• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Global Mod Legacy

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию
на движке Г2а – Global Mod Legacy.

Информация:
Страна разработчика: СНГ – Канада.
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Global Mod Legacy.
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~71%
Дата релиза: when is done!
Версия мода: 0.1 а
Язык мода: Русский.
Размер мода: (размеры будут редактироваться по мере изменения)
Автор/разработчик: Legacy Team.
Форум мода: Форум команды Magic Team


Участники проекта:
Hell9999 – скриптинг, моделлинг, сюжет.
Lev-Lion – концепты, spacer 2.
Дикарь (он же Wilde) – сюжет.
Vicont45 - моделлинг.
Evlord - музыкальное оформление.
**************************************
Sonet – (На заслуженном отдыхе)
Druid – (На заслуженном отдыхе)

Немного истории
История проекта берет свое начало в 2008 году, когда несколько помощников команды Magic Team начали развивать идеи, которые не вписывались в сюжетную канву Глобал мода 1.14.
К этому времени команда вовсю занималась патчем 1.15. Но уже имеющиеся наработки помощников предполагалось использовать даже не в 1.16 версии, а только в 2.0.
Это, а также постоянно отдвигающиеся сроки релиза 2.0 версии послужили причиной того, что многие помощники команды, разочаровавшись, покинули её.
Немногие оставшиеся помощники вплоть до 2009 года занимались составлением концептов и написанием новых сюжетов.
И вот, когда в 2009 году грянул анонс Темной Саги, и часть команды занялась ее созданием, часть команды отошла от модмейкерства, то те немногие, кто остались работать над Глобалом, встали перед серьезной дилеммой.
Так как релиз Глобал мода 2.0 отодвигался на неопределенный срок, то целесообразность проводимой помощниками работы встала под сомнение.
Несколько помощников решили объединиться и развивать проект своими силами.
Так была основана Legacy Team.
Новоявленным модмейкерам пришлось самим постигать все азы модостроя и набивать себе шишки. Ну что же, никто и не обещал, что это будет легко.
С 2009 года разработка ведется силами пятерых участников.

Концепция мода
Мод сюжетно дополняет Г2 Ночь ворона.
Изначально наши наработки должны были лишь дополнять сюжет Глобал мода 1.14 версии, но потом было решено отказаться от этой идеи и поступить иначе.
Новая концепция предполагала полное переосмысление вселенной Глобала.
То есть, эта вселенная пересекалась во многом с вселенной, известной игрокам в 1.14, но в некоторых аспектах она кардинально изменилась. Канули в небытие некоторые персонажи, сюжеты, взамен этого прибавились новые. Получилась словно бы альтернативная реальность, где одни события протекали одинаково, другие изменялись, а третьи вообще не происходили, например истории с Раудором не случилось, ибо он не познал темной магии, и умер своей смертью.

Немного статистики
В моде добавлено несколько новых локаций:
- Долина смерти – прибежище темных магов;
- Проклятая шахта;
- Долина предков – (полностью новая локация, никак не связанная с одноименной локацией из 1.14);
- Древний Склеп;
- Подземелье ведьм;
- Также расширены стандартные локации: Хоринис, Минненталь, Яркендар.


Новые гильдии со своими линейками квестов, в каждую из которых можно вступить:
- Наемные убийцы;
- Темные маги;
- Охотники;
Введена новая фракция – Друиды.

Новые монстры, анимация, навыки, как использованные в Темной Саге, так и собственного изготовления.
Сценарий одной гильдии убийц составляет порядка 530 стр. текста.
Сценарий темных магов будет составлять порядка 450-500 страниц текста.

Реализовано множество новых навыков, итемов, мобси объектов.
Из наработок Глобал мода 1.14 перейдут в измененном виде охотники и бешенство (также серьезно измененное).
Из 1.16 в мод перекочуют в несколько измененном виде новая фракция торговцев и новая квестовая линейка воров.
Кое-что будет взято на вооружение из темы идеи для Глобал мода 2.0 от наших готоманов с форума Мэджик тим.

Также нам бы пригодились люди, разбирающиеся в модострое и желающие помочь с реализацией данной модификации, а именно : спейсеристы, скриптеры, возможно моделлеры.
Желающие поучавствовать могут писать мне в личку или стучаться в аську. Обсудим.

Скриншоты:
В этой теме будут выкладываться собственно скриншоты и видео. Тема будет пополняться в течение разработки мода.

9d9cac7277a7.jpg 6a2df7d6ceb0.jpg 14afcdb90f7e.jpg 3ac2530c4352.jpg

5055af231fd0.jpg 156be59a31d0.jpg b658284b0c6c.jpg 27f392731627.jpg

b1912d913eb6.jpg d272880c6cab.jpg d454c55296b8.jpg 0ad65986aa52.jpg

5f5cccf40dbe.jpg b846deec5be7.jpg dc8fb75f189f.jpg

Видео:
Трейлер мода.



Шуточное видео собранное во время теста дубины титана.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновления от 30.12.12

Смоделена с нуля небольшая но очень красивая локация - Подземелье гильдии убийц, где трое претендентов будут пытаться выжить и бороться за право стать единственным достойным звания убийцы.

Закончена и на 80% завоблена локация Подземелье ведьм.

Разрослась вширь Долина смерти.

Кроме того, для гильдии темных магов был написан новый концепт ( на самом деле он был написан не один, переписывался и перерабатывался он множество раз) и уже написано по этой ветке порядочно квестов.

Началась проработка систем отравления и выносливости.
Ну и много-много всяких мелочей, которые не перечислить, были сделаны за это время командой.

Подземелье гильдии убийц:
nHtFH.jpg


716bI.jpg


W2LbG.jpg


myF6F.jpg


Jm6ZD.jpg


i8fEJ.jpg


OnTcJ.jpg


noXGj.jpg

Логово Трайтера (находится под замком темных магов):
uKHJq.jpg


XmzIq.jpg


QNkK6.jpg

Изменения в долине смерти:
P570n.jpg


YNdkG.jpg


rksYC.jpg


HFml0.jpg

Кое-какие новые вобы:
drQuP.jpg


nLGjv.jpg


JUBiX.jpg


rkVh7.jpg


C5txZ.jpg


vlOtX.jpg


0Sw9C.jpg


k5f7G.jpg


HoeBD.jpg


FX5KY.jpg


kjs3A.jpg


niCAa.jpg

Подземелье ведьм:
ek9o8.jpg


ElIFT.jpg


xR0Kr.jpg


qL9ET.jpg


cgADa.jpg


ikMF7.jpg


G3ckA.jpg


fdV3m.jpg


a7WTz.jpg


CLJXu.jpg


wx7Fr.jpg


qqzPK.jpg


z9TbX.jpg


A2Y70.jpg


FXMW8.jpg


wiPQl.jpg


l06pk.jpg


Pb0GJ.jpg

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 30.12.2013.

Скриншоты в разрешении FullHD.
Разные скрины:
Xps05so.jpg

bRZ6B5g.jpg

lZrZRCx.jpg

dYHYbyA.jpg

GWvf37I.jpg

ptovgmw.jpg

iXCQmj7.jpg

tTSR0Ja.jpg

q7HHRxg.jpg

KebPGZz.jpg

d1Qrl8f.jpg
Подземелье ведьм:
pByHpWn.jpg

HIrtj2e.jpg

DxOTvyh.jpg

Vlljhws.jpg

weoQo5a.jpg

gaWOboi.jpg

iyxmt9L.jpg

vfq9Lo3.jpg

Подземелье гильдии убийц:
p4SYzT2.jpg

4A66DBG.jpg

BjAtMGH.jpg

I07tvzY.jpg

e8O7XKG.jpg

Проклятая шахта:
138y9ES.jpg

c7UxS3x.jpg

afGOlaG.jpg

AinHAYC.jpg

Видео:
Обзор локаций мода:



Саундтрек главного меню ГМЛ:


Хронология Мордрага по версии ГМЛ:
(во вложении)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Обновление от 19.06.2014.
Замок темных магов:
8xpkCYC.jpg

GC0WE9E.jpg

mcOcd1F.jpg

942bLg0.jpg

fLp6TBJ.jpg

GlZHXM8.jpg

L8A93bd.jpg

jZQvlkO.jpg

DfDsN7e.jpg

Тест прототипа нового монстра - паука.
 

Вложения

  • Хронология Мордрага по версии ГМЛ.rar
    28,3 KB · Просмотры: 567
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Пришли бы толпы паладинов/магов и вернули бы местности изначальный вид
Поэтому во всяких ругаемых скайримах реальные темные маги щемятся по темным углам и не отсвечивают пафосом на всю округу.

К замку претензий нет- качественная работа. *thumbs up*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ну если радеть за атмосферу, то замок темных магов тогда вообще ересь, потому что никто бы не дал им так организоваться. Пришли бы толпы паладинов/магов и вернули бы местности изначальный вид ;)
Чушь все это, в оригинале сколько было храмов Белиара ? и сколько из них было разрушено палами ?!
Ответ очевиден, замок в тему, как лору, так и игре.. ;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Если ты про финальный уровень Г2, то он ну очень сильно был запрятан от любопытных глаз. И "обслуживали" его весьма специфичные персонажи, состояние которых едва ли можно было характеризовать как "живой".
Впрочем, сама игра бредовая уже хотя бы в части расположения башни Ксардаса, которую прекрасно видно даже с пристани главного города. Это если включить рендер DX11, а не затуманенный родной.*facepalm* Поэтому подобные сооружения у всех на виду, наверно, норма.
А так тяга ко всяким клоунам, именуемым "темными магами", "некромантами" и пр. в готическом модостроении неискоренима ::)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
И зачем им вообще организовываться?
Это нужно спрашивать у разрабов, ведь они построили оплот для ТМ, а не я.

сама игра бредовая уже хотя бы в части расположения башни Ксардаса, которую прекрасно видно даже с пристани главного города. Это если включить рендер DX11, а не затуманенный родной.*facepalm*
Ее и в родном тумане видно при 300%
Но там можно списать на то что убер-Ксар ее сотворил за денек, и что скоро за ним придут :D
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
А так тяга ко всяким клоунам, именуемым "темными магами", "некромантами" и пр. в готическом модостроении неискоренима
Именно! А еще "спасение мира", "Ксардас, победивший богов" и т. п. По мне, так и магия избыточна. Сделать из магов обычных священников и монахов. Дать возможность целительства. И вполне достаточно.

Это нужно спрашивать у разрабов, ведь они построили оплот для ТМ

Это был риторический вопрос.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Именно! А еще "спасение мира", "Ксардас, победивший богов" и т. п. По мне, так и магия избыточна. Сделать из магов обычных священников и монахов. Дать возможность целительства. И вполне достаточно.
Вы что-то путаете малясь, иначе говоря "смешались, и кони и люди".
Идея ТМ в Глобале всегда шла только от одного: отыгрыша за Темного мага (!) по этому, в первой его версии и был добавлен сюжет нем., мода "Темная магия/маг". Вот для этого всего оно и делалось всегда, а не для того о чем вы все пишете.
Сюжет Целителей и отыгрыш за них там тоже есть связанный с Яркендаром и тамошней братией.
По-крайней мере так было до 2009 года, а как сейчас с этим я хз, ибо больше не занимаюсь его разработкой..
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Чувствую я, пришла пора дать некоторые пояснения, относительно замка, магов и прочего.
Перво-наперво расставим все точки над И (раз уж хронологию событий по версии ГМЛ никто не осилил).
Долина смерти (в дальнейшем ДС), где расквартировались темные маги - это небольшая область между собственно обжитыми территориям Хориниса и Яркендаром. Как и последний, она отделена от остальной части суши горами. Попасть туда по суше можно через проход в горах, вход в который расположен прямо за логовом черного тролля, который является отличным природным стражем. Есть еще один проход - ведущий из Долины Предков (ДП) через Проклятую шахту (ПШ). Долина предков долгое время была отрезана от Хориниса и лишь недавно проход туда был открыт заново. Сама долина опасное место, проклятая шахта еще опасней и смельчаков, жаждущих пробраться туда не слишком много. Итак, мы выяснили, что со стороны суши, ДС защищена довольно неплохо от вторжения неприятеля. А что насчет моря? Действительно, из ДС есть выход к морю, но пробудившийся вулкан, изливающий в воду свою лаву, сделал плавание в тех водах довольно опасным занятием. Выяснив теперь, что место довольно подходящее и с точки зрения уединенности и с точки зрения защищенности от проникновения нежелательных элементов, перейдем к моменту, как же так получилось, что ТМ, как гильдию еще не выпилили доблестные приспешники Инноса. Тут есть несколько факторов. Первый - местонахождение штаб квартиры гильдии - тайна за семью печатями. Попавший туда выходит наружу либо в мантии темного мага, либо в деревянном макинтоше. Третьего не дано. Как в оригинальной игре - пришел, выполнил квесты и ушел вступать в другую гильдию - не прокатит. Теперь рассмотрим гипотетическую ситуацию, когда супостаты прознали про цитадель темных магов. Что они смогут предпринять? Ополчение боится высунуть нос из города и некоторые товарищи при упоминанию орков уже вынуждены менять штаны. Паладины будут сидеть на жопе ровно, пока у них не будет четкого ПРИКАЗА. А учитывая, что силы паладинов и так распылены между Хоринисом и Минненталем, Хаген вряд ли уведет свои войска в неведомые дали, оставив город без защиты, да еще и не выполнив приказ короля, ибо для него самое важное - добыть руду. Маги огня напрямую сами не вмешиваются в события, так что ждать, что они соберут экспедицию и отправятся выкуривать ТМ из хорошо укрепленного замка, который стоит посреди озера, которое расположено в неприступной долине, в которую еще надо как-то умудриться сперва попасть, узнав тайные тропы - просто нелепо. Надо ли говорить, что в таком положении ТМ чувствуют себя вальяжно и не особенно трясутся за свою шкуру? Тут надо отметить, что и на рожон они не лезут, предпочитая оставаться в тени, отсиживаясь в ДС, а дела ведя через своих агентов.
Что касается вопроса, зачем маги вообще организовываются в гильдию? - то ответ очевиден. Что есть гильдия - это профсоюз работников одного цеха. По одиночке, любого темного мага легко отловить и приструнить. Гильдия ТМ - это защита, возможность заниматься любимым делом и безопасное место, куда не придут люди в красных балахонах, чтобы обвинить тебя в ереси и сжечь на костре. Правда тут есть свои нюансы, ТМ не похожа на остальные гильдии и чтобы подняться там до высот, придется идти на определенные жертвы, моральные и физические. Но это уже лирика.
Теперь о манекенах и мишенях. В замке квартирует также небольшой по численности гарнизон воинов хаоса. ВХ - это элитная пехота, и как всяким воинам, им необходимы тренировки. Используются ВХ и в охране замка, но по большей части они нужны для проведения спецопераций в тылу врага, когда использование магии нежелательно. Наличие в замке воинов никоим образом не нивелирует способностей магов защищать в случае необходимости замок. Скажем, в случае реального нападения они безусловно поднимут свои задницы, ведь от этого также будет зависеть их собственная жизнь, а рутинная работа по охране территории - не для магов, а для обычных плебеев, коими маги считают всех, кто не относится к их касте.
Надеюсь, я сумел ответить на поставленные выше вопросы и собственно сомнений в логичности происходящего поубавится.
Засим, откланиваюсь.
 
Последнее редактирование:

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Чувствую я, пришла пора дать некоторые пояснения, относительно замка, магов и прочего.

Ну вот. Только мы собрались поглумиться, как ты все веселье испортил. :(
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
После того, как мы плавно переехали в ВК, что-то совсем я запустил тему. Нехорошо. Буду исправляться (так как не все обитают в данной соцсети). И стараться оперативно выкладывать новости и тут и там. И пускай новостей не то, чтобы много, но они есть.
Впрочем обо всем по порядку.
Сначала немного скриншотов строящегося замка гильдии убийц.
7xzHy1O.jpg

27YwWo0.jpg

gjDUnFi.jpg

cLsQ4Mh.jpg
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Следующая тема - дом для Безымянного.
На стыке портового квартала и собственно пристани, на горе выстроен особняк, в данное время он заброшен и заперт. Если ГГ решит приобрести данное строение, ему придется разгадать его загадку и снять проклятие.
Окружение вокруг дома - стандартное, без использования новых текстур, потому смотрится слегка невзрачно.
mQ9Bhnt.jpg

g4BLT43.jpg

g5zEYfy.jpg

pBghPkE.jpg

bBK5Lef.jpg

LLINI3l.jpg

5IgNDnX.jpg
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Как говаривал один известный персонаж - "Продолжаем разговор." (с)
Сегодня мы продолжим тему своего дома для Безымянного, и как было обещано ранее, углубимся в тему, причем буквально, а именно, обсудим наконец подвал под домом. Как уже было сказано, сама идея возникла из-за нужды в расширении жизненного пространства собственного жилья. Раскрывать карты насчет всех помещений сразу не будем, оставим немного интриги, отметим лишь, что целиком открыть весь подвал за одно прохождение не представляется возможным, по той причине, что некоторые помещения можно будет открыть\построить, лишь принадлежа к определенной гильдии\фракции. Скрины некоторых помещений (не всех), мы и предлагаем для ознакомления. Предназначение данных комнат также пока оставим за кадром.
blank.gif
QBKFvoQ.jpg

4JyJ7Up.jpg

ePEciWC.jpg

Uqzn4y4.jpg

2OE5uWF.jpg

B8tz5Cn.jpg

VDTHbzi.jpg

mlOfRqs.jpg

bVESMW0.jpg

bcNxh6c.jpg
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
И в конце игры в Корво-Бьянко дом Безымянного приезжает Цири один из его друзей по героическому несчастью.
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
И в конце игры в Корво-Бьянко дом Безымянного приезжает Цири один из его друзей по героическому несчастью.
Как вариант. А можно вместо сходки друзей в конце игры, поселить в подвале десяток баб и устроить оргию. Причем прямо посреди игры. Но это уже совсем другая история. :)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.454
Баллы
465
Красиво.*thumbs up* Даже как-то слишком роскошно - в таком подвале желание жить сильнее, чем в наземной части строения:)
Источником вдохновения для помещения на четвертом скрине (с колоннами) был, случаем, не Bloodomen (или вообще мир Носгот в целом)?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Красиво.*thumbs up* Даже как-то слишком роскошно - в таком подвале желание жить сильнее, чем в наземной части строения:)
Источником вдохновения для помещения на четвертом скрине (с колоннами) был, случаем, не Bloodomen (или вообще мир Носгот в целом)?
Попадание в точку! Сразу видно фаната вселенной "наследия Каина". Ну коли так, значит для тебя не будет проблемой найти на еще одном скрине отсылку к Каину. :)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.454
Баллы
465
Попадание в точку! Сразу видно фаната вселенной "наследия Каина". Ну коли так, значит для тебя не будет проблемой найти на еще одном скрине отсылку к Каину.
В лс стукну тогда со своим вариантом ответа*poem*
 

Arlangein

Участник форума
Регистрация
17 Июл 2016
Сообщения
37
Благодарности
11
Баллы
160
Приятно видеть, что ваше бравое дело кипит, постоянно что-то меняется, дорабатывается, добавляется, текстурки на высшем уровне, дизайн самих уровней такого масштаба и красоты я вижу впервые в готике, надеюсь мод оправдает своих ожиданий, чтобы все были в восторге, а не как с Возвращением получилось. В общем желаю вам успехов, чтобы ваша работа приносила вам удовольствие и самое главное, "благодаря" чему многие амбициозные моды не появляются на свет, терпения, всё всегда может надоесть, главное, чтобы не сразу)
 
Сверху Снизу