Вот интерьвью взятое фанатами у разрабов...
Принятые сокращения: MW - morrowind, DF - daggerfall, Q - вопрос, A - ответ;
Q: 1. По сравнению с MW, какие изменения претерпела магическая система в общем и что изменено в системе Зачарования предметов, в частности?
A: Визуальная сторона была полностью переработана. Магические предметы с шейдерными эффектами выглядят очень недурно. В тоже время мы постарались сделать эффекты как можно более ненавязчивыми, чтобы игрока не утомляли переливающиеся и яркие эффекты. Так, основной визуальный эффект магического предмета похож на игру света.
Также переработан принцип работы с зачароваными вещами. Теперь одетым магическим шмотом нельзя колдовать, как это было в mw (Например ботинки с левитацией при касте - прим. пер.). Теперь все зачарованное имеет постоянный эффект и работает пока вы носите тот или иной предмет. Оружие поражает цель различными эффектами но не может воздействовать на игрока. Другое серьезное изменение, предметы более не восстанавливают сами свой заряд. Теперь
Вам придется перезаряжать их вручную с использованием Камней Душ. В игре встречаются различные типы камней душ, заклинание захвата душ также осталось в силе. Без камней душ не возможно зачаровывать предметы.
Еще одна особенность, Зачарование более не является навыком. Оно было слишком несбалансированным в MW и теперь оно более походит на вариант из DF. Для доступа к зачарованию вам понадобится добиться определенного ранга в Гильдии Магов. Однако, есть и альтернативный способ. В параллельном плане Нирну - Обливиону можно найти некие Sigil Stones. Подобные камни обладают магическими эффектами (двух видов в одном камне) и эти эффекты можно переносить на доспехи и оружие.
Магическая система претерпела столько кардинальные изменения, что описание всех особенностей займет еще порядка 100 страниц.
Q: 2. Боевая система лучше оперирует с дуэльными поединками или с групповыми схватками. NPC умеют сражаться как говорится плечом к плечу, использую командную тактику. Какого размера сражения нам предстоит лицезреть?
А: Сперва мы сделали дуэльные поединки, причем справились с задачей превосходно. Затем мы добавили командное взаимодействие. Теперь игроку придется покрутиться, спасая свою жизнь при битве с несколькими противниками. Второе, ДА, в игре будет несколько масштабных сражений. Персонажи умеют делать обходные маневры, лучники побоятся стрелять в врагое, если будет шанс задеть своих собратьев по оружию, понимают, когда лучше отступить, а когда использовать магию.
Q: 3. Расскажите поподробнее, какие навыки будет в игре. Что объединено, добавлено, вырезано. Расскажите про перки. Сколько главных \ второстепенных навыков игрок может выбрать?
A: Полный список умений скоро будет опубликован. Работая над балансом ролевой системы, в каждую часть TES мы вносим изменения. Мы остановились на числе 21. Эти навыки разбиты на 3 группы (воровские, магические, бойцовские) по 7 навыков в каждой группе. Также мы попытались выделить каждый навык, сделать его более ярким. (для примера обьеденены Длинные и Короткие клинки в один навык - Клинки). В игре вы выбираете между 7 главными и 14 второстепенными навыками. Именно 7 главных навыков отвечают за уровневый рост персонажа.
Q: 4. (Не содержащий инфо вопрос - прим. пер.)
Q: 5. (Не содержащий инфо вопрос - прим. пер.)
Q: 6. Вопрос касательно квестового компаса. Как он заметит уже привычное текстовое описание из пред. части?
A: Это крайне полезная функция как для нас, разработчиков, так и для вас, игроков. Компас используется, чтобы показать направление цели. Пример: Первое задание в MW было связаться с главой Клинков. Однако большинство народе его просто не находило. А теперь представьте тоже самое со стороны Oblivion. NPC прогуливаются по городу, посещают магазины, перекусывают в тавернах, запираются дома на ночь. Вам нужно найти определенного NPC и мы не хотим чтобы это действие превратилась в настоящую головоломку. Мы всего - то подсказываем Вам направление и вы продолжаете играть без лишней головной боли. Выключить его вы не сможете и уж поверьте мне, вы бы не смогли играть без него учитывая все новые особенности проекта. Однако есть множество заданий, где поставленная цель не ясна четко. Допустим, NPC не знает точно, где кто-то, что-то расположено.
Q: 7. Действие Radiant AI распространяется на созданий? Если да, то расскажите подробнее. Могут они работать и охотится вместе?
А: Да, твари используют тот же AI и имеют уникальные пакеты поведения с расписанием. Однако большинство из них имеют только одну цель - убивать.
Q: 8. Вопрос по фракциям.
A: В игре можно присоед. к 5-и фракциям. Гильдия Бойцов, Магов. Убийц, Воров и гильдия Арены. Также будут Клинки, но это уже спойлер. Культ Девяти Божеств и Имперский легион в игре присутствуют, но у них своя роль в Сиродииле и записаться ни в ряды первых, ни в ряды вторых нельзя.
Q: 9. В mw построение гильдий было максимально простым. Мало что изменилось по достижении нового ранга. Изменится ситуации в Oblivion
A: Безусловно. Ситуация в корне отличается. Начнем с того, что каждая гильдия имеет свою сильную сюжетную ветку. А также при карьерном росте игрок получает различным новые возможностям и фичи как например зачарование в Гильдии Магов. Каждая гильдии также имеет задания после того, как вы ее главой.
Q: 10. Про вампиров и оборотней
A: В игре есть вампиры и они детально проработаны. Оборотней нет.
Q: 11. Путешествия, лошади.
A: На лошадях удобно путешествовать. Вы можете ускакать от враждебных мобов. Лошадь можно купить или украсть. Соответственно, обладание лошадью добавляет престиж вашему персонажу. Помимо лошадей в игре есть собаки, по покататься на них не получится
Q: 12. Как можно настроить внешний вид своего альтер-эго в игре.
A: Как угодно. Можете установить абсолютно все на лице. Также можно изменить стиль, длину и цвет прически.
Q: 13. Немного про звериные расы.
A: Звериные расы могут генерить лица основываясь на той же системе что и человоко-подобные расы. Аргонеане умеют менять цвет кожи. Визуально они стали похожи на своих товарищей в TES A: Redguard. И хотя передвигаются они как человеко-подобные создания (Это было сделано чтобы не переделывать модели одежды под каждую расу), у них по прежнему остались хвосты, а моргают они как настоящие ящерицы. Мини игры в убеждение с хаджитами крайне забавны.
Q: 14. Как происходит переход NPC между игровыми ячейками?
A: Мы остановились на варианте что NPC будут исчезать при открытие двери, однако сама дверь визуально "открываться" не будет.
Q: 15. NPC умеют уникальную анимацию например, при покупке, молитве и тд.
A: Да, почти каждое действие содержит уникальную анимацию, как наример, при молитве они могут встать на колени, могут сеть и перекусить и тд.
Q: 16. По поводу голосов у NPC.
A: Голоса разделяются на расу\пол. И смею Вас заверить, что ни в какой игра ранее вы не слышали такого обилия речи.
Q: 17. Про субтитры
A: Каждое произносимое слово имеет субтитры. Включая все беседы которые можно услышать. Субтитры можно вкл\выкл.
Прочие детали:
Некоторые порталы в обливин будут генерится случайным образом в случайных местах. Пройдя основную сюжетную ветку до конца и закрыв врата в обливион вернуться в другой план будет уже невозможно.
В ближайшее время будет анонсировано музыкально сопровождение и сэмплы для прослушивания, хотя нам то все уже известно =)
В каждом регионе будет своя погода. В южных частях будет провинции будет идти дождь, в то время как в севернух выпадет снег. Также присутствует различный спектр погоды. NPC также не любят стоят под непогодой и попробуют укрыться от нее.
Безжалостно сдуто с Elder Scrolls.net...