• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Sourcer - идеи и предложения...

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
В принципе пару дней на доработки всегда можно найти, только нужно конкретно знать что же требуется. Поэтому предлагаю коллективному разуму как можно более точно и подробнее сформулировать задачи по доработке проекта в порядке их приоритета.

Ну если пару дней можно найти, то попробуем что-нить насочинять. :)
Точнее, оно уже насочинялось, правда пока не знаю как все эти сочинения соотносятся с "пару дней". Но, будем думать что все получится... ;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Вообщем начнем по тихому... :)

В программе изначально был пункт в меню "Параметры", предлагаю его заменить на название - "Опции", и расширить эту категорию меню до вида, скрин - GS-Menu-Config.png, добавив вкладку для вывода окна настроек конфигурации программы, скрины - GS-PageConfig-1.png, GS-PageConfig-2.png.

GS-Menu-Config.png GS-PageConfig-1.png GS-PageConfig-2.png

На последнем окне, указаны состояния кнопок - БаттонБара, эта панель должна иметь скролл прокрутки по вертикали(один указан снизу, аналогичный и сверху должен быть при наличии большого числа кноп и активной функции скроллинга). По умолчанию при выводе окна Конфига, всегда открывается первая кнопа "Группы" из панели, с указанием свойств по первой-же ее вкладки.
Если в панели вкладок будет мало места для описания ее функционала, то можно и в ее теле прописать скролл вертикальной прокрутки...
Вообщем тут и так все понятно, идем дальше... :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Общее описание



GS-PageConfig-3.png

В данном окне будут пока доступны следующие настройки и параметры для групп по назначению:
  • Общие ...
    - Общие настройки по работе программы.
  • Редактор
    - Параметры и настройки редактора скриптов.
  • Редактор - 3D
    - Параметры и настройки редактора моделей и анимаций.
  • Автоматизация
    - Параметры и настройки автоматизации.
  • Система - VDF
    - Параметры и настройки системы - VDF
Возможно, позже добавятся и другие, а пока так. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Группа: Общее ...



  • Вкладка: Общие параметры
    GS-PageConfig-General-1.png
    Здесь пока ничего нет, но думаю это ненадолго. :)

  • Вкладка: Решения и проекты
    GS-PageConfig-General-2.png
    Опция: Автоматическое подключение проектов к создаваемому решению.
    - Anims-3D - Translate - Speech
    При создании нового решения/проекта, при условии, что работаем с ресурсами моделей и анимаций, то в окне создания "Решения", реализовать соответствующие опции для добавления нового проекта в существующее или создаваемое "Решение", в данном примере это проект - Anims-3D.
    Эти новые проекты добавлять в порядке их следования: 1-й Anims-3D, 2-й Translate, 3-й Speech.
    При этом, не зависимо от добавляемого проекта, всегда будет важен приоритет первичности всех 8-ми проектов скриптов *.DAT
    Т.е. эти проекты добавляются только после них.
    По степени важности реализации проект Anims-3D, будет приоритетнее двух других.
    Проекты, Translate и Speech, в своем свойстве, должны выстраиваться на основе src файла игры/мода, а последний из них, еще и учитывать, анализировать наличие и отсутствие озвученных файлов диалогов в проекте игры/мода.
    Более подробно о этих проектах их описании и реализации напишу позже...

    Опция: Наследовать название решения для создаваемых файлов:
    *.INI, *.MOD, *.VDF, *.VM
    При создании нового решения, например для проекта Pokh, оно будет выглядеть так: SolPokh, следовательно, программой будет отсекаться сокращение Sol и оставшаяся часть Pokh, будет указываться в названии помеченных галочкой файлов.
    Структуру и прочие параметры этих файлов рассмотрим, так-же позже, на примере работы с модом.
    Наследование имен, приоритетно и действует только в рамках одного решения, для каждого решения оно должно быть своим и уникальным, если опция эта указана.

    Опция: Генерировать файлы в каталоге создаваемого решения:
    *.INI, *.VM
    Если опция указана и выбраны файлы, то в корне создаваемого решения создаются эти два или один файл(а).

  • Вкладка: Каталоги и папки
    GS-PageConfig-General-3.png
    Опция: Путь к корневому каталогу игры:
    - ДжиЭнджин, Готика 1, Готика 2.
    Думаю здесь и так все понятно, Джи у меня в отдельном независимом каталоге игры, + скорее всего его функционал будет наращиваться в том числе и скриптово, поэтому в Сурсере надо будет и под него платформу указывать, чтобы программа работала и с его измененными ресурсами тоже...
    Все пути к каталогам игр, для программы должны быть глобальными и автоматически использоваться для всех проектов и процессов, если он, путь, на определенную платформу игры указан.
    Это же касается и файлов с которыми работает программа, они должны автоматически отображаться в окне открытия файла, - по маске расширения, например, указан путь до Г2-НВ, работаем с декомпилятором динамической модели, то в виндовом окне опций открытия файла должнен быть указан каталог: ..\_work\data\Anims
    А тип файлов с которым работаем: Файлы модели (*.mds; *.msb) и т.д. и т.п..
    И так со всеми файлами и каталогами в зависимости от требований.

    Опция: Путь к корневому каталогу проекта модификации:
    - Модификация.
    Так как, Сурсер и сам по себе не плохо работает со структурой каталогов игры, то и с корневым каталогом создаваемого мода ему разобраться проблем не составит. Здесь все уже зависит от кривости рук модостроителя. У меня в текущий момент Сурсер сам все компилированные скрипты вставляет в проект мода.
    Также хотелось бы чтобы он вставлял в игру/мод, все файлы которые задействованных в процессах компиляции/декомпиляции...
    Да-да, я про анимации и модели говорю... :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Группа: Редактор



  • Вкладка: Скрипты
    GS-PageConfig-Editors-1.png
    Здесь мало что изменилось с былых времен. :)

  • Вкладка: Макросы
    GS-PageConfig-Editors-2.png
    Пока трудно что-либо описать в этом направлении так как мало материала, + нет точных представленных примеров.
    В общем, здесь предлагаю прописать все опции настроек по работе с макросами и их интеграции в скрипты.

  • Вкладка: Модели и анимации
    GS-PageConfig-Editors-3.png
    Ранее я уже писал про проект Anims-3D, так вот, эта страничка для его параметров и настроек скриптовой части этого проекта. Редактирование, правка изменение и создание новых файлов моделей и анимаций аналогично скриптам Готики. Только с их расширениями, своей подсветкой синтаксиса и вывода справки по всем эвент-тегам и прочим функциям используемых в скриптах 3D.
    Аналогично как и выше с макросами, более подробно что-либо смогу написать только когда будет доступен материал для этого вопроса, либо добавятся новые люди, мысли и идеи вокруг всего этого.
    А пока это к реализации на дальние планы.

 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Группа: Редактор - 3D



  • Вкладка(и): Общие параметры | Компилятор | Декомпилятор | Конвертер
    GS-PageConfig-Editors-3D-1.png
    Здесь пока ничего нет по всем категориям вкладок, ибо неизвестно что добавится из функционала к программе с учетом обновленных версий плагинов Керракса. + как все это будет реализовано тоже не понятно. Вообщем, здесь надо серьезно подумать, а пока, так как есть... ::)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Группа: Автоматизация



  • Вкладка: Параметры процессов
    GS-PageConfig-Automation-1.png
    Опция: Отключить проверку на ошибки в процессах:
    - компиляции; - декомпиляции.
    Навеяно Г2Экстами и прочей хренотенью. Все остальное мало претерпело изменений... :)

  • Вкладка: Автовставка файлов
    GS-PageConfig-Automation-2.png
    Опция: Безопасная автоматическая вставка компилированных файлов в игру.
    Аналогично опции что и ранее за исключением отсутствуют поля для указания пути к игре. А отуствуют оттого, что ранее мы уже указали Глобальное использования каталога игры все всех проектов и процессов в группе "Общие ... / Каталоги и папки".
    Единственное отличие от старой функции, повторюсь, но хотелось бы чтобы она работала для всех типов компилированных файлов как скриптов, так моделей и анимаций.

    Опция: Безопасная автоматическая вставка компилированных файлов в проект модификации.
    Опция аналогична той что выше, за исключением, что помещает компилированные файлы в корневой каталог создаваемой модификации.

    Опция: Автоматический запуск сборщика VDF.
    Если ранее указывали "Наследование" имен решения для файлов *.ini, *.mod, *.vdf и скрипта *.vm. А также, генерацию фалов: *.ini и *.vm в каталоге "Решения", то Соурсер, после того как внесены все соответствующие правки в данные файлы, должен вызвать консольного сборщика томов по завершении процесса компиляции - скриптов/моделей/анимаций.

    Опция: Автоматическое копирование *.ini файла из каталога решения в каталог system, игры.
    Если собираем мод файл и указывали генерацию этого файла в корне решения, то при сборке тома и последующего тестирования мода в игре, копируем этот файл в каталог игры.

    Опция: Автоматическое удаление *.DMP файлов игры.
    После сборки мода, и перед его последующем тестировании в игре, желательно автоматом сносить все файлы с расширением *.DMP из корневого каталога игры: ..\Gothic или ..\Gothic II

    Опция: Отключить вывод окна с подтверждением о замене файлов.
    Желательно сделать его отключаемой, ибо реально достает если много чего компилишь и очень часто... :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Окно Конфигурация
Группа: Система - VDF



  • Вкладка: Сборщик томов VDFS
    GS-PageConfig-System-VDF-1.png
    Опция: Режим запуска сборщика томов VDFS: (либо сократить до вида: Режим запуска:)
    - ручной; - автоматический.

    В целом по VDF предлагаю следующее:
    Консольную утилиту обновленную и правленую всеми патчами(можно взять с сайта Нико) распространять вместе с Сурсером, дав ей суффикс вида:
    GothicVDFS_ru.exe, GothicVDFS_de.exe, GothicVDFS_en.exe и т.д.
    Почему ?!
    1. разноязычные версии;
    2. нет ошибок и все исправлено, да и вообще, версия для Г2 более надежная и стабильная в этом плане;
    3. читается любым ехе-шником игры независимо от ее платформы.

    Опция: ручной режим.
    Запускает GothicVDFS.exe с выводом его окна сборки, этот режим необходим, если указывать в ручную параметр "Штам времени" для создаваемого тома VDF.

    Опция: автоматический режим.
    Запускает GothicVDFS.exe как консольную утилиту минуя вывод окна сборки, "Штам времени" проставляется автоматически, в данном случае будет устанавливается системное время указанное на машине пользователя, для создаваемого тома VDF.

    Все остальные параметры и прочие свойства для создания томов прописываются в скрипте *.VM, который вместе с GothicVDFS.exe будет вызываться Сурсером...
    Более подробную работу со всем этим, опять же распишу позже на примере создания мода.


Зы, Пока на этом все, можно комментировать, вносить свои идеи и прочее предложения. Обсуждаем короче... *flowers*
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Достаточно:
- отключение проверки ошибок при компиляции вообще
- или исключение внешних функций (добавленных ЭКСтом, ДЖИэнджин и т.д.) из проверки ошибок - как отдельный список.
- добавить консольный запуск Соурсера для компиляции - все остальное (сборку тома, перемещение его и т.д. можно прописать и в простеньком батнике)
Все остальное - для блондинок. ИМХО.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Dimmell, "Для блондинок", это - то что ты описал в своем посте, а то что здесь расписано призвано облегчить труд для нормального модостроителя, ценящего в первую очередь свое время.
Если тебя что-либо из этого не устраивает, ради бога, пользуйся консольным Сурсером версии 2.40, ибо ничего иного кроме как батников и его консольного запуска для компиляции в нем нет. Имхо... *flowers*

Зы, И да, помятуя о нашем давнишнем разговоре, скажу тебе как тому Абраму: "с таким подходом, пользуй свою программу"... :D
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
С макросами не надо никакой вкладки и настройки. Просто дать возможность определять и использовать макросы (или, если хотите, подстановки). То есть просто ввести такую синтаксическую конструкцию. Кому и когда надо, использует ее. Кому не надо, для него ничего не меняется.

Еще бы еще был бы компиллятор под линукс. Просто как утилита командной строки. Без оконного интерфейса, было бы совсем здорово.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
По мне главное компиляция без её прерывания из-за ошибок. Чтобы не призодилось прописывать функции и локальные переменные в соответствующих файлах им файлах настройки программы. Ну и за совместимость конечно же будущих версий Ангины с Соусером.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ur-tRall,
По мне главное компиляция без её прерывания из-за ошибок. Чтобы не призодилось прописывать функции и локальные переменные в соответствующих файлах им файлах настройки программы.
Это что-то из области фантастики, т.к. чистого кода без ошибок(с вероятностью 99%) не встретить, и как следствие, всегда будет останов процесса, по той или иной ошибке... :)
Что до переопределенных переменных и функций, то пока не будет полностью переписан скриптовый двиг для обеих платформ, от этого не уйти... ::)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
MaGoth,
Все что ты написал выше - чистейшей воды "радость блондинки" пытающейся загрузить бестолковой работой разработчика.
Если будет возможность запуска Соурсера из командной строки - написать батник который запустит компиляцию нужного тебе датника(модели, анимашки - хотя их лучше компилить игрой), после компиляции перекопирует готовые файлы в нужные папки и соберет мод (с нужными тебе параметрами и файлами, вплоть до генерации инишника) - делов на 2-5 минут. Причем никак не отразится на работе с проектом - копий Соурсера можешь запускать хоть сотню.
Декомпиляция без проверки - он и так декомпилирует с кучей ошибок логики сложные скриптовые схемы (я уже писал насчет IF-else и подмены идентификаторов - VAM это не упрек), неизвестно что разраб мода прописал в переопределенных, чем он думал и компилировал.
Решать что делать и как - все равно VAMу, я желаю не отнимать его время на всякие рюшки-плюшки и побыстрее получить рабочий вариант обновленного Соурсера. Время идет, движок стареет, хоть плюшками типа экста можно разнообразить.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Dimmell, Повторю для мало понимающих:
Все что для - блондинок, это то, что пишешь ты.
Почему?! Просто по причине того, что кроме своего - эго, вы ничего не видите, вас лишь интересует то, что вам нужно (!) в этом и все отличия.
Я же смотрю на программу и ее развитие в целом - как в глубь, так и в ширь, чтобы при дальнейшей работе с ней у человека (как скриптолога так и ее разработчика) ни каких проблем и недопонимания не возникало, и все в ней, и её работе было понятно.

Зы, Думаю на этом данный вопрос можно закрыть, ибо если есть что реально по существу добавить, кроме кривых костылей в виде Г2Экста и прочего аналогичного дерьма, то хотелось бы видеть эти рациональные предложения, а не перлов с участием блонди...
Зы-зы, И да, маленькое напоминание, батники и прочую подобную ересь я не пользую уже 1000 лет, как-то нашел способ избавится от этого дерьма раз и на всегда, для Готы юзаю только ВМ- скрипт. Что и тебе советую... *flowers*
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Возможность запуска из командной строки - вещь, безусловно, очень хорошая и полезная. Только полноценно с этим можно работать под UNIX/Linux, где есть развитые средства для работы с make-файлами. Мы же (к моему глубочейшему сожалению) вынуждены работать под виндой. Хотя и под виндой от этого была бы определенная польза.

Кроме того, многим разработчикам удобно работать в единой среде разработки, какой является соурсер. Даже я к ней привык и нахожу ее достаточно удобной и развитой. Это при моей-то "линуксоидности".

Что до "компилляции игрой", то это не всегда удобно. Опять же "проверить скрипт на ошибки" и т. п. Кроме того, есть большие сомнения, что в случае "компилляции игрой" мы сможем нормально работать с системами контроля версий. Хотя я этого, конечно, не утверждаю. Опять же удобная и наглядная диагностика при компилляции - несомненное достоинство соурсера.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
kraw,
Что до "компилляции игрой", то это не всегда удобно. Опять же "проверить скрипт на ошибки" и т. п.

Я писал о компиляции моделей-анимашек, а не о скриптах. Даже на данном варианте Соурсера можно компилировать проекты содержащие плюшки от ЭКСта и т.д. с проверкой при компиляции. Тут больше вопрос организации проекта и работы в частности.
1. Выносим все внешние функции (из экста, икаруса и т.д.) в отдельные функции и *.d файлы
2. Для проверки при компиляции основного проекта (без внешних плюшек) - подменяем эти файлы болванками с пустыми функциями. Компилируем и смотрим на ошибки. Есть - исправляем, нет - п.3.
3. Отключаем проверку ошибок при компиляции и возвращаем обратно подмененные *.d файлы. Компилируем и дальше ловим ошибки по ходу игры. От этого никуда не уйдешь - все равно все правила для компилятора для всех возможных экстов, икарусов и т.д. никто писать не будет.
А запуск из командной строки реально облегчит жизнь и позволит самим подстроить все по своему вкусу при минимуме затрат времени и сил VAMа.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Dimmell,
Я писал о компиляции моделей-анимашек, а не о скриптах.
А какая разница?! Просто надо понимать, что компилятор/декомпилятор/конвертер моделей и анимаций в программе, не правился и не изменялся с 2008 года, если же в нем все это дело поправить, и толково реализовать последние новшества, то тут уже "Бабка надвое сказала", чем будет лучше компилировать в итоге: Сурсером или игрой...
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
толково реализовать последние новшества
Это которые навеяны ДжиЭнжин? Ну так они интересны ограниченному кругу модостроителей-любителей Г1, да и в любом случае проект будет продвинутым клоном движка Г2а (без обид) и еще неизвестно как поведет себя движок Г1 с кучей новых моделей и новшеств. Если есть исправления и наработки у Керракса - я думаю добавить их не составит особого труда, ВАМ и Керракс на одном языке говорят (и не только в жизни). Как-то больше интересует применение Соурсера по прямому и изначальному направлению - работа со скриптами. ИМХО.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Dimmell,
Это которые навеяны ДжиЭнжин?
Нет, я говорил только о компиляторе/декомпиляторе/конвертере моделей и анимаций, а также плагинах керракса используемых в них, с учетом последних их правок, изменений и прочего...
Что до Энджина то тут ты не прав вообще, так как сам он позиционируется как дву-платформенный, т.е. будет содержать в себе все что было в Г1 и Г2, а также работать с их материалами, + все те обновления которые в него будут включены. Но это все относится к дальним планам его реализации, впрочем, о нем, и его реализации лучше писать в его теме...

Касаемо проектов Джи в Сурсере, то пока далековато до этого всего будет. ::)

Как-то больше интересует применение Соурсера по прямому и изначальному направлению - работа со скриптами. ИМХО.
Вообще, изначальные - направление и работа Сурсера, были заданы Вамом очень давно, и касалась это не только, точнее не столько скриптов, как вообще всех ресурсов игры в целом. Релиз версии 2.40, правда дальше в развитии оно не продвинулось кроме Гуя, впрочем...
 
Сверху Снизу