают как часто персонаж будет передвигаться, как часто и при каких условиях он будет атаковать или блокировать удары, как часто он будет использовать силовые удары и на основании чего будет выбирать какой именно удар использовать и даже такие вещи, как вероятность того, будет ли персонаж атаковать если его противник без сознания или выведен из боевого строя удачным блоком. Боевые стили можно закрепить за монстрами или NPC прямо в редакторе или через скриптовую функцию, благодаря чему Стили можно менять прямо во время боя.
AI будет с умом использовать свои возможности. Например лучник будет маневрировать между открытым пространством наверху стен замка, чтобы лучше видеть и эффективнее атаковать свою цель. NPC будут покидать здания чтобы доложить страже о преступлении. Игрок уже не сможет спрятаться внутри от стражников - теперь они последуют за ним.
Напоследок Steve заметил, что сражения не обязательно будут насмерть. Любой участник сражения - включая игрока - сможет сдаться. Принять поражение соперника или продолжить битву зависит от оппонента. Если же вы признаете свое поражение и враг примет его - битва заканчивается. Главное - не пытаться сдаться монстрам или кому-то, кто вас очень сильно ненавидит :)
 

Valson

Участник форума
Регистрация
8 Апр 2005
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Врятли она выйдет в июне, так как от такой графы компьютер потухнет за 10 минут а тормоза будут просто нереальные...
Хотя всё зависит от движка. Даже сильные компы будут тормозить, это 99%. Так что они её скорей всего не выпустят из того что нет ещё достаточно сильного компьютера что бы выдержать такую графу. Это не HL2 и загрузок там будет на порядок меньше по этому что бы выдержать такую графу нужно хорошо потрудится над своим железом :)

Я это говорю потому что оцениваю графику :)
 

imported_Slipknot

Участник форума
Регистрация
15 Апр 2005
Сообщения
35
Благодарности
0
Баллы
165
"Valson" написал(а):
Врятли она выйдет в июне, так как от такой графы компьютер потухнет за 10 минут а тормоза будут просто нереальные...
Хотя всё зависит от движка. Даже сильные компы будут тормозить, это 99%. Так что они её скорей всего не выпустят из того что нет ещё достаточно сильного компьютера что бы выдержать такую графу. Это не HL2 и загрузок там будет на порядок меньше по этому что бы выдержать такую графу нужно хорошо потрудится над своим железом :)

Я это говорю потому что оцениваю графику :)

А вы видели возможности RadeonX800Pro 256Mb GDDR3 на камне Athlon64 3200+ с гигом мозгов? Все игры, что мне удалось потестить на этой тачке пошли на ура со всеми потрохами на разрешении 1600х1200, но надо учесть, что железо подешевело (тот же восьмисотка стоит нп 50% дешевле, чем полгода назад, а к осени еще должно все подешеветь) да и локализуют где нибуть в 2006 а что на MX покурить придется, это я скажу с 95% вероятностью (хотя кто знает, но по моему минимум R9200 FX5200 и то со скрипом). И не обязательно иметь такой камень, а вот видео придеться поменять.
 

Robar

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2005
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
165
Не думаю что Обливион будет хорошей РПГ.Во первых:бесит вид из глаз!!во вторых:там будет такая же фиговая система боя??
 

Элегар

Участник форума
Регистрация
13 Сен 2004
Сообщения
1.935
Благодарности
0
Баллы
245
2Robar: Система боя будет совсем другая. Да и вид из глаз можно переключать на от 3го лица!
 

Ral

Участник форума
Регистрация
30 Май 2004
Сообщения
893
Благодарности
0
Баллы
200
А реализ намечается на 2 или 3 квартал? И вообще, где сейчас по игре можно инфу найти "из первых рук?" :upset:
 

Robar

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2005
Сообщения
43
Благодарности
0
Баллы
165
2 Elegarret:
Видел я вид от третьего лица в Морроуниде. :down:
 

imported_Ищущий

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
707
Благодарности
1
Баллы
185
текст с новостей WWW.ELDERSCROLLS.NET


Cокращенный перевод интервью от Dragon, предоставленный нам Играй.ру (www.forums.igray.ru), большое им спасибо за это.

Участники:
Nick "bapenguin" Puleo и Jonathan "liquidize105" Shin (Jashin) (сайт EvilAvatar.com)
Gavin "kathode" Carter и Emil Pagliarulo (Bethesda Softworks)

Emil Pagliarulo – дизайнер «Обливиона», работавший ранее над играми Thief Gold, Thief 2 и Thief: Deadly Shadows (главный дизайнер в последних двух проектах).
Gavin Carter – продюсер Bethesda, занимающийся «Обливионом».

Emil Pagliarulo работает над квестовыми линейками Арены и Темного Братства. Кроме этих 2 линеек Emil также работает над «воровской» составляющей всей игры (stealth).

Разговор о графике начинается с вопроса, почему на скриншотах не видно теней. Ответ: по техническим соображениям работа над тенями была отложена и началась сравнительно недавно. Поэтому на скринах теней нет – они сделаны до того, как были добавлены тени. Теперь тени есть, и выглядят они отлично. Представьте себе Дум3 с мягкими тенями вместо жестких шаблонных линий. То есть, тени в Обливионе выглядят не хуже, а то и лучше, чем в Thief: Deadly Shadows, Riddick, Splinter Cell. Сейчас ведется работа над их оптимизацией. Ясное дело, они будут жрать много ресурсов, но kathode уверен, что в игре будут опции, позволяющие насладиться картинкой на не самых мощных компьютерах. В ближайшее время появятся скриншоты с тенями.

В целом по игре: используется модифицированный движок Gamebryo, собственная система для AI, физика от Havok, Speedtree. В целях оптимизации применяются 3-и шейдеры (SM 3.0). Но большинство эффектов можно будет увидеть и на видеокарточках с SM 2. Естественно, карточки с SM 3.0 предпочтительнее.

К вопросу о том, больше ли Обливион, чем Морроувинд: да, Обливион больше. Ясно, что и работа над графикой занимает больше времени, но процесс облегчает возможность генерирования ландшафта на основе заданных параметров. Это намного проще, чем создавать все вручную, как это делалось в Морроувинде.

Одним из недостатков Морры была “типичность” NPC – их было много, но они были недостаточно уникальны. В Обливионе каждый NPC будет неповторим в плане выражения лица, характерных ответов в диалогах и т.д.

Городишки вроде Сейда Нин очень бледно смотрятся на фоне городов из Обливиона. Каждый имеет свой неповторимый облик. Вас раздавит великолепие Imperial City, но в то же время в захудалом Bravil здания мельче, старее. Вообще художники проделали фантастическую работу. Имперский дворец, например, просто огромен. По сравнению с Моррой очень много разнообразия. Например, Skingrad очень похож по архитектурному стилю на город из "Thief".

К вопросу о главной сюжетной линии: да, такая есть, и вы вовлекаетесь в нее с самого начала. Но игрок может отклоняться от главной линии, как это было во всех играх серии – присоединяться к гильдиям, выполнять случайные квесты, исследовать местность.

На вопрос о том, как решается вопрос случайного убийства квестового NPC, разработчики дают туманный ответ: «Мы позаботимся об этом». Приводится всего 1 пример: в случае с убийствами по линейке Темного Братства, если игрок упокоил «заказанного» NPC ранее, квест зачтется автоматически.

Что представляет из себя система "radiant AI"? Это система AI для NPC, которая работает 24 часа в сутки. NPC взаимодействуют с окружающим миром – могут сесть на скамейку почитать интересную книжку; проголодавшись отправиться за едой, поговорить друг с другом о том, что происходит в мире. Скрипты в этом случае не используются вообще. Все подчиняется правилам, прописанным в редакторе. Мы даем NPC цели, и они сами (NPC) выбирают, как к ним продвигаться в соответствии с «личными качествами» - агрессией, ответственностью, уверенностью в своих силах.

В ответ на вопрос об изменениях боевой системы, магии, игрового баланса и т. д. рассказывается о том, что это все усиленно шлифуется, магии уделяется много внимания, в частности, возможности «ни разу за всю игру не взяться за меч». Недавно была завершена отработка боевой системы «игрок против NPC» (оружие ближнего боя плюс щит), в данный момент ведется работа над вариантом «игрок против монстра».

Относительно сражений верхом на лошади: такой возможности нет, загвоздка в балансе и фокусировании. Разработчики хотят сосредоточить внимание на сражении игрока с NPC или существом, лицом к лицу, и сделать это настолько реалистично, насколько возможно. Так что лошади – это всего лишь средство передвижения. Еще к вопросу о лошадях: они увеличивают скорость, но на фреймрейт это не влияет. Лошади не могут быть вызваны, ты берешь их или ставишь в конюшню по мере надобности. Т.е. лошади – такие же реальные существа в игре, как и НПС, и ты не можешь, как в других играх, «призвать» их и воспользоваться.

Рассказ о системе скрытности в общих чертах: в отличие от Thief или Splinter Cell, успех строится на твоих скиллах в большей степени, чем на факторе освещенности территории или уровне производимого шума. Но и свет, и шум тоже играют роль. Если ты приближаешься к кому-то в абсолютной темноте, и ты обут в мягкие кожаные ботинки, но твой скилл «скрытность» ("Sneak") - всего лишь 5 из 100, тебя увидят и зададут чертей. Кроме того, NPC, как в Thief или Splinter Cell, произнесут уникальные фразы, если они заметят игрока, или решат, что что-то увидели, или когда потеряют игрока из виду. Но ты необязательно должен быть в темноте, если у тебя хорошо прокачан навык «красться». При 100 вообще можно творить чудеса средь бела дня.
 
Сверху Снизу