• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
переименовать одну из ящериц в варана
В скриптах эти твари действительно фигурируют, как Waran. Но в русской локализации привычным является именно ящер/ящерица. Не знаю, мне идея с переименованием в варана не слишком нравится.

Всех - не факт. Но упомянутых выше - вполне себе можно
Меня уже не раз уламывали на то, чтобы что-то сделать с неписями, переходящими в Г2 и Г3. Не раз отбивался от этих предложений. Помню, кто-то даже предлагал сделать их бессмертными. Но нет. Не думаю, что имеет смысл делать что-то подобное. Полностью соблюсти логику перехода всё равно не получится. Игрок, например, как написано чуть выше, может вырезать вообще ВСЕХ смертных обитателей Колонии. И откуда тогда возьмутся толпы беглых каторжников и ищущих в Г2? Полагаю, нужно относиться к этому вопросу проще. :)
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.607
Благодарности
632
Баллы
175
Насколько я помню и сейчас посмотрел в Интернете Торус и так считайте бессмертен, так как появляется во всех играх серии, даже несмотря на его убийство.
Кроме него, такой чести удостоено не так уж и много НПС: Ксардас, 4 друзей ГГ, Ли, Ларес (Ларс) и маги воды.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.934
Благодарности
385
Баллы
245
Но в русской локализации привычным является именно ящер/ящерица.
Варан и ящерица - понятия тождественные..., а вот ящер, как-то больше к динозаврам относится, разве нет? Все они рептилии, конечно. В какой-то из Готик, Безымянный даже драконов ящерицами "обзывает". Все перемешано в этой истории, пусть так и остается.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Мастер Denджин, так и есть. и меня малость бесило, когда после пиратки играл в снежковую, и там ящерицы, от чего думал "ну какие, мать, ящерицы, вы б ещё шершней комарами бы назвали"
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.934
Благодарности
385
Баллы
245
@Мастер Denджин, так и есть. и меня малость бесило, когда после пиратки играл в снежковую, и там ящерицы, от чего думал "ну какие, мать, ящерицы, вы б ещё шершней комарами бы назвали"
Привет, мой старый и добрый оппонент! Варанов с острова Комодо ты наверняка видел по ТВ, вполне на ящерицу смахивают, но размеры впечатляют... А вот D36 соты шершней в свой фикс для Готики придумала..., я все ломал башку, как из таких маленьких сот такие монстры выползают.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.607
Благодарности
632
Баллы
175
Куда деваются Дракс с Рэтфордом? Позже видел Дракса в лагере над хижиной Кавалорна, а потом он и вовсе пропал.
Тут ограничено количество скелетов, которых вызывает скелет-маг, как в неофициальном обновлении для Г2 НВ или нет?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Дракс с Рэтфордом
Наблюдают издалека за главными (северными) и южными воротами СЛ.

Тут ограничено количество скелетов, которых вызывает скелет-маг, как в неофициальном обновлении для Г2 НВ или нет?
Количество вызываемых скелетов ограничено.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А вот D36 соты шершней в свой фикс для Готики придумала..., я все ломал башку, как из таких маленьких сот такие монстры выползают.
не гамал - не в курсе. ну и тут вопрос не столько в том, как вылезти из соты а в том, как в нее залезть, что пчелоподобные по ходу своей жизни такое регулярно делают.
с другой стороны мне всегда казалось, что прообразом шершня был, скорее, овод.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
GothicMod 2022-10-29 13-49-01-46.jpg
GothicMod 2022-10-29 13-47-36-55.jpg
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.607
Благодарности
632
Баллы
175
Перебил всех в Заброшенной шахте и вылетел.
Код:
System: Pre load plugins **
     physical [644F104F] ● NINJA.DLL
System: Load virtual file system
vdf: volume is loaded  23:59:58  31.12.2043  ● _delete_me.vdf
vdf: volume is loaded  23:45:20  31.12.2039  ● FONT_High_Resolution_4_0_Cyrillic.vdf
vdf: volume is loaded  19:27:00  15.10.2022  ● zSmoothAniTransitions.vdf
vdf: volume is loaded  12:48:58  15.10.2022  ● zTorchControl.vdf
vdf: volume is loaded  07:43:54  15.10.2022  ● zBugFixes.vdf
vdf: volume is loaded  17:56:56  12.10.2022  ● Union_Gothic_ScreenInfo_29_10_2022.vdf
vdf: volume is loaded  23:04:28  08.08.2022  ● Union_MarvinHelper.vdf
vdf: volume is loaded  07:15:32  01.08.2022  ● Union_Show_FPS_MP_01_08_22.vdf
vdf: volume is loaded  10:41:02  17.07.2022  ● Union_Vob_Locator_21_09_2022.vdf
vdf: volume is loaded  22:46:14  10.07.2022  ● Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
vdf: volume is loaded  00:20:20  21.06.2022  ● Union.vdf
vdf: volume is loaded  20:43:26  18.04.2022  ● Union_Ext_Stat_23_09_2022.vdf
vdf: volume is loaded  16:11:24  31.03.2022  ● Union_Thief_Helper_06_07_2022.vdf
vdf: volume is loaded  08:45:02  31.03.2022  ● Union_XP_Bar_06.09.2022.vdf
vdf: volume is loaded  15:27:02  23.02.2022  ● Union_QuickLoot.vdf
vdf: volume is loaded  22:28:48  22.12.2021  ● Union_Hitpoints_Monitor_02_06_22.vdf
vdf: volume is loaded  07:06:50  13.12.2021  ● Gothic_Mod_Fix.mod
vdf: volume is loaded  01:06:58  12.12.2021  ● zBrightLight.vdf
vdf: volume is loaded  00:54:38  12.12.2021  ● zNoFriendlyFire.vdf
vdf: volume is loaded  13:49:44  08.12.2021  ● zMiscUtils.vdf
vdf: volume is loaded  16:02:08  01.11.2021  ● zCleanupCamSpace.vdf
vdf: volume is loaded  14:46:38  31.10.2021  ● G1CP.vdf
vdf: volume is loaded  01:48:42  24.06.2021  ● Union_SpellFix.vdf
vdf: volume is loaded  18:23:16  09.05.2020  ● zNoGrass.vdf
vdf: volume is loaded  00:00:00  01.01.2003  ● Gothic_Mod_Fix_Models.mod
vdf: volume is loaded  00:00:00  30.12.2002  ● Gothic_Mod_Fix_Textures.mod
vdf: volume is loaded  15:44:14  10.10.2002  ● textures.vdf
vdf: volume is loaded  07:39:16  10.10.2002  ● speech.vdf
vdf: volume is loaded  18:58:06  19.06.2001  ● textures_choicebox_32pixel_modialpha.VDF
vdf: volume is loaded  15:53:20  26.04.2001  ● textures_patch.VDF
vdf: volume is loaded  16:06:48  11.04.2001  ● sound_patch2.VDF
vdf: volume is loaded  00:00:00  20.02.2001  ● MENU_AutoScale_G1.vdf
vdf: volume is loaded  21:38:28  16.02.2001  ● worlds.VDF
vdf: volume is loaded  11:02:46  16.02.2001  ● sound.VDF
vdf: volume is loaded  19:08:28  14.02.2001  ● anims.VDF
vdf: volume is loaded  17:42:08  13.02.2001  ● meshes.VDF
vdf: volume is loaded  17:18:04  28.03.2000  ● sndpatch.vdf

Virtual  flows initialized for 3030 ms
Physical flows initialized for 25 ms

System: Load mod options
System: Game running as admin mode
System: Define RT Extensions
System: Pre load plugins *
System: Apply patches
               run patch ● _ADV_INV_HM.PATCH
               run patch ● UNION.PATCH
     physical [7A9EF05D] ● D3DIM700.DLL
      virtual [3E6B7218] ● ASMCL.DLL                         → Union.vdf
Report: 0x0F: Override possible at line:1387
               run patch ● ZAIIGNOREFADEANIS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:123
Report: 0x0F: Override possible at line:451
Report: 0x0F: Override possible at line:452
               run patch ● ZFIGHTNOTURNANIS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:313
               run patch ● ZMODELPROTOEXTENDER_HIDECALLS.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:4
               run patch ● ZSMOOTHFIGHTTOSTAND.PATCH
Report: 0x0F: Override possible at line:79
Report: 0x0F: Override possible at line:254
Report: 0x0F: Override possible at line:418
Report: 0x0F: Override possible at line:434
Report: 0x0F: Override possible at line:435
               run patch ● UNION_CONSOLEKEEPHISTORYCASE.PATCH
               run patch ● ZMISCUTILS_HIDECALLS.PATCH
               run patch ● ZALWAYSSETFIGHTANIS.PATCH
               run patch ● ZCEVENTMANAGER_DOFRAMEACTIVITY_FIX.PATCH
               run patch ● ZCLOSECONVERSATIONFIX.PATCH
               run patch ● ZDIALOGCHOICESTARTKEY.PATCH
               run patch ● ZDONTINSERTVARINSTANCE.PATCH
               run patch ● ZEXCHANGEINTERACTITEMFIX.PATCH
               run patch ● ZMENUIGNOREPLAYERSTATUS.PATCH
               run patch ● ZREMOVEWEAPONFIX.PATCH
               run patch ● ZSAVEMENUITEMLEAKFIX.PATCH
               run patch ● ZSETFRAMETIMEFIX.PATCH
               run patch ● ZSETWEAPONMODEFIX.PATCH
               run patch ● ZTRAFOINWATERFIX.PATCH
               run patch ● ДОБИВАНИЕ.PATCH
               run patch ● ПРЫЖОК.PATCH
System: Union successfully initialized
System: Post load plugins
         external script ● ADD_SCREEN_INFO.D
         external script ● SHOW_FPS_INFO.D
         external script ● VOB_LOCATOR_MENU.D
         external script ● ADV_INV_MENU.D
         external script ● CHECKNPCSTEAL.D
         external script ● CHECKNPCSTEALG15.D
         external script ● XP_BAR_INFO.D
         external script ● ZBRIGHTLIGHT_MENU.D
         external script ● ZNOFRIENDLYFIRE_IGNORED.D
         external script ● ZNOFRIENDLYFIRE_MENU.D
         external script ● ZCLEANUPCAMSPACE.D
      virtual [62A768EF] ● ZANICRUTCHES.DLL                  → zSmoothAniTransitions.vdf
      virtual [2D4474C2] ● ZMODELPROTOEXTENDER.DLL           → zSmoothAniTransitions.vdf
      virtual [AE0D8F25] ● ZTORCHCONTROL.DLL                 → zTorchControl.vdf
      virtual [0DEE330F] ● ZBUGFIXES.DLL                     → zBugFixes.vdf
      virtual [B20A7B5B] ● UNION_GOTHIC_SCREEN_INFO.DLL      → Union_Gothic_ScreenInfo_29_10_2022.vdf
      virtual [C80FAB15] ● UNION_MARVINHELPER.DLL            → Union_MarvinHelper.vdf
      virtual [08252970] ● UNION_SHOW_FPS_MP.DLL             → Union_Show_FPS_MP_01_08_22.vdf
      virtual [EE2F798D] ● UNION_ITEM_LOCATOR.DLL            → Union_Vob_Locator_21_09_2022.vdf
      virtual [16493E4F] ● ZVIEWEXTENDER.DLL                 → Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
      virtual [8D352EF0] ● UNION_ADV_INVENTORY.DLL           → Union_Adv_Inventory_17_10_2022.vdf
      virtual [D7A61A23] ● ZBINKFIX.DLL                      → Union.vdf
      virtual [749E8882] ● ZMOUSEFIX.DLL                     → Union.vdf
      virtual [E5A6F87D] ● ZUNIONUTILS.DLL                   → Union.vdf
      virtual [85E554E0] ● UNION_EXT_STAT.DLL                → Union_Ext_Stat_23_09_2022.vdf
      virtual [A5A0698A] ● UNION_THIEF_HELPER.DLL            → Union_Thief_Helper_06_07_2022.vdf
      virtual [3B328197] ● UNION_XP_BAR.DLL                  → Union_XP_Bar_06.09.2022.vdf
      virtual [9EFF7406] ● UNION_QUICKLOOT.DLL               → Union_QuickLoot.vdf
      virtual [B8056528] ● UNION_HITPOINTS_MONITOR.DLL       → Union_Hitpoints_Monitor_02_06_22.vdf
      virtual [FDBDCF92] ● ZBRIGHTLIGHT.DLL                  → zBrightLight.vdf
      virtual [A524E682] ● ZNOFRIENDLYFIRE.DLL               → zNoFriendlyFire.vdf
      virtual [E77D5668] ● ZMISCUTILS.DLL                    → zMiscUtils.vdf
      virtual [9E5578BF] ● ZCLEANUPCAMSPACE.DLL              → zCleanupCamSpace.vdf
      virtual [F0105BE5] ● UNION_SPELLFIX.DLL                → Union_SpellFix.vdf
      virtual [FBB28B33] ● ZNOGRASS.DLL                      → zNoGrass.vdf
System: load zParserExtender . . .
      virtual [525A1CB2] ● ZPARSEREXTENDER.DLL               → Union.vdf
System: Apply GPU patches
NVIDIA: Check NVidia adapter . . .
        Apply settings: Failed

            SYSTEM INFORMATION
     Operation system  Windows 10
                  GPU  AMD Radeon HD 8330
           GPU vendor  0x1002
             Language  RUS
        Administrator  Yes
        (Not)emulator  No
     System directory  system
                 Game  Gothic I Classic (G1)
                Union  1.0m
           SystemPack  2.0
                Ninja  2.7.12
           DirectX 11  Not installed

System: Start engine.
System\Music.SRC
System\SFX.src
System\ParticleFX.src
System\VisualFX.src
System\VisualFX.src
CONTENT\GOTHIC.SRC
System\Menu.src
system\camera.src
zParserExtender: start parsing AUTORUN\MENU\ZUNIONMENU.D
zParserExtender: new external defined - Str_GetLocalizedString
zParserExtender: new external defined - Menu_SearchItems
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ADD_SCREEN_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\SHOW_FPS_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\VOB_LOCATOR_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ADV_INV_MENU.D
zParserExtender: new external defined - Open_Link
zParserExtender: start parsing AUTORUN\XP_BAR_INFO.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZBRIGHTLIGHT_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZNOFRIENDLYFIRE_IGNORED.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZNOFRIENDLYFIRE_MENU.D
zParserExtender: start parsing AUTORUN\ZCLEANUPCAMSPACE.D
\NINJA\G1CP\CONTENT_G1.SRC
Content\Fight.src

HUMANS
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HSNEAKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_BOWSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_BOWWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKR_2_1HSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HSNEAK_2_1HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSFINISH: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKR_2_2HSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HSNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HSNEAK_2_2HSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BARBQ_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BARBQ_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BAUMSAEGE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BAUMSAEGE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BELLOW_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWSNEAK_2_BOWSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWWALK_2_BOWWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BSANVIL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSANVIL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSCOOL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSCOOL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSFIRE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSFIRE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSSHARP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSSHARP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BSWASHSELF_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BSWASHSELF_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWSNEAK_2_CBOWSNEAKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CHESTBIG_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CHESTBIG_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CHESTSMALL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CLAPHANDS_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CONACTIVE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CONSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_DRAWTORCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DRAWTORCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_DROPTORCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DROPTORCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_EXCALIBUR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKEFLASKB_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FAKEFLASKB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKEFLASKGY_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FAKEFLASKGY_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKEFLASKG_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FAKEFLASKG_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKEFLASKR_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FAKEFLASKR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKEFLASK_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FAKEFLASK_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FAKESCROLL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FAKESCROLL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIRESPIT_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_GRAVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_GRAVE_S1_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_GRAVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HERB_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HERB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_HGUARD_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_IAIM_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JOINT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_2HRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_BOWRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_CBOWRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LAB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LAB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEATHERPOCKET_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LEATHERPOCKET_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LGUARD_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LUTE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LUTE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_CONSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_TELSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_TRFSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAPSEALED_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAPSEALED_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MCELLO_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MCELLO_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MDRUMSCHEIT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MDRUMSCHEIT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MHARP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MHARP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MLUTE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MLUTE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MPIPE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MPIPE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PAN_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PAUKE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PAUKE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_S1_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRIESTGRAVE_STAND_2_S1: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_REMOVETORCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_REMOVETORCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SCAV_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKR_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SPORTAL_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_CLAPHANDS: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_HGUARD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IAIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LGUARD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEPGROUND: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_TELEPORT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE_DEAD: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE_QUICK: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WASH: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TELEPORT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TELSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_TREASURE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TREASURE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TRFSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TURNSWITCH_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKEITEM_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKEITEM_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKELS_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKELS_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKEMK_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_USEFAKEMK_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_USETORCH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_USETORCH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_VWHEEL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_VWHEEL_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_VWHEEL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WASH_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDEDB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WOUNDED_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SKELETON
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_MAGE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

DEMON
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_BOWT2
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT2
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_ACROBATIC
T_JUMP_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_1HST2
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_2HST2
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

SNAPPER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_RELAXED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_BOWT1
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

BABE
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BABEBED_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BATHTUB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BROOM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CRY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PSI_VICTIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_CRY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

GOBBO
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKR_2_FISTSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORC
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SOUP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SOUP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

ORC_SHAMAN
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

SNAPPER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_RELAXED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_BOWT1
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

BABE
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BABEBED_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BATHTUB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BROOM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CRY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PSI_VICTIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_CRY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

GOBBO
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKR_2_FISTSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORC
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SOUP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SOUP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

ORC_SHAMAN
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WARAN
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

FIREWARAN
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORCBITER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORCBITER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WARAN
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SKELETON
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MAGE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORC
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SOUP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SOUP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_BOWT1
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_RELAXED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

BABE
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BABEBED_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BATHTUB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BROOM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CRY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PSI_VICTIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_CRY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

GOBBO
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKR_2_FISTSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

ORC_SHAMAN
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MOLERAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WARAN
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MOLERAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WARAN
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MOLERAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

SNAPPER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_BOWT1
S_BOWRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOWAIM_2_BOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BOW_2_BOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_BOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

ORC
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWWALK_2_CBOWWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FBTSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIREPLACE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIREPLACE_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIST_2_FISTRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIST_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOODHUGE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FOOD_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_FRZSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HEASHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IDROP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_IGET_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_MAGRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LEVER_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FBTSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FRZSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_HEASHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SLESHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_SUMSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_WNDCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGSNEAK_2_MAGSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MEAT_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_ORCDRUM_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTIONFAST_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_POTION_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_POTION_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RICE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_FIST: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLESHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SOUP_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SOUP_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_IDROP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_IGET: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STOMPER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STONEMILL_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SUMSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_S1_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_TOUCHPLATE_STAND_2_S1: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDCAST_2_WNDSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WNDSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SKELETON
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MAGE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_RELAXED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

ORC_SHAMAN
S_MAGRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_MAGWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_FIBSHOOT: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FIBCAST_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FIBSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LINSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNR_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_FIBCAST: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_LINSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_PYRSHOOT: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAGWALK_2_MAGWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAG_2_MAGRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_MAG_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PRAY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_PYRSHOOT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.050 -> 0.200)
T_RUN_2_MAG: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_PRAY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BABE
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BABEBED_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BABEBED_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_BATHTUB_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BATHTUB_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_BROOM_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_BRUSH_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_S0_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_COOLAIR_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_CRY_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_DOOR_BACK_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_DOOR_FRONT_STAND_2_S0: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S0_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_LADDER_S2_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S3_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S4_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S5_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S6_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S7_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S8_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_S9_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S0: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S2: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S3: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S4: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S6: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S7: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S8: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_LADDER_STAND_2_S9: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_PSI_VICTIM_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_CRY: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_VICTIM_SLE_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

GOBBO
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAKR_2_FISTSNEAK: aniType (Normal -> Blend) blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTSNEAK_2_FISTSNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_HANG_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPMID_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SIT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_HANG: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPMID: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

LURKER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

WOLF
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MOLERAT
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

SCAVENGER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

LURKER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNL_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNR_2_JUMP: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_JUMPUPLOW_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_JUMP_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_JUMP_2_STAND: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SLEEP_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMP: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_SLEEP: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_VICTIM_SLE: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

BLOODFLY
S_FISTATTACK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_JUMPUPLOW: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

MEATBUG
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FALLEN_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)

CRAWLER
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUN: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_EAT_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLDN_2_STAND: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FALLENB_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADEJUMPB: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTPARADE_O: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUNTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTWALK_2_FISTWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNR_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_STAND_2_EAT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_FREEZE_VICTIM: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_LIGHTNING_VICTIM: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_SWIM_2_SWIMF: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKWL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

CRAWLER_JUNIOR
S_FISTATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_CBOWT1
T_CBOWAIM_2_CBOWWALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOW: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_CBOW_2_CBOWRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_CBOW_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_CBOW: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_1HST1
S_1HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_1HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_1HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HWALK_2_1HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_1H_2_1HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_1H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_MILITIA
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_TIRED
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_2HST1
S_2HATTACK: blendIn (0.000 -> 0.200)
S_2HRUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_2HWALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HWALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKL: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HATTACKR: blendIn (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADEJUMPB: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HPARADE_O: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2HWALK_2_2HWALKL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2H_2_2HRUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_2H_2_RUN: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_2H: blendIn (0.100 -> 0.200)

HUMANS_TORCH
S_RUN: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_SNEAK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALK: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKL_2_SNEAK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_SNEAK_2_SNEAKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALKR_2_WALK: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFEL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKSTRAFER: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNL: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALKTURNR: blendOut (0.100 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_SPRINT
S_1HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_2HRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_BOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_CBOWRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_FISTRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_MAGRUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_1HRUN_2_1HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_2HRUN_2_2HRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_BOWRUN_2_BOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_CBOWRUN_2_CBOWRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_FISTRUN_2_FISTRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_MAGRUN_2_MAGRUNL: blendIn (0.100 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)

HUMANS_ARROGANCE
S_WALK: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
S_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_SIT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_STAND_2_WATCHFIGHT: blendIn (0.100 -> 0.200)
T_WALKL_2_WALK: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WALK_2_WALKL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
T_WATCHFIGHT_2_STAND: blendOut (0.100 -> 0.200)

HUMANS_FLEE
S_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.100 -> 0.200)
T_RUNL_2_RUN: blendOut (0.000 -> 0.200)
T_RUN_2_RUNL: blendIn (0.000 -> 0.200) blendOut (0.000 -> 0.200)
Подозреваю баг с факелом, потому что когда убирал факел, высвечивались визуальные имена объектов.
Slavemaster, Гляньте если не сложно.

Правка. Да что ж такое-то. Снова вылет, на этот раз в храме Спящего, во время битвы с послушниками и Кор Галомом.
Хедин, призываю.
 

Вложения

  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    612,8 KB · Просмотры: 46
  • Безымянный1.png
    Безымянный1.png
    693,4 KB · Просмотры: 23
  • Безымянный2.png
    Безымянный2.png
    722,8 KB · Просмотры: 46
Последнее редактирование:

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.081
Благодарности
1.901
Баллы
320
Подозреваю баг с факелом, потому что когда убирал факел, высвечивались визуальные имена объектов.
Ты в режиме марвина играешь. Удали Union_MarvinHelper или опцию соответствующую поставь, чтоб автоматически этот режим не включался.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.607
Благодарности
632
Баллы
175
Slavemaster, Какую опцию и где? Насколько я понял там ошибка плагина zMiscUtils, это из-за чит-режима всё?
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.081
Благодарности
1.901
Баллы
320
это из-за чит-режима всё?
Первая ошибка из-за чит режима, скорее всего. Вторая, думаю, из-за плагина zSmoothAniTransitions. Если будет повторяться - дай знать. Желательно научиться её воспроизводить.
Какую опцию и где?
Gothic.ini
ActivateMarvinMode=0
 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.448
Благодарности
1.976
Баллы
365
Снова вылет, на этот раз в храме Спящего, во время битвы с послушниками и Кор Галомом.
@Хедин, призываю.
Ты во время боя открыл инвентарь и вылетело? Если можешь повторить вылет, скинь сейв, посмотрю. Но там просто рендеринг идет и вылет на анимации.

Вторая, думаю, из-за плагина zSmoothAniTransitions.
Это с инвентарем которая? Надо будет побегать в Одиссее с zSmoothAniTransitions и потестить их на совместимость.
 

ukdouble1

Участник форума
Регистрация
22 Июл 2008
Сообщения
307
Благодарности
28
Баллы
200
Пара вопросов.
Первый. Играю за старый лагерь, страж. Тяжёлые доспехи так и не продали. В расползшейся по сети отсюда проходке написано, что тяжёлые доспехи продают после квеста с Квентином. Но сам автор выше писал, что в его модфиксе этих квестов нет вообще. Тяжёлые доспехи нельзя купить в старом лагере?
Второй. Улу-мулу не работает. То есть ГГ экипирован ей или даже взял её в руки, но все орки за мостом агрессивны. В принципе, ничего страшного, всегда их валил, но неожиданно
.
image.jpg
Установка, вроде, стандартная: Сноубол - playerkit-1.08k - PlayerKit-2.8 - Classic-SystemPack-1.8 - GothicModFix_21_12 - Юнион 1.0м - GD3D11-17.7-dev11-fix2
 
Сверху Снизу