• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Идеи и предложения

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Kerrax

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
222
Благодарности
682
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Тема для предложений по улучшению GEngine.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

Gothic2guy

Участник форума
Регистрация
24 Дек 2018
Сообщения
3
Благодарности
0
Баллы
145
Бесполезное и не нужное занятие, которым никто в здравом уме заниматься не будет, учитывая копирайты..
разве копирайты действуют даже на некоммерческие проекты?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
разве копирайты действуют даже на некоммерческие проекты?
Конечно, тк никто не имеет права использовать материалы из коммерческого проекта, в не коммерческом.. у всего коммерческого есть Лиценз, его читать полезно иногда, особенно в части запретов..
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Бесполезное и не нужное занятие, которым никто в здравом уме заниматься не будет, учитывая копирайты..
Дело не в том, что там действуют копирайты, а в том что этот движок, впрочем как и все другие убьёт начисто ту самую готическую атмосферу. Перенеси Готику 1 в Скайрим или Скайрим в Готику 1 и получится уже далеко не шедевреальная игра, а какая-то безвкусица. Но на удивление находятся люди, мечтающие видеть Готику на движке ТЕСа и прочих РПГ. Хотя на самом деле эти игры несовместимы.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
1. Копирайты тут мало что решают, это же Россия, на которую Европа клала болт и с которой она связываться будет лишь в критических обстоятельствах, когда, например, за какой-нибудь проект будут требовать деньги.
2. Это огромная трата времени и усилий впустую - это действительно будет смотреться хреново с теми ресами, что юзаются в г1, гс, г2нв. Дело в том, что ЗенГин - это такой двиг, который был создан исключительно для готики, он подгонялся под её требования и задумки. А подогнать саму готику под другой двиг вряд ли удастся, по крайней мере, в нормальном виде..
Ну и 3. А при чём тут собственно тема GEngine?!
 

_КроТ_ЕщЕ_ТоТ_

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2019
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
Я думаю, что стоит заглянуть в учебник истории и вспомнить, какие события происходили в готические времена, какими вещами пользовались многие люди, может быть, что-то из этих вещей и можно будет добавить сюда и не только
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Перечитал тему и решил выбрать наиболее интересные предложения по своему усмотрению:
Чревато проблемами при получении предметов от NPC. Тогда уж адекватнее сделать как в Морровинде вроде было: можно набрать сколько угодно предметов, но при превышении некоторого предела ГГ не может бегать (может только ходить), красться и плавать (тонет), а при дальнейшем увеличении числа предметов наступает момент, когда ГГ вообще не может двигаться и атаковать.

И да, разумеется, такие радикальные изменения геймплея если и реализовывать, то только в виде новых скриптовых команд, а не опций в инишнике. Вообще в ini-файл я выношу только то, что сильно на сложность игры не влияет, или меняет неочевидно в какую сторону.
Хорошее решение, жаль только, что за 7 лет никто так и не удосужился что-то сделать в этом направлении, а при упоминании данного параметра разговоры начинались не самые приятные насколько я помню..
Можно попробовать. Во всяком случае это проще боя двумя мечами и т.п. Под щит по крайней мере слот уже есть. Насчет тега здравая мысль, так и надо делать. Имя "1HSH", думаю, подойдет. Т.е. это будут анимации типа "S_1HSH_RUNL" и т.д.
*thumbs up*
Еще несколько мыслей:
- хорошо бы сделать разные звуки меча от ударов о разные типы поверхностей. Хочу слышать звон металла, когда буду бить чурбана в доспехах или попадать в блок с щитом.
- хорошо бы разрешить опционально для NPC использовать комбинации ударов в атаке. Сделает схватки более жесткими.
- добвить бы материал типа "snow" с соответствующим настраиваемым звуком шагов. В аддоне глухо, когда бегаешь по снегу.

* дополню мысли про отключение фокуса friendly_NPC в режиме боя. Есть же еще AIvar [AIV_PARTYMEMBER]. Для членов группы это тоже было бы полезно, чтобы не попадали под раздачу.

Вопрос еще: как вы расцениваете шансы перенастройки стрельбы из лука или арбалета на манер Готики 3, в движении? Данная плюшка - это чуть ли не единственное, что было хорошего в триквеле. Само по себе прицеливание уже сделано анимацией четвертого слоя. По идее, это не должно мешать перемещению героя при соответствующей перенастройке управления.
Было бы хорошо, если бы такая система стрельбы была вшита в двиг и можно было бы опционально её выбирать в инишнике, а не ставить всякие икарусы с лего...
"
===========================
- Починить тег анимаций def_insert_item. Позволит вставлять полноценно предметы в разные мобы с визуализацией.

* Есть еще в скиптах такая штука, как item_DAG - кинжал. Работает сейчас такой тип оружия, как обычное одноручное. Вижу его отдельным классом вооружения со своими слотом ZS_DAG в динамической модели и анимациями боевки с тегом "dag".
** Из предыдущего плавно вытекает следующее: двуручные мечи и топоры - одно и тоже сейчас. Здорово было бы под топоры зарезервировать свои анимации с тегом AXE. Все остальное будет как у двуручного меча.
Тем более, что судя по навыкам в ранних альфа версиях должна была быть дополнительная возможность обучения навыку владения топором.

Что до кинжалов, то тут не нужно никакого обучения и каких-то навыков, но анимации должны быть отличающимися от обычного одноручного оружия...

Думаю, не будь отмены сиквела - мы бы всё это увидели бы в игре уже тогда, в 2002 году, ибо Алекс Брюггеман хорошо знал своё дело, а вот в г2 что-то я не припомню хороших аниматоров.. *pointing*

ЗЫ: хреново, что за 7 лет ничего этого так и не было сделано...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Дело не в том, что там действуют копирайты, а в том что этот движок, впрочем как и все другие убьёт начисто ту самую готическую атмосферу.
Готическую атмосферу превосходно убивает Возвращение (пожелаем ясного разума Тразегу и его сценаристам). В меньшей степени - Г2 и Г3. КСП тоже над этим трудятся.
Атмосфера создаётся не движком, а сюжетом, графическим дизайном, музыкой. Движок - как и половина программ, лишь прослойка между компом и чем-то реально интересным пользователю (самая известная из таких программ - Windows).
В римейках Готики атмосферу убивает нежелание ремейкеров всмотреться в то, как выглядит оригинал, а не новый движок.
Но на удивление находятся люди, мечтающие видеть Готику на движке ТЕСа и прочих РПГ. Хотя на самом деле эти игры несовместимы.
Не дай бог это Магот прочитает. Он же может начать разъяснять, сколько Готика потырила у Might&Magic и прочих тогдашних РПГ. Узнаем много нового.

Вес вещей, изнашиваемость снаряжения, внутриигровые библиотеки, полноценные летуны - я бы не отказался посмотреть на это в Готике.
А подогнать саму готику под другой двиг вряд ли удастся, по крайней мере, в нормальном виде..
В чём проблема подгонять её под будущий допиленный Регот Энжин, например?
Что до кинжалов, то тут не нужно никакого обучения и каких-то навыков
Нужно, ибо попробуй завалить нормального врага кинжалом. Даже если он в левой руке, а в правой - меч.
ЗЫ: хреново, что за 7 лет ничего этого так и не было сделано...
Ждём Юнион.

Хотел бы в Готике более мощную боёвку. Как в первом Ризене, например.
У оружия должна быть специализация:
  • Длиннодревковое (алебарды, глефы и т.д.) лучше других работает против больших врагов, приближаться к которым смертельно опасно - тролль, мракорис
  • Молоты и булавы умножают выносливость врага на ноль; молотами тяжелее орудовать (не плашмя же бить) и больше урона наносишь
  • Секиры наносят дикий урон
  • У мечей быстрее атаки (ибо центр масс находится не в метре от кисти, а где-то рядом с ней)
  • Щит, пока есть выносливость, переводит любой урон от попавших по щиту атак в урон по выносливости
  • Двумечник имеет рекордную частоту атак, может одновременно парировать и атаковать (разными мечами); мечи должны быть одинаковыми или очень схожими по массе и габаритам
  • Если в левой руке кинжал, на очень близком расстоянии к врагу можно провести внезапную мощную атаку
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В чём проблема подгонять её под будущий допиленный Регот Энжин, например?
Регот является исключением, поскольку был создан на основе декомпилированного кода г1.08к. Это по сути тот же движок, но в новом обличии. Кстати, не факт, что он будет завершён на 100% и также я что-то не наблюдаю продолжения работы по портированию г1 на смартфоны, уж не угэшники ли из ПБ начали вставлять палки в колёса этому проекту?!
Нужно, ибо попробуй завалить нормального врага кинжалом. Даже если он в левой руке, а в правой - меч.
Вот вообще не представляю себе уровни владения кинжалом с индивидуальными анимациями под каждый из них. Как это должно выглядеть в твоём понимании?
Идея сражения с 2 мечами/кинжалами мне не очень заходит, ибо для г1 и г2 такое не планировалось, хотя возможно для кинжала нужно выбрать иное место на модели хуманса, чтобы была возможность экипировать и кинжал и какой-нибудь одноручный меч, но одновременно их использовать будет не очень красиво на мой взгляд...
Далее, вот шлемы и щиты точно хорошо смотрелись бы в игре, другое дело, что они должны быть редкостью и не нужно наряжать в них каждого нпс в колонии..
Но больше всего мне бы хотелось видеть нормальный ограниченный инвентарь, старый доработанный модуль торговли с нпс (только гильдий из Humans Separator), активирующийся по нажатию клавишь cntrl + ← и нормальный функционал для орочьих гильдий по типу хуманса (ну как в 1.01d)..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Регот является исключением, поскольку был создан на основе декомпилированного кода г1.08к. Это по сути тот же движок, но в новом обличии.
Тем не менее, является примером "другого движка".
Как там внутренняя кухня в Готике устроена, на каком движке крутится - всё, что игрок не видит на экране и не слышит в колонках/наушниках, игроку по барабану. Неужто два разных движка абсолютно не способны выдать визуально идентичный результат?
Единственное - при улучшении графония исчезнет угловатость, являющаяся, как ни крути, одним из столпов грубоватости - визуального стиля игры. Тут нужен очень хороший художник, чтобы и без угловатости Готика оставалась Готикой.
Вот вообще не представляю себе уровни владения кинжалом с индивидуальными анимациями под каждый из них. Как это должно выглядеть в твоём понимании?
Разные шансы крита. Кинжалом если не в шею/голову/сухожилие/куда-то ещё попасть, толку будет немного.
Идея сражения с 2 мечами/кинжалами мне не очень заходит, ибо для г1 и г2 такое не планировалось, хотя возможно для кинжала нужно выбрать иное место на модели хуманса, чтобы была возможность экипировать и кинжал и какой-нибудь одноручный меч, но одновременно их использовать будет не очень красиво на мой взгляд...
Потому что ты специализировался на откапывании альфа-версий Готики и поставил своей целью восстановить их.
Я как раз фанатею от парных мечей :) Потому и написал про специализацию оружия - ибо в текущем виде (Г3, Тёмная Сага, чуть-чуть в Возвращении носил) парное оружие вообще не чувствуется каким-либо особенным. Только читерские боковые удары в Саге его и отличают от одноручей. В Г3 - отличает сильный удар. Не раскрыли его потенциал, не раскрыли. Для сравнения, посмотрите на полезность того же щита в играх.
Далее, вот шлемы и щиты точно хорошо смотрелись бы в игре, другое дело, что они должны быть редкостью и не нужно наряжать в них каждого нпс в колонии..
НПС должны надевать шлемы в бою и снимать после боя, или хотя бы поднимать/опускать забрало. Это по тяжёлым шлемам - лёгкие, не мешающие дышать, вполне могли бы постоянно носить.
С чего бы щиту быть редкостью? Деревянный вообще любой дурак сварганить может. И в бою он жутко полезен, ибо две руки лучше одной.
старый доработанный модуль торговли с нпс (только гильдий из Humans Separator), активирующийся по нажатию клавишь cntrl + ←
Бартер с любым неписем, как в Сталкере? Интересно звучит. (интереснее звучит только А-лайф)
нормальный ограниченный инвентарь
Ударение на слове "нормальный".
Ну и, в случае ограниченного инвентаря, должна быть какая-то возможность обобрать подземелье/поле боя. В Морре есть отличные телепорты, в Скайриме - спутники.
и нормальный функционал для орочьих гильдий по типу хуманса (ну как в 1.01d)..
Я бы больше хотел увидеть полноценную материальную культуру у орков, плюс орков-женщин и орков-детей. Они важнее. Но они не по части движка.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
С чего бы щиту быть редкостью? Деревянный вообще любой дурак сварганить может. И в бою он жутко полезен, ибо две руки лучше одной.

Бартер с любым неписем, как в Сталкере? Интересно звучит. (интереснее звучит только А-лайф)

Ударение на слове "нормальный".
Ну и, в случае ограниченного инвентаря, должна быть какая-то возможность обобрать подземелье/поле боя. В Морре есть отличные телепорты, в Скайриме - спутники.

Я бы больше хотел увидеть полноценную материальную культуру у орков, плюс орков-женщин и орков-детей. Они важнее. Но они не по части движка.
Конечно может, но другое дело, что не все в них нуждаются, на стражниках, призраках, ворах и наемниках нормально будут смотреться, но разумеется, что не все из них будут носить щиты, кому то может они вообще не нужны, т.е. не носят их по личным предпочтениями...

По торговле - примерно да.. Вот, к примеру, какие функции использовались в альфа версиях:
// ------------------------------------------ TRADE -----------------------------------------
FUNC VOID Npc_GiveItem (VAR C_NPC n0, VAR C_ITEM n1, VAR C_NPC n2 ) { };
//Der NSC "self" gibt den NSC "other" den angegebenen Gegenstand "item". Der Gegenstand wandert sofort ins Inventory des anderen.
FUNC INT Npc_StartItemReactModules (VAR C_NPC self, VAR C_NPC other, VAR C_ITEM item) { return 0; };
// Prüfe alle ItemReact-Module von "self" auf Gegenstand "item" von Geber "other" und starte passende Reaction-Funktion
//liefert True beim finden eines Moduls
FUNC INT Npc_HasOffered (VAR C_NPC self, VAR C_NPC other, VAR INT itemInstance) { return 0; };
//Bietet Spieler dem NSC einen Gegenstand übers Trade-Modul an ? True/False

То есть была возможность просто сразу же передать предмет или же открыть торговые контейнеры и осуществлять торговлю, а после завершения сделки проигрывались анимации передачи предмета →
// Anis starten
if (GetBodyState() ==BS_STAND) GetModel() -> StartAni("T_TRADEITEM");
if (npc->GetBodyState ()==BS_STAND) npc->GetModel() -> StartAni("T_TRADEITEM");
К сожалению, это вырезали, в Джиэнджин вернули, но там эта "торговля" работает немного по другому, только в режиме марвина и при взаимодействии даже с мертвыми нпс или сундуками...

По оркам - Чтобы всё это развить, как раз и нужен этот самый нормальный функционал на уровне гильдий хуманса, а не унылое гуано, что мы видим в релизе... А то они ни стрелять из арбалетов не умеют, ни даже элементарно убрать своё оружие, крч то ещё уг..
PS: Ах, да... Забыл ещё про метание предметов с целью отвлечения монстров, необходимые скрипты уже есть и они 100% заработают в игре как нужно, однако по непонятным причинам происходит вылет с ошибкой... Нужно как то решить проблему в движке, чтобы не было никаких вылетов, заодно поняв причину из-за которой это происходит. Я лично - хз...
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Регот является исключением, поскольку был создан на основе декомпилированного кода г1.08к.
это не так..

Но больше всего мне бы хотелось видеть нормальный ограниченный инвентарь,
меня и готишный устраивает полностью, а ограниченная ересь пусть валяется морах и прочем уг.. :D

чтобы и без угловатости Готика оставалась Готикой.
гота без угловатостей, это уже не гота.. и да, двиг решает многое, на говенных крузисах и прочем это будет уже другая игра.. ;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А как? Не будь у него декомпила, он бы ничего не смог сделать...
меня и готишный устраивает полностью, а ограниченная ересь пусть валяется морах и прочем уг.. :D
Это тебя, а есть и другие, при чём их не мало..
Тем более, что раньше ты был положительно настроен к этой задумке и вот что говорил:
Kerrax,
Это было бы намного интересно и более реалистичнее для игры, чем тупо ограниченный инвентарь. :)


Ну если дела именно так обстоят, то вопросов не имеем. Ибо ты не хотел пока в скрипты залазить, вроде как.
Просто рано или поздно, настал бы этот момент, который связал бы обычную "правку двига" с расширениями и дополнениями в его скриптовой составляющей... ::)
Ну и помимо этого тоже были обсуждения этого вопроса, в которых и я и ты участвовали и в итоге все пришли к выводу, что предложение будет рассмотрено, только в случае красивой, адекватной задумки, в чём тебя эта не устраивает?
Почему бы это не добавить в следующей версии систем-пака? Там же нет ничего сложного, пару строк прописать в коде и готово, а для других польза будет..
Тоже самое касается старого модуля торговли, код которого сохранился и его можно усовершенствовать или хотя бы добавить в том виде в каком есть сейчас с минимальными правками если там имеются какие-то сбои/недоработки...
+ напомню про параметр Effect для итемов, банально перетащить пару строк из двига г2 тоже не составит труда, а людям зато не нужно будет никакие икарусы ставить, ради какого-то эффекта на предмете..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
А как? Не будь у него декомпила, он бы ничего не смог сделать...
Проект регот идет не от декомпила, а от оригинала.. это кривой дх11 от декомпила пошел..

Тем более, что раньше ты был положительно настроен к этой задумке и вот что говорил:
читаем книгу видим фигу ?!
Это было бы намного интересно и более реалистичнее для игры, чем тупо ограниченный инвентарь. :)
я всегда был против веса и уныло-говенного ограничения инвентарей, и никогда не был сторонником обратного..

Почему бы это не добавить в следующей версии систем-пака?
потому что в СП это не нужно, от слова совсем..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
читаем книгу видим фигу ?!
Это было бы намного интересно и более реалистичнее для игры, чем тупо ограниченный инвентарь.:)
я всегда был против веса и уныло-говенного ограничения инвентарей, и никогда не был сторонником обратного..
Сначала ты говорил, что тебе не нравится идея тупо ограниченного инвентаря, а затем, ты положительно отозвался об идее предложенной Керраксом..
На вот почитай, освежи память...
И последняя мысль. Многим никогда не нравился бездонный инвентарь. У предметов есть свойство "вес". Хорошо бы его, наконец, задействовать, введя общий параметр вместимости инвентаря, при превышении которго просто нельзя будет перетаскивать предметы.
Годится как для вменяемого хардкора, так и для приближения к реализму. И стимулирует использовать сундуки.
И сделать это включаемой/отключаемой опцией в ИНИ-шке.
Ибо мне лично нравится "бездонный инвентарь", а подражание реальности, причем, кривое, - нет... *flowers*
Вот не надо вес предметов трогать и инвентарь ограничивать! Это традиция в серии!
Sora, Иногда надо, особенно в реализации специфичных модов, где это будет сюжетно оправданно... ;)
вот это отличная мысль, поддерживаю!
и довольны будут все

и можно будет попробовать, а не понравится - вернуть обратно :D
А я поддержу Ивана, для модмейкеров такая возможность необходима. Только сделать отключение, включение данных параметров через скрипты. Ибо через инишник правка параметров доступна юзерам, а если мод к примеру задумывался с ограничениями геймплея, и это ограничение можно будет обойти простой правкой ини файла - то это не есть хорошо, ибо сломает весь баланс мода.
А никто на оригинал и не покушается. Мне такая опция необходима для реализации своих задумок. И многим она тоже может быть очень полезна. Чем гибче будут настройки движка - тем лучше. Потом, не обязательно возиться с весом предметов. Можно просто ограничить количество слотов для каждой категории (это лучше выглядит с классическим меню). Т.е. в категории "мечи" я сделаю пару-тройку слотов, в категории "броня" один итд.
А чтобы не было проблем с передачей квестовых предметов, просто сбрасывать их на землю автоматом при переполнении.
Чревато проблемами при получении предметов от NPC. Тогда уж адекватнее сделать как в Морровинде вроде было: можно набрать сколько угодно предметов, но при превышении некоторого предела ГГ не может бегать (может только ходить), красться и плавать (тонет), а при дальнейшем увеличении числа предметов наступает момент, когда ГГ вообще не может двигаться и атаковать.

И да, разумеется, такие радикальные изменения геймплея если и реализовывать, то только в виде новых скриптовых команд, а не опций в инишнике. Вообще в ini-файл я выношу только то, что сильно на сложность игры не влияет, или меняет неочевидно в какую сторону.

H O R U S,
Ну так они и решили это давно, и решение о активации Марвина, было не с бухты-барахты. Поэтому, нефих за них додумывать, в этом вопросе что-либо... :)


Kerrax,
Это было бы намного интересно и более реалистичнее для игры, чем тупо ограниченный инвентарь. :)


Ну если дела именно так обстоят, то вопросов не имеем. Ибо ты не хотел пока в скрипты залазить, вроде как.
Просто рано или поздно, настал бы этот момент, который связал бы обычную "правку двига" с расширениями и дополнениями в его скриптовой составляющей... ::)

И что мы из всего этого видим? Что часть модостроителей поддержала данную идею..
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
И что мы из всего этого видим? Что часть модостроителей поддержала данную идею..
Вообще, идея веса и ограничения инвентаря не так уж плоха, как может показаться. Главное тут - не тупо ограничение, например в 50 кг (дескать, нормальный человек на себе таскать такую груду вещей просто не сможет), а именно развивать идею. Делаешь ограничение - делай для игрока возможность это ограничение не обойти посредством читов или ковыряний в файлах, а именно геймплейно. Вышел ГГ из башни Ксардаса - может всего 30 кг таскать, так как истощен и любая муха его запинает. Пришел в Хоринис - прикупил себе сумку - получил + 10 кг переносимого веса. Подкачал мускулы до определенного параметра - лови еще +сколько-то переносимого веса. Нашел у торговца/в подземелье более вместительный рюкзак вместо своей сумочки - лови еще плюс к переносимому весу. Некоторые игроки возмутятся, а куда тогда складывать добро, честно стыренное у нпс из-под носа? Все просто, вводите именные сундуки. Сначала можно арендовать сундук в тавернах, гостиницах, потом прикупить свой домишко и там складировать все запасы. Ну и наконец, может хоть такие ограничения отвадят самых ожесточенных манчкинов, которые тащат в инвентарь все, что не приколочено, а что приколочено, отковыривают фомкой. :)
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Пришел в Хоринис - прикупил себе сумку - получил + 10 кг переносимого веса
Сумка может только размер инвентаря увеличить, а не переносимый вес. Ну хоть немного логики блин прикладывайте! *facepalm*
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.168
Баллы
340
Сумка может только размер инвентаря увеличить, а не переносимый вес. Ну хоть немного логики блин прикладывайте! *facepalm*
Вообще, я предложил примерный вариант. Но подключим логику, хоть логику и игровую, а не реальную, ибо к игре она не совсем применима, и постараемся доказать, что сумка влияет на переносимый вес, хоть и не таким образом, как в реале.
Имеется, допустим, 30 кг предметов, из которых половина предметов мелочевка типа отмычек, яблок, ящика водки и прочего... Итак. Куда может приключенец сложить свой хабар? В карманы, засунуть за пояс, повесить на плечо (лук, меч). И ...собственно все. Рассовав мелочь по карманам, или же взяв в руки что-то большое\тяжелое, ГГ продолжит путь, но логика подсказывает, что много предметов в ладошках он не унесет (это конечно больший довод в сторону ограничения самого инвентаря, нежели веса, но все-же). При наличии же сумки\рюкзака как раз появляется возможность предметы складировать туда и соответственно больше их перетаскивать. Больше предметов=больше веса. Я думаю, никто не будет против аналогии - что проще одномоментно поднять и перенести с места на место - кучу мелких предметов весом 20 кг, или такого-же веса гирю? Вот и тут такая-же философия. Больше сумка = больше переносимого веса за счет своей вместимости.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Сначала ты говорил, что тебе не нравится идея тупо ограниченного инвентаря, а затем, ты положительно отозвался об идее предложенной Керраксом..
На вот почитай, освежи память...
я прекрасно и так помню что писал и где, да и ты не керракс..
и при чем тут вообще кто и как поддержал ?!

зы, повторю для тех до кого туго доходит: я был и есть против ограничения инвентаря и/или веса, НО, я не против если это будет опционально, так дошло ?!
 

Рипперхед

Участник форума
Регистрация
30 Ноя 2008
Сообщения
13.734
Благодарности
3.537
Баллы
1.305
Но подключим логику, хоть логику и игровую, а не реальную, ибо к игре она не совсем применима, и постараемся доказать, что сумка влияет на переносимый вес, хоть и не таким образом, как в реале.
Реальная логика применима к играм в большинстве случаев. Вариант в котором у инвентаря 2 ограничения даже интереснее. Силой ты снимаешь ограничение на количество переносимого веса. Покупкой дополнительных мешков размер инвентаря. Прикрутить к сумке снятие ограничения на вес по логике вещей ты можешь только если она идёт в комплекте с вьючным осликом, который весь этот вес за тебя таскать будет.

Больше сумка = больше переносимого веса за счет своей вместимости.
Чем больше сумка - тем больше нагрузки. Не более, ни менее. То что ты описал даже с натяжкой не оправдывает снятия ограничения по весу при помощи приобретения по сути хранилищ, которые и сами по себе являются дополнительным весом. Впрочем ты и сам это уже в своём посте написал. В общем если и искать способы, при помощи которых персонаж может приобрести способность носить больше вещей - то явно не через дополнительные хранилища.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу