• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Мод на Rebalance 1 UNI - Variations

Как вы считаете, нужна ли выносливость в моде:


  • Всего проголосовало
    25
  • Опрос закрыт .

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
  • Первое сообщение
  • #1
:D Разрабатывается еще один мод на Rebalance UNI. Рабочее название - Variations.

Ваш покорный слуга был не в восторге от возможностей пройти большинство новых квестов единственным возможным вариантом, при этом многие из них таки можно успешно запороть, поэтому начал делать мод, главными целями которого поставил:

1. Исправление, переделка, максимальное приведение к языку оригинала новых диалогов. Нет, я не буду подгонять их под озвучку от Dimmell'а - не серчайте. Но если я что и сделаю хорошо, то это, в первую очередь, будут диалоги. Никаких "благославлений", кучи восклицательных знаков и прочего там не будет.
2. Добавление альтернативных веток некоторым из квестов, переделка вступлений в послушники воды и укурки, насчет некромантов пока не уверен, но вероятно, что изменю вступление и там - уж больно просто достается место некроманта лишь привязкой к характеристикам. Быть магом воды будет очень приятно в плане прохождения, но и вступить будет сложнее.
3. Так как это Variations, я не буду вас искусственно ограничивать в способах избиения монстров - любите превращаться в монстров - превращайтесь и получайте полный опыт, но платите кучу денег. Любите убивать нежить руной - качайте интеллект и убивайте, ведь формула теперь 100+ИНТ*10, но и цена каста стала немного побольше. Однако, превращение в огненную ящерицу я вырежу из-за читерности свитка.
4. Усиление значимости навыка Риторика (я имею в виду, она станет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО более значима, и не в паре-тройке квестов), но и учить ее придется за LP.
5. Разные мелкие изменения, такие, как:
-Изменение вызова - не всего. Теперь основные параметры монстров привязаны к вашему интеллекту, поэтому маги будут вызывать более сильных монстров. Формула также изменена - монстры, которые никоим боком к Инносу не относятся, вызываются по формуле МАX_INT+MAX_MANA >= .
-Интеллект теперь можно будет прокачать. Никогда не понимал, нафига магу нужно создание стрел, чтобы получить интеллект? До 50ти вам поможет прокачать его Ватрас, остальное - сами. Возможно, интеллект за обучение ковке и т.д. будет убран вообще и добавлен более логичный вариант его получения. Вызов теперь другой, следовательно и разница должна быть между воином и магом в плане магии, причем кардинальная.
-Возвращено получение жизней с уровнем. Первые 10 уровней 10 ХП, еще 10 - 5 ХП. В самом начале будет немного полегче :)
-Некоторые монстры немного ослаблены (скелеты), некоторые немного усилены, резисты тоже слегка исправлены - далеко не всегда в меньшую сторону.
-Начальные гильдейские доспехи будут защищать лучше, иначе смысла в них нет никакого при броне кольца с защитой 105.
-Будет порезана читерская сила и ловкость у НПС (далеко не у всех), вместо этого кто-то из них получит больший навык владения, кто-то - вменяемое оружие, а кто-то не получит ничего и будет слабаком, как оно и задумано (крестьяне с дубинками)
-Опыт за сильных монстров станет больше.
-Введена перековка доспехов ползунов - тем не менее, на хороший уровень перековки панцирей в 1й главе вам не хватит.

Как будет выглядеть работа
Я работаю один и опыт получаю в процессе модостроения. Помимо этого, я тестирую все изменения сам, поэтому скорых результатов не ждите. Тем не менее, я планирую дорабатывать по 1 главе в каждом из релизов мода. То есть, в 1й релиз - первую главу, во 2й релиз - вторую и так далее. Это необходимо не только для уменьшения сроков, но и для лучшего качества итогового мода, а также чтобы играющие могли оценить то, что предыдущая глава может дать и насколько легко/тяжело играть в следующей или за ту/иную гильдию.

Предложения принимаю:
По реализации выносливости. Бои "до первого удара по НПС" - это не дело, убивать себя - также не дело. Если предлагаете и знаете скриптинг - предлагайте также и решение, потому что у меня этот процесс может занять больше времени. :D
По любому балансированию игрового мира и монстров. Если вы уверены, что где-то среднему игроку будет слишком тяжело, а где-то - слишком легко, пишите. Кто за то, чтобы усилить крыс/кротокрысов/падальщиков?
По квестам предложения не нужны - тут я полностью сам, зато потом вам будет интереснее.
По багам Ребаланса 1 UNI
По реализации интеллекта и зависимых от него навыков/параметров/прочего.
Постараюсь обойтись без "вы дураки, а я умный" и объяснить, почему ваши предложения хороши или плохи.
Работаем над 1й главой!

Прогресс или что уже сделано:
*Руна убить нежить - повреждения 100+ИНТ*10
*Руна "Призвать волка" перенесена в 1й круг и зависит от ИНТ и максимальной маны для призыва.
*Добавлено 2 дополнительных квеста магам воды, засчитываются в общий счет по вступлению в послушники. Можно не выполнять все квесты, но и бонус за вступление будет поменьше.
*При первом диалоге с Ксардасом вы можете сделать выбор, расходуется выносливость в бою или нет. (Аллилуйя)
*Бывший "Дар Инноса" теперь является навыком "Атлетика" и учится за 5 LP у Бастера.
*Исправлено/сокращено некоторое количество диалогов.
*Введена перековка брони ползунов.
*Немного увеличены параметры начальных гильдейских доспехов - теперь в них должен быть смысл.
*Слегка изменен урон начальных рун для различия между гильдиями, урон "молнии" уменьшен до 20.
*Несколько ослаблены скелеты разных мастей.
*Слегка усилены некоторые призванные существа (не скелеты и не демоны)
*В моде не половинится опыт - вообще. Ларес может проводить вас без возникающего чувства жадности от потерянного опыта.
*Свитки превращения стали на порядок дороже, но и полезнее, так как превращение не половинит опыт.
*Пересмотрены кое-какие параметры и защиты монстров, бесполезные и очень слабые монстры стали слегка посильнее.
*Свиток превращения в огненную ящерицу вы теперь в игре не найдете :) Вырезал по причине читерности оного.
*Карма Инноса при призыве нейтральных живых существ не требуется.
*Что-то еще.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Rizen,
А так суть ее - много маны за мощный каст, смысла делать еще одну слабую руну малым количеством маны нет - она точно будет читерской
ммм... :) Я так понял ты будеш делать перерасчет интелекта, получаемого ГГ за игру, потому я не могу говорить "сам незная о чем" (без конкретных чисел).
Я хотел сказать что если сравниват с, например, том же огненым штормом 3 круга:

Т.е. есть две магии 3 круга:
1. "Уничтожение нечисти"
2. "Огненый шторм"

и есть скелет. Нету на компе Ребеланса сейчас, но у элитных орков помню 1200 ХП, думаю у скелета где-то 600ХП.
И что получается при формуле 100+инта умноженая на 10?
Ведь что б убить скелета с одного каста (как и было до этого... что 1500 урона, что 9999 - разницы нет... для всех монстров Готики кроме драконов и уникальных) ГГ требуется всего лиш 50 интелекта. (ты говориш уже в первой главе 40) При таком интелекте выходит ничего не поменялось: один каст - один труп за большую манну... ну теперь только полный опыт давать будет.

Что дают те же 50 интелекта для заклинания "Огненый шторм"? Оно стало минимум в 2 раза слабее по сравнению с оригиналом из Ребел UNI. Конечно в Ребеланса заклинания выше 2 круга "перекаченые" (давно стоило порезать им урон) но всетаки не настолько наверно.
Если же ты будеш менять все параметры в Готике ( здоровье, урон, защиту, количество затрачиваемой манны и т.д.) то написаное тобой:
формула теперь 100+ИНТ*10, но и цена каста стала немного побольше.
нам ничего не говорит:) как оно будет по балансу непонятно.

Суть:
Почему я предлагал зделать формулу 100+инта*2 за стоимость по манне равную стомости остальных заклинаний 3-го круга. Потому что получилась бы руна с повышеным уроном по нежити за разумную манну в сравнениии с остальными заклинаниями урона ( воды, огня, темной), и по наносимым повреждениям и по затрате манны, так как на 3-м круге урон заклинаний в Ребелансе 150-225.

В общем если урона заклинания "Уничтожения нежити" будет в 1,5-2 раза сильнее урона других заклинаний за ту же манну! она не будет читерной, нужной и ей будут пользоваться.
т.е.:
/если ты зделаш заклинание "Уничтожение нежити" сравнимое с заклинанием 3-го круга --- то 100+инта*2 или 100+инта*3 за 30-40 манны (стоимость всех заклинаний урона 3-го круга)
/если же, например, ты будеш его делать сильнее, по затрате манны как заклинания 5-го круга... то выходит формула 100+инта*7 или даже 100+инта*10 как ты писал ( я незнаю какой у тебя будет максимум прокачки интелекта) за 100-150 манны. Но давать настолько мощное заклинание на 3 круге или даже раньше... И опять же оно будет абсолютно как старое: один каст - один фраг... давать же его на 5-м круге в 5-й главе толку мало... к этому времени на карте по сценарию остаются только живие существа ( орки и т.д.)

Вот поэтому я бы делал:
если макмсимум за игру можно скачать около 100-та интелекта ГГ формулу 100+инта*3 за 30 манны.

Нафлудил... но я же не со зла...
Мне тут нашептали, что при быстрой регенерации выносливости в бою игра начинает крашиться и вести себя странно, поэтому в Ребалансе 2.1 она медленная и только вне боя. В любом случае, нужно ввести какое-то пенальти, мотивирующее пить и есть продукты на выносливость, потому что я все последние 30-40 часов игры проходил с 0 выносливости и полной жизнью, играя воином.

Выносливость:
1.Вне боя 100%-в регенерации за 1 минуту.
2.Зделать регенерацию ХП мостров на карте вне боя тоже полностью, тогда если ГГ нехватает выносливости - он неубивает монстра. Как ограничение - можно оставить потерю ХП при нулевой выносливости (на которую никто не будет ити если зделать потерю еще быстрее чем в Ребелансе... просто видиш что неубиваеш - вернешся когда подрастеш)
3.Не столько важное как по мне для приятного времяпровождения за Готикой, но если возможно:
"мотивирующее пить и есть продукты на выносливость":
еда может добавлять максимум к выносливости ( в чисельном значении), как этот манны который в два раза большее ее делают. Т.е. пока ГГ растет что бы ему хватило выносливости победить определеного противника учитывая условие 2. он накидывает себе выносливости.

Если то что я предложил зделать ненравится или невозможно я за то что б убрать выносливость совсем.
Лучше уже без нее чем так как у Диммелля.
Сомневаешся:) - установи SNC и попробуй поиграть за воина двуручником:) когда за битву с одиним монстров выносливость уходит в ноль. А востанавливать ее едой надоесть очень быстро ( и это не только мое мнение)
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
kiko.-_-, :D ну я же сказал, что эта формула только для руны "Уничтожить нежить". Остальные все так же имеют формулу "урон руны + интеллект игрока", не трогал я огненные штормы и пока трогать не буду, так как работаю над первой главой, в основном. :D Понятно, что "уничтожить нежить" - это вторая глава, но ее уже давно стоило изменить. По поводу окончательной формулы этой руны будет известно после просчитывания всего интеллекта, который есть в игре сейчас и тестов против нежити, но формула 100+инт*10 для нее мне кажется разумной.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Rizen,
В этом случае перерыть придется очень многое - в Возвращении, насколько я понимаю, идет постоянная проверка на силу. Если ее не хватает - игра тормозит и пишет, что "для этого оружия не хватает ХХХ силы".
Эта проверка зашита в движке, задается в инстанции оружия строками
cond_atr[2] = ATR_XXXXXXX;
cond_value[2] = XXXXXXXX;
1.Получаете ссылку на экипированное оружие
2.По ссылке получаете параметр cond_value[2]
3.Сравниваете его с имеющейся силой
4.Если имеющаяся сила > параметра - отминусовываете силу
5.Если равна или меньше - присваиваете силу=cond_value[2]+1 (на всякий случай). Это и будет минимальная сила для данного оружия. Для разных оружий она будет разная. Урон пропорционален этой силе.

Можете играться с параметрами защиты, но после С/Л во время боя есть шанс что они слетят на дефолтные. Даже если переопределять при инициализации мира. Как и сила ГГ.
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
12
Баллы
380
для этого оружия не хватает ХХХ силы".
В диккурике так и писалось, он им ещё махался, но уже безрезультатно)
ну и там вся сила возвращалась после сна - тут после восстановления выносливости можно...
Я главное концепцию предлагаю - уменьшение урона (а не отказ от критов) по мере уменьшения выносливости...
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Я главное концепцию предлагаю - уменьшение урона (а не отказ от критов) по мере уменьшения выносливости...


сам подумай...
Урон в Готика вычисляется: атака (оружие+ сила) - защита.
Т.е. что выходит:
100% выносливости... если у ГГ допустим на 6-7 лвл 80 атаки - 60 защиты волка = 20 урона. ок.
80% выносливосли... уже 60 атаки - 60 защиты = сам понимаеш.
Два-три раза ударил ( при этом никого неубив) и пошол курить? И так будет и дальше, по мере роста ГГ и монстры сильнее встречаются...

Если же урон за выносливость будет падать очень медленно - то зачем вообще такое делать?
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
12
Баллы
380
Ну ты это так представляешь, можно и по другому сделать, было бы желание.
В 5 раз вспомню Диккурик - там все это идеально сделано, реально выносливость а не абстрактная шкала хрени какой то.
Вообще я советую от нечего делать - потому что играю только в 1.12.9 - и ни в одну другую версию возвращения мне не интересно играть)
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
ну и там вся сила возвращалась после сна
ВЕСЬМА спорное решение.

Dimmell, понимаю, почему вы не стали переделывать принцип расхода выносливости. С убыванием жизни оно хотя бы работает - и всегда корректно. :D Буду думать над другими вариантами, может чего и придумаю - времени полно, других вещей, которые нужно сделать - тоже.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Rizen,
Dimmell, понимаю, почему вы не стали переделывать принцип расхода выносливости.
Выше я написал схему. Сделать ее - дел на минут 10 (там пара-тройка ифов будет и строк 10). Основное - проверить. Может чего путное и будет.
ЗЫ. Все равно придется все идеи тестировать в игре (разные мобы, разное оружие, статы и т.д.). Одной прикидочно-приценочной математикой не обойдешься, некоторые вещи работают не так как хочется или должны.
Сделать хотя бы для тестов и оценки такую схему, а потом и свежие идеи и мысли появятся.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Сделать ее - дел на минут 10
Это смотря кому. Вообще мне кажется особого смысла с этим заморачиваться нет - минусование силы в зависимости от урона оружия будет чувствоваться к середине-концу игры, до этого разницы не будет особой, особенно для двуручников, которые, по-хорошему, должны побольше пенальти без выносливости давать.
 

Gles

Участник форума
Регистрация
4 Мар 2011
Сообщения
18
Благодарности
1
Баллы
150
Самым лучшим вариантом реализации выносливости станет её вырезание из игры, с корнем, навсегда. Эта мелкая и противная характеристика, которая не принесла игрового удовольствия, которая лишь захламила игровой процесс, мучая игроков и создателей модов. Ну это личное мнение
А вообще хотелось бы сказать спасибо за начатую работу и пожелать удачи. Мне нравятся моды, которые добавляют вариативности и убирают нелепую бескомпромиссность, которая изначально противоестественна природе оригинальной игры.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Эта мелкая и противная характеристика, которая не принесла игрового удовольствия, которая лишь захламила игровой процесс, мучая игроков и создателей модов.

Есть еще люди, которые так считают? Выносливость - это своеобразный ограничитель закликивания, будь она реализована нормально, она бы нормально вписывалась в игровой процесс и особо не мешала бы. Реализовать ее *нормально* я смогу едва ли, единственный вариант в старом исполнении - уменьшать расход выносливости для оружия или делать регенерацию, как у Dimmell'а.

Так, смогу ли я прицепить опрос?

За пожелание удачи спасибо, я уже вошел во вкус, единственное что - делать ветки диалогов несколько утомительно :D
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Так, смогу ли я прицепить опрос?

Посмотри над шапкой темы - есть ли кнопка "Опции темы" ? Если есть, то жми - в появившейся менюшке должна быть строка "Добавить опрос к этой теме". Это оно.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Выносливость - это своеобразный ограничитель закликивания
как писал Gles,
которая изначально противоестественна природе оригинальной игры.
В оригинале было реальное различие между воином и магом:
1. маг имел нехилый урон, "бил" без возможности заблочить его удар - но имел "ограничение" на количество ударов.
2.воин мог махать безконечно, но и урон у воина в разы меньше - пока не прокачает владение до 100% ну и за счет блоков противника.

Хочеш создать "ограничитель закликивания" (если я правильно понял значение написаного) - предлагаю убрать минимальный урон от оружия (в 5 единиц). Но ввод выносливости таким способ как в Ребелансе делает из воина галимого "мага" (чара без урона с обраниченой возможостью бить).
Фактически там ( в Ребелансе и SNC) тепер существует один класс - "боевые маги". Там маги бегают первые две главы убивая все посохом... попутно растреливая имеющуюся манну. Воином пробовал играть - неосилил. Тупо скучно напостой лезть в инвентарь. Да и посохи у магов демажат физой больше чем оружие у воинов:) ( такое впечатление что Диммелль воинами вообще не играл свой мод, потому что более менее интересно его проходить только магами).
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Ян75, нет, там такого нет :) Я уже попросил Диего подсобить с опросом.

kiko.-_-, именно поэтому я с оригинала возвращения играю магами. Ибо смысла играть воинами большого нет - те же маги с маной, только дерутся с упора :D

Сейчас опрос прицепят посмотрим, сколько еще людей не любят выносливость в таком виде, в каком она сейчас есть. Я лично ничего не потеряю в плане геймплея, если уберу ее - сложность всегда можно реализовать другими способами, зато воинами и лучниками играть будет куда как приятнее.
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Опрос прикрутил. Вариант ответа только один. Голосуйте.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
Ян75, спасибище *flowers*

Ожидаю ответов, если будет приличное количество за какой-то определенный - буду думать)
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Незнаю как голосовать...
если оставлять выносливость:
"Нужна, но расход выносливости нужно сделать меньше у всего оружия"
не расход меньше, а регенерацию вне боя намного выше, и что пожалуй самое важное - что бы эта регенерация была и в движении (а не только когда чар стоит)... как и регенерация манны зделана.
Тогда и расход выносливости у луков можно оставить будет.

Вот так я бы проголосовал.

Т.е. регенерация в 3-й главе с изученой "регенерацией выносливости" не должна уже напрягать игрока. скажем 100% за 1 минуту (и стоять для этого необезательно, повторюсь).
И только величина прокачки боевых параметров ( сылы/ловкости и владения) будет решать хватить ли всей выносливости что б убить противника. Это будет возможно только если противник будет регенится полность вне боя.

Предполагаю что возможны варианты только представленые в голосовании, потому проголосовал за первый.
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
kiko.-_-, регенерацию намного выше, чем что? В первом ребалансе регенерации выносливости нет вообще :D

Да и без пенальти тоже получится не очень. Выносливость ушла, жизнь потратилась, выносливость восстановилась, а жизнь нет :D Сам принцип, что ГГ бьет сам себя, мне не нравится, но мыслей, как это сделать так, чтобы было хорошо, пока нет. Может быть, стоит ее не совсем убирать, а привязать как бонус к каким-то характеристикам, я пока не знаю. Посмотрим по голосованию еще и здравому смыслу.
 

Werr Gunns

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2009
Сообщения
6.547
Благодарности
12
Баллы
380
Убрать выносливость это конечно интересно и хорошо, но слишком радикально...Тем не менее проголосовал ЗА:)
 

Rizen

Участник форума
Регистрация
8 Май 2012
Сообщения
71
Благодарности
0
Баллы
170
:) Вот еще что хотел спросить - в оригинальной Ночи Ворона монстры тоже бегали вокруг ГГ, как болваны? Я спокойно вырезаю ползунов/волков/снепперов/мракорисов и так далее по одной простой причине - я стою и машу двуручным мечом вправо-влево, а они прыгают на меня и невидимая сила уводит их вбок, ввиду чего они промахиваются. Таким образом убивается половина монстров без потери жизни или с минимальной потерей.

слишком радикально
Уж явно такой шаг не всем понравится. Но и не всем она изначально нравилась.
 
Сверху Снизу