• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ну, в принципе, да, я на арену не выходил, пока не вытащил в бл топор с 29 уроном. им было возможно пробивать броню бойцов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Несколько скринов в качестве анонса выхода очередной сборки мод-фикса.
Choice_01.jpg Choice_02.jpg Choice_03.jpg Choice_04.jpg Choice_05.jpg

На скринах показан процесс настройки по ходу игры новой системы экранных сообщений, которую можно включить, отключить и выбрать размер набора шрифтов. В игровом мире пока имеется четыре объекта, позволяющих получить доступ к диалогу настройки. Это:
- показанная на скринах лавка в стартовой локации,
- табурет в пустующей хижине в СЛ, которую ГГ предлагают для личного пользования,
- табурет в хижине Шрайка в НЛ,
- табурет в хижине рядом с прилавком Фортуно в БЛ.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Есть ли список изменений новой сборки мод фикса?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Списка нет и не будет. Основное, что заметит каждый - это новая система вывода сообщений на экран. Есть кое-какие изменения, связанные с квестовой составляющей и неписями. Но кроме этого в новой сборке масса изменений в области ИИ. И эти изменения обычный игрок даже не заметит. Множество функций переписано заново с целью повышения надёжности, расширения функционала и оптимизации.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
В игровом мире пока имеется четыре объекта, позволяющих получить доступ к диалогу настройки.
Заранее извиняюсь за техническую неграмотность, но нельзя ли эти настройки перенести куда-то в другой раздел - в меню настроек/инсталлер? или может в будущем что-то такое планируется?
Имхо, такие настройки внутри самого игрового процесса немного портят атмосферу*sorry*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Имхо, такие настройки внутри самого игрового процесса немного портят атмосферу
Пожалуй, соглашусь. Но это, как мне кажется, всё-таки лучше, чем настройка через диалог с существующим в игре или вызванным читами неписем или через прочтение положенной в инвентарь специальной книги. Я уже писал, что лучшим решением лично для меня видится настройка параметров игрового процесса с помощью внутриигрового меню. Менее удобный вариант - настройка через ИНИ-файл. Пока в мод-фиксе не доступно ни то, ни другое. Увы.

Выбор на уровне установщика возможен в теории, но сильно затруднён на практике. Сейчас доступных опций не много, но в будущем, думаю, их станет больше. Аналогичным образом можно включать/отключать требования при изучении навыков, обязательность изучения навыка взлома замков, убийство без добивания для агрессивных неписей и т. д. Количество вариантов различных комбинаций резко возрастёт, и реализовать выбор на этапе установки будет невозможно. Да и не всё удобно выбирать таким образом. Например, при выборе размера шрифтов удобно сразу же оценить результат и выбрать другой вариант, если сделанный выбор не устраивает.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Я уже писал, что лучшим решением лично для меня видится настройка параметров игрового процесса с помощью внутриигрового меню. Менее удобный вариант - настройка через ИНИ-файл. Пока в мод-фиксе не доступно ни то, ни другое. Увы.
Переноси проект на Юнион и все эти проблемы отпадут..
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Да, насколько я понял, Юни позволяет это реализовать. Но при этом, надо полагать, требуется писать плагин на C++. Я пока не владею навыками работы с C++. Да и навык программирования вообще у меня прокачан только на базовом уровне. Так что пока...
Пока в мод-фиксе не доступно ни то, ни другое. Увы.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@ElderGamer, а сейчас с чем работаешь? inno или sfx?
просто решить проблему настроек силами установщика можно, например, батниками (свой для каждого случая). суть батника - замена текста в указанном файле (отвечающего за ту или иную настройку). а уже, например в inno setup в конце установки сделать команды на вызов батников, назвав их (команды) в соответствии с названиями настроек.
пример батника можно взять такой CMD/BAT - [но] Замена txt
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
Трязегу или Ликеру черкани, подскажут, что, где и как делать..
Подскажут, не сомневаюсь. Но они не будут учить меня программированию или делать что-то вместо меня. Так что появление дополнительного меню в проекте вряд ли возможно раньше, чем я буду к этому готов. :)

а сейчас с чем работаешь? inno или sfx?
Инсталлятор делается с помощью NSIS.

суть батника - замена текста в указанном файле (отвечающего за ту или иную настройку).
Дело в том, что скрипты являются текстом ДО компиляции, а инсталлятор кладёт в папку с игрой результат компиляции, который текстом не является.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Подскажут, не сомневаюсь. Но они не будут учить меня программированию или делать что-то вместо меня. Так что появление дополнительного меню в проекте вряд ли возможно раньше, чем я буду к этому готов. :)
В расширителе скриптов Ikarus есть уже готовые функции для записи и чтения своих опций в/из gothic.ini, соответственно и в меню игры. В проект внедряется как обычный набор скриптов в Gpthic.src без левых плагинов, компилируется как gs 3.15, так и движком игры. Для использования добавленных базовых функций Ikarus достаточно базовых знаний скриптов.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Дело в том, что скрипты являются текстом ДО компиляции, а инсталлятор кладёт в папку с игрой результат компиляции, который текстом не является.
то есть настройки шрифтов, размеров окон и т.п. регулируются не каким-нибудь ini-шником?
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
На фоне обсуждений выше "вклинюсь" в беседу со своими впечатлениями о ModFix:)Речь пойдёт как о новой сборке, так и в целом о моде. Но сначала пройдусь по техническим моментам. Итак...

1. Несколько раз зависала игра во время "несостоявшегося" диалога с неписем и невозможностью выхода из этого диалога - подобная проблема уже обсуждалась в этой теме и тогда автор поста выкладывал видео с подобным багом (диалог со Снафом, если не изменяет память). Проблема возникала после клика ЛКМ по спящему NPC и последующему ЛКМ во время его возмущений ("Что такое? Зачем ты меня разбудил?" и т.п.).
2. В ЗШ обронил факел рядом со стеной (ну т. е., с пещерой), и факел в ней застрял:DПри чём так, что создавалось впечатление, будто он там и был изначально - настолько гармонично он туда вписался, будучи застрявшим примерно на уровне головы ГГ и расположившись параллельно полу. К сожалению, заскринить сие ума не хватило...Но зато родилась мысль о том, что неплохо было бы добавить ещё несколько стоек для факелов в слабоосвещённые места:)
3. Шершни постоянно залетают "на голову" ГГ, тем самым становясь мишенью, а не угрозой. Иногда они залетают на ветви деревьев, на сами деревья или вообще на невидимые препятствия. Реально ли исправить?
4. Реально ли сделать так, чтобы камера и сам ГГ "поворачивались" в соответствии с движениями объекта, находящегося в фокусе, во время прицеливания? Ну или хотя бы чтобы сам фокус терялся при перемещении объекта на n градусов? А то стрельба из лука/арбалета "назад" и "в сторону" уже поднадоела, если честно:)Пока не дошёл до использования магии, но подозреваю, что там похожая ситуация. Что касается оружия ближнего боя, то там, наверное, в лучшем случае можно было бы сбросить фокус, иначе пропадает тактика забегания за спину противника.
5. При клике на объект, с которым в данный момент уже взаимодействует другой непись, этот объект освобождается неписем и доступен для использования ГГ. При этом во время повторного клика ГГ "криво" использует этот объект - в случае с наковальней ГГ кладёт заготовку "мимо" самой наковальни, в случае с кузнечным горном - не совсем туда, куда следовало бы класть, чтобы нагреть заготовку, ну и т.п. В Г2, например, в подобной ситуации выскакивает сообщение "Это уже используется" или "Это сейчас занятно". Можно ли реализовать подобное в Г1?

Это что касается самого движка. Не знаю, уместны ли мои претензии и можно ли решить эти проблемы, но на всякий случай написал о них:)Теперь пройдусь по МодФиксу...

1. Сложность прогресса ГГ в финансовом плане меня порадовала. Уже не получится никакими путями "считерить" в первый день и не испытывать проблем с рудой, потому пришлось зарабатывать деньги честным путём - провести много времени у станка (в смысле, у наковальни), чтобы разжиться рудой на первых порах. Похвально*thumbs up*А вот сложность прогресса в плане получения опыта не так радужна, и не пропорциональна, на мой взгляд, сложности финансового прогресса. Падальщики и кротокрысы погибают от одного удара на 3-4 день, отчего стая этих зверей уже не представляет особой угрозы. Ящерицы на 5-6 день погибают от 2х ударов, о шершнях уже писал, разве что волки пока "на плаву". С людьми похожая ситуация - уже на второй день можно драться с рудокопами. Никто не говорит о надобности хардкора, но может быть слегка увеличить сложность? Ну или предоставить этот выбор игроку перед началом игры (неважно, каким способом)?
2. Снова о финансах. Суммы за обучение кажутся крошечными. Как насчёт того, чтобы увеличить их? Не в 2 раза, конечно, а примерно на 30-40%?
3. Если отправится в путь с сопровождающим, то ГГ получает полное кол-во опыта за монстров, убитых сопровождающим. Как насчёт того, чтобы делить опыт пополам? Это используется в Г2, например, и, на мой взгляд, справедливо.
4. Радует, что противники не погибают от падения после Кулака ветра. Но не радует, что они, полностью теряя здоровье, "оживают", и вновь бросаются в бой с определённым запасом HP. Как-то можно поправить?
5. Если Ян - начальник СтШ, то почему-бы не одеть его в тяжёлые доспехи призрака? Он ведь там главный, и руды на тяжёлые доспехи должно хватать...Да и как отличительная черта сойдут.
6. Пустота. Некоторые места в колонии слишком "голые". Ни трав, ни монстров, ни людей, ни сундуков, ни предметов в инвентарь. Теряется смысл оббегать такие места, т.к. знаешь, что там пусто. Например, рядом со шныгом у плотины. Например, по пути на СвШ. Например, по левую сторону от места, где ГГ забирает юнитор у Нираса. И ещё много других.
7. Слишком много мяса в инвентаре. Если мясо пожарить, то можно всю игру есть одно жареное мясо и оно всё равно не закончится. Остальные продукты теряют свою ценность. Заметил, что с большинства монстров можно снять по 2 куска сырого мяса. Может быть, сделать монстрам по одному куску? Хотя бы мелким.
8. Хотелось бы видеть уменьшение HP при поедании сырого мяса или сырой рыбы. Незначительное, но уменьшение. Ну и самой рыбы в игре как-то маловато. И она не жарится на сковороде.
9. Хотелось бы наконец-то наблюдать, что ГГ освоил навыки повара, а не просто умение крутить ложку в котле:)А ещё хотелось бы, чтобы ГГ со временем (к примеру, выковав, 100 простых мечей) научился ковать мечи потяжелее. Простые двуручники, например.
10. Уже писал о желании видеть учителя добычи мяса с животных и наличии ножа в инвентаре для разделки туши, но технически, это, видимо, непросто, потому не буду заострять на этом внимания. Хотя, если в случае добычи мяса существует проблема озвучки, то можно решить её путём книжечки:)Такой, как о шершнях, к примеру. Кстати, книга о шершнях учит снимать только жала, или и крылья тоже?

Ну а теперь о хорошем:)По поводу новой системы вывода сообщений - сказать однозначно затрудняюсь, но, вроде бы, прикольно. В любом случае, это что-то новое, поэтому плюс. Мелкие исправления, по типу того, что крестьяне по квесту Лефти сначала говорят "Спасибо", а только потом пьют воду - тоже плюс. "Плюшки", по типу оружия в пещерах - плюс. Обновление инвентаря торговцев по ходу главы - тоже плюс. И ещё много других приятных моментов, которые я заметил, но здесь не поместятся - тоже большой плюс.
В целом скажу, что в МодФикс играть приятно, т.к. он с каждой новой версией всё более становится похож на ту Готику, которая должна была быть изначально. Даже несмотря на то, что ещё есть над чем работать, радует, что напрочь отсутствует отсебятина, которая присутствует почти в каждом моде. Спасибо автору за труд!*reverence*

P. S. Уж простите, что был столь многословен...:)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
то есть настройки шрифтов, размеров окон и т.п. регулируются не каким-нибудь ini-шником?
В оригинале - нет. СистемПак позволяет сделать некоторые настройки через ИНИшник.

1. Несколько раз зависала игра во время "несостоявшегося" диалога с неписем ... Проблема возникала после клика ЛКМ по спящему NPC и последующему ЛКМ во время его возмущений ("Что такое? Зачем ты меня разбудил?" и т.п.).
Попробовал в разных вариантах и не смог повторить. Странно. Где хоть дело было?

2. В ЗШ обронил факел рядом со стеной (ну т. е., с пещерой), и факел в ней застрял
Да, такое бывает. В принципе, предмет может "отклеиться" от слота руки даже ЗА поверхностью меша и упасть в "бездну" без возможности достать его. Не думаю, что это можно исправить на доступном мне уровне.

Но зато родилась мысль о том, что неплохо было бы добавить ещё несколько стоек для факелов в слабоосвещённые места:)
Например, куда? Локация изначально задумывалась, как тёмная, поэтому количество света в доступной её части невелико. Но, возможно, стоит что-то где-то поправить. Кстати, восприятие локации, её темноты, сильно зависит от качества и настройки монитора.

3. Шершни постоянно залетают "на голову" ГГ, тем самым становясь мишенью, а не угрозой.
Вряд ли это можно исправить на доступном мне уровне.

4. Реально ли сделать так, чтобы камера и сам ГГ "поворачивались" в соответствии с движениями объекта, находящегося в фокусе, во время прицеливания? ...
Скриптами этого не сделаешь. Автоприцел вшит в движок. Но не факт, что отключение автоприцела сделает игру лучше. Вполне возможно, что жизнь стрелка при этом неоправданно усложнится. Если этот момент будет правиться, например, в Юни, то стоит подходить к этому с осторожностью.

5. При клике на объект, с которым в данный момент уже взаимодействует другой непись, этот объект освобождается неписем и доступен для использования ГГ. При этом во время повторного клика ГГ "криво" использует этот объект - в случае с наковальней ГГ кладёт заготовку "мимо" самой наковальни, в случае с кузнечным горном - не совсем туда, куда следовало бы класть, чтобы нагреть заготовку, ну и т.п.
Странно. Тоже проверил этот момент в разных вариантах и не обнаружил того, что непись "отдаёт" объект ГГ, если тот на нём кликает. Непись может прервать взаимодействие с объектом, если ГГ просто остановится слишком близко от него (от непися). Возможно, стоит заблокировать неписям, взаимодействующим с объектами, реакцию на остановившегося рядом ГГ.

А вот то, что взаимодействие с объектом происходит криво, если кто-то/что-то этому мешает, да, это факт. Но это уровень движка. Не могу ни чем помочь.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Попробовал в разных вариантах и не смог повторить. Странно. Где хоть дело было?
Первый раз это произошло со Шрайком в той хижине, из которой его нужно выгнать. Второй раз уже и не вспомню, потому что только перед багом сделал сейв и потому по быстрому убил процесс и зашёл в игру по новой, а вот в первый раз пришлось переигрывать минут 20 реального времени, потому и запомнил.
Обычно такое происходит при закликивании непися, когда он занят другим делом - спит, крутит ложку в котле, сидит на стуле, т.е. взаимодействует с объектом.

Например, куда? Локация изначально задумывалась, как тёмная, поэтому количество света в доступной её части невелико. Но, возможно, стоит что-то где-то поправить.
Здесь звучало предложение о точечных изменениях - 1, максимум 2 новые стойки. Где конкретно ставить - это нужно смотреть по уровню освещения, чтобы освещались только тёмные части локации, и свет от одного факела не "перекрывал" свет от другого.

Странно. Тоже проверил этот момент в разных вариантах и не обнаружил того, что непись "отдаёт" объект ГГ, если тот на нём кликает. Непись может прервать взаимодействие с объектом, если ГГ просто остановится слишком близко от него (от непися).
Точно. Я, как правило, подходил максимально близко к неписю и сразу же кликал по объекту, отчего создавалось впечатление, что объект освобождается по клику, а не по приближению ГГ. А теперь, ещё раз всё проанализировав, понял, что клик тут не при чём.

Возможно, стоит заблокировать неписям, взаимодействующим с объектами, реакцию на остановившегося рядом ГГ.
Это решение выглядит максимально правильным:)Ну и, если технически реализуемо, выводить по клику на объект сообщение типа "Уже используется" или "Это сейчас занято", чтобы игрок понимал, что происходит.

А вот то, что взаимодействие с объектом происходит криво, если кто-то/что-то этому мешает, да, это факт. Но это уровень движка. Не могу ни чем помочь.
Ну, если реализовать вышеприведённый вариант, то количество таких случаев уменьшится. Как вариант, можно проверять, есть ли в радиусе/диаметре N единиц непись, который потенциально может помешать нормальному взаимодействию с объектом, и если да, то либо запрещать взаимодействие, либо "отодвигать" непися (наверное, это будет очень непросто сделать) и только после этого приступать к взаимодействию. Если это вообще реализуемо, конечно.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.409
Благодарности
3.239
Баллы
525
1. ... Никто не говорит о надобности хардкора, но может быть слегка увеличить сложность? Ну или предоставить этот выбор игроку перед началом игры (неважно, каким способом)?

Я уже не раз писал, что пока балансом заниматься не планирую. В ближайшее время эта область затронута не будет.

Да и само понятие "сложность" не так просто сформулировать. Уже писалось. Имеем монстра, который убивается с двух ударов. Сделали его "толще", он стал убиваться с пяти ударов. Стал ли бой с ним сложнее? Не факт. С большой вероятностью бой станет просто более муторным, и интереса при прохождении это не прибавит. Мне так кажется. Думаю, при повышении сложности должны меняться не столько пассивные характеристики монстров и ГГ, сколько активная составляющая боёвки (боевая тактика, скорость анимаций, коллективный ИИ и т. д.) :confused:

2. Снова о финансах. Суммы за обучение кажутся крошечными. Как насчёт того, чтобы увеличить их? Не в 2 раза, конечно, а примерно на 30-40%?
Плата за обучение соответствует озвученным фразам.

3. Если отправится в путь с сопровождающим, то ГГ получает полное кол-во опыта за монстров, убитых сопровождающим. Как насчёт того, чтобы делить опыт пополам? Это используется в Г2, например, и, на мой взгляд, справедливо.
Не помню, чтобы это использовалась в Г2. В модах, скорее всего. Вопрос спорный, и наверняка не всем понравится такое решение. Но если реализовать возможность выбора, то это можно ввести в игру по выбору игрока.

4. ... Но не радует, что они, полностью теряя здоровье, "оживают", и вновь бросаются в бой с определённым запасом HP. Как-то можно поправить?
Ты имеешь в виду то, что здоровье людей в состоянии отключки частично восстанавливается? Эта фича была введена намеренно, и мне не хотелось бы её отключать. В Г3 это претензий, вроде бы, не вызывает. Но там агрессивные неписи убиваются без добивания. Если будет реализована возможность выбора, то и это можно будет настраивать по желанию игрока.

5. Если Ян - начальник СтШ, то почему-бы не одеть его в тяжёлые доспехи призрака? Он ведь там главный, и руды на тяжёлые доспехи должно хватать...Да и как отличительная черта сойдут.
Ты исходишь из того, что доспех - показатель статуса. Соответственно, чем выше статус, тем круче должен быть доспех. Это излишне прямолинейная логика. Не сказать, что бы игра не поощряла такую логику, но в случае с Яном она даёт сбой. Тут уже возмущались, почему, мол, призрак в Старой Шахте командует стражниками? Стражники ведь выше по статусу. Но если разобраться, это не совсем так.

6. Пустота. Некоторые места в колонии слишком "голые". Ни трав, ни монстров, ни людей, ни сундуков, ни предметов в инвентарь. Теряется смысл оббегать такие места, т.к. знаешь, что там пусто. Например, рядом со шныгом у плотины. Например, по пути на СвШ. Например, по левую сторону от места, где ГГ забирает юнитор у Нираса. И ещё много других.
Не спорю, пустоты в игровом мире ещё хватает. И я уже не раз писал: предлагайте варианты. Просто травки и монстры - это возможный вариант, но очень уж банальный. Хотелось бы дополнить мир чем-то интересным, но не конфликтующим с его логикой и лором.

7. Слишком много мяса в инвентаре. Если мясо пожарить, то можно всю игру есть одно жареное мясо и оно всё равно не закончится. Остальные продукты теряют свою ценность. Заметил, что с большинства монстров можно снять по 2 куска сырого мяса. Может быть, сделать монстрам по одному куску? Хотя бы мелким.
Возможное последствие такого решения - нехватка средств лечения на ранней стадии игры. Нужны тесты.

8. Хотелось бы видеть уменьшение HP при поедании сырого мяса или сырой рыбы. Незначительное, но уменьшение. Ну и самой рыбы в игре как-то маловато. И она не жарится на сковороде.
Я пока не придумал "красивого" способа реализовать жарку рыбы с использованием стандартной интерактивной сковородки. Стандартная сковородка требует наличия куска мяса в инвентаре и "вытаскивает" его модельку при взаимодействии. Возможно, не получится сделать сковородку пригодной для жарки не только мяса, но и чего-то ещё.

А по поводу сырого мяса и сырой рыбы. Была мысль убрать их из категории продуктов, которые можно есть. Пускай валяются в инвентаре, но съесть их будет невозможно. Только после приготовления они становятся съедобными. Однако, с жаркой рыбы вопрос не решён. Поэтому и с переводом сырого мяса в разряд несъедобных продуктов пока повременил.

9. Хотелось бы наконец-то наблюдать, что ГГ освоил навыки повара, а не просто умение крутить ложку в котле:)А ещё хотелось бы, чтобы ГГ со временем (к примеру, выковав, 100 простых мечей) научился ковать мечи потяжелее. Простые двуручники, например.
В ближайшее время - вряд ли.

10. ... Хотя, если в случае добычи мяса существует проблема озвучки, то можно решить её путём книжечки:)Такой, как о шершнях, к примеру. Кстати, книга о шершнях учит снимать только жала, или и крылья тоже?
ГГ начинает употреблять мясо в самом начале игры. Необходимость искать какую-то книгу для вырезания мяса будет, как мне кажется, просто раздражать большинство игроков.

ГГ с самого начала умеет отрезать крылья шершням. Книга учит умению вырезать жало шершня.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Думаю, при повышении сложности должны меняться не столько пассивные характеристики монстров и ГГ, сколько активная составляющая боёвки (боевая тактика, скорость анимаций, коллективный ИИ и т. д.) :confused:
Да, думаю, ты прав.

Ты имеешь в виду то, что здоровье людей в состоянии отключки частично восстанавливается?
Нет. Я ударил шныга у плотины Кулаком Ветра, и было отчётливо видно, что он вроде как погиб, т.к. полоска здоровья упала до нуля и воспроизвелась анимация, соответствующая той, когда монстр погибает. Но тут он снова "ожил" с определённым запасом здоровья и ринулся в бой. Без этой фичи монстр погиб бы в результате падения, и опыта ГГ бы не получил. А с фичей есть возможность получить опыт, но немного странно выглядит, когда враг сначала умирает, а потом оживает. Вот я о чём.

Ты исходишь из того, что доспех - показатель статуса.
Я исхожу из того, что начальник шахты должен (по идее) иметь отличительные черты. А пока он внешне ничем не отличается от других призраков в шахте.

Не спорю, пустоты в игровом мире ещё хватает. И я уже не раз писал: предлагайте варианты. Просто травки и монстры - это возможный вариант, но очень уж банальный. Хотелось бы дополнить мир чем-то интересным, но не конфликтующим с его логикой и лором.
Просто травки бессмысленны, если нет полноценной алхимии, такой, как в Г2, например. Просто монстры ещё более бессмысленны, если нет дополнительных вариантов траты LP, ибо тогда танковать можно будет уже в 3й главе. Можно, конечно, кое-где добавить и травок и монстров, но не повсеместно. Подумаю насчёт вариантов:)
 
Сверху Снизу