Собственно, к написанию сюжета модов, по моим наблюдениям, имеется три наиболее распространённых подхода (и, так сказать, переходные формы между ними):
1. Свободное творчество в рамках регламента, при котором общий сюжет до конца неизвестен самим разработчикам, пока не будет завершён (назовём это подходом kraw). Ограничение тут, кроме регламента, заключается в том, что всё написанное позже не должно противоречить написанному ранее. При таком подходе очень важна строгая систематизация материалов в процессе работы, ведь сверяться приходится со всем массивом информации.
Координатор проекта следит за соблюдением регламента и мягко направляет участников, если уходят слишком уж далеко в сторону.
Здесь новый участник может влиться в любой момент, сделать то, что считает нужным, а если надоест, то его наработки (если они достаточно основательные) может довести до ума кто-то ещё.
2. Предварительная выработка общего концепта
совместными усилиями действующего состава команды. В концепте прописаны все ключевые персонажи, география и особенности локаций, основные сюжетные линии и намечены необходимые квесты. По сути, такой концепт - основная часть диздока, в котором, кроме вышеупомянутых моментов, расписываются система навыков и т.п. (подход "Магик-тим", но так же делался, например, мод "Ужас кладбища" и многие другие).
Здесь требования к систематизации более мягкие, так как всегда можно свериться с концептом и, ориентируясь по нему, обратиться к уже написанным квестам и диалогам, связанным с текущим в рамках общей сюжетной линии. Конечно, по мере появления свежих идей в ходе работы они тоже могут браться на воружение, но их длительное обсуждение порой приводит к заметному замедлению темпов разработки, так как в итоге результат в той или иной степени должен устраивать всех постоянных участников команды.
Здесь подключение новых участников к уже сработанной команде затруднено, так как им непросто влиться в давно заданное направление. Человек себя чувствует как новобранец среди "дедов", даже если отношение к нему благожелательное.
3. Подход одиночки. Это когда всю разработку держит в руках один человек. При этом квесты и диалоги часто пишутся непосредственно в виде скриптов. Помощники разработчика просто присылают ему материалы - по заданию или что в голову придёт, - а он уже решает, что и в каком виде использовать. То есть полная структура всех материалов мода содержится только в голове и руках одного-двух человек.
Такой подход хорош для маленьких модов ("В поисках сокровищ" примерно так делался), но большие проекты при нём частенько захлёбываются или уходят в долгострой, примеров чему масса (взять хотя бы "Печать", "Легенду" и многие другие). Однако некоторые всё-таки доводятся до релиза благодаря упорству основного автора. Насколько знаю, подобным образом делалось "Возвращение" (только там вместо одиночки было два основных разработчика), "Безымянный", "Сёстры" и другие проекты.
Другие участники, присоединясь к проекту, начинают чувствовать себя не слишком комфортно. У многих возникает ощущение, что они работают на злого барина, которому не угодишь, как ни старайся.
Впрочем, некоторым это всё же удаётся, если они по жизни мыслят сходным с основным разработчиком образом или делают какую-то отдельную и достаточно специфическую часть работы (музыку, к примеру, пишут).
В разработке мода Илота использован именно третий подход, хотя проект довольно крупный. Может быть, в этом случае имеет смысл объявить что-то вроде конкурса квестов, как это
сделала "Сага-тим"?