• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Laer Gjoll – Horror of cemetery / Ужас кладбища

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
  • Первое сообщение
  • #1
Laer Gjoll – Horror of cematary / Ужас кладбища

Платформа:
Готика 2 - Ночь Ворона
Тип модификации: сюжетная модификация
Название: Ужас кладбища
Полное название: Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)
Версия: 1.0
Размер: 630 Мб
Текущий статус: Релиз!
Дата начала разработки: Август 2009
Дата релиза: 30 Октября 2010
Язык мода: Русский
Страна разработчика: Россия, г.Калининград
Автор/разработчик: FaWl MT (Feuermagier and Wallerstein lab)
Форум мода:

Описание

Наш мод изначально имел достаточно большую историю, предысторию и сюжет. Всего того, что было придумано, написано, нарисовано, хватило бы на 2 игры. В процессе мы пришли к выводу, что лучше рассказать не очень большую, но насыщенную историю из вселенной «Laer». Эта повесть есть одна из ниточек хитросплетения сюжета самой вселенной и имеет предысторию, и продолжение.
Основой сеттинга нашего мода является гипертрофированный элемент любого фэнтези –повествования. Мы делаем ставку на Хоррор и Атмосферу ( то, чего так не хватает современным играм).

Выдержки из истории острова
"Laer Gjöll" - задумано как название, произнесенное на языке жителей острова, и имеющее некий таинственный смысл

За 3000 лет до описываемых событий.
Остров был обнаружен путешественниками на дрейфующем корабле со сломанной мачтой. Путешественники отремонтировали корабль и пополнили запасы еды и воды за счет ресурсов острова. Ремонт был достаточно долгий и трудоемкий. Во время пребывания на острове пилигримы заметили несколько странных вещей: еда, оставленная случайно на свежем воздухе не портилась, после длинного рабочего дня рабочие практически не чувствовали усталости, а вода была необычайно чистой, прозрачной и «вкусной». Капитан сделал на карте несколько отметок, где приблизительно мог находиться остров. Через некоторое время капитан снова приплыл на остров, с миссией заселить остров, но это была не единственная его цель. В силу желания помочь людям обиженным, униженным, беднякам, и, в общем, всем не счастливым людям, именно их он и привез на остров. В несколько рейдов он возил людей на остров, и на последнем рейде, уже подплывая к острову, на корабле возник пожар. Капитан помог людям спастись, но сам погиб в огне. Позже ему поставили памятник на острове, а после катаклизма памятник перенесли в город. Среди людей, привезенных на остров, был слепой зодчий. Из – за слепоты он не смог больше работать в своей родной стране. Ослеп он при строительстве замка, а чиновникам из города было не с руки возиться со слепым и его выкинули на улицу, отобрали дом, он постепенно стал нищим бродягой. Но зодчий не утратил свой талант и с его слов, всем миром, люди построили город. Когда одного города стало мало по указанию Первого Короля, построили еще один город, а группу сильных воинов и их семей отправили жить на вершину горы, для постоянного притока пушнины и мяса.
Однажды ночью зодчий захотел взойти на городскую башню, руками ощутить то, что он построил чужими руками и глазами. Сильнейший порыв ветра и шаткость подмастей на недостроенной конструкции сыграли злую шутку с зодчим, его придавило деревянными лесами. Несколько дней дикие крики боли разносились над городом, никакое лекарство не помогало бедному зодчему. В сильнейших страданиях через четыре дня великий архитектор умер. Позже зодчему был поставлен монумент, еще позже перенесен в город.
Первый Король был избран сразу после прибытия последней кучки людей на остров. Людям нужен правитель - и он появился. Высокий коренастый человек выделялся из всех тем, что сильно хромал, вместо ноги у него была деревянная болванка, жутким образом привязанная к тому, что осталось от ноги. Бывший воин перестал им быть по понятным причинам. Имея железную волю, умение командовать и ум стратега он быстро завоевал уважение и доверие граждан, а как следствие – стал королем. Король построил грамотную инфраструктуру городов и всего острова. Никто не бездельничал, каждый делал свое дело и, в итоге, жить на острове всем было хорошо.
В один прекрасный день, путешествуя между городами, королю в грудь попала стрела охотника, который увлекшись охотой не заметил группу людей, идущих по дороге. Король умер мгновенно. Позже ему поставили памятник на острове, а позже перенесли в город.
За 1000 лет до описываемых событий.
Жизнь на острове текла размеренно, за 2000 лет люди расплодились и полностью заселили остров. В двух городах и поселениях на вершине жило достаточно много людей. Умерших людей хоронили в низине, в месте, которое излучало особую «ауру» - даже в шторм и ветер на этом месте было тихо и спокойно, красивые и неувядающие цветы росли здесь; так было решено, чтобы покой предков остался нетронутым, так – же в этом месте построили церковь.
Гигантской силы взрыв снес большую часть острова, один город полностью испарился, второй был сильно разрушен: большая трещина в земле разделила город на 2 части; половина снежной вершины была разрушена, а оставшаяся часть почти полностью уничтожена потоками лавы, вырвавшимися из недр острова, оставшийся клочок снежной шапки медленно, но верно таял под действием вулканических испарений. Погибло практически все население острова. Через несколько дней группа выживших отправилась на поиск оставшихся в живых людей. Среди двух десятков выживших нашли женщину, она была жива, но без сознания. Через несколько дней, придя в себя, эта женщина несла какой-то бред, а позже ушла из лагеря. По прошествии недели, женщина вернулась в лагерь и стала помогать людям. Через месяц ее выбрали старейшиной поселения, т.к. она обладала необычайными знаниями медицины и магии. Через полгода народ вернулся в город, восстановил его, нашли еще несколько выживших горцев, и стали восстанавливать свой быт. Но шло уже все не так хорошо, рождаемость была низкой, срок жизни людей сильно снизился, в общем, народу стало мало. Прошло 999 лет, на остров внезапно нападают неизвестные враги. Бежевые доспехи защищали их тела, ужасные шлемы скрывали их лица, огромными мечами они сносили деревья. Но силами королевы (а она очень сильный маг) и священников («старообрядцы», проповедуют религию добра, существовавшую на острове до королевы) враг был повержен, но странности на этом не кончаются…
 
Сюжет мода
История повествует об археологе-путешественнике, который отправился искать очень ценный магический артефакт. Природа артефакта была неизвестна. Известно было только одно, что с помощью него можно было предотвратить последствия глобального катаклизма. Герой путешествует по всему королевству, и тут поиски его заводят на очень странное и древнее кладбище...

Команда
Feuermagier (aka Ferider)
Wallerstein
Quasar
Кор Ангар( aka Sigizmunde)
Также в разработке принимали участие: Мастер Пибиц, Евгений Дегтярёв (Джони Де), AlexGNU, Призрак Ночи, Григорий Войнер, Эдуард Скрябин, АрхиПупс.

Нововведения:
-своя отдельная история, никак не связанная с сюжетом оригинальной Готики 2
-новые локации
-новые текстуры окружения
-новые виды оружия
-новые виды брони (+ редизайн старой)
-большое количество новых вобов
-большое количество новых квестов
-замена музыки на 90%
-на 90% профессиональной озвучки диалогов от студий:
1. "SO-Records", город Москва. Андрей Соколов - руководитель и основной исполнитель (озвучивание центральных и второстепенных персонажей)

2. г.Москва ст.м. Октябрьское Поле. Виктор Краснов (озвучивание главного героя)


Скрины и арты
 
Видео


Ссылки:
Для работы нашей модификации необходимы:
Оригинальная игра Готика 2 Ночь Ворона (Gothic 2 Night of the Raven)
G2MDK - Small (7MB)
G2MDK Patch 2.6a (180KB)

Скачать : установочник

UPD
Хот фикс, исправляюйщий баг с оружием: Скачать
Вес 1,6 мб.
Правки:

*Баг с оружием. Теперь ГГ держит меч как и полагается ему по уровню
*Недостаток свитков мясного жука. Теперь есть еще один свиток, мимо него не пройдешь, марвин юзать не придется в гробнице.
*Растения по квесту Эльды теперь респаунятся после взятия квеста
Для решения бага с оружием не обязательно начинать новую игру (по результатам теста).
Обе ссылки прямые, качаем и играем *flowers*
 
Последнее редактирование модератором:

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Подскажите пожалуйста, квест Древние развалины, последний сундук ключ от которого я "никогда не найду": залез на ветку собрал все что там было: мечь, соль, шкатулка и непонятный предмет. Записей новых в дневнике нету, что делать не знаю. Помогите :'(
Ступай обратно к развалинам и нажимай на те четыре кнопки!
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.018
Благодарности
5.864
Баллы
730
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

И так, с позволения многоуважаемого Wallerstein, выкладывается версия мода с переконвертированной озвучкой - за что говорим спасибо Мухомору, который эту идею подал и помог советами в её технической реализации.
На слух различие в звуке не отличимо - разве только для профессиональных музыкантов и особо мнительных личностей.

Размер мода: 340 Мб
IFOLDER
UPLOAD.COM.UA
 

alex_gt

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Kirex
Для игры необходим один свиток, а мы положили на всякий случай 2, они за домом.

А если для игры достаточно одного свитка, как его предполагалось использовать ?
Для того, чтобы пролезть за решетку в склепе с личем или чтобы проползти через телепорт ?
Есть-ли способ попасть за решетку без свитка жука ?
Попал в такую же ситуацию - один свиток потратил на проход к магам.
Если для игры достаточно одного свитка, то этот может не считаться, но как тогда пролезть за решетку лича ?
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Через вход, закрытый решеткой, - тот что у черных скал с гробницами...
Ребят, это конечно, наверно наш промах, но через решетки жуками лезть не надо(!) Вы рискуете пропустить солидный кусок сюжета, а как следствие - записи о миссиях в дневнике.
Все(!) решетки можно открыть либо по ходу сюжета, либо выключателем, который спрятан недалеко.
И кстати подсказка по решетке в склепе написана на табличке на стене склепа, сразу за входом
 

K0l0yar

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2010
Сообщения
51
Благодарности
32
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Kirex, спасибо, забавно что как только написал на форуме вопрос, сразу же нашел в игре решение, а до этого пол дня наверно бился :D

Feuermagier, Wallerstein, если вдруг будете делать маленький патч на мод, то может имеет смысл вообще убрать оба свитка с козырька дома, так как они порождают череду колосальных багов!
1) Во-первых, их можно подобрать находясь внтутри дома. И, как следствие, использовать один из них для выползания наружу. Вспоминая слова Пардо, что без ключа нельзя покинуть дом если ты не митбаг, свиток становится гараздо более приоритетным решением проблемы, чем зелье без опознавательных знаков.
2) Во-вторых, вторым свитком можно проползти к магам, тем самым практически разрушив сюжет и нормальное прохождение.

Если по игре нужен всего один свиток превращения в митбага, пусть он и будет один. Положите его в карман Личу, это будет, имхо, самое верное его расположение. И лешит игру возможности создания двух толстенных багов.
 

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Ребят, это конечно, наверно наш промах, но через решетки жуками лезть не надо(!) Вы рискуете пропустить солидный кусок сюжета, а как следствие - записи о миссиях в дневнике.
Все(!) решетки можно открыть либо по ходу сюжета, либо выключателем, который спрятан недалеко.
Это предупреждение нужно было делать в момент релиза... Не знаю, как у других, но у меня наличие подобных свитков сразу ассоциируется с решетками, через которые можно и надо проползти:p Это у меня повелось со старой-доброй Первой Готики*flowers*...
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
2.002
Благодарности
450
Баллы
280
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Нечего грешить на разрабов, нет там глюков.
Ложишься на кровать, появляеться надпись "Под матрацом что-то есть, жмешь, находишь монету."
Дальше сам поймешь ;)
Ложился на обе кровати ,кроме времени сна нет никаких надписей. В чем дело?
 

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Ложился на обе кровати ,кроме времени сна нет никаких надписей. В чем дело?
Как раз под вариантами сроков сна будет строчка "Под матрацом что-то есть";)
 

K0l0yar

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2010
Сообщения
51
Благодарности
32
Баллы
165
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Прошел! Осталось много вопросов:
Квесты не закрываются - это так и должно быь? Я убил зомби Пардо и Эльду - квест "странная семейка" остался; взял с тела Эша некрономикон (прочел его в одном варианте и ни какого эффекта не заметил, помоему жизнь прибавилась на 10 пунктов и все) - в дневнике по прежнему стоит "надо поговорить с Эшем". Уртаны - зашел в их часовню взял доспех (зачем он правдо нужен теперь, тут до выхода рукой подать, босов больше нет...) - в дневник все равно стоит лишь "надо разгадать загадку уртрнанов", а в чем загадка-то? в том что они доспех стерегли?

Я что-то наупускал в процессе прохождения игры? Эти квесты можно было закрыть как-от подругому, в других главах?
 

Wallerstein

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2009
Сообщения
965
Благодарности
24
Баллы
195
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

K0l0yar
Ну да, там квесты чисто номинальны, это даже не квесты, а просто вспомогательные бонусы в конце игры. Просто, я подозреваю что ты ими неумело воспользовался.

Это предупреждение нужно было делать в момент релиза... Не знаю, как у других, но у меня наличие подобных свитков сразу ассоциируется с решетками, через которые можно и надо проползти Это у меня повелось со старой-доброй Первой Готики...
Ну неужели мы на багах Готики имели цель использовать их в квестах??
 

alex_gt

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Все(!) решетки можно открыть либо по ходу сюжета, либо выключателем, который спрятан недалеко.
И кстати подсказка по решетке в склепе написана на табличке на стене склепа, сразу за входом

Табличку я заметил, но так и не вкурил, что делать. Осмотрел весь склеп, облазил все могилы на клабище в округе, ничего похожего на переключатель, ничего не нажимается. Может что-то прочитать надо, какое-то заклинание ?
Народ, намекните, плиз, хотя бы куда идти :)
 

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Ну неужели мы на багах Готики имели цель использовать их в квестах??
Хм-м... Первый раз слышу, что подобный прием основан на баге:-\ В Первой Готике через приснопамятную решетку в подземельях Храма Спящего можно попасть только таким вот образом - мясным жучком.
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.018
Благодарности
5.864
Баллы
730
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

В Первой Готике через приснопамятную решетку в подземельях Храма Спящего

Это какую? Вроде бы все решётки там нормально открываются.
 

alex_gt

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Мод классный, озвучка качественная, музыка завораживающая, и все это при минимальном количестве багов.
Единственный из них, который сильно портит игру - прокачка бойцовских умений.
Они работают только некоторое время после очередного улучшения, потом ГГ опять становится новичком :mad:
Можно ли это как-то пофиксить ?
 

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.018
Благодарности
5.864
Баллы
730
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

В самом деле? Тогда я не знаю как открывается решетка, возле которой Гор Боба стоит:-\

Там везде на стенах подсказки нарисованы, присмотрись. ;)
 

Kirex

Участник форума
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
121
Благодарности
1
Баллы
170
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Там везде на стенах подсказки нарисованы, присмотрись. ;)
Я уже раскопал в инете подробное прохождение этого участка... Но при первом своем прохождении я не стал заморачиваться и просто жучком прополз. Да и с последующими прохождениями также не заморачивался: работает способ и ладно - намного меньше мороки;)

З.Ы. Давай завязывать с оффтопом!
 

alex_gt

Участник форума
Регистрация
6 Апр 2009
Сообщения
33
Благодарности
1
Баллы
150
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Подскажите пожалуйста, квест Древние развалины, последний сундук ключ от которого я "никогда не найду": залез на ветку собрал все что там было: мечь, соль, шкатулка и непонятный предмет. Записей новых в дневнике нету, что делать не знаю. Помогите :'(

А поделись, плиз, как ты залез на дерево ?
Либо я один такой неудачник :( Не пойму, как туда забраться, ГГ все время падает с тонких веток, подтягиваться не хочет, все норовит прыгнуть.

И все-таки, кто-нибудь догадался, как открыть решетку в склепе лича ?
 

RegaMan

Участник форума
Регистрация
9 Ноя 2010
Сообщения
38
Благодарности
2
Баллы
155
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

Если смотреть на склеп лича то справа от него на могильном кресте есть кнопка которая опускает решетку склепа
Но вопрос - как попасть за телепорты в склепе я догадался но зачем нужен внутри склепа переключатель? он вроде бы ничего не открыл когда я его один раз переключил
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Re: Мод Laer Gjoll – Horror of cemetery (Ужас кладбища)

RegaMan,
А зачем ты вообще посещаешь эти гробницы?
Если забыл, то чтобы открыть решетку в храме Хранителя, который охраняют Храмовники. Собственно эти переключатели для того в них и стоят.

alex_gt,
Либо я один такой неудачник :( Не пойму, как туда забраться, ГГ все время падает с тонких веток, подтягиваться не хочет, все норовит прыгнуть.
Там толстая ветка прямо над сундком, я с первого раза забрался.

alex_gt,
Единственный из них, который сильно портит игру - прокачка бойцовских умений.
Они работают только некоторое время после очередного улучшения, потом ГГ опять становится новичком
Можно ли это как-то пофиксить ?
Авторы сказали что в моде нет багов, тебе это мерещится, как и многим другим :D
 
Сверху Снизу