Позволю и себе высказаться. Расширение ребаланса - замечательная идея, тем не менее, многие вещи здесь мне не слишком нравятся. Попробую пояснить:
Сам я играл и в обычное возвращение, и в Ребаланс UNI, и мне не хотелось бы, чтобы мод, который ориентирован на расширение геймплея, увеличение количества квестов, пошел бы по тропинке второго Ребаланса. Сама схема ограничения всего и вся не является правильной, ибо в этом случае игроку просто некуда идти и нечего делать. Делать такой модище для небольшой группы хардкорных игроков? Зачем, если можно развивать идеи оригинальной готики, улучшать играбельность и реиграбельность, вместо этого я вижу в списке изменений:
"Ягоды гоблина у гоблина не ищите"(??)
"Параметры орудий ухудшены"
"У наемников улучшено вооружение". Парни, зачем? Почти любой из наемников у Ли выносит моего героя с 105 брони - перекованная броня кольца Х5 и 100+ жизнями в 1й главе с одного (!) удара. При этом я с "танцем смерти" и суммарной атакой под 200 сношу им небольшую часть жизни с крита.
Я говорю о такой вещи, как внутриигровая логика. Во многом эта самая игровая логика была изрядно убита еще в Возвращении.
Рассмотрим пример: ГГ с "Танцем смерти" и в броне кольца Х5 идет и встречает крестьянина в одежде крестьян и с плохим топором. Чтобы свалить крестьянина, мне потребуется крита 4-5, а ему на меня нужен 1 удар.
Это вещи, которые портят впечатление от игры именно потому, что это нифига не логично.
В том же Ребалансе 1.1 ЖУТКИЙ дисбаланс между НПС и монстрами. Я спокойно убиваю мракориса и снеппера, но не могу убить крестьянина? Крестьянин спокойно свалит мракориса? Бред, бред и еще раз бред. Или другой пример - дерусь я с тем же самым крестьянином, понемногу зажимаю его в угол, но после 5-10 ударов у меня заканчивается выносливость и я убиваю сам себя
Суть вот в чем: перед тем, как добавлять новый контент, я предлагаю разобраться со старым и сбалансировать его.
***Подкорректировать параметры неписей, чтобы непись со ржавым мечом не был убермашиной благодаря своему параметру силы. При этом не обязательно именно ослаблять НПС - крестьян, само собой, придется ослабить. Остальным же вместо читерских параметров можно дать броню покрепче или меч помощнее и это будет логично. К параметру ловкости это тоже относится.
***Вернуть повышение здоровья с уровнем, при этом формулу привязать к выносливости - к примеру: ХП с уровнем = ВЫН / 5(2,3 - сбалансировать). Неприятно, когда героя на 15м уровне в хорошей броне спокойно могут вынести несколько слабейших монстров. При этом появится смысл качать выносливость у учителей, если игрок выберет прокачку в танка.
***Убрать к чертям квесты на вступление в гильдию, которые требуют левых навыков. ГГ, вступающий к магам/воинам, НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать. Тем более он НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать хорошо! Это абсурд и должно быть исправлено. Как минимум - убрать такое требование, как максимум - добавить вариативности, чтобы предмет можно было достать другим способом - подкуп, убеждение и тд. Это же РПГ, в конце-то концов.
***Переделать выносливость. Минимум - сделать 20 вместо 10, максимум - сделать регенерацию выносливости (медленную) по умолчанию. Сделать, к примеру, 3 уровня улучшения навыка регенерация, каждый из которых будет восстанавливать ее чуть быстрее - без разницы где, в бою или нет. При этом сбалансировать, чтобы восстановление не было слишком быстрым или медленным.
***Переделать выносливость же
Убрать к чертям и забыть смерть от потери выносливости, как страшный сон. Пусть ГГ не может атаковать, если выносливости 0.
Как выглядит текущая реализация боя:
-На этого противника у меня выносливости не хватит, я убью сам себя в 100% случаев честного боя.
Как она будет выглядеть при переделке:
-Это сильный противник и у меня кончится выносливость раньше, чем у него кончится жизнь, но я могу уворачиваться от него и бить по мере восстановления выносливости.
В итоге вместо двух вариантов "Я убью монстра" или "Монстр убьет меня" мы получим третий - "Я могу убить монстра благодаря скиллу".
Критика и предложения направлены исключительно на конструктив и повышение играбельности. Текущая реализация топорная, но вы ведь можете все улучшить, верно?