• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - L'HIVER Edition

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Первое сообщение
  • #1
LH_LOGO_v2.png

Основная информация Установка Основные изменения Скриншоты Видео



  • Платформа: Готика 2 - Ночь Ворона v2.6
    Тип модификации: Re-Texture, Re-Model, Re-Balance, Re-World
    Текущая версия: 1.3
    Релиз: (update 3.02.22)




    • Мод не совместим практически ни с какими фиксами и патчами для Г2НВ
    • если вы активировали щиты в SystemPack.ini после начала новой игры, то у всех NPC они будут сняты
    • Рекомендуется задать [DEBUG] Disable_D3DVBCAPS_WRITEONLY=0 в SystemPack.ini, т.к. эта функция сжирает 10% fps. Если у Вас после отключения появились серьезные глюки с объектами в помещениях или с туманом, то верните 1
    • Не рекомендуется установка рендера DX11, т.к. он не поддерживает некоторые функции .zen и может вызывать множество различных проблем в игре.
    • Если у вас в папке Gothic II\Data\ имеются любые не родные .vdf архивы, с датой создания позже чем у 1_DATA_LHE_vXX.vdf или 1_SCRIPTS_LHE_vXX.vdf, то они могут вызывать какие-либо конфликты в игре.
    • Рекомендуется установить х2/х4 сглаживание (в зависимости от мощности видеокарты), фильтрацию текстур x16 и вертикальную синхронизацию в панели управления для вашей видеокарты
    • Ограничение FPS может полностью/частично ликвидировать рывки персонажа во время передвижения при малом кол-ве полигонов в кадре



    Вы можете использовать данную модификацию для любых своих модов, серверов, переводов на любые языки и тому подобного, без разрешения автора, но если же вы, за основу своего произведения, берете полностью данный мод, то обязательно указывайте ссылку на оригинал, т.е. эту страницу.

    Также учтите что в моде использованы работы других авторов



    Использованные материалы:

    Vurt's Gothic II Graphics Overhaul
    - by Vurt
    Carnage Graphic Patch- by Mark56 (а также другие его работы)
    ScriptPatch - by Dimus / D36
    Gothic Reloaded Mod - by ThielHater
    Gothic TextuRes Replacer - by ExCluD3D
    UNnamed Smith - by Zorres
    Legend of Ahssûn - by LoA-Team
    SPMDB - by Alex Draven (а также другие его работы)
    ModderDatenBank (разные авторы)





  • Установка
    • установить System Pack и задать EnableShields=1 в SystemPack.ini (Gothic II\System\SystemPack.ini)
    • задать [INTERFACE] Scale=0 в SystemPack.ini, иначе у вас будут проблемы с текстом
    • скопировать файлы из архива, с помощью любой программы способной просматривать .7z, в папку с установленной игрой
    • запустить через Gothic2.exe
    • начать новую игру



    Автор не выкладывает мод нигде кроме данного сайта, поэтому качая по ссылкам с других ресурсов вы рискуете получить измененную кем-либо версию мода.
    ↓↓↓ на данный момент это единственная ссылка от автора ↓↓↓

    СКАЧАТЬ → Yandex / Google ← DOWNLOAD

    *************

    ↓↓↓ Скрипты без дополнительных параметров ↓↓↓

    L'HIVER Edition - Скрипты без всех дополнительных параметров (Вес, Голод, Жажда, Усталость, Изнурение)
    L'HIVER Edition - Скрипты без веса (Активны все доп. параметры кроме веса)



    Удаление
    • удалить 1_DATA_LHE_vXX и 1_SCRIPTS_LHE_vXX из \Gothic II\Data\
    • удалить Gothic.ini из \Gothic II\System\





  • Неполный список изменений последних версий от 0.9.2:

    **************************** 1.3 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2.1 ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения

    **************************** 1.2f ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.2 ****************************​

    • Добавлена местность за забором орков в Долине рудников
    • Переработаны текстуры и растительность в Долине рудников
    • Переработаны текстуры Ирдората
    • Добавлено большое количество объектов во всех мирах
    • Множество различных доработок, исправлений и улучшений

    **************************** 1.1u ****************************​

    • Разные доработки, исправления и улучшения
    **************************** 1.1f ****************************​

    • Исправлено несколько проблем на Ирдорате
    • Убрана регенерация врагов при попадании по ним с большого расстояния
    • Ягодный отвар теперь можно сделать как из лесных так и из луговых ягод, но уменьшено кол-во восстанавливаемого им здоровья
    • Монстры теперь четко знают что им делать если ГГ находится слишком близко во время их трапезы, а не метаются туда сюда
    • Исправлено зависание диалога при повторном контакте с пиратами в каньоне когда они покидают группу
    • Усилен Горн при битве с Ящерами. Убран его арбалет, из-за которого он часто "отъезжает"
    • Руна среднего исцеления из пещеры каньона заменена руной легкого исцеления
    • Исправлено бездействие ледяного голема, когда ГГ заморожен
    • Теперь после отброса големом у ГГ снимается заморозка
    • Род теперь экипируется кинжалом если ГГ не отдает ему меч сразу
    • Освящение меча больше не увеличивает требование силы для него
    • Увеличен дополнительный урон по нежити у освященного меча
    • Рапира и кольцо бандита, а также список товаров теперь удаляются из инвентаря ГГ при соответствующем разговоре с Мартином
    • Значительно увеличена скорость восстановления от изнурения. Теперь она зависит от уровня героя и его маны.
    • Вода теперь корректно удаляется из инвентаря при изготовлении отвара из ягод
    • Подправлено отображение защиты от режущего. Она теперь всегда отображается точно, даже если изменена марвином
    • Подкорректирован диалог с Гаразом и Бладвином. Раньше можно было пройти мимо них и пропустить ключевые диалоги
    • Исправлены глюки при перемещении на болоте в ДР (убран неверный слой воды из-за которого проигрывалась анимация перемещения по глубокой воде, хотя там мелко)
    • Теперь нельзя убить Воина-Призрака, Мага-Призрака, Скелета-Мага с помощью призванных скелетов и скелетов-гоблинов
    • Теперь невозможно использовать руну телепорта к Ксардасу пока в башне присутствуют демоны
    • Теперь после прочтения "Яд кровавых мух" жало восстанавливает здоровье всего 4 раза вместо 10, и каждое следующее восстановление на 25% слабее
    • Теперь если вы пробежали мимо троля к призыву Куарходрона, то он больше не будет бесконечно пытаться пролезть в проем
    • Теперь 'оглушение' от роя насекомых снимается если вас кто-либо атакует
    • Теперь уничтожение нежити и освященный меч паладина работают против Дракона-нежити
    • Теперь если вернуть Сатурасу улучшенный коготь, то награда будет гораздо меньше
    • Теперь заклинания свет и святой свет имеют гораздо менее яркие эффекты над ГГ
    • Легкий ребаланс магии
    • Изменены боевые заклинания паладина. Они теперь имеют одну стилистику и наносят указанный урон, а не зависимый по условиям от здоровья врага.
    • Добавлена бесконечная вода - Корагон, Кардиф, Орлан, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные мензурки - Константино, Мильтен (Ирдорат), Ватрас (Ирдорат).
    • Добавлены бесконечные кирки - Джора, Скатти.
    • Добавлено бесконечное мясо - Ромил
    • Несколько мелких правок
    **************************** 1.1 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Хоринисе
    • Добавлено немного объектов в Долине рудников
    • Переделаны некоторые дома Онара
    • Добавлены препараты на увеличение эффекта от зелий исцеления и маны. Доступны в обучении у Константино только для его ученика, после изучения лечебного эликсира или эликсира маны. После использования лечебной эссенции, экстракта или эликсира будет дополнительно восстанавливаться половина от их эффективности в течении определенного времени. Эффект накапливается плоть до 60 секунд периодического исцеления или 30 секунд периодического восстановления маны
    • Добавлено пару образцов оружия ближнего боя на ловкость
    • Добавлен критический удар по спине в ближнем бою. Урон зависит от уровня ГГ и его ловкости. Кинжал ассассина наносит дополнительный урон при критическом ударе
    • Теперь у брони, которую можно улучшить, напротив названия отображен значок наковальни
    • Многие ненужные вещи, в основном ключи, теперь автоматически удаляются из инвентаря
    • Заменены шрифты и меню
    • Корректировка некоторых анимаций
    • Корректировка/Замена некоторых текстур
    • Множество различных правок
    **************************** 1.0 ****************************​

    • Добавлено большое кол-во объектов в Яркендаре, Долине Рудников и Хоринисе
    • Добавлен новый параметр - Изнурение магией. Теперь при использовании заклинаний у ГГ суммируется параметр "Изнурение магией", и при достижении 100% ГГ умирает. Изнурение отображается в виде значков как и другие параметры, и спадает само по себе с течением времени, при использовании специальных эликсиров, а также во время сна.
      То есть теперь невозможно использовать несколько сильных заклинаний массового поражения подряд.
    • Добавлены зелья от изнурения. Доступны в продаже у Константино только его ученику
    • Робы магов ускоряют восстановление от изнурения, в зависимости от их качества
    • Добавлены капюшоны на тяжелую робу магов огня и робу магов воды, которые также снимаются/одеваются на верстаке
    • Заменена анимация двуручного оружия для 50%. Основана на анимациях от Alex Draven
    • Добавлены щиты (многие щиты взяты из мода "Кузнец: Безымянный герой"). Основаны на стандартных анимациях и анимациях из SPmdb от AlexDraven'а. Щиты добавляют защиту, максимальное кол-во ХП, блокируют магию и дают шанс полностью заблокировать урон от стрел или зверей.
    • Добавлены по 5 щитов в обучение Гараду и Беннету.
    • Броня наемника из миртаны теперь разделена на фазы улучшений по главам, по аналогу королевского доспеха, но является более экономичной.
      В ней так же можно пройти всю игру
    • Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
      Также прыжки наносят гораздо меньше вреда если ГГ вооружен щитом (зависит от параметра - критический блок)
    • Множество различных правок
    **************************** 0.9.9 ****************************​

    • Добавлено большое количество объектов на Хоринисе и в Долине Рудников
    • Небольшие перемены в монастыре
    • Теперь Фламберг наносит дополнительный урон врагам в тяжелой броне (Элитный орк, Воин-Призрак, Паладины и наемники в тяжелой броне)
    • Теперь последние мечи у Беннета наносят дополнительный урон драконам
    • Теперь "Вершитель правосудия" (двуручный молот) может вывести человека/орка/человека-ящера из равновесия и нанести дополнительный урон
    • Исправлены драконы.
    • Орки теперь яростно реагируют на отскоки ГГ назад (чем выше уровень игрока тем реже их реакция)
    • Легкий ребаланс магии
    • Множество мелких правок
    **************************** 0.9.8 ****************************​

    • Переработана пиратская бухта в Яркендаре
    • Несколько доработок/изменений в Хоринисе
    • Добавлены некоторые модели и текстуры из Gothic Reloaded Mod
    • Добавлен новый враг
    • Удален огненный мракорис
    • Оптимизированы некоторые модели
    **************************** 0.9.7 ****************************​

    • Добавлена анимация рубки дров от Mark56
    • Добавлено большое кол-во объектов на болоте Яркендара
    • Теперь орки могут пробить ваш блок, если навык владения оружием меньше 60%. Сила пробивания зависит от оружейного навыка
    • Теперь шпага мастера с большой вероятностью пробивает блок. Урон нанесенный при пробивании зависит от ловкости
    • Перебалансированы крафтовые луки
    • Тяжелый стальной лук (крафт) теперь пробивает защиту от стрел у троллей
    • Теперь голод, жажда и усталость не убивают, а опускают ваше здоровье до 20%
    • Добавлена возможность купить Легкие, Средние и Тяжелые доспехи стражи старого лагеря у Хуно. Удалены Тяжелые доспехи стражи из сундука Бладвина... теперь только покупаются у Хуно после убийства Бладвина (слишком большая и тяжелая халява)
    • Добавлена возможность купить робу магов воды у Кроноса (только для мага)
    • Добавлены штаны рудокопа из Г1
    • Исправлена проблема с интерактивными объектами в 3 главе и другие ее причуды
    • Множество мелких правок...
    **************************** до 0.9.6 ****************************​

    • Заменено/добавлено большое кол-во моделей
    • Добавлено большое количество деталей в Долине рудников, Хоринисе и немного объектов в Яркендаре
    • Восстановлено (полностью переделано) внешнее кольцо замка Долины Рудников
    • Новые анимации для некоторых монстров
    • Новый враг
    • Добавлены новые интерактивные объекты
    • Теперь у двуручного оружия 4 фазы владения вместо 3. Старая анимация мастера передвинута на 75%, на 25% используется старая для 30%, а на 50% активируется новая, основанная на анимации от Alex Draven.
    • Добавлены параметры - Жажда, Голод, Усталость. Информация выводится на экран в виде соответствующих значков только когда значение параметров переваливает за 50%. При накоплении этих параметров на 100%, ГГ начинает терять здоровье. Расставлены бочки с питьевой водой для утоления жажды на случай если вдруг закончилась вода. Ограничен сон.
    • Добавлен вес предметов. Теперь у ГГ есть параметр - максимальный вес. Максимальный вес зависит от уровня ГГ и от его силы. При превышении максимального веса появляется соответствующее уведомление и ГГ теряет способность бегать / эффективно сражаться. Индикатор веса отображается в состоянии покоя. Добавлен пояс повышающий максимальный вес
    • Переделано кузнечное дело. Теперь, для того что бы выковать меч, нужно пройтись по всем инстанциям.(Горн → Наковальня → Ведро → Верстак → Точило)
    • Теперь нельзя сделать/изучить меч не сделав/изучив предыдущий (как обычные, так и рудные)
    • Добавлены улучшения для последних мечей Гарада (Изящный полуторный меч и Фламберг), изучаются с помощью книг у Беннета и у Яна
    • Теперь особое оружие паладина наносит дополнительный урон по нежити
    • Добавлен новый навык - Работа с броней. Теперь вся новая броня мода и улучшения для нее привязаны к фазам мастерства работы с броней. (Обучает Карл, разделено по главам)
    • Добавлена броня, основанная на темерийской из Убийц королей, являющаяся первой уникальной броней в моде, в которой можно пройти всю игру.
    • Добавлен новый навык - Выделка кожи. Боспер, после того как вы принесли ему шкуры, может обучить обрабатывать их на отдельном столе/стойке. Кожа требуется для кузнечного дела
    • Добавлен новый навык - Горное дело. Добавлены железные и рудные жилы в Долине рудников и Хоринисе. Добывать руду можно без обучения, но от обучения зависит количество добываемой руды. (обучает: ученик Гарада, ученик Беннета и шахтер в Долине Рудников)
    • Добавлен новый навык - Изготовление луков. Теперь Боспер может обучить своего ученика изготавливать луки (луки взяты из "Кузнец: Безымянный герой"). Стрелы
      изучаются автоматически при изучении луков
    • Добавлен новый навык - Добыча древесины. Обучает дровосек по имени Гром. Теперь некоторые деревья можно срубить и получить древесную заготовку для изготовления луков и стрел. Для стрел нужно распилить заготовку на козле с бревном. Древесина добывается без обучения, но от обучения зависит ее получаемое кол-во.
    • Добавлен новый навык - Зачарование. Доступно только для мага. Обучает Селиван.
      Теперь при добыче руды ГГ добывает различные драгоценные камни, которые можно использовать для зачарования. Чем выше навык горного дела, тем больше шанс добыть более ценные камни. Все обычные зачарования изучаются автоматически при изучении навыка, особые изучаются отдельно
    • Добавлены некоторые модели из Carnage Graphic Patch (by Mark56)
    • Добавлена анимация жарки мяса на кострах от Mark56.
    • Добавлена анимированная фурнитура от Mark56
    • Добавлена жарка мяса порциями на плитах и на кострах. (исключительно из-за анимации костров)
    • Добавлена анимация на саркофаги
    • Добавлено отображение защиты от режущего урона (использование MARVIN может сбить корректное отображение)
    • Добавлены бонусы за 160 силы (регенерация жизни) и 160 маны (регенерация маны), для того чтобы компенсировать бонус Акробатики от ловкости. Регенерация отключается если у вас присутствует дебаф от жажды, голода или усталости.
    • Дорисованы основные карты Хориниса и Долины Рудников под изменения мода
    • Маг может одеть/снять капюшон для легкой мантии на кузнечном верстаке (Что бы не было вопросов - "Где взять робу с капюшоном?")
    • Броня Призраков из Г1 (одежда Диего) теперь доступна для ГГ
    • Восстановлена руна телепорта в Замок долины рудников (возвращена, но перемещена)
    • Множество других незначительных изменений...
    • Несколько доработок и фиксов проблем старых версий

  • Хоринис

    Khorinis_1.jpgKhorinis_2.jpgKhorinis_3.jpgKhorinis_4.jpgKhorinis_5.jpgKhorinis_6.jpgKhorinis_7.jpgKhorinis_8.jpgKhorinis_9.jpgKhorinis_10.jpgKhorinis_11.jpgKhorinis_12.jpgKhorinis_13.jpgKhorinis_14.jpgKhorinis_15.jpgKhorinis_16.jpgKhorinis_17.jpgKhorinis_18.jpgKhorinis_19.jpgKhorinis_20.jpgKhorinis_21.jpg


    Долина рудников

    Minental_1.jpgMinental_2.jpgMinental_3.jpgMinental_4.jpgMinental_5.jpgMinental_6.jpgMinental_7.jpgMinental_8.jpgMinental_9.jpgMinental_10.jpgMinental_11.jpgMinental_12.jpgMinental_13.jpgMinental_14.jpgMinental_15.jpgMinental_16.jpgMinental_17.jpgMinental_18.jpgMinental_19.jpgMinental_20.jpgMinental_21.jpg



  • Долина рудников




    Хоринис




 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
1. удалены все скрижали и прочая халява.
Это крайне печально. И я говорю не только о бонусах, как таковых, но о самом процессе исследования. Автор вложил столько стараний в планировку мира, НО решил просто УДАЛИТЬ награды за внимательное его изучение? Это видится мне нелепым. Зачем? Почему?

Прыжки орков теперь гораздо сильнее зависят от уровня ГГ, т.е. чем выше уровень тем реже их прыжок (раньше зависимость работала некорректно).
Т.е. оркам просто добавили НЕблокируемую ошеломляющую атаку, которую они БУДУТ использовать максимально часто, при низком уровне ГГ, сводя на нет скилл игрока? И теперь могут ОДНИМ приемом выиграть ЛЮБОЙ бой? Они и в оригинале были НЕ самыми простыми противниками. Я могу понять, если бы этот прыжок применялся ТОЛЬКО если враг более нескольких сек. держится ВНЕ зоны поражения их оружия, НО просто вероятность от уровня? Причем обратная? Зачем? Почему?

3. с кроватями дичь.
Это звучит грубо, но в текущем виде я соглашусь.
 

SemkinStyle

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2016
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
155
Поставил Готику с ДХ11, и такая проблема тупо из за травы я не вижу растения которые можно собирать, они не подсвечиваются никак.
Да, название появляется, но тупо смотришь в траву и ничего не видишь, я не понимаю как выглядят растения в траве. приходится как пылесос или принтер бегать по полю и смотреть в пол.
Кстати не понимаю где Константино собирает травы, не могу выполнить его квест, раньше всё почти на холме было возле города, сейчас там ничего не найти. тупо трава у дома.
Вообщем как сделать растения более распознавательными, мб включить подсветку предметов в ДХ11 если такое есть, мне нравится трава но из за неё ничего не видно, уменьшать наверно нет смысла, атмосфера пропадет?

Хотя я уже минут 10 бегаю вокруг стоунхеджа ищу царский щавель, и это не прикольно. вообще. наверно придется убрать траву. Почему разрабы когда добавляли траву не подумали что растения просто исчезнут в текстурах травы. Собирать их станет нереально сложно, и наверно они усилили бонусы за старания в алхимии? не думаю. Минус трава а жаль, сделали бы растения большими что ли, или цвет яркий а то их тупо НЕ ВИДНО Т_т. Их когда даже видишь бывает впадлу поднимать. Здесь их просто нет...

Тоже прикол с агром у мобов. за километр просто несутся на тебя. даже звука агра нет, но они уже бегут и пинают тебя. сквозь траву опять же не видно ничего откуда что :DDD лол с луком приходится постоянно бегать что бы палить есть ли кто аааргх....
 
Последнее редактирование:

SemkinStyle

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2016
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
155
Скажите кто нить как отключить траву?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Да, название появляется, но тупо смотришь в траву и ничего не видишь, я не понимаю как выглядят растения в траве. приходится как пылесос или принтер бегать по полю и смотреть в пол...
Тоже прикол с агром у мобов. за километр просто несутся на тебя. даже звука агра нет, но они уже бегут и пинают тебя. сквозь траву опять же не видно ничего откуда что :DDD лол с луком приходится постоянно бегать что бы палить есть ли кто аааргх....
Приветствую.
- Ну так... это и есть "будни алхимика", как по мне, - скрупулезное прочесывание определенного ландшафта, в поисках определенных растений. Если так напрягает - используйте Огонек из амулета от Ватраса или свиток телекинеза.
- А вот это явный ПЛЮС мода. Больший "агро-радиус" мобов привел к гораздо более адекватной карте монстров, когда мы НЕ видим толпы зомби, праздно шатающихся в нескольких метрах от дороги к таверне, или гоблина, который кряхтит буквально в метре от стены дома Онара, ну и т.д. и т.п. Да, будьте внимательны за стенами города, об этом говорят многие NPC.
Приятной игры.
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.081
Благодарности
1.901
Баллы
320
Причем обратная? Зачем? Почему?
Я думаю, что есть правильно, когда для убийства сильного врага требуется как скил так и прокачка. Онли скил - это дарк соулс.
Враги-гуманоиды весьма уязвимы к затыкиванию их мин уроном и, может быть, автор не хотел поощрять подобный дроче-геймплей, отсюда и этот костыль.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
- В моде просто УДАЛЕНЫ ВСЕ бонусные скрижали ("+2/4/6 к силе" и т.д.)? Где одна из основных бонусных фишек аддона, побуждающая к тщательнейшему исследованию локаций?!

- Как работает "прыжок орков"? Объясните принцип работы сей "механики"

- "Чужие кровати" сбрасываются или нет? Я убил бандитов на маяке и НЕ смог поспать, т.к. "ГГ не нужны проблемы от трупов, валяющихся снаружи". Такая же ситуация с кроватями магов Воды в Хоринисе, перед порталом - там никого, но "Мне не нужны проблемы...". Если автор будет обновлять мод, предлагаю убрать эту "новинку" полностью и заменить, если реализуемо, тем, что хозяева будут просто будить и сгонять ГГ через 1-2 часа сна в чужой постели, а на попытку прилечь у них на глазах - просто нападут.

-Скрижали удалены по нескольким причинам:
*Накопление бонусов до порога характеристик (сила, ловкость...). В оригинале скрижали заставляют хранить их до позднего этапа игры из-за увеличения требования к LP при прокачке характеристик
*Баги при при частом использовании. Анимация с большой вероятностью может заглючить, добавить характеристику, но не стратить табличку.
*Немыслимый бред - получать силу, ловкость или жизни из таблички которая валяется в овраге, да еще и с эффетом божественного вмешательства

-Прыжок орков активируется при блоке или отскоке ГГ если орк находится на определенном расстоянии при котором он не может атаковать. Чем меньше уровень ГГ, тем выше вероятность прыжка.
Сделано в первую очередь потому что отскок назад позволяет убить орка на первом уровне ГГ. С прыжками это сделать значительно сложнее.

-Чужие кровати сбрасываются если это проработано. Каждая кровать прорабатывается вручную. Если где-то не сбросилась, то значит не проработано или так задумано.
Если с магами воды имеется ввиду ситуация когда они уже в Яркендаре, а кровати нельзя использовать, то да, надо подправить. Если же имеется ввиду что нельзя спать на них когда маги там, то так и задумано.
С бандитами тоже надо бы подправить...
Заменять эту систему автор не будет, т.к. она его полностью устраивает, а проработкой других систем можете заняться сами. ;)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Скажите кто нить как отключить траву?
Нужно создавать отдельный .VDF в котором трава будет заменена пустой моделью.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
-Скрижали удалены по нескольким причинам:
Таблички, зачастую, НЕ "валяются в овраге", а лежат там, куда их занесло потопом и последующим сходом воды, за исключением тех, что были в Домах Властителей. ДО этого они вполне могли быть в жилых домах младших Ученых или т.п.
Да, знания, опыт, умения Зодчих "магически/божественно" сохранены в табличках. Они были способны напрямую связываться с мертвыми и "тереть за жизнь", так что такая фишка вполне укладывается в общую концепцию их культуры, как по мне. Согласен, что чисто физические атрибуты (сила/ловкость/здоровье) НЕ особо укладываются в такую концепцию - так удалите ТОЛЬКО их скрижали, раскидав по новым нычкам остальные!
"Багоюз" - если кто-то захочет его использовать, то может просто включить marvin-mode. НЕ аргумент.
Повторюсь - ДОЛЖНА быть награда за исследование мира, особенно при таком уровне проработки, иначе одна из самых "вкусных" сторон мода делается лишь декорацией.

Прыжок орков активируется при ... отскоке ГГ если орк находится на определенном расстоянии при котором он не может атаковать...
Данная часть - круто и логично. Предлагаю оставить ТОЛЬКО её - завалить орка БЕЗ отскока, полагаясь только на блок в его зоне поражения итак КРАЙНЕ сложно и НЕ требует добавления каких-то приемов.
Вероятность также оставить одну на все уровни, ибо это вообще скейл ОБРАТНЫЙ логике - тогда уж стоит сделать МАКСИМАЛЬНУЮ вероятность при наиболее ВЫСОКОМ уровне, но уж никак не наоборот. Но самое простое и верное, на мой взгляд, - убрать данную зависимость вовсе.

-Чужие кровати сбрасываются если это проработано. Каждая кровать прорабатывается вручную.
Но это же УЙМА работы! Для КАЖДОЙ кровати...
Да, я говорил о "чужих" кроватях магов в Хоринисе, когда они уже в Яркендаре. Такая же "чужая" кровать на маяке Джека, после убийства бандитов. При это МОЖНО спать на одной единственной кровати рыбака Фарима. Это только то, с чем столкнулся я, а сколько подобных упущений еще? Это вопрос НЕ в плане критики, а в плане НЕрациональной постановки задачи.

Заменять эту систему автор не будет
Ок. Тогда предлагаю удалить её вовсе, вернув оригинальную, если это можно сделать в пару кликов. Минимум действий и ВСЕ казусы решены.
 

SemkinStyle

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2016
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
155
Решил стать кузнецом, отпинали посреди бела дня за то что юзаю печку :D
Где стали набрать. Гарад говорит мне надо меч ковать, а ресов только 2 стали можно купить у помошника. отлично. наковался)
Пост автоматически объединён:

Приветствую.
- Ну так... это и есть "будни алхимика", как по мне, - скрупулезное прочесывание определенного ландшафта, в поисках определенных растений. Если так напрягает - используйте Огонек из амулета от Ватраса или свиток телекинеза.
- А вот это явный ПЛЮС мода. Больший "агро-радиус" мобов привел к гораздо более адекватной карте монстров, когда мы НЕ видим толпы зомби, праздно шатающихся в нескольких метрах от дороги к таверне, или гоблина, который кряхтит буквально в метре от стены дома Онара, ну и т.д. и т.п. Да, будьте внимательны за стенами города, об этом говорят многие NPC.
Приятной игры.
Свиток телекинеза? прикольно надо поискать его. Жаль нет такой функции типо подсвечивания предметов, вкл выкл и рад
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Таблички, зачастую, НЕ "валяются в овраге", а лежат там, куда их занесло потопом и последующим сходом воды, за исключением тех, что были в Домах Властителей. ДО этого они вполне могли быть в жилых домах младших Ученых или т.п.
Сейчас бы верить в эту ересь с потопом в горах, который не затронул Хоринис и никто о нем ни слухом ни духом...
Единственное место где можно кинуть пару-тройку таких табличек - это храмы Яркендара. В остальных местах это уровень детского сада.


Да, знания, опыт, умения Зодчих "магически/божественно" сохранены в табличках. Они были способны напрямую связываться с мертвыми и "тереть за жизнь", так что такая фишка вполне укладывается в общую концепцию их культуры, как по мне.
И конечно куче различных магов, побывавших на Хоринисе, не было ни какого дела до магических табличек, разбросанных по всему острову... Только великий и ужасный Безымянный зэк додумался их использовать...


Повторюсь - ДОЛЖНА быть награда за исследование мира, особенно при таком уровне проработки, иначе одна из самых "вкусных" сторон мода делается лишь декорацией.
Опыт, LP, руда, трава и т.д. и т.п. - все это декорации. Вот таблички, да, сразу дают смысл исследованию.


Данная часть - круто и логично. Предлагаю оставить ТОЛЬКО её - завалить орка БЕЗ отскока, полагаясь только на блок в его зоне поражения итак КРАЙНЕ сложно и НЕ требует добавления каких-то приемов.
Вероятность также оставить одну на все уровни, ибо это вообще скейл ОБРАТНЫЙ логике - тогда уж стоит сделать МАКСИМАЛЬНУЮ вероятность при наиболее ВЫСОКОМ уровне, но уж никак не наоборот. Но самое простое и верное, на мой взгляд, - убрать данную зависимость вовсе.

Но это же УЙМА работы! Для КАЖДОЙ кровати...
Да, я говорил о "чужих" кроватях магов в Хоринисе, когда они уже в Яркендаре. Такая же "чужая" кровать на маяке Джека, после убийства бандитов. При это МОЖНО спать на одной единственной кровати рыбака Фарима. Это только то, с чем столкнулся я, а сколько подобных упущений еще? Это вопрос НЕ в плане критики, а в плане НЕрациональной постановки задачи.

Ок. Тогда предлагаю удалить её вовсе, вернув оригинальную, если это можно сделать в пару кликов. Минимум действий и ВСЕ казусы решены.
Если там так мало работы, то почему бы этим не заняться?
Раздел модостроения поможет вам проявить вашу скиллуху и логику в любых направлениях.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Решил стать кузнецом, отпинали посреди бела дня за то что юзаю печку :D
Если не делать поспешных выводов, то вполне можно ковать без проблем, т.к. мастера агрятся в основном только когда идут к своему инструменту, а его юзает ГГ.
Также их агро постепенно сбрасывается. То есть если кто-то предупредил ГГ, то у него запускается счетчик, и если ГГ продолжает использовать, то счетчик агра зашкаливает и они зовут стражу, но если стражи по близости нет, то никаких проблем не будет
Где стали набрать. Гарад говорит мне надо меч ковать, а ресов только 2 стали можно купить у помошника.
Добывать руду, и делать слитки в кузнечном горне
 
Последнее редактирование:

G0rn

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2013
Сообщения
36
Благодарности
21
Баллы
160
Это крайне печально. И я говорю не только о бонусах, как таковых, но о самом процессе исследования. Автор вложил столько стараний в планировку мира, НО решил просто УДАЛИТЬ награды за внимательное его изучение? Это видится мне нелепым. Зачем? Почему?


Т.е. оркам просто добавили НЕблокируемую ошеломляющую атаку, которую они БУДУТ использовать максимально часто, при низком уровне ГГ, сводя на нет скилл игрока? И теперь могут ОДНИМ приемом выиграть ЛЮБОЙ бой? Они и в оригинале были НЕ самыми простыми противниками. Я могу понять, если бы этот прыжок применялся ТОЛЬКО если враг более нескольких сек. держится ВНЕ зоны поражения их оружия, НО просто вероятность от уровня? Причем обратная? Зачем? Почему?


Это звучит грубо, но в текущем виде я соглашусь.

1) Вместо тупых табличек в "процессе исследования" можно найти разные породы руды, редкие и уникальные растения, новые рецепты(!), уникальное оружие (!!) и еще много чего. Если вас таблички больше мотивируют к исследованию мира то я хз.
2) С орками нет никаких проблем если не лезть к ним раньше времени, да и зачем?
3) Некоторые кровати действительно багнуты но их не так много.
Пост автоматически объединён:

Хотя я уже минут 10 бегаю вокруг стоунхеджа ищу царский щавель, и это не прикольно. вообще. наверно придется убрать траву. Почему разрабы когда добавляли траву не подумали что растения просто исчезнут в текстурах травы. Собирать их станет нереально сложно, и наверно они усилили бонусы за старания в алхимии? не думаю. Минус трава а жаль, сделали бы растения большими что ли, или цвет яркий а то их тупо НЕ ВИДНО Т_т. Их когда даже видишь бывает впадлу поднимать. Здесь их просто нет...

Некоторые растения больше не растут на старых местах, но зато есть много новых мест, в сумме редких растений стало на порядок больше. Сам я исследовал всю новую карту с блуждающим огоньком, к сожалению есть несколько мест где растения или предметы впечатаны в тестуры земли, или в предметы типа бочек и скал, из-за чего огонек психует а ты не понимаешь что происходит:D
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
3) Некоторые кровати действительно багнуты но их не так много.

Некоторые растения... к сожалению есть несколько мест где растения или предметы впечатаны в тестуры земли, или в предметы типа бочек и скал, из-за чего огонек психует а ты не понимаешь что происходит:D
Если бы кто-то указывал где конкретно проблемы, то думаю их давно уже не было бы...
Я сам огоньком ни разу не пользовался, и как бы через текстуры не вижу ;)
 

G0rn

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2013
Сообщения
36
Благодарности
21
Баллы
160
Если бы кто-то указывал где конкретно проблемы, то думаю их давно уже не было бы...
Я сам огоньком ни разу не пользовался, и как бы через текстуры не вижу ;)
Я через марвин прыгал в скалы и смотрел где и что "зарыто", насколько я помню еще в оригинальной Г2а были такие баги. Ничего супер важного там точно нет, в основном травка, рыба, маллюски, рыпиры бандитов и еще всякий хлам. При следующем прохождении обязательно наделаю скриншотов. Навскидку пару таких мест есть на берегу около хориниса, около фермы бенгара в скалах, и в лагере бандитов в яркендаре. И еще есть бесполезный предмет "камень" в алтаре магов воды, но я думаю его туда специально замуровали что бы маги брали на него фокус и делали свои колдунства*mage*. Странно что такого же "камня" я не помню на солнечном алтаре, где колдуют сначала наши бывшие знакомые из болотного лагеря, а потом и ватрас с заклятыми друзьями. Видимо им он не нужен :D. Играю с DX11, может он тоже виноват?
 
Последнее редактирование:

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.081
Благодарности
1.901
Баллы
320
Думаю, проще всего будет по пройденной локации с рентгеном полетать. Быстро найдёшь все, что не собрал.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую всех.

Сейчас бы верить в эту ересь с потопом в горах, который не затронул Хоринис и никто о нем ни слухом ни духом...
Верить/не верить - кому как нравится. Это умозаключения магов Воды, на основании раскопок. Почему жу "ересь"? Потоп, по их словам, "божественного происхождения", а Хоринис от Яркендара отделяет, как по словам магов, так и по игре (т.к. мы переносимся через телепорт, а не простой туннель в горе), БОЛЬШОЙ горный массив, который такой "особый" потоп может удержать. Почему нет?

Единственное место где можно кинуть пару-тройку таких табличек - это храмы Яркендара.
*thumbs up*

И конечно куче различных магов, побывавших на Хоринисе, не было ни какого дела до магических табличек, разбросанных по всему острову... Только великий и ужасный Безымянный зэк додумался
Эмм... В смысле? Весь экшен с Яркендаром начинается ТОЛЬКО из-за раскопок "кучки магов" Воды, а активный оборот только СЕЙЧАС они принимают из-за начавшихся землетрясений.

Опыт, LP, руда, трава и т.д. и т.п. - все это декорации. Вот таблички, да, сразу дают смысл исследованию.
Это здорово и я НИ В КОЕМ РАЗЕ НЕ принижаю этих плюсов. Да, таблички ТОЖЕ дают смысл исследованию. Но зачем ЗАМЕНЯТЬ ими оригинальные бонусы, а не просто дополнить?

Если там так мало работы, то почему бы этим не заняться?
Т.е. "в пару кликов" это отредактировать НЕ получится? Жаль. Тогда постараюсь сообщить обо всех непонятных кроватях.

1) Вместо тупых табличек в "процессе исследования" можно найти разные породы руды, редкие и уникальные растения, новые рецепты(!), уникальное оружие (!!) и еще много чего. Если вас таблички больше мотивируют к исследованию мира то я хз.
Чем они "тупые", если обоснованы (КРОМЕ тех, что добавляют чисто физические атрибуты) игромехом и сюжетом? Аналогичны книгам навыков. Новые находки - ПРЕКРАСНЫ. Мне НЕпонятно лишь - зачем искать их вмЕсто, а не ВМЕСТЕ с оригинальными (теми из них, что логичны)?

2) С орками нет никаких проблем если не лезть к ним раньше времени, да и зачем?
"Раньше времени" - для этого есть главы, а новую локацию хочется посмотреть всюду, как и получить опыт для изучения новых навыков. Одного надо завалить прямо у портала, который позволяет в начале неплохо экономить время на передвижении. Наконец, само скалирование механики мне совсем НЕ понятно - ГГ становится СИЛЬНЕЕ, а враги ОСЛАБЛЯЮТСЯ.

3) Некоторые кровати действительно багнуты но их не так много.
Меня смущает сама система, а не промашки, особенно вкупе с новыми потребностями. Радует, что этому можно хотя бы посодействовать оповещениями.
 

G0rn

Участник форума
Регистрация
22 Июн 2013
Сообщения
36
Благодарности
21
Баллы
160
Думаю, проще всего будет по пройденной локации с рентгеном полетать. Быстро найдёшь все, что не собрал.
Так я все собрал, марвином в текстуры прыгал и собирал, интересно же что там "зарыто" :D
Пост автоматически объединён:

Чем они "тупые", если обоснованы (КРОМЕ тех, что добавляют чисто физические атрибуты) игромехом и сюжетом? Аналогичны книгам навыков. Новые находки - ПРЕКРАСНЫ. Мне НЕпонятно лишь - зачем искать их вмЕсто, а не ВМЕСТЕ с оригинальными (теми из них, что логичны)?


"Раньше времени" - для этого есть главы, а новую локацию хочется посмотреть всюду, как и получить опыт для изучения новых навыков. Одного надо завалить прямо у портала, который позволяет в начале неплохо экономить время на передвижении. Наконец, само скалирование механики мне совсем НЕ понятно - ГГ становится СИЛЬНЕЕ, а враги ОСЛАБЛЯЮТСЯ.


Меня смущает сама система, а не промашки, особенно вкупе с новыми потребностями. Радует, что этому можно хотя бы посодействовать оповещениями.

1)Их слишком много, лично я бы оставил пару табличек в храмах и на месте раскопок магов но не более. (Особенно обидно когда отрываешь "секретные" двери перед Вороном а там вместо табличек.. кукиш:D

2)Ты как будто не в готику играешь*facepalm* Есть 1001 способ убить орка на начальных уровнях.

3)Меня багнутые кровати пару раз всего напрягали, как по мне это вообще не проблема.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую вновь.
1)Их слишком много
2)Ты как будто не в готику играешь*facepalm* Есть 1001 способ убить орка на начальных уровнях.
3)Меня багнутые кровати пару раз всего напрягали, как по мне это вообще не проблема.
1) Согласен, НО это НЕ повод убирать их СОВСЕМ. Я 2-я руками за помещение их лишь в домах властителей и раскопках.
2) Есть.
3) Баг есть баг. Думаю, стоит оповещать о них автора.
 

Kaimur

Участник форума
Регистрация
10 Май 2016
Сообщения
33
Благодарности
11
Баллы
160
С такой же актуальностью можно принять мое - "Не все зеки, закрывшиеся в СЛ, в один день разбежались из хорошо укрепленного лагеря, наверняка имеющего запас провизии. На оставшихся и обрушилась первая атака драконов".
Ваша версия не выдерживает критики, если вы, как любитель внутриигровых роликов, озаботитесь все-таки посмотреть вступление. Для ленивых цитата слов дедушки Ксардаса: "Но когда остальные заключенные вырвались на свободу, он остался лежать под грудой камней". Ну или в конце концов включите голову. Ну какой заключенный останется в тюрьме после того, как она таковой перестала быть? Сидеть и ждать пока снова придут тюремщики и сошлют на шахты? Гениально! Видимо в колонии было так много законопослушных ребят.
Гаронд ничего не уточняет про драконов а просто говорит потерял много людей, что скорее все произошло при стычках с орками за руду и при патруле
2. Нигде нет прямого подтверждения что драконы нападали на паладинов, есть только их опасения о повторной атаке драконов.
Разве? Слова товарища Джергана вам в помощь: "Некоторые сбежали, когда напали драконы". И эти "некоторые" были из состава экспедиции паладинов, раз его послали их искать. Стало быть, святоши все-таки имели удовольствие познакомиться с ящерками.
И слова не было о визуализации НАПАДЕНИЯ. Я говорю о логичных последствиях.
Эмм, драконы НЕ спалили только кольцо СЛ. Они (как минимум двое) атаковали сам внутренний ДВОР замка, поливая его пламенем. Мы ясно видим это из внутриигровых роликов (с 5-й минуты). Там же видно, что люди в замке вовсе НЕ остались невредимы, хотя, если судить по доспехам, это скорее бывшие заключенные, а не паладины.
Ага, а под логичными последствиями со ссылкой на убитых людей вы подразумеваете горы трупов в замке? А вам не приходила в голову мысль, что даже находясь в осаде паладины могут додуматься хоть НЕМНОГО привести в порядок замок? А то ошметки и трупы под ногами ни в покое, ни в бою комфорта не прибавят.
А ты не планировал добавить галеру Орков около старого прохода?
Если подумать, то это выглядит странно. Если на такое расстояние к острову может подплыть такая махина, как боевой корабль орков, то на какой леший вывоз руды из-под барьера был организован столь геморрным способом: площадь обмена - подъем - доставка через пол острова - погрузка в порту, когда можно было тупо подплыть к самому Миненталю и организовать там аналогичный механизм вывода из-под барьера руды без захождения в него?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Разве? Слова товарища Джергана вам в помощь:
А теперь весь контекст этого диалога.. дергать кусками и я могу, ведь прямого подтверждения что речь идет о палах, в игре нет.. )

Daedalus:
AI_Output(other,self,"DIA_Jergan_Hallo_15_00");    //Что ты здесь делаешь?
AI_Output(self,other,"DIA_Jergan_Hallo_13_01");    //Я пришел из замка. Меня послали поискать пропавших и разведать эту местность.
AI_Output(other,self,"DIA_Jergan_Vermisste_15_00");    //Пропавших?
AI_Output(self,other,"DIA_Jergan_Vermisste_13_01");    //Некоторые сбежали, когда на нас напали драконы. Большинству из них не удалось выжить - это и неудивительно!
AI_Output(self,other,"DIA_Jergan_Vermisste_13_02");    //Но все же, если кому-то удалось выжить, я должен привести их назад.

И причем тут палы ?? *lupa*
 
Последнее редактирование:

SemkinStyle

Участник форума
Регистрация
26 Авг 2016
Сообщения
13
Благодарности
2
Баллы
155
Прикольная тема была в возвращении, касательно кроватей, можно было поспать на сене. Вообще тема!) На фермах можно поставить такие кровати, помоему логично, пошел в амбар на сене поспал.

Подскажите напитки на силу и тд можно с начала игры пить? или как обычно на конец придержать.
Жестко сделали что в начале игры прокачка силы и ловкости стоит 2LP это капец как сломало игру. прохожу уже 20 часов играть планирую за силовика паладина, но для квеста воров пришлось апать ловкость на 30. Столько уровней просто в никуда... теперь бегаю со шпагой, и луком, глава вторая началась, хз как пойду в яркендар, двух волков сложно убить, там я не знаю что ждет. Про долину рудников молчу... В чем прикол был завысить в начале очки, помоему начало это время как раз таких экспериментов по прокачке и выбору класса.

С нововведениями типо разделки животного 5LP, ковки щитов, мечей, доспехов, всё LP может улететь на это, а не на силу и ловкость. Приходится бегать через пол карты спать после трех убитых мобов. Я случайно узнал что мясо хилит в процентах, боже хоть какой то хил появился, но опять же я не качаю перса а качаю навыки бесполезные, в оригинале он мясо уже мог свежевать, я думаю любой человек сможет порубить тушку.
Вообщем главы надвигаются а ГГ не продвигается в скиле, просто хочется ковать, посмотреть что хоть там за шмотки, огонек обучить, разделки животных всякие выучить смысл играть если с самого начала каждый LP беречь как скупердяй что бы потом не попасть в тупик, в итоге нужно от всего отказаться? от квестов и прочего, смысл тогда надо было всё это создавать, если за всем не угнаться... Хотя по сути на все бы хватило если бы не +1 сила за 2LP Это просто убило первые минимум 20 часов игры...
Сейчас я справляюсь с мобами и хилюсь мясом. но тупо ты осознаешь что тебе нужно еще пара левлов а может и 3 что бы дальше идти, И ты фармишь как в Линяге, а не как в готике просто бежишь и всех выносишь. впечатления другие стали, как будто тебя заставляют весь лес прочесать.
 

Kaimur

Участник форума
Регистрация
10 Май 2016
Сообщения
33
Благодарности
11
Баллы
160
И причем тут палы ?? *lupa*
А ну да, конечно. Это паладины от доброты душевной послали своего человека искать, спасать и возвращать заключённых. Это же так логично, у них ведь столько народу, почему бы не послать ещё людей из осаждённого замка на рандомные поиски. Особенно это смешно звучит, учитывая категорический отказ Гаронда посылать своих людей даже на защиту паладинов вне замка (стоянка Фаджета).
Пропавшими в этой ситуации могли назвать либо паладинов из экспедиции (что логично), либо сбежавших заключённых (на чьи поиски и спасение выделять и без того малочисленных людей вообще какая-то фантастика). Но конечно, вы правы, при чем тут паладины. Он поперся искать заключённых, сбежавших после нападения драконов. От них же так много пользы для замка в условиях осады. Паладины рядом не стоят*thumbs up*
 
Сверху Снизу