• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Мод "Гильдии" - обсуждение и вопросы

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
  • Первое сообщение
  • #1
В этой теме можно вести обсуждение Мода Гильдии 0.1.
Просьба соблюдать правила форума и не ругаться между собой!

Сайт мода
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Мы уже пытались выбирать дату, ничего хорошего из того не вышло. Так что будем просто доделывать, как сможем.
Но, и затягивать не будем, всё-таки понимаем всё нетерпение ;)
 

Lofert

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2011
Сообщения
92
Благодарности
21
Баллы
170
Такой вопрос. Несмотря на то что разработка идет на ребалансе 1, будут ли контентные наработки ребаланса 2 использованы в моде Гильдии?
Интересует :
- добыча простой руды, угля, выплавка стальных заготовок и клинков для заточки. Соответственно порезана халява с заготовками у Брайана.
- Сундуки-ловушки. 3 типа: огненные и некровские. Огненные - урон огнем, чем выше защита от огня - тем меньше урон. Некровские - или урон магией, или отравление, или скелет в подарок (на уровнях рубака и суперхард скелет отключен). На Рубаке и Суперхарде - ловушки включены! На всех остальных можно отключить в начале игры. Не все ловушки отключаются.
- отравление от некоторых монстров (шершни, дроны, богомолы). При отравлении визуальный эффект и изменение цвета полоски выносливости. Лечение - зельем противоядия. (Не отключается). При отравлении уменьшается выносливость и здоровье ГГ.
- ГГ ничего не потеряет если выкупит место Йоры (может даже и выиграет).
- несколько новых квестов, новые зелья.
- изменены бонусы ученикам Боспера и Харада.
- добавил схему пещер города орков.
- Дар Спринтера дается даром в начале игры и не пропадет.
- добавил пару шлемов
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Lofert,
- выплавки стальных заготовок и клинков не придвидется, как и добыча угля и простой руды,
- про ловушки - возможно в будущем,
- отравление монстрами не рассматривается,
- выкупить место Йоры можно будет. В самом Ребалансе1 эта идея была запланирована, но из-за глюков не реализована. Теперь можно будет пройти 2-ю главу через Миненталь, перейти в 3-ю, и при этом Яркендар не посетить ни разу! Правда в 4-й главе последствия не проверялись.
- новые зелья и квесты обязательно будут,
- бонусы учителей и Дар Спринтера вроде остались от ребаланса1,
- схемы и карты не рисовались, шлемы не добавлялись - мод скриптовый.
 

Lofert

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2011
Сообщения
92
Благодарности
21
Баллы
170
Эх ) Спасибо за быстрый ответ.
Извините, что темный такой, но не понимаю, разве нельзя просто перенести по крайней мере карты из мода в мод?
Был вопрос на счет использования новых монстров из Темной Саги, но видимо отпадает сам собой =)

И еще такой быть может странный вопрос. Задам тут поскольку тема кажется наиболее живой из тем Возвращения.

Никто не планировал привнести столь интересные квесты Глобала, в Возвращение? Ведь некоторые мелкие все же были добавлены. Значит проблемы вроде бы и нет?
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Lofert, эта версия, что будет опубликована - только 1-й этап. Планируется дальнейшая работа над модом. Так что квесты добавляться будут. Может что и из Глобала добавится, зарекаться не будем.
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Lofert
повнимательней с цитатами пожалуйста, это не мои слова, что у тебя там написано.

Был вопрос на счет использования новых монстров из Темной Саги, но видимо отпадает сам собой =)
Этого не будет.

Извините, что темный такой, но не понимаю, разве нельзя просто перенести по крайней мере карты из мода в мод?
Какие еще карты?
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
:D Позволю и себе высказаться. Расширение ребаланса - замечательная идея, тем не менее, многие вещи здесь мне не слишком нравятся. Попробую пояснить:
Сам я играл и в обычное возвращение, и в Ребаланс UNI, и мне не хотелось бы, чтобы мод, который ориентирован на расширение геймплея, увеличение количества квестов, пошел бы по тропинке второго Ребаланса. Сама схема ограничения всего и вся не является правильной, ибо в этом случае игроку просто некуда идти и нечего делать. Делать такой модище для небольшой группы хардкорных игроков? Зачем, если можно развивать идеи оригинальной готики, улучшать играбельность и реиграбельность, вместо этого я вижу в списке изменений:
"Ягоды гоблина у гоблина не ищите"(??)
"Параметры орудий ухудшены"
"У наемников улучшено вооружение". Парни, зачем? Почти любой из наемников у Ли выносит моего героя с 105 брони - перекованная броня кольца Х5 и 100+ жизнями в 1й главе с одного (!) удара. При этом я с "танцем смерти" и суммарной атакой под 200 сношу им небольшую часть жизни с крита.
Я говорю о такой вещи, как внутриигровая логика. Во многом эта самая игровая логика была изрядно убита еще в Возвращении.
Рассмотрим пример: ГГ с "Танцем смерти" и в броне кольца Х5 идет и встречает крестьянина в одежде крестьян и с плохим топором. Чтобы свалить крестьянина, мне потребуется крита 4-5, а ему на меня нужен 1 удар. *???* Это вещи, которые портят впечатление от игры именно потому, что это нифига не логично. :D В том же Ребалансе 1.1 ЖУТКИЙ дисбаланс между НПС и монстрами. Я спокойно убиваю мракориса и снеппера, но не могу убить крестьянина? Крестьянин спокойно свалит мракориса? Бред, бред и еще раз бред. Или другой пример - дерусь я с тем же самым крестьянином, понемногу зажимаю его в угол, но после 5-10 ударов у меня заканчивается выносливость и я убиваю сам себя *???*:D
Суть вот в чем: перед тем, как добавлять новый контент, я предлагаю разобраться со старым и сбалансировать его.
***Подкорректировать параметры неписей, чтобы непись со ржавым мечом не был убермашиной благодаря своему параметру силы. При этом не обязательно именно ослаблять НПС - крестьян, само собой, придется ослабить. Остальным же вместо читерских параметров можно дать броню покрепче или меч помощнее и это будет логично. К параметру ловкости это тоже относится.
***Вернуть повышение здоровья с уровнем, при этом формулу привязать к выносливости - к примеру: ХП с уровнем = ВЫН / 5(2,3 - сбалансировать). Неприятно, когда героя на 15м уровне в хорошей броне спокойно могут вынести несколько слабейших монстров. При этом появится смысл качать выносливость у учителей, если игрок выберет прокачку в танка.
***Убрать к чертям квесты на вступление в гильдию, которые требуют левых навыков. ГГ, вступающий к магам/воинам, НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать. Тем более он НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать хорошо! Это абсурд и должно быть исправлено. Как минимум - убрать такое требование, как максимум - добавить вариативности, чтобы предмет можно было достать другим способом - подкуп, убеждение и тд. Это же РПГ, в конце-то концов.
***Переделать выносливость. Минимум - сделать 20 вместо 10, максимум - сделать регенерацию выносливости (медленную) по умолчанию. Сделать, к примеру, 3 уровня улучшения навыка регенерация, каждый из которых будет восстанавливать ее чуть быстрее - без разницы где, в бою или нет. При этом сбалансировать, чтобы восстановление не было слишком быстрым или медленным.
***Переделать выносливость же :) Убрать к чертям и забыть смерть от потери выносливости, как страшный сон. Пусть ГГ не может атаковать, если выносливости 0.
Как выглядит текущая реализация боя:
-На этого противника у меня выносливости не хватит, я убью сам себя в 100% случаев честного боя.
Как она будет выглядеть при переделке:
-Это сильный противник и у меня кончится выносливость раньше, чем у него кончится жизнь, но я могу уворачиваться от него и бить по мере восстановления выносливости.
В итоге вместо двух вариантов "Я убью монстра" или "Монстр убьет меня" мы получим третий - "Я могу убить монстра благодаря скиллу".
Критика и предложения направлены исключительно на конструктив и повышение играбельности. Текущая реализация топорная, но вы ведь можете все улучшить, верно?:D
 

Бильбо

Уважаемый хоббит
Регистрация
4 Янв 2011
Сообщения
1.252
Благодарности
234
Баллы
225
Я говорю о такой вещи, как внутриигровая логика.
Рассмотрим пример: ГГ с "Танцем смерти" и в броне кольца Х5 идет и встречает крестьянина в одежде крестьян и с плохим топором. Чтобы свалить крестьянина
И где здесь логика, зачем вообще валить крестьянина?:D
 

Fyrrion

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2012
Сообщения
86
Благодарности
4
Баллы
160
***Убрать к чертям квесты на вступление в гильдию, которые требуют левых навыков. ГГ, вступающий к магам/воинам, НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать. Тем более он НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать хорошо! Это абсурд и должно быть исправлено. Как минимум - убрать такое требование, как максимум - добавить вариативности, чтобы предмет можно было достать другим способом - подкуп, убеждение и тд. Это же РПГ, в конце-то концов.
Насчет многого согласен, но пожалуй, главное, для меня, выделено выше. Насчет убирать - не стоит, а вот - добавить вариативности - это факт.
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Rizen, ты щас ребаланс 2 описывал?
Многое то что ты тут описал в "Гильдиях" нет и не будет.
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Rizen,
Ты уже играл в гильдии, что так здраво рассуждаешь? Ты уже критикуешь мод, в который играли только тестеры, и который пока не доступен для остальных. Где логика?
Пиши конкретные предложения, а не размытые фантазии, которые возможно будут реализованы, но только в версии 0.2. В данный момент версия 0.1. - на стадии финального тестирования и вряд ли будут ещё какие изменения, идёт окончательная правка баланса и мелких ошибок
 

phoenixxt

Участник форума
Регистрация
25 Сен 2011
Сообщения
2.304
Благодарности
207
Баллы
280
Алекс, я думаю это скорее предложения, а не критика;)
 

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
phoenixxt, если честно не увидел там ни одного предложения*???*) походу он там рассказывал как он играл в ребаланс 2, а не предлогал что то внести в мод;)
 

Fyrrion

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2012
Сообщения
86
Благодарности
4
Баллы
160
Masterius, возможно он просто плохо оформил, но там как минимум 5 предложений, и весьма неплохих, а выше - аргументация нынешнего положения в Ребалансе, на котором собственно и базируются Гильдии. Человек посмотрел ченджлог и сделал выводы. Правда, одно но - рановато, т.к. список изменений не полный.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Шикарная реакция на развернутые предложения по моду, которые я специально для вас звездочками (***) выделил по каждому пункту с возможным алгоритмом решения. Итого 6 человек на данный момент сочли мои предложения достойными внимания и только разработчики мода, цитирую,

а не размытые фантазии
походу он там рассказывал как он играл в ребаланс 2
Ну, если кто-то не любит читать - я не виноват :D Мод ваш, работа тоже ваша, мое дело - предложить, ваше - отказаться.

Fyrrion, именно так. Так как Гильдии основаны на Ребалансе, который основан на Возвращении, следовательно болячки все и останутся :)

Я попробую продублировать в кратком варианте:

1. Сделать вариативность квестов и не привязывать их к навыкам, которые не нужны ГГ при вступлении в данную гильдию.
2. Сделать повышение ХП за уровень в зависимости от ВЫН по формуле ВЫН / определенное число (нужно посчитать)
3. Переписать формулу выносливости, сделать небольшой реген по умолчанию и усиленный при изучении навыка регенерации выносливости.
4. Вместо смерти при потере выносливости сделать невозможность атаковать, пока она не восстановится. Как в Blade of Darkness, например. Если кажется простым - сделайте кулдаун на бег, т.е ВЫН=0 - ГГ не может бегать в течение 5 секунд, атаковать - пока не восстановится ВЫН, необходимая для удара.
5. Скорректировать НПС. Должны быть различия в ударе крестьянина и ударе наемника или охотника на драконов :) Иначе смысл в вооружении неписей пропадает - основной урон у них идет благодаря их СИЛ/ЛВ, а не благодаря урону оружия, которое они носят.

И о преимуществах вашего мода, если вы это реализуете:

1. Бои станут интереснее и динамичнее, вариативность в выигрыше и проигрыше станет куда шире из-за регена выносливости.
2. Появится билд ГГ-танка, который сможет долго махать, быстро восстанавливаться и иметь отличный запас ХП за счет выносливости. Само собой, в ущерб чему-то другому - это же баланс.
3. Вариативность квестов в обсуждении преимуществ нуждается? Я не понимаю, почему еще никто не сделал варианты получения ключа, кроме как "Украсть у Хагена, если ловкость=Х"
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
Я не понимаю, почему еще никто не сделал варианты получения ключа, кроме как "Украсть у Хагена, если ловкость=Х"
Ну собственно очередной пример, как можно попасть впросак, если писать о том, что тебе не известно.*flowers*

Подкорректировать параметры неписей, чтобы непись со ржавым мечом не был убермашиной благодаря своему параметру силы.
Представь себя в возрасте 10-ти лет с огромным супермечом, секирой или еще чем-то таким. Напротив стоит дядя ваня, богатырь лет 35-40. В руках доска. Кто победит?:D Это я о том, что если что-то сделано, оно было сделано разработчиками игры не просто так, скорее всего.

Вернуть повышение здоровья с уровнем
В этом моде это не нужно, баланс здоровья по главм нормальный - не легко не сложно.

Переделать выносливость.
Мне нравится как работает выносливость. Меняли, экспериментировали - не то. В Р2 тоже не нравится.

Убрать к чертям квесты на вступление в гильдию, которые требуют левых навыков. ГГ, вступающий к магам/воинам, НЕ ДОЛЖЕН уметь воровать.
Больше конкретики пожалуйста. Пока вижу только флуд.

Вообщем-то ничего дельного не написано, я для сбея полезного не узнал ничего.

Risen, есть мнение, что вам нужно стряпать свою версию мода, уж слишком многое вам не нравится. Уверен, дай волю, щас напишите еще 100500 подобных предложений в духе "как всё сломать и сделать заново". Реализуйте все по-своему, а мы поиграем, да оценим:)

Ну и еще вот это
вместо этого я вижу в списке изменений:
"Ягоды гоблина у гоблина не ищите"(??)
"Параметры орудий ухудшены"
Ягоды убраны, раньше они генерировались рандомно и дл их получения многие мучались, сохраняя и загружая игру. Ягоды у лесных гоблинов не критичны и в той или иной мере эффект от их поедания компесирован в моде.
Параметры оружий ухудшены, но не всех и не везде. Чтобы рассужать об этом, надо знать их параметры. И еще включить мозг и подумать, зачем это делалось.

И еще - мод не хардкорный. Я уже устал об этом писать. Все тесты и все тестеры мода это подтверждают.
 

Lofert

Участник форума
Регистрация
19 Дек 2011
Сообщения
92
Благодарности
21
Баллы
170
Re: Обсуждение и вопросы по патч-моду Ребаланс 2.0 (2.1)

Lofert, эта версия, что будет опубликована - только 1-й этап. Планируется дальнейшая работа над модом. Так что квесты добавляться будут. Может что и из Глобала добавится, зарекаться не будем.
Планируется ли более детальная доработка гильдии убийц? Может стоит позаимствовать несколько чудных квестов черных ястребов?
Lofert
повнимательней с цитатами пожалуйста, это не мои слова, что у тебя там написано.
http://forum.worldofplayers.ru/showthread.php?t=32561
Я туда глянул чтобы далеко не лезть =)

И еще - мод не хардкорный.
А насколько он проще Ребаланса 1 ?

И еще такой вопрос, а у вас случаем нет планов добавить квестов в локацию Форт паладинов ?
 

Алекс

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
5.414
Благодарности
150
Баллы
405
Алекс, я думаю это скорее предложения, а не критика;)
Во первых Я не вижу там предложений, есть только мне это не нравится, это уберите и т.д. и всё в том же духе, да и писать такой длиной пост смысла не вижу - спрошной флуд на тему - что меня не устраивает в возвращении и в частности в ребалансе, читаем шапку темы - МОД ГИЛЬДИИ - ОБСУЖДЕНИЕ, где тут обсуждение и это при том, что мод то ещё не вышел? Не вижу темы для обсуждения.
Во-вторых человек явно ошибся темой - предложения нужно писать суда, для тех кто в танке:
http://forum.worldofplayers.ru/showpost.php?p=620941&postcount=1

Bump:
Шикарная реакция на развернутые предложения по моду, которые я специально для вас звездочками (***)
Научись правильно оформлять свой пост и писать конкретику, а не разводить тут холивары, на тему что мне нравится, а что нет. Да и такой длинный пост бери в спойлер - правила форума хоть читал я надеюсь
Планируется ли более детальная доработка гильдии убийц? Может стоит позаимствовать несколько чудных квестов черных ястребов?
В следующей версии возможно, а что там за чудные квесты чёрных ястребов, сбор дани что-ли ::) Я знаю Глобал очень хорошо и ничего чудного в этой гильдии не вижу
А насколько он проще Ребаланса 1 ?
А разве 1 ребаланс настолько уж сложен? Вроде он гораздо легче того же возвращения, настолько там бонусов и халявы понатыкано ::)
Что касается гильдий - то он базируется на первом ребалансе, то соответсвенно и сложность подобна этой модификации, за исключением некоторых моментов, которые призваны усилить интерес к новому прохождению готики, но уже в несколько другом формате ;)
И еще такой вопрос, а у вас случаем нет планов добавить квестов в локацию Форт паладинов ?
Есть такие планы, возможно и будет реализовано в следующей версии
 
Сверху Снизу