• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Набор в команду разработчиков-энтузиастов

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
  • Первое сообщение
  • #1
Project MIZERKAL'

Название:

project MIZERKAL'
The Story between Gothic and Risen.

6e4965e39177.jpg


Статус проекта: В начале разработки.

Требуются:

В силу того что Unity3d практически освоен, а модели будут использованы из Готики и Ризена, набор формально закончен, так и не начавшись. Однако, если появится какая-то неразрешимая для одного человека задача, я её повешу здесь, вдруг кто поможет.

Скриншоты:
4d0eace73e7d.jpg


488af05237c8.jpg


cd69a02e83dc.jpg

Видео:
Дата заливки ознакомительного сюжетного тизера (с минимальным кол-вом геймплея) - не хочется больше загадывать, поэтому единственное что скажу точно - до нового года!

Информация:
Сюжет.

Отдельные квестлайны определяют главы. Один квестлайн – одна глава. 3-5 глав – 1 часть. Выпуск будет по частям (вполне возможно что только одна часть и будет).

Текст трейлера:
Робар третий медленно умирает на троне. Повстанцы пытаются стать свободными. Инквизиция, пробудившаяся ото сна, разворачивает свой орден. Церковь пытается сохранить веру в Инноса. Огромное государство, созданное войной и кровью, раздирают внутренние конфликты. Время избранного богами прошло. Наступило время противоречий…


Основной сюжет. (без спойлеров)

Пролог.
Лорд Хаген возвращается на Хоринис для поднятия инфраструктуры. ГГ один из знатных помощников советника при Хагене. Около Хориниса на корабль Хагена нападают пираты. ГГ находится на смотровой мачте. Корабль терпит крушение, на героя падает огромная мачта, и он теряет сознание. (Действие начинается на удаленном острове Свободы.)

Часть 1. Время противоречий.

Глава 1. Резиденция Фиоргала.
• Замковые порядки
• Утренний полет
• Основы боя
• Нем как рыба
• Алхимик
• Знание – сила!
• Старый друид
• Расширение сознания
• Большая разминка
• Воин, маг, вор…
• Деревенские тайны
• Вопрос права

Глава 2. Причины и следствия.
• Тяжелые воспоминания
• Странный символ
• На Хоринес
• Библиотека Ксардаса
• Горное снаряжение
• Вниз
• Под городом
• Таинственная библиотека
• Орден сопротивления

Глава 3. Эгрегометр.
• Урок географии
• Снаряжение
• Остров амазонок
• Тайны Эгрегометра
• Последнее видение

Глава 4. Карнавал между мирами.
• Бродячие музыканты
• Приготовления
• Хоринесский Карнавал

Дополнительные сюжетные линии:

Тайны Кшатрийских шаманов
Открытие ученых из обсерватории
Таинственная организация «Сопротивления» (Убийство советника, Массовые терракты, Лесной лагерь повстанцев, …)
Месть главного героя
Замыслы инквизиции
Большая охота на людей и ГГ
В поисках Ксардаса

Спойлеров никаких нет, по той простой причине, что в середине части сюжет кардинально повернется. И все до чего можно додуматься читая вышеприведенные отрывки, гарантированно отойдет на второй план. Элементов расследования/приключения будет очень много. Хочу что бы играющие никогда не догадывались как развяжется интрига, поэтому она будет просто сливаться под новыми проблемами ГГ (а за развязками придется отдельно погоняться и вляпаться в еще новые неприятности).

Геймплей:

Управление:
WASD - движение
ЛКМ – правая рука
E – левая рука
ПКМ – блок
R – захват/особое движение/грязный прием
Q – дух (команды подручному джинну)
Tab - снаряжение
Ctrl – тихое движение
Alt – бой
Shift - акробатика
Пробел – прыжок
1 – контактное оружие (руки/скрытые лезвия[под вопросом, но смотрится здорово])
2 – заплечный комплект оружия
3 – поясной комплект оружия
4 – метательный комплект
5 – фляга
F1 – слот магии
F2 – слот магии
F3 – слот магии
F4 – слот магии

Пример возможных приемов:

ЛКМ, ЛКМ пробел -QTE- ЛКМ

Комбо-связка из двух ударов раскрывающая противника, пинок, всаживание меча в согнутого противника.

ЛКМ, ЛКМ пробел -QTE- R, пробел -QTE-F1(2,3,4)

Комбо-связка из двух ударов раскрывающая противника, пинок,/ всаживание меча в согнувшегося противника, полусальтовый перелет полупрямым телом, на завершение которого в позади стоящего противника посылается огненный шар (выстрел из арбалета, пистоля, метательный нож)

R – ЛКМ, ЛКМ, -QTM- Shift, E

Грязный прием с песком, раскрывающее комбо, косой стрейф, удар ножом в спину.

PS: Если НПС-противник имеет AI выше 6ого уровня (т.е. только для 7,6), раскрывающее комбо часто не срабатывает. Соответствующее оружие должно быть укомплектовано у ГГ.

Так же в комбо будет возможно применение микро-телепортов(прорехи в пространстве). У меня в сознании картинка очень зрелищная, посмотрю насколько удастся воссоздать это на движке. Описать не могу, покажу в трейлере.

Доступное оружие определяется наличием поясов, сумок, креплений.

Максимальное снаряжение:

Наплечники: 2 слота для любого оружия + 2 сумки + колчан + 2*5 метножей(или дротов…)
Пояс: 2 слота для любого (кроме двуручного) оружия + 2 сумки + фляга + 5 метножей (или дротов, или шашек…)
Наручи: 2 слота для скрытых клинков + 2*3 метножа(или дрота, …)
Сапоги: 2*3 метножа(дрота)


Характеристики:

Состояние:
Мощь
Ловкость
Мана

Ремесло:
Кузнечное дело
Алхимия
Оружейное дело
Зачарование
Охота
Воровство
Акробатика

Чтобы не путать ни себя, ни игроков число характеристик сокращено, а число пассивных/активных навыков и рецептов будет наращиваться по мере продвижения в скриптах.

Графика:
DX9. Хоринес находится на стадии ретекстура.

Музыка:
Эмбиент, Two Steps From Hell, AudioMachine, Cliff Lin, HECQ и бессмертные творения Кая Розенкранца.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
С сюжетом примерно понял. Насчет щита. Похоже еще на момент конвертирования в х происходит косяк с текстурами. Что интересно, сама развертка сохраняется нормально. При попытке вручную в максе присвоить материал, развертка ложится на текстуру достаточно ровно. Но вот почему вместо текстуры при конверте из игры в Х теряются диффузные карты и остается один блинн, непонятно...
Доказательство, что уже в Х файле текстурные карты потеряны. На экране окошко информации по объекту в 3ds object converter.
 

Вложения

  • 1.jpg
    1.jpg
    96,9 KB · Просмотры: 342

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Fiorgal, а ты чем рипаеш модельке щитов и тд из г3?
советую таки 3д рипером, тк все эти тулзы для импорта моделей из г3, скажем так кривоватые...
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Квест: "Пьяный танцующий орк Шамрок"
 

Вложения

  • 38338b23f9aa.jpg
    38338b23f9aa.jpg
    87,8 KB · Просмотры: 408

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
орк-ирландец? :)
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Просто орк. Хмм, но раз вызывает такие ассоциации, над именами поработаю))
 

Bjorn++

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2011
Сообщения
1.063
Благодарности
46
Баллы
235
Круто! Мне нравится, молодец Fiorgal*flowers*, жду новых скринов:)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Fiorgal, На форуме есть вложения для файлов, пользуйтесь ими для размещения скринов и прочего, либо превью. Пост подкорректировал.
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Ок, только сейчас разобрался, как превьюшки вставлять))
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
Обновления под спойлерами.
Скриншоты реализованных идей будут появляться на следующий месяц, в случае их реализации.
Скрипты на С# скринить не буду и выкладывать тоже.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Fiorgal,
Почитал и сразу возникла куча вопросов...

Наносимые повреждения: Урон меча+Сила удара-(процент брони*(урон+сила удара)

очень странная математика... По логике - есть типы урона (а есть ли они???) - колющее, дробящее и т.д. Или просто "огнестрел мощнее меча в 10 раз"?
Страное деление оружия по типам... Что значит "длинное"? Это и шест, и копье - только техника и урон разный... Цепное... в смысле "ядерное"?
"Сила удара" - чем определяется? Как расчитывается для огнестрела, взрывчатки, меча?
Аналогично и с броней. Оружие и защита брони взаимосвязаны от типа урона и параметров зашиты от этого урона (если не считать огнестрел и взрывцатку, и то - есть костюмы у саперов и бронежилеты)

У бронь есть ресурс, при уменьшении которого до 0, броня получает статус изношенности и её характеристики уменьшаются вдвое.

ИМХО не лучший вариант расчета. Сами себя загоните в рамки. Проще отталкиваться от урона оружием и уменьшать параметры защиты, все это в процентно-расчетном варианте. 0 защиты - вещь разрушена. И разэкипирована (возможно).

Простые удары/блоки – доступны по нажатию кнопок ПКМ, ЛКМ, E, R и их одновременных комбинаций с пробелом, Ctrl, Shift. Изучаются пачками.

Комбо: изучаются по одному, доступны при последовательном нажатии определенных комбинаций клавиш. (Урон многократный)

почти согласен. Вопрос только насчет "многократного урона" - у комбо и так должно (теоретически, если противник не отошел или не поставил блок) проходить партия ударов. Последний в комбо можно просчитывать с увеличенным уроном. Остальные в этом комбо - урон обычный.

Фатальные/ Контрудары: ...
Парные убийства/Массовая казнь: Бой а ля Шерлок Холмс (Гая Ричи).....

ИМХО лишнее. И так слишком много типов оружия и есть взрывчатка с огнестрелом.

"Шаманизм" ... улыбнуло... Напомнило писание об Онане...
ЗЫ. ИМХО создалось впечатление о "сборной футуристической солянке" без основной и цельной идеи...
Но все равно - успехов. Хотя само направление работ оставляет желать лучшего. Мне был бы больше по душе простой порт Готики на новый движок с расширенным АИ и т.д. ИМХО.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
ИМХО не лучший вариант расчета. Сами себя загоните в рамки. Проще отталкиваться от урона оружием и уменьшать параметры защиты, все это в процентно-расчетном варианте. 0 защиты - вещь разрушена. И разэкипирована (возможно).
Я в моде износ брони сделал точно также как и Fiorgal, за исключением того, что защита уменьшается вдвое при достижении 10% прочности. Постепенное уменьшение защиты привязанное к износу будет постоянно провоцировать игрока бежать к кузнецу после любого полученного повреждения чтобы восстановить броню к идеальному состоянию и излишне отвлекать от прохождения игры.
 

Midlight

Участник форума
Регистрация
8 Июн 2011
Сообщения
155
Благодарности
1
Баллы
185
Парные убийства/Массовая казнь: Бой а ля Шерлок Холмс (Гая Ричи)
А по-моему классно, при хорошей реализации это будет необычно выглядеть. :eek:
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Myxomop,
Постепенное уменьшение защиты привязанное к износу будет постоянно провоцировать игрока бежать к кузнецу после любого полученного повреждения чтобы восстановить броню к идеальному состоянию и излишне отвлекать от прохождения игры.
А какая цель тогда в нанесении повреждений броне, если это не будет "отвлекать игрока от прохождения"?
Я где-то написал что зависимость линейная и она одна?
У меня по-другому: при 100% состоянии броня получает меньше повреждений чем при 90% и т.д. (цифры - для примера, перерасчет идет для любого состояния). Чем меньше процент защиты - тем быстрее разрушается. Чем тяжелее оружие (или больший урон) в руках противника - тем больше повреждения (естественно при попадании по ГГ и если удар не попал в блок) Не особо выгодно дожидаться разрушения ниже 30-50%, ремонт дороже станет. Все зависимости - нелинейные, где-то круче кривая, где-то пологая. Множителями и коэффициентами все настраивается - и "скорость" повреждений, и "скорость" разрушения.
ЗЫ. И почему "бегать к кузнецу"? Или ГГ ремонту не может обучиться?
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
MaGoth,
Которое в своем составе имеет цепь, или ее звенья.
И бензопила имеет цепь... :D

ЗЫ. Вообще классифицировать так оружие - имхо лишний пустой труд. Урон от цепа и от палки - одинаков. Механика боя - очень похожа. Разница только в визуале "цепа" или "палки" и их удара.
Или будут дотошно внедряться школы боя? ::)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Dimmell,
Урон от цепа и от палки - одинаков.
Это кто тебе такую глупость сказал?
Надеюсь фильм "Конан разрушитель" тебе знаком? Там у Уилта Чемберлена, игравшего роль - Бомбаты, был очень хороший цеп/кистень. И ты думаешь что если таким шарахнуть по кому ни будь, то урон будет как от палки ?! :D
И это при условии, что один его удар ломал тяжелый бронированый доспех воина вместе с его грудной клеткой... ::)

Зы, Далее, с этим офтопом лучше в таверну...
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Dimmell,
А какая цель тогда в нанесении повреждений броне, если это не будет "отвлекать игрока от прохождения"?
Цель разнообразить игру, а не задрочить игрока кривой реализацией - и баланс тут сможет найти не каждый.

Dimmell,
Я где-то написал что зависимость линейная и она одна?
А что, я где-то писал про ее тип? Тут либо нет зависимости как у нас с Fiorgal, либо она есть, остальное детали.

Dimmell,
У меня по-другому: при 100% состоянии броня получает меньше повреждений чем при 90% и т.д.
Ну и теперь наш вариант говно? К примеру щит при любой прочности пока он не развалиться защищает носящего одинаково, пока отбивает удары.

Dimmell,
ЗЫ. И почему "бегать к кузнецу"? Или ГГ ремонту не может обучиться?
А не слишком много почему? Это один из частных случаев. ИМХО, ты придираешься к любому слову.
 

Fiorgal

Участник форума
Регистрация
1 Мар 2010
Сообщения
45
Благодарности
9
Баллы
155
с этим офтопом лучше в таверну
- да да, а то комменты слишком удаляются от конструктива.

Единственное, что могу дополнить, так это еще раз обратить внимание, на то что я сейчас пишу именно скриптовый фундамент. Анимаций готово процентов 30, да и те еще до октября буду обрабатывать. Все что реализовать не получится, засуну в private - секцию, или просто выкину при оптимизации.

создалось впечатление о "сборной футуристической солянке"
- когда я вывешу сюжетный спойлер, сие мнение будет более актуально для меня.

Скрины будут только в сентябре. Тогда же и шапку темы нормально подредактирую.

PS: Извините больше отписываться некогда, есть дела, и скрипты *flowers*
 

Midlight

Участник форума
Регистрация
8 Июн 2011
Сообщения
155
Благодарности
1
Баллы
185
А ты все еще один разрабатываешь?
 
Сверху Снизу