• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Идеи и предложения

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Тема для предложений по улучшению GEngine.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax,
Да разве же это враг?! modelDetail=2 (в gengine.ini) и забудь про LOD!
Урря!! Побег тестить хайполи вумен, проекта ПоКх, сорцы как-раз на Г1 вроде были... *flowers*

Зы, Чуть позже как от трудов для Вама освобожусь, еще идей тебе накидаю. ;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
MaGoth написал(а):
но при его использовании добавится несколько багов в локацию "Храм Спящего", кнопочки не работают по которым стрелять нужно).
Лечится перенастройкой триггера в спейсере. Не критичный момент.

Kerrax написал(а):
Спорно. Если так сделать, орк с топором, погнавшийся за ГГ, не сможет вслед за ним, залезть на крупный камень.
Тогда, может, сделать только для hero?

MaGoth написал(а):
Урря!! Побег тестить хайполи вумен, проекта ПоКх, сорцы как-раз на Г1 вроде были...
Я рад особенно, т.к. все у меня под Г1:D И уже все протестил:

It works!!! *byp*
TLVH у меня запускаться под GE наотрез отказался. 5 минут потратил на сборку нового мода и готово.
Справедливости ради стоит отметить, что в целом, различия между движками обеих частей чисто косметические. Готика 2 давит количеством, но не качеством. Картинку очень бы улучшили динамические тени и шейдерная вода. Пусть и в самых элементарных версиях. Оствим это на усмотрение Мастера.
Мы тут, конечно, не мега-программеры, но в своей части можем потестировать разные плюшки для поддержки проекта *flowers*

Еще несколько мыслей:
- плоское небо в Готике 1 не есть good (за отключение барьера благодарность - порадовала опция).
- хорошо бы сделать разные звуки меча от ударов о разные типы поверхностей. Хочу слышать звон металла, когда буду бить чурбана в доспехах или попадать в блок с щитом.
- хорошо бы разрешить опционально для NPC использовать комбинации ударов в атаке. Сделает схватки более жесткими.
- добвить бы материал типа "snow" с соответствующим настраиваемым звуком шагов. В аддоне глухо, когда бегаешь по снегу.

* дополню мысли про отключение фокуса friendly_NPC в режиме боя. Есть же еще AIvar [AIV_PARTYMEMBER]. Для членов группы это тоже было бы полезно, чтобы не попадали под раздачу.

Вопрос еще: как вы расцениваете шансы перенастройки стрельбы из лука или арбалета на манер Готики 3, в движении? Данная плюшка - это чуть ли не единственное, что было хорошего в триквеле. Само по себе прицеливание уже сделано анимацией четвертого слоя. По идее, это не должно мешать перемещению героя при соответствующей перенастройке управления.

З.Ы. Все же имеет место быть глюк, пришедший из Готики 2. Пока не поговорил с NPC - ХД-разрешение экрана ровное. После первого диалога вытягивается по вертикали. В Готике 1 она всегда вытянута. Надо бы сделать всегда ровной :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Так что склоняюсь к мысли, что лучше будет привязать размеры окон к размеру шрифта (т.е. высота шрифта в пикселях умножается на некий коэффициент, для каждого окна, понятно, разный, - и получаются размеры окна).

Кстати, да, я не подумал, что движок считывает высоту шрифта из FNT-файла, а высота некоторых окон формируется уже на основании этого значения.

А реально ли привязать размеры выводимых символов и размеры окон для них к разрешению экрана? То есть, можно ли сделать так, чтобы окна и символы занимали определённый процент ширины экрана? Для широких мониторов этот процент должен быть меньше, для квадратных - больше. Это был бы, как мне кажется, идеальный вариант.

Там же вроде это надо только для инвентаря и окон диалогов с неписями?
Окно выбора опции в диалоге, окно субтитров в диалоге, окно описания предмета в инвентаре, слот с изображением предмета, промежутки между соседними слотами, столбцами слотов и отступ от края экрана.

Есть ещё окно для вывода субтитров амбиентных разговоров. Его размер вообще-то плавающий, то есть зависит от размера фразы. Но ширина окна, видимо, имеет ограничитель. Кстати, можно ли ввести отдельное отключение амбиентных субтитров, как это сделано в Г2?

Также можно увеличить размер окон, которые показываются в начале новой главы и при сохранении игры.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Можно ли сделать так, чтобы в случае, когда ГГ передвигается боком (стрэйфит), GEngine возвращал отдельное состояние тела (BS_STRAFE), которое можно обрабатывать скриптами? Дело в том, что сейчас в G1 и G2 стрэйф гораздо выгоднее сника (BS_SNEAK): ГГ передвигается без шума, но при этом не надо тратить LP на изучение навыка и окружающие NPC не реагируют на сникера.

P.S.: Прошу перенести мой пост в тему Идеи и предложения.
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
А реально ли привязать размеры выводимых символов и размеры окон для них к разрешению экрана?
Так делать не надо. Дело в том, что растровые шрифты всегда надо выводить на экран пиксель-в-пиксель, т.к. масштабирование столь малой картинки, которой является отдельная буква, будет выглядеть довольно плохо.

как вы расцениваете шансы перенастройки стрельбы из лука или арбалета на манер Готики 3, в движении?
И как это будет выглядеть? Тогда ведь нужна отдельная кнопка для прицеливания, не конфликтующая с кнопками движения. Т.е., например, мы идем вперед и одновременно прицеливаемся, что надо нажимать? Ctrl+Вперед? Но это уже будет выстрел (хоть в Г1, хоть в Г2).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax, А если "Левый шифт" на это дело переназначить ?! ::)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Так делать не надо. Дело в том, что растровые шрифты всегда надо выводить на экран пиксель-в-пиксель, т.к. масштабирование столь малой картинки, которой является отдельная буква, будет выглядеть довольно плохо.

Да, это так. И, к сожалению, это имеет место уже в оригинале. Во вложении картинка, на которой для сравнения даны скрины с оригинальным шрифтом (сверху), увеличенным через FNT-файл шрифтом (снизу) и фрагмент текстуры шрифта. Во всех окнах выделен прямоугольник 8х10 пикселей. Думаю, нельзя сказать, что искажённый масштабированием увеличенный шрифт выглядит хуже оригинального.

ДОБАВЛЕНО:
Обнаружил в ИНИ-файле любопытную опцию

zInventoryItemsDistanceScale=1
; ... some rare grafic cards have a high near clipping value resulting in inventory items not being visible (esp. if you have the cursor focus on it)
; with entering a value above "0" you can scale the item distances from the camera in order to make the items smaller, but visible
; (e.g. with a value of 2.0 the items will be twice as far away from the camera). range: 0..1000.
; Default: 1 (Gothic I), 1.3 (Gothic II).

Даже было понадеялся, что карточка Radeon X1950, которая есть у меня на одном из компов, порадует появившимися предметами в инвентаре, но - не судьба. В связи с этим, предложение. Хорошо бы перенести из Г2 реализацию отображения предметов в инвентаре. Там предметы отображаются, как будто бы, более плоско. Они не вылезают за плоскость экрана спереди и не пересекаются с другими поверхностями сзади. Ну и на проблемных Радеонах они отображаются без проблем.

Кстати, где настраивается положение камеры, показывающей предмет в инвентаре? Можно ли это как-то изменять из скриптов? А то с теми настройками, которые есть в оригинале, нельзя нормально показать некоторые предметы, например, робу мага.
 

Вложения

  • Fonts.jpg
    Fonts.jpg
    502,3 KB · Просмотры: 290

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
И как это будет выглядеть? Тогда ведь нужна отдельная кнопка для прицеливания, не конфликтующая с кнопками движения. Т.е., например, мы идем вперед и одновременно прицеливаемся, что надо нажимать? Ctrl+Вперед? Но это уже будет выстрел (хоть в Г1, хоть в Г2).

Согласен, что не все так просто. И в качестве базовой идеи не спешу данное предложение выносить. Сама реализация такой мысли потребует перестройки управления под мышь (ясно, что это не 2 строчки кода). Тогда можно спокойно бегать, прицеливание делать мышью, а стрельбу вести после отпускания зажатой ЛКМ.
Или вариант ближе к Готике1-2: стрелять из неподвижного положения (что более правдоподобно), но траекторию полета настравиаем мышью, как и силу выстрела по длительности удержания ЛКМ.
В обоих вариантах ни о каком автонаведении на цель речь не идет: все вручную.
И траектория полета стрелы уже не будет прямой линией.

======================
- разрешить несколько хитов при однократном ударе мечом. В оригинале: одно нажатие "Удар" = одному хиту. Позволит сделать более интересные анимации ударов без лишних кликов и задержек в комбинациях.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Ммм..Соседняя тема "работа над ошибками" создана для того чтобы находить ошибки GEngine в сравнении с оригиналом. А если эта ошибка присутствует и в оригинале, тогда должно быть писать сюда?
Заранее извиняюсь если данные ошибки правятся правкой скриптов, ведь насколько я понял GEngine правит именно движок. А я не очень хорошо вижу границы, где есть движок, а где начинаются скрипты.
Npc реагируют на вытащенное оружие и магию. Так вот, если достанешь перед ними свиток превращения и начнешь кастовать - они завопят "перестань колдовать!" Далее, я превращаюсь, отбегаю от них,(они на меня в новом виде не обращают внимания)они продолжают орать некоторое время, затем вдруг нападают на пустое место(видимо там находится ГГ невидимый в человеческом теле). Спустя некоторое время перестают атаковать, обыскивают пустое место(на самом же деле в это время забирают мою руду!:mad:) и расходятся. Если же превратится обратно, ГГ падает побитый.
Хотелось бы также чтобы npc увидевшие твое превращение не нападали на тебя.
Если сагрить на себя npc превратившись скажем, в волка, а затем превратится перед ним обратно то:
Мечники - просто уберут меч и пойдут по своим делам.
Лучники и арбалетчики - будут долго стрелять в то место, где ГГ превратился обратно в человека. Вскоре перестают,(видимо стрелы заканчиваются)достают меч, пробегают немного к цели, убирают меч.
Маги - будут вечность кидаться файрболами(можно конечно уйти куда-нибудь далеко или перезагрузить игру, тогда перестанут) в место где ГГ превратился в человека.
Заметил, что npc иногда топчатся на месте. Приведу в пример таверну воров в Новом лагере. Все npc стоят лицом к прилавку. Если подойти к npc слева, справа или встать позади него, то он поворачивается и дальше ведется диалог или выход из него. Если подойти слева, он повернется к тебе через левое плечо, затем благополучно развернется к прилавку и продолжит есть\пить\курить. Если подойти справа, то он, соответственно, поворачивается через правое плечо, но, после выхода из диалога, когда он начинает поворачиваться к прилавку через левое плечо, у него это не получается:D, и он начинает топтаться на месте в попытке повернуться. В итоге, конечно, после 30 секунд топтания на месте, он таки повернется куда нужно. Также похоже что этот баг распространяется далеко не на всех npc. Возможно только на тех которые в данный момент едят/пьют и.т.д.
P.S Кавалорн стоя у себя в хижине тоже как-то неестественно дрыгается.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Dimpl23 написал(а):
P.S Кавалорн стоя у себя в хижине тоже как-то неестественно дрыгается.
"Дрыганье" имеет место быть в оригинальной игре. И там все дело в циклической функции распорядка дня, заставляющей стоять НПЦ столбом. Почему-то новый цикл обработки приводит к такому эффекту. Это можно наблюдать именно у NPC, стоящих на месте. Например, охрана пивного бара в НЛ. Негативный эффект можно убрать, добавив в функцию стоячую анимацию.
===========================
- Починить тег анимаций def_insert_item. Позволит втавлять полноценно предметы в разные мобы с визуализацией.

* Есть еще в скиптах такая штука, как item_DAG - кинжал. Работает сейчас такой тип оружия, как обычное одноручное. Вижу его отдельным классом вооружения со своими слотом ZS_DAG в динамической модели и анимациями боевки с тегом "dag".
** Из предыдущего плавно вытекает следующее: двуручные мечи и топоры - одно и тоже сейчас. Здорово было бы под топоры зарезервировать свои анимации с тегом AXE. Все остальное будет как у двуручного меча.
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
В продолжение темы анимации от alex_draven'a , просьба "починить" эвент-тег умножения урона DEF_DAM_MULTIPLY , который имеет свойство оставлять множитель урона после применения анимации, его использующую. Причем после использования этот эвент-тэг распространяется и на все оверлеи. *flowers*
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
На то что ГГ запрыгивает в чужой дом и продолжает перемещаться прыжками в нем, npc, никак не реагируют. А хотелось бы.
Попробовал сегодня заползти в чужой дом, будучи мясным жуком. Сбежалась куча народа и начинают орать "Убирайся отсюда" - выхожу - "умный мальчик". А иногда, когда я заползу в чужой дом, просто прибегают и убивают.
При попытке пробежать мимо стражников охраняющих проход в замок, орут - тревога! - и убивают с арбалета.
(Возможно все это правится скриптами, я не знаю, извиняйте)

Хм...просто оставлю это здесь:D
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Dimpl23 написал(а):
Попробовал сегодня заползти в чужой дом, будучи мясным жуком.

Это чисто скриптовый баг. Я чинил для себя мясного жука для стражи у ворот, и они переставали реагировать ;)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Например, заклинание телепорта хорошо бы автоматически анэквиптить после переноса к цели, как в Г3.
Не совсем это, но что-то в том же направлении реализовано в 1.18.1. При экипировке заклинания в инвентаре это заклинание заменяет последнее оружие, так что если после экипировки руны сразу нажать пробел, то выбранная руна будет подготовлена к касту.

- Сделать настраиваемый параметр в классе C_Npc, отвечающий за включение\отключение реакции на повреждения (в виде анимации или прерывания атаки). Например, в Г1 легко сбивать атаки таких монстров как троль или голем простыми ударами в их сторону.
По-моему, наиболее логичным будет сделать так, что если монстр не получил повреждения (броня не пробита), то и атаку он прерывать не будет. Т.е. не очень сильный ГГ (сила + урон меча < 150) прервать атаку тролля не сможет.

- починить предметы с типом Shield. Расширить под них класс боевки на анимации с тегом Shield (как у нас есть 1H, 2H, BOW, CBOW, MAG). Ерунду вроде боя о двух мечах не надо.
Можно попробовать. Во всяком случае это проще боя двумя мечами и т.п. Под щит по крайней мере слот уже есть. Насчет тега здравая мысль, так и надо делать. Имя "1HSH", думаю, подойдет. Т.е. это будут анимации типа "S_1HSH_RUNL" и т.д.

- Починить тег анимаций def_insert_item. Позволит втавлять полноценно предметы в разные мобы с визуализацией.
А что с этим тегом не так?
Может, имелось в виду DEF_PLACE_ITEM?

Попробовал сегодня заползти в чужой дом, будучи мясным жуком. Сбежалась куча народа и начинают орать "Убирайся отсюда" - выхожу - "умный мальчик".
Скрипты реагируют прежде всего на героя. При этом далеко не везде в скриптах делается проверка, в каком облике он, герой, сейчас пребывает.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax, Хотелось бы видеть реализованными в игре:
  • Поддержка позиционирования для карт с привязкой к местности(т.е. чтобы карты в Г1, были аналогичны по своей работе Г2-НВ;
  • Реализация документов на основе "шаблона карты", т.е. чтобы была возможность писать в скриптах тексты на таких больших листах в игре (так-же как это можно сделать в любой записке, табличке и т.д., привязку к координатам тут можно залочить к лешему, ибо не требуется);
  • Книги. В игре есть обычные книжки, а хотелось бы больших увидеть, на манер "шаблона карты", и назвать их тип - "Фолиант";
    Для обложки Фолиантов использовать как и в оригинале 2 текстуры, на левую и правую части, для самих страниц - использовать одну текстуру на 1 разворот. Для Атласов, по одной текстуре на обложку и страницу с описанием, здесь как у карты примерно;
    Для всех книг, хотелось бы многостраничной поддержки, которая бы включалось соответствующей опцией в скриптах. (вроде как уже реализовано, но, хотелось бы подробностей по этому поводу. :))

Сделать для них свою поддержку шрифтов, например как было в оригинале игры:
Экранные:
const string FONT_Screen = "FONT_OLD_20_WHITE.TGA"; //обычный экранный шрифт
const string FONT_ScreenSmall = "FONT_OLD_10_WHITE.TGA"; //мелкий экранный шрифт
Документы:
const string FONT_Book = "FONT_10_BOOK.TGA"; //шрифт текста документов
const string FONT_BookHeadline = "FONT_20_BOOK.TGA"; //шрифт заголовков документов

"Для новых типов доков":
Фолиант:
const string FONT_FBookHeadline = "FONT_30_FOL.TGA"; //шрифт заголовков и инициалов документов
const string FONT_FBookSubHeadline = "FONT_20_FOL.TGA"; //шрифт подзаголовков документов
const string FONT_FBookText = "FONT_10_FOL.TGA"; //шрифт текста документов
Атлас:
const string FONT_ABookHeadline = "FONT_30_ATL.TGA"; //шрифт заголовков и инициалов документов
const string FONT_ABookSubHeadline = "FONT_20_ATL.TGA"; //шрифт подзаголовков документов
const string FONT_ABookText = "FONT_10_ATL.TGA"; //шрифт текста документов


Ps, Многостраничность касается как итемов(книг), так и вобов(стендов и прочего), что Гг может читать по действию.
Возможно что-то уже реализовано, поэтому, примерно где-то так... ::)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Поддержка позиционирования для карт с привязкой к местности(т.е. чтобы карты в Г1, были аналогичны по своей работе Г2-НВ;
Сделать это легко, все необходимое в движке уже есть, просто руки никак не дойдут.

Реализация документов на основе "шаблона карты", т.е. чтобы была возможность писать в скриптах тексты на таких больших листах в игре (так-же как это можно сделать в любой записке, табличке и т.д., привязку к координатам тут можно залочить к лешему, ибо не требуется);
Не особо понял про шаблон карты, вроде и так любую книгу можно слепить, без всяких шаблонов.

Для всех книг, хотелось бы многостраничной поддержки, которая бы включалось соответствующей опцией в скриптах. (вроде как уже реализовано, но, хотелось бы подробностей по этому поводу. :))
Подробности я лучше вынесу в отдельную тему.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Я вернулся:D. Пожалуй столько текста лучше под спойлер. Извиняюсь если чего напутал - я уже сонный.
Использовав заклинание превращения и нажав на "M" в обличье зверя - вы больше не сдвинитесь с места. Если только не превратитесь обратно в человека.
Если нырнуть в воды с высотки в обличье зверя, то скорей всего он застрянет под водой и не всплывет.
Если попытаться превратиться стоя по пояс в воде, игра крашится.
При превращении в шершня и летая над водой(не везде этот баг проявляется, скину сейв), если попытаться превратиться обратно, то замелькает красный экран(как и в случае с мясным жуком)и будет мелькать до тех пор, пока не подлетишь к берегу. После этого он автоматически превратится обратно в человека. А в оригинальной игре, шершень еще и умудряется проваливаться под воду.
В оригинале:
Если создать демона, а затем превратиться в мракориса, то демон начнет бить невидимого ГГ. После того, как убьет, он будет исправно следовать за мракорисом. Однако стоит превратиться обратно, ты обнаруживаешь что уже валяешься дохлый, дают какой-то опыт, и под конец, игра вообще крашится.
В GEngine:
Все делаю соответственно также, только демон теперь просто начинает беспорядочно летать(ни то ища хозяина, ни то что). При превращении обратно, атакует ГГ. За ГГ дают опыт. С другими призывами также. Разве что со скелетами забавней. Первый из скелетов ударивший превратившегося из мракориса ГГ, огребает от остальных скелетов)) В принципе если призовешь пару демонов, происходит тоже самое.
Может сделать ограничение на вызов существ? например не больше одного одновременно.
Кавалорн постоянно стоит с открытым ртом в диалоговом окне.
Обычно, если ты достал оружие, npc стоящие рядом начинают кричать "убери оружие!" Ты его убираешь, они тоже убирают. Однако бывает так, что когда уже убрал оружие, они продолжают кричать чтоб ты убрал его. Я долго не мог воспроизвести этот баг, так как он, как мне казалось, происходил независимо от моих действий. Но сейчас вроде вышло. Достаем оружие. Npc достает свое. Изначально дистанция между гг и npc должна быть около метра. Пробегаем от npc метр-полтора и стоя к нему спиной, убираем оружие. Однако, даже выполнив все это, не всегда срабатывает.
Если изучить акробатику, то герой начнет делать длинные прыжки и кувырок через себя. Но все наверно замечали, что время от времени он начинает прыгать странным образом. Прыжок начинается как обычный,(до изучения акробатики, с маханием рук)а затем заканчивается кувырком через себя(это смотрится как-то нелепо). Можно ли сделать что-то с этим?
Неплохо было бы подправить интеллект у волков(и орочьих гончих). Если они нападают разом, стаей, то убив парочку из них, остальные увидев это прекратят нападение, немного порычат и начнут расходиться. Также нападая стаей и окружая, по моему они делают много бесполезных движений влево-вправо. Сейчас вспомнил, что такая беда вроде бы не только у волков и орочьих гончих.
Порой, если тебя атакует какой-нибудь зверь, то иногда даже успев бросить огненный шар(или ледяную стрелу)(а это довольно трудно сделать, из-за того что каст постоянно сбивается при укусах и ударах, а также сама анимация броска сбрасывается. Но даже если ГГ каким-то чудом преодолел все это, еще не значит что враг понесет урон)он не срабатывает. Момент когда это происходит - когда враг подходит почти в упор и двигаясь вперед атакует. В это время и может произойти глюк. Бросив заклинание, оно может пролететь сквозь противника и врезаться в землю.
Также словил сейчас довольно редкий глюк. Сагрил волка с пригорка, он побежал на меня вниз, пульнул заклинание прям в него и оно сквозь пролетело. Было такое впечатление словно в рот залетело и из.. а ладно. Возможно это тот же глюк, что был описан выше.
Еще один редкий глюк, не знаю от чего зависит. Иногда если попасть в кровяную муху огненной стрелой, то она полетит боком строго влево или вправо.
Можно ли сделать анимацию руки во время броска огненной стрелы более плавной? На долю секунды, на замахе, у ГГ рука зависает в воздухе.
Круги на воде иногда бывают розовые. Можно легко увидеть стоя где-нибудь на возвышенности в Новом лагере, на полях. Сохраниться там, стоя спиной к полям, затем загрузиться и резко повернуться. Само собой увидеть их можно не только этим способом, а чаще всего, случайно где-нибудь.
Иногда, при заходе в инвентарь, двигаешь колесиком мышки, чтобы листать предметы, видишь, что камера начинает то приближаться, то отдалятся от персонажа(разумеется в зависимости от того, двигаешь ты предметы вверх или вниз).
Если применить сначала ледяную глыбу, а затем "уменьшение монстра", то ничего не произойдет. Когда противник размерзнет, будет стоять еще секунд 5 не двигаясь.
Захожу в дом Диего. Он сидит на стуле, хочу с ним поговорить. Но имя Диего упорно не хочет отображаться, а в это время, как раз подсвечивается ненужная табуретка, на которой он сидит и тарелка с бокалом. Можно ли сделать чтобы используемые предметы не подсвечивались?
Если зайти в дом, то npc начнет ругаться. Но порой, их слова обрываются на полуслове. Это происходит при использовании какого-либо предмета. Если забежал в чужой дом и сразу лег на кровать, то npc словно ошалеет от такой наглости и сразу заглохнет. Также если выйти из дома то он тоже оборвет свою ругань на полуслове. Вообще, там вроде много причин разных может быть, а не только это.
На болотожора не действует ледяная глыба и волна. Так надо?(отпишитесь кто помнит как в Ночь ворона было)
 

Вложения

  • Архив WinRAR.rar
    1,1 MB · Просмотры: 180
  • 81b8b0ec5492.jpg
    81b8b0ec5492.jpg
    257,7 KB · Просмотры: 311
  • 80d13afd075b.jpg
    80d13afd075b.jpg
    314,1 KB · Просмотры: 302

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Kerrax написал(а):
Можно попробовать. Во всяком случае это проще боя двумя мечами и т.п. Под щит по крайней мере слот уже есть. Насчет тега здравая мысль, так и надо делать. Имя "1HSH", думаю, подойдет. Т.е. это будут анимации типа "S_1HSH_RUNL" и т.д.
Буду ждать. У меня все есть, чтобы быстро проверить это в действии ;)

Может, имелось в виду DEF_PLACE_ITEM?
Ага.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Kerrax,
Не особо понял про шаблон карты, вроде и так любую книгу можно слепить, без всяких шаблонов.
Как появится время обязательно проверю как это работает сейчас, а пока идем дальше... )

II. Многостраничные книжки реализованы. Чтобы создать такую книжку, нужно просто вызвать в скриптах функцию Doc_SetPages, передав в качестве числа страниц 3 или больше, ну и соответственно далее в скриптах настроить дополнительные страницы. Листать в игре кнопками вправо/влево, там еще стрелочки будут появляться, если есть еще страницы справа/слева. Номер страницы не печатается, если он нужен, напишите его на странице сами.
Есть небольшое дополнение для развития этой темы.
То что номер указать нельзя верно, но то что его вообще не сделать ни как окромя шрифта, это очень полохо. Поэтому предлагаю немного расширить функцию:
Doc_SetPage(nDocID,0,"letters.TGA",0);

до вида:
func void Doc_SetPage(var int handle, var int page, var string pageImageTGA1, var string pageImageTGA2, var string pageImageTGA..., var int scale);

Где, получаем все примерно также как и в оригинале, за одним исключением, - параметр:
pageImage – его может быть столько, сколько будет разворотов у книги (т.е. привязать этот параметр к числу разворотов, а не страниц). Например, в книге было написано 11 страниц текста, значит для нормального отображения этой многостраничной книги, нам потребуется шесть *.TGA файлов.
В этом случае, модостроитель сам сможет, как указать, - требуемые номера страниц, так и оформить их вид до необходимого уровня... ;)

Либо, тупо добавить аналогичную новую функцию:
Старая: Doc_SetPage(nDocID, 0, "letters.TGA", 0);
Новая: Doc_SetPageR(nDocID, 11, "Book1.TGA", "Book2.TGA", "Book3.TGA", "Book4.TGA", "Book5.TGA", "Book6.TGA", 0);
Так даже лучше будет, кому что нужно, то и пользует... ::)
 

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
Поэтому предлагаю немного расширить функцию:
Doc_SetPage(nDocID,0,"letters.TGA",0);

до вида:
func void Doc_SetPage(var int handle, var int page, var string pageImageTGA1, var string pageImageTGA2, var string pageImageTGA..., var int scale);
Тебе ничто не мешает задать для каждой страницы свою текстуру:
Код:
Doc_SetPage( nDocID, 0, "Book_Mage_L.tga", 0 ); 
Doc_SetPage( nDocID, 1, "Book_Mage_R.tga", 0 );
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу