• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Предлагаю МШ...

Где будет лучше расположить слоты для парных итемов - кинжал?


  • Всего проголосовало
    13
  • Опрос закрыт .

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Мозговой штурм по вопросу, типов и классификациям Итемов, как оружия..
Начнем:

Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Типы оружия ближнего боя:
ITEM_DAG:
- кинжалы и ножи. Слот для ношения - zs_dagger(на бедре, справа). Анимации с тегом 1HDag. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного кинжала (ITEM_DAG) вызывает анимации с тегом DAG, а при комбинированном варианте экипировки, одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызываются анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_SWD:
- одноручные мечи. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SWD:
- двуручные мечи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2H. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_SBR:
- одноручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SBR:
- двуручные сабли и ятаганы. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HSbr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HSbr/2HSbr, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_SPD:
- одноручные, шпаги и рапиры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HSpd. Отдельный, независимый стиль боя.
Задача/описание: Во всем аналогичны одноручным мечам. Ввести для них тип предметов ITEM_SPD - итем колющего оружия, и выделить свои анимации 1HSpd, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные топоры. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HAxe/2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом.

ITEM_STF:
- одноручные жезлы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_STF:
- двуручные посохи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной, или в руке ?!). Анимации с тегом 2HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_STF - итем древкового дробящего оглушающего и магического оружия, специально для всех магических гильдий.

ITEM_HAM:
- одноручные дубины, молоты и булавы. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_HAM:
- двуручные дубины, молоты, булавы, и кирки ?! Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_HAM - итем древкового ударно дробящего оглушающего оружия.

ITEM_SPR:
- одноручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_sword(всегда в руке/за спиной ?!). Анимации с тегом 1HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
ITEM_2HD_SPR:
- двуручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной/на плече ?!). Анимации с тегом 2HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_SPR - итем для всех типов древкового оружия.

ITEM_SHIELD:
- одноручное, атакующее/оборонительное, щиты. Слот для ношения - zs_shield(за спиной). Анимации с тегом Shield.
Задача/описание: Допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD, ITEM_AXE, ITEM_HAM или ITEM_SPR) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_DUAL:
- одноручное парное, кинжалы. Слот для ношения - zs_dualk(справа и слева на поясе). Анимации с тегом 1HDualK. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное мечи. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualS. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное топоры. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualA. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_DUAL - итем холодного оружия. Это будет один итем, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах на поясе сзади снизу(ножи) или за спиной героя(мечи и топоры).


Типы оружия дистанционного боя:
ITEM_BOW:
- двуручное стрелковое, луки. Слот для ношения - zs_bow(за спиной). Анимации с тегом Bow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.

ITEM_CROSSBOW:
- двуручное стрелковое, арбалеты. Слот для ношения - zs_cbow(за спиной). Анимации с тегом СBow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задачи/описание: Все как в оригинале игры.


Итемы с реализацией которых пока ничего не решено:
ITEM_MISSILE:
- одноручное метательное, камни. Слот для ношения - zs_missilestone(подсумок/мешочек на поясе ?!). Анимации с тегом SMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, дротики. Слот для ношения - zs_missiledart(на поясе, подсумок/мешочек ?!). Анимации с тегом DMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, ножи. Слот для ношения - zs_missileknife(на груди, перекрестие из ремней ?!). Анимации с тегом KMis. Отдельный, независимый стиль боя.*

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_MISSILE - итем метательного оружия.
Не совсем понятно пока где должны закрепляться слоты, если они будут разные и введены, с ножом относительно понятно, в руке, остальное ?!

ITEM_BLOWPIPE:
- двуручное духовое, трубки. Слот для ношения - zs_spear(за спиной). Анимации с тегом Blowpipe. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_BLOWPIPE - итем метательного оружия. Здесь можно использовать слот копий для хранения или вводить свой уникальный zs_blowpipe. Все остальное, как генерируемый боезаряд и прочее в игре для этого уже предусмотрено и меняется только в скриптах типом моделью боезапаса..

ITEM_FLAILS:
- одноручное цепное/ленточное, кнут, цеп, цепной меч. Слот для ношения - zs_flails(на поясе, справа ?!). Анимации с тегом Flails. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задачи/описание: Типы оружия ближнего и дистанционного боя на гибкой сцепке(анимированный морф ?!), в Готиках не используется анимация для моделей класса итем, поэтому возможно что данный тип не получится реализовать вообще, но для описания его также указал.. Вообщем это тип под большим вопросом...


Старье..
1. Итем, тип предмет, может использоваться как оружие:
- молоты, серпы и прочий садовый инвентарь.. (что еще забыл ?!)

2. Итем, тип оружие ближнего боя:
2.1. одноручное: кинжал, меч, топор, посох, булава, цеп, копье/пика, (что еще забыл ?!)
2.2. двуручное: меч, топор, посох, булава, копье (что еще забыл ?!)

3. Итем, тип оружие дальнего боя:
3.1. одноручное: кнут, цепной меч, посох, (что еще забыл ?!)
3.2. двуручное: посох, копье, алебарда (что еще забыл ?!)

4. Итем, тип оружие дистанционного боя:
4.1. лук, арбалет, топор, копье (что еще забыл ?!)

5. Итем, универсальный тип, с возможностью использования в быту, в защите, в бою:
- факел, щит (что еще забыл ?!)

6. Итем, тип оружие дуалы ближнего боя:
6.1. одноручное: кинжал, меч, топор(хорошего берсеркера никогда не бывает мало. :-D, что еще забыл ?!)

Будет интересно послушать мнения и увидеть прочие таблицы/схемы..
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вообщем почитал тему, посмотрел то народ пишет, с Алексом также вчера много обсуждали эту тему.
Пока у меня вырисовывается примерно такая схема(см., ниже), которую имеет смысл наверное оптимизировать/доработать улучшить.

Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Описание ниже предполагает 3д-модель для которой будут реализованы слоты в количестве:
трех - на поясе(два - слева, один - спереди, два - справа).
семи - за спиной.
одного - на бедре.

Типы оружия ближнего боя:
ITEM_DAG:
- кинжалы и ножи. Слот для ношения - zs_dagger(на бедре/поясе, справа ?!). Анимации с тегом 1HDag. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Допилить до нормального состояния тип предметов ITEM_DAG, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD) и кинжала (ITEM_DAG) вызывают анимации с тегом 1HDag из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_SWD:
- одноручные мечи. Слот для ношения - zs_sword(на поясе, слева). Анимации с тегом 1HSwd. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные мечи. Слот для ношения - zs_longsword(за спиной). Анимации с тегом 2HSwd. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Описание: Вообщем все как в оригинале, единственное изменил тег аним, но если принципиально, то можно использовать стандартные теги 1H/2H.

ITEM_AXE:
- одноручные топоры. Слот для ношения - zs_axe(на поясе, справа). Анимации с тегом 1HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные топоры. Слот для ношения - zs_longaxe(за спиной). Анимации с тегом 2HAxe. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Во всем аналогичны мечам, только для них выделить свои анимации 1HAxe/2HAxe, которые можно задавать отличными от анимаций боя с мечом;

ITEM_STF:
- одноручные жезлы. Слот для ношения - zs_staff (за поясом, слева ?!). Анимации с тегом 1HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные посохи. Слот для ношения - zs_longstaff (за спиной, или в руке ?!). Анимации с тегом 2HStf. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_STF - итем древкового дробящего оглушающего и магического оружия, специально для всех магических гильдий.

ITEM_HAM:
- одноручные дубины, молоты и булавы. Слот для ношения - zs_hammer (на поясе, справа ?!). Анимации с тегом 1HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручные дубины, молоты, булавы, и кирки ?! Слот для ношения - zs_longhammer (в руке или за спиной ?!). Анимации с тегом 2HHam. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_HAM - итем древкового ударно дробящего оглушающего оружия.

ITEM_SPR:
- одноручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_peak(всегда в руке/за спиной ?!). Анимации с тегом 1HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- двуручное древковое, пики и копья. Слот для ношения - zs_spear(за спиной/на плече ?!). Анимации с тегом 2HSpr. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_SPR - итем для всех типов древкового оружия.

ITEM_SHIELD:
- одноручное, атакующее/оборонительное, щиты. Слот для ношения - zs_shield(за спиной). Анимации с тегом Shield.
Задача/описание: Допилить до состояния, при котором наличие экипированного одноручника (ITEM_SWD, ITEM_AXE, ITEM_HAM или ITEM_SPR) и щита (ITEM_SHIELD) вызывают анимации с тегом Shield из тела динамической модели. В этом случае не нужны никакие оверлеи для одноручников. Мы будем иметь полноценные режимы боя со своей прокачкой.

ITEM_DUAL:
- одноручное парное кинжалы. Слот для ношения - zs_dualk(справа и слева на поясе). Анимации с тегом 1HDualK. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное мечи. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualS. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
- одноручное парное топоры. Слот для ношения - zs_duals(за спиной). Анимации с тегом 1HDualA. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_DUAL - итем холодного оружия. Это будет один итем, но описанный, как пара. При одевании его будет дублирование предмета в двух специальных слотах на поясе или за спиной героя.


Типы оружия дистанционного боя:
ITEM_BOW:
- двуручное стрелковое, луки. Слот для ношения - zs_bow(за спиной). Анимации с тегом Bow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Описание: стандартно как и в игре.

ITEM_CROSSBOW:
- двуручное стрелковое, арбалеты. Слот для ношения - zs_cbow(за спиной). Анимации с тегом СBow. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Описание: стандартно как и в игре.

ITEM_MISSILE:
- одноручное метательное, камни. Слот для ношения - zs_missilestone(подсумок/мешочек на поясе ?!). Анимации с тегом SMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, дротики. Слот для ношения - zs_missiledart(на поясе, подсумок/мешочек ?!). Анимации с тегом DMis. Отдельный, независимый стиль боя.*
- одноручное метательное, ножи. Слот для ношения - zs_missileknife(на груди, перекрестие из ремней ?!). Анимации с тегом KMis. Отдельный, независимый стиль боя.*

Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_MISSILE - итем метательного оружия.

ITEM_BLOWPIPE:
- двуручное духовое, трубки. Слот для ношения - zs_spear(за спиной). Анимации с тегом Blowpipe. Отдельный, независимый стиль боя.*
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_BLOWPIPE - итем метательного оружия. Здесь можно использовать слот копий для хранения или вводить свой уникальный zs_blowpipe. Все остальное, как генерируемый боезаряд и прочее в игре для этого уже предусмотрено и меняется только в скриптах типом моделью боезапаса..


Типы оружия ближнего и дистанционного боя на гибкой сцепке(анимированный морф ?!):
ITEM_FLAILS:
- одноручное цепное/ленточное, кнут, цеп, цепной меч. Слот для ношения - zs_flails(на поясе, справа ?!). Анимации с тегом Flails. Отдельный, независимый стиль боя.*
Описание: в Готиках не используется анимация для моделей класса итем, поэтому возможно что данный тип не получится реализовать вообще, но для описания его также указал.. Вообщем это тип под большим вопросом...


ПОЯСНЕНИЯ:
Почему именно такая схема и для чего ?!...
В игре многое реализовано через "зад", боевка здесь тоже не исключение, где, например, полноценный класс персонажа будучи в гильдии, ни хрена не может, опять-же, - "полноценно", использовать оружие предназначенное для него или уникальное для гильдии.
Но, если поднажать, то примерно такая схема сможет уравновесить всю систему оружия в игре, в зависимости от принадлежности Гг к конкретной гильдии, с возможностью его использования..

Вообщем, надо все это дело надо причесать и оптимизировать хорошенько.
Сейчас стоит несколько важных вопросов на повестке дня:
1. где и как правильно, и лучше закрепить слот(ы) на модели для будущей реализации.
2. целесообразность и правильность ввода отсутствующих типов итемов и всего выше описанного по ним..
Вот примерно, где-то так.. жду ваших мнений/предложений и т.д... ::)


Асмал,
Так это всё ради слотов? Гос-с-споди... я-то думал, тут будут последствия поважнее.
На них в Готе все и крутится по этой части..

В Ризене первом офигительно сделана прокачка оружия. Вот бы её в Готику...
Этого добра, нам и даром не нать, ибо уг знатное..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
А что, у каждого класса - свой слот для ношения? Странно. Теперь понятно, почему Волк носит и лук, и арбалет.
ITEM_MISSILE - хотелось бы иметь и анимации ближнего боя.
ITEM_BLOWPIPE - таскать за спиной микроскопические трубки а-ля Готика 3-Ризен 1? Не, лучше их на поясе закрепить. Не думаю, что будут громадные духовые трубки.
Метательные ножи - по-моему, лучше унаследовать ITEM_DAGGER от ITEM_MISSILE. Любой нож, думаю, можно метнуть (хотя и с разным результатом).
Также не увидел метательные копья. На мой взгляд, ITEM_SPR (одноручную версию копья) лучше тоже унаследовать от ITEM_MISSILE. Хотя набор анимаций там всё равно придётся свой делать.
Да и двуручные копья хотелось бы метать.
Хм-м-м... тогда было бы неплохо носить копьё одновременно с оружием ближнего боя. Метнул - достал меч и продолжил бить мечом.
Также ты не учёл рапиры. Их куда отнести, к мечам? Чтобы ГГ пытался рубить рапирой? Лучше всё же ей сделать отдельный класс ITEM_RPR. Анимации с тегом 1HRpr или просто Rpr.
Этого добра, нам и даром не нать, ибо уг знатное..
Ты не понял. Я не говорю перейти на ненавистный тебе Геном. А придумать (или скопипастить оттуда) похожую на перворизеновскую прокачку оружия - чтобы не просто повышались цифирьки в окошке статов, а именно улучшалось владение оружием. Чтобы добавлялись новые анимации, ускорялись или заменялись старые. Ты запусти первый Ризен, начить себе десять уровней и груду золота, обучись мечу/топору/посоху - и увидишь, что я имею в виду.
ITEM_2H_STF - раз уж не делать отдельный класс двухклинкового оружия, стоит где-то пометить, чтобы в анимках ГГ лупил врага обоими концами двуручного посоха.
По поводу сабли - возможно, стоит сделать отдельный класс ITEM_SBR (даже два - для одноручной и двуручной). Надо разузнать, как бьются саблями и много ли в бое саблями отличий от боя мечами (кроме того, что саблями рубят больше). Если отличий много - надо создавать отдельный класс и пилить ему отдельные анимации. Если мало - можно его не делать. Если делать класс сабель - к ним же стоит отнести и тесаки.
Также не упомянуты алебарда и её родня (колюще-режущее). Скорее всего, обычным двуручным топорам мало смысла делать колющие анимации (они не для того созданы). А вот алебарда - другое дело, это ж пика с приделанным лезвием от топора. Мало того, алебарду даже бросают (вспомните бердыш, которым в Иване Васильевиче сломали машину времени). Скорее всего, ей тоже нужен отдельный класс ITEM_ALBRD.
Ещё можно сделать класс кастетов ITEM_CASTET. Анимации - от обычного кулачного боя взять. Слот для ношения - кулаки, zs_castet.

Жду ответа Магота:)

Добавлено:
Парное оружие - большая и интересная тема. Пока отмечу, что, возможно, стоит добавить подкласс парных молотов (возможно, такие существуют). Да и взять копьё во вторую руку (особенно в дополнение к копью в первой) было бы полезно. Возможно, ещё стоит взять цеп... хотя вряд ли, совсем головоломно будет.

В раздел брони стоит добавить колчаны! Повышают стрелковый урон.
И да, двуручные цепы-таки существовали, поэтому класс двуручного ленточного тоже стоит объявить.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
А что, у каждого класса - свой слот для ношения? Странно. Теперь понятно, почему Волк носит и лук, и арбалет.
Класс всего один, а типов итемов для этого класса - куча. И для каждого из них на модели должен быть свой уникальный слот. Если хочешь сделать корректную боевую систему на "определенном" типе оружия с заданными параметрами. Это правило работает для всех игр, не зависимо от их классификации..

ITEM_MISSILE - хотелось бы иметь и анимации ближнего боя.
Ты кажется не понял сути этого итема, здесь описано только то оружие которое можно метать и для которого должен генерироваться возобновляемый боезапас, как у луков арбалетов - стрелы и болты. Здесь не может быть одноручной боевки, хотя заехать луком по морде можно, но не факт что раньше треснет от этого, морда по которой заехали, или лук.. :rolleyes:

ITEM_BLOWPIPE - таскать за спиной микроскопические трубки а-ля Готика 3-Ризен 1? Не, лучше их на поясе закрепить. Не думаю, что будут громадные духовые трубки.
Где именно и как, вроде за спиной они лучше будут седеть если делать.. + длина для этого типа важна, определяющая для дальнобойности оружия, + параметры Гг..

Метательные ножи - по-моему, лучше унаследовать ITEM_DAGGER от ITEM_MISSILE. Любой нож, думаю, можно метнуть (хотя и с разным результатом).
Также не увидел метательные копья. На мой взгляд, ITEM_SPR (одноручную версию копья) лучше тоже унаследовать от ITEM_MISSILE. Хотя набор анимаций там всё равно придётся свой делать.
Да и двуручные копья хотелось бы метать.
Опять-же, здесь есть недопонимание..
Метательные ножи никуда перетаскивать не надо, у них все свое, если я правильно это туму сам понимаю..
В целом по итему ITEM_MISSILE и его подтипам стоит такой вопрос, для меня не до-конца понятный:
1. есть ли существенные отличия в анимации метании, ножа, дротика и камня ?!
Как по мне, она у них примерно одна и та-же, с маленькими различиями. Поэтому можно использовать один тег анимы на все подтипы этого типа оружия.
2. Слот размещения этих подтипов на модели, по моему он у них разный ?! Поэтому и отдельно они..
Ну и главное, как выше уже писал, у этого типа генерируемый боезапас. Гг его не контролирует.
Хотя может у кого будут мысли как это все упростить ?!

м... тогда было бы неплохо носить копьё одновременно с оружием ближнего боя. Метнул - достал меч и продолжил бить мечом.
В игре для предметов класса итем(оружие) есть незадействованный атрибут ITEM_THROW, если получится его восстановить, то любое пригодное для этого оружие можно будет 1 раз метнуть в цель. И только так..
Любая другая реализация, здесь как собаке 5-я нога..

Также ты не учёл рапиры. Их куда отнести, к мечам? Чтобы ГГ пытался рубить рапирой? Лучше всё же ей сделать отдельный класс ITEM_RPR. Анимации с тегом 1HRpr или просто Rpr.
Зачем они нужны ?! По-моему беспонтовый тип как и бесполезный навык. Оружие 1Н вполне для этого годится, или нет.. ? ::)



Ты не понял. Я не говорю перейти на ненавистный тебе Геном. А придумать (или скопипастить оттуда) похожую на перворизеновскую прокачку оружия - чтобы не просто повышались цифирьки в окошке статов, а именно улучшалось владение оружием. Чтобы добавлялись новые анимации, ускорялись или заменялись старые. Ты запусти первый Ризен, начить себе десять уровней и груду золота, обучись мечу/топору/посоху - и увидишь, что я имею в виду.
Я тебя понял, только все это делается скриптами, а не анимацией... Поиграй в поделки Диммеля, он там нечто подобное делал.
Но для Готики подобная система это уг, ибо убивает саму суть игры - учителей. Диалог с которыми важен для РПГ. Все остальное тут мало имеет значения..

ITEM_2H_STF - раз уж не делать отдельный класс двухклинкового оружия, стоит где-то пометить, чтобы в анимках ГГ лупил врага обоими концами двуручного посоха.
Это все делается на этапах создания анимы, если кто пожелает то, сделает такую анимацию и будет Гг лупить обоими частями палки. или не будет...

По поводу сабли - возможно, стоит сделать отдельный класс ITEM_SBR (даже два - для одноручной и двуручной). Надо разузнать, как бьются саблями и много ли в бое саблями отличий от боя мечами (кроме того, что саблями рубят больше). Если отличий много - надо создавать отдельный класс и пилить ему отдельные анимации. Если мало - можно его не делать. Если делать класс сабель - к ним же стоит отнести и тесаки.
Зачем, под сабли мечи шпаги и прочий подобный лут, полностью подходит итем 1Н, основное отличие в них это тип урона - который реализуется скриптами и в движке. И анимациями - которые моделятся под данный итем, все. Зачем огород городить из ненужных итемов ?

Также не упомянуты алебарда и её родня (колюще-режущее). Скорее всего, обычным двуручным топорам мало смысла делать колющие анимации (они не для того созданы). А вот алебарда - другое дело, это ж пика с приделанным лезвием от топора. Мало того, алебарду даже бросают (вспомните бердыш, которым в Иване Васильевиче сломали машину времени). Скорее всего, ей тоже нужен отдельный класс ITEM_ALBRD.
Если будет реализован тип ITEM_SPR, то все что древковое: пики, копья, алебарды, трезубцы и прочее подобное, будет болтаться именно в нем, зачем еще один не нужный делать ?! ::)

Ещё можно сделать класс кастетов ITEM_CASTET. Анимации - от обычного кулачного боя взять. Слот для ношения - кулаки, zs_castet.
Не уверен что этот тип вообще нужен в игре... :rolleyes:
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Класс всего один, а типов итемов для этого класса - куча. И для каждого из них на модели должен быть свой уникальный слот. Если хочешь сделать корректную боевую систему на "определенном" типе оружия с заданными параметрами. Это правило работает для всех игры, не зависимо от их классификации..
Тип итема - вроде "Волчий нож" или "Уризель"? Кстати, не лучше ли говорить "вещь" вместо "итем"? (хм-м-м, не слишком ли я превратился в граммар-наци?)
Многим вещам, конечно, нужны разные слоты (к примеру, лук надо носить не там же, где одноручник паладина). Но смысл делать разные слоты на модельке человека для одноручного меча и одноручного топора, к примеру, до меня пока не сильно доходит (конечно, если в движке нет требования уникального слота под каждый класс).
Ты кажется не понял сути этого итема
Всё, понял. Ок.
вроде за спиной они лучше будут седеть
Просто я уже насмотрелся в Ризене на трёхдюймовые огрызки (в лагере Дона), которые непременно должны носиться за спиной и для доставания которых непременно надо загибать туда руку. Не, нафиг такую тупость. Поэтому, если трубки будут не длиннее одноручника - смысл носить их за спиной? Чтоб было неудобнее доставать?
Опять-же, здесь есть недопонимание..
Лады, готов вчитываться в ответ.
1. есть ли существенные отличия в анимации метании, ножа, дротика и камня ?!
Были бы, если бы в Готике были бы пальцы. А так я тоже не особо вижу отличия.
Поэтому можно использовать один тег анимы на все подтипы этого типа оружия.
Но летящему ножу надо нарисовать вращающуюся анимацию.
В игре для предметов класса итем(оружие) есть незадействованный атрибут ITEM_THROW, если получится его восстановить, то любое пригодное для этого оружие можно будет 1 раз метнуть в цель.
Ур-р-ря-я-я-я!:)
Слот размещения этих подтипов на модели
Пояс. Кстати, в пояса можно вписать параметр - сколько зарядов умещается.

Да, по поводу кинжалов - их можно было бы спрятать в рукаве. Оч-чень атмосферно. Подходит ГГ, ВНЕЗАПНО достаёт из рукава кинжал и убивает не успевшую опомниться жертву.

Если делать кинжалам только колющие анимации, то в них можно вписать стилет. А если ещё и рубящие... то лучше стилету сделать отдельный класс. Я предполагал, что он будет в одном классе с дротиками - можно метнуть, можно в ближнем бою бить - но раз дротиками вблизи не заколоть, тут проблемка...
Оружие 1Н вполне для этого годится, или нет.. ?
Рапира - чисто колющее оружие. Рубить рапирой - всё равно, что бить кого-то школьной указкой. Если я всё правильно понимаю.
И я не совсем понимаю, куда отнести шпаги. Либо к мечам (рубить ими можно), либо к рапирам (всё равно рубят они хреново).
ибо убивает саму суть игры - учителей
1) Не думаю, что учителя - суть игры. Они - её часть. Так же, как и аскетичный интерфейс, расписание неписей, сюжет. А всё вместе это создаёт некоторый (хотя и не абсолютный) реализм - что я и вижу сутью Готики.
2) Э-э-э, а каким макаром это убьёт учителей? 9 раз (если не носить бижутерию) к Финчеру тебе обратиться придётся, иначе Гуру меча тебе не стать. Не боись, каждому новому чиху нас обучат именно они.
Все остальное тут мало имеет значения..
Ты забыл цифирьки критического урона, которые не особо атмосферны, но ОЧЕНЬ значимы в геймплее.
Кстати, напомню тебе прокачку в первой Готике. Ты подходишь к учителю - он улучшает тебе боёвку (анимации). Бонусом увеличивает шанс крита. Вот в Ризене как раз реализован подобный подход (за вычетом крита).
Это все делается на этапах создания анимы, если кто пожелает то, сделает такую анимацию и будет Гг лупить обоими частями палки. или не будет...
Да, но до них об этой мысли можно и забыть. А мысль, по-моему, полезная. Вот я и предлагаю где-нибудь пометить сиё предложение:)
И анимациями - которые моделятся под данный итем, все.
То есть, внутри одного класса разные типы оружия могут иметь разные анимации?
Если да - ок-ок-ок, тогда сабли (а также рапиры, алебарды) можно в отдельные классы не выделять. Сабли и рапиры - к мечам, алебарды - к топорам.
Если анимации намертво зависят от классов - тогда отдельные классы лучше сделать.
зачем еще один не нужный делать
Пики и копья и трезубцы можно сделать в одном классе, тут я ничего не голосил и вообще паинька.
Но алебарда - это гибрид топора и пики, повторюсь. Алебардой делаются И рубящие, И колющие движения. Копьём - сомневаюсь, что рубящие делаются. Так и сломать копьё недолго:D
Не уверен что этот тип вообще нужен в игре...
Раз вы вводите духовые трубки, то чем кастеты хуже?) Они больше подходят к средневековью.
Да и появится хоть какой-то смысл в кулачном бое.
Играл в Gothic Fix Mod, там каждый вечер кулачные бои идут... я потому и вспомнил за кастеты. Свою небольшую нишу они найдут, не сомневайся =)

Ещё меня терзает мысль: можно ли драться в ближнем бою арбалетом. Что-то мне подсказывает, что такая махина очень неплохо бы месила врага. Надо только придумать, как испоьзовать его в ближнем бою помимо дальнего.

Ещё мысли:
ITEM_DAG - уже говорил, было бы атмосферно прятать их в рукаве.
ITEM_STF - по-моему, лучше носить на поясе. А вообще, я пока не вижу отличий одноручного посоха от дубинки. Просветите, в чём они?
ITEM_2H_STF - лучше в руке, странствующий маг с дорожным (ну и боевым) посохом в руке - атмосферно:)
*lol*
Вспомнил, как воровал посохи и алебарды в первом Ризене.
*lol**lol*
Идиот... держит посох в руке...
*lol**lol**lol*
ЗДОРОВЕННЫЙ ПОСОХ...
*lol**lol**lol**lol*
БЕРУ ИЗ ЕГО РУКИ...
*lol**lol**lol**lol**lol*
Он ничего не замечает...
*lol**lol**lol**lol**lol**lol**lol**lol**lol**lol*
Аналогично - ITEM_ALBRD, если он будет. И, возможно, двуручное копьё.
ITEM_HAM - на поясе, ITEM_2H_HAM - не знаю. Наверное, за спиной. Они всё же покороче алебард и посохов будут.

В ITEM_SHIELD и ITEM_DUAL ты не упомянул очень многие разновидности одноручного оружия, которые можно было бы взять в правую руку. Посохи, копья, цепы. Возможно, я что-то ещё забыл.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Асмал написал(а):
Ты не читал статью о том, почему нельзя создать идеальное колюще-режущее оружие.
Для игры это не имеет никакого значения.
...игрок просто посмотрит на то, каким уроном как бьёт оружие и будет отдавать больший приоритет самому мощному виду ударов. Хотя будет пользоваться и другими возможными по ситуации.
Нет, не совсем так. Игрок тупо пролистает 100500 предлагаемых типов "колюще-рубяще-режущих мечей", и купит тот, который больнее бьет в сумме и на который хватает игровых тугриков (читай- что дороже, то и ляжет в инвентарь при наличии нужной суммы). И при первом случае сменит его по точно такой же схеме. Все остальное - обычный ненужный хлам, создающий иллюзию разнообразия. В толпе противников все равно, какого болванчика лучше колоть, а какого - рубить. Потому не вижу вообще смысла что-то городить, кроме общего параметра "урон".

MaGoth написал(а):
Предлагаемая конфигурация слотов модели для класса C_ITEM
Оо-о, понеслось. Пара существенных замечаний:
Во-первых, старые теги анимаций трогать не надо. Пусть как работало, так и работает. Может, кому-то в своем моде нахрен не будут нужны копья или кинжалы? Что же бедняге теперь делать, анимации все переписывать под доработку?
Во-вторых, не надо на каждую кочергу городить свой слот. Все одноручное успешно ляжет в слот zs_sword, а двуручное - в zs_longsword. Кинжалы и копья в свои слоты. НО! Только потому, что их геометрия существенно отлична от классического оружия.

!Предлагаемый набор - избыточен. Оставить только мечи и НЕ мечи. Копье и кинжал особняком из-за габаритов.

В-третьих, дуалы. Топоры сядут на спину в слот мечей без проблем. Не надо лишнего.
Вообще, по данному режиму есть сильные сомнения в целесообразности такой сборки.
В четвертых, метательное. Выкинуть и забыть, как ересь. И слоты туда же.
То, что отводилось в оригинале под item_throw, никакого отношения к боевке не имело:
Код:
ani            ("t_Stand_2_IAim"        1    "s_IAim"        0.1    0.1    M.    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    1    6)

            ani            ("c_IAim_1"                4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    47    47)
            ani            ("c_IAim_2"                4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    8    8)
            ani            ("c_IAim_3"                4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    125    125)
            ani            ("c_IAim_4"                4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    86    86)
            aniComb        ("s_IAim"                1    "s_IAim"        0.2    0.2    M.    "c_IAim_"                    4)

            aniAlias    ("t_IAim_2_Stand"        1    ""                0.1    0.1    M.    "t_Stand_2_IAim"            R)

            ani            ("c_IAim_2_IThrow_1"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    48    58)
            ani            ("c_IAim_2_IThrow_2"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    9    19)
            ani            ("c_IAim_2_IThrow_3"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    126    136)
            ani            ("c_IAim_2_IThrow_4"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    87    97)
            aniComb        ("t_IAim_2_IThrow"        1    "s_IThrow"        0.2    0.2    M.    "c_IAim_2_IThrow_"            4)

            ani            ("c_IThrow_1"            4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    59    59)
            ani            ("c_IThrow_2"            4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    20    20)
            ani            ("c_IThrow_3"            4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    137    137)
            ani            ("c_IThrow_4"            4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    98    98)
            aniComb        ("s_IThrow"                1    "s_IThrow"        0.2    0.2    M.    "c_IThrow_"                    4)

            ani            ("c_IThrow_2_Stand_1"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    60    83)
            ani            ("c_IThrow_2_Stand_2"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    21    44)
            ani            ("c_IThrow_2_Stand_3"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    138    161)
            ani            ("c_IThrow_2_Stand_4"    4    ""                0.0    0.0    .    "Hum_ItemThrow_M01.asc"        F    99    122)
            aniComb        ("t_IThrow_2_Stand"        1    ""                0.2    0.2    M.    "c_IThrow_2_Stand_"            4)
Т.е. суть такая - прицельно бросить без какого-либо эффекта из обычного положения (не боевого).

В-пятых, ITEM_FLAILS. Fail изначально. Забыть и не вспоминать, пока у персонажей не будут анимированы волосы и элементы одежды, в море не будут волны биться о камни, а вобы не будут отбрасывать реальные тени.

По общему:

Асмал написал(а):
А придумать (или скопипастить оттуда) похожую на перворизеновскую прокачку оружия - чтобы не просто повышались цифирьки в окошке статов, а именно улучшалось владение оружием.
Менять существующие алгоритмы боевки стоило бы, конечно. И хороший вопрос, сколько это будет стоить?

Любой нож, думаю, можно метнуть (хотя и с разным результатом).
Это все круто звучит.
Но подумайте логически, как вы будете управлять персонажем с таким ворохом примочек? Метнуть это, бросить то, достать сё? Никто переписывать стандартное управление не будет, как мне кажется.

В раздел брони стоит добавить колчаны!
Как они должны работать? Почему броня, а не автоматическое появление при одевании луков?

MaGoth написал(а):
Как по мне, она у них примерно одна и та-же, с маленькими различиями. Поэтому можно использовать один тег анимы на все подтипы этого типа оружия.
Одна и та же. Делать разное - только усложнять задачу.
Слот размещения этих подтипов на модели, по моему он у них разный ?! Поэтому и отдельно они..
Ну и главное, как выше уже писал, у этого типа генерируемый боезапас. Гг его не контролирует.
Зачем городить огород? Держит в руке, метает из руки, возобновляется в руке, пока не иссякнет. Как магия.
Хотя может у кого будут мысли как это все упростить ?!
Выкинуть.
Это все делается на этапах создания анимы, если кто пожелает то, сделает такую анимацию и будет Гг лупить обоими частями палки. или не будет...
Технически, смысла в этом нет. В игре нет просчета повреждений относительно частей оружия.
Обычно, в играх сталкивающиеся тела имеют простую скрытую геометрию, относительно которой происходит расчет столкновений. У нас такого нет, попадание рассчитывается грубо. Потому, сама форма удара носит чисто художественный характер.

Зачем огород городить из ненужных итемов ?
Вот об этом я не устаю говорить!
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Для игры это не имеет никакого значения.
Откуда такая уверенность? Если уж детализировать систему оружия (что, я полагаю, сейчас и задумывается, ну или начинает задумываться) - это совсем не мелочь. Да и Готика славна каким-никаким реализмом, почитай, как восторженно Магот пишет об учителях.
В толпе противников все равно, какого болванчика лучше колоть, а какого - рубить.
Вообще-то нет. Рубящий удар может задеть нескольких врагов вокруг ударяющего, колющий - только одного (ну, может, кого-то ещё строго за первой жертвой).
Впрочем, в системе повреждений Готики 2 этого аспекта не существует. Керракс, где же ты?
Игрок тупо пролистает 100500 предлагаемых типов
В нынешней Готике, где оружие отличается только одноручностью-двуручностью - естественно. Но при детализированной боёвке могут появиться разные стили боя - колющий, рубящий, смешанный. Игрок выберет один из стилей (конечно, если он сумеет разобраться в боёвке) и будет стараться придерживаться его (колющий - ловкач, рубящий - силовик).
Или он будет выбирать оружие тупо с большим уроном, да. Но реализм игры от этого не пострадает.
Могу ещё предложить тупо убрать некоторые анимации у части оружия. У сабель и топоров - колющие, у шпаг - рубящие. Если убрать у оружий неприоритетные типы атаки, в принципе, можно свести всё к единому урону.
Тогда рубящее оружие усиливается от силы, рубяще-колющее - от силы и ловкости, колющее - от ловкости. Циферок мало.
Во-вторых, не надо на каждую кочергу городить свой слот.
Поддерживаю.
Оставить только мечи и НЕ мечи.
Чтобы, как у Пираний, молот числился в топорах? А посохом тогда драться как мечом или как топором?
Если речь о слотах - им отдельные слоты не нужны. Но если о классах - отдельные классы нужны ещё как.
Выкинуть и забыть, как ересь.
??? Э-э-э... чем тебе так метательное оружие не понравилось?
Забыть и не вспоминать
Можно пока просто объявить класс и не использовать. Пусть полежит до лучших времён. Объявили же Пираньи кучу бесполезных/недоделанных классов вроде топора или щита (которые в Готике что-то не ощущаются). И ничего, капец не наступил.
И хороший вопрос, сколько это будет стоить?
Один скриптёр и один аниматор. Возможно, ещё Керракс. Неужто изменение прокачки боёвки потребует большего?
Как они должны работать?
Увеличивают стрелковый урон (стрелы хранятся в лучшем состоянии), без них невозможно стрелять (невозможно же стрелять без стрел, это тоже можно забацать).
Почему броня, а не автоматическое появление при одевании луков?
Потому, что я не вижу их составной частью лука. А делать оружием... не-е-ет, нафига?
Зачем городить огород? Держит в руке, метает из руки, возобновляется в руке, пока не иссякнет. Как магия.
Но доставать всякие кинжалы ГГ должен с пояса (анимация). Второй Ризен 2 тут нафиг не нужен. Уже насмотрелся на тамошнюю копьемагию.
Почему? Просто сделать единый тип метательного оружия.
Вот об это я не устаю говорить!
Повторю в очередной раз. Анимации. ГГ, рубящий рапирой - бездарно плохо, мы не Панкратц. ГГ, обращающийся с алебардой точно так же, как с копьём - бездарь. ГГ, обращающийся с алебардой точно так же, как и с топором - бездарь. ГГ, обращающийся с саблей точно так же, как и с мечом... повторюсь, нужно выяснить, чем отличается боёвка с ними в реале. Если многим - надо делать отдельный класс.
Технически, смысла в этом нет.
ГГ, лупящий врага только одним концом двуклинкового посоха - лох. Посмотри, как Дарт Мол бился с Оби-Ваном и Квай-Гоном.
Никто переписывать стандартное управление не будет, как мне кажется.
И это уже тема для долгих размышлений...
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Очень бы хотел увидеть метательное оружие,только у меня вопрос а его потом млжно будет собрать? Или оно будет изчезать как болты и стрелы. И когда стрела торчит в жертве она тоже в слоте торчит? Что в таком случае будет произходить с копём пропадать? по мне оно должно вываливаться из жертвы кагда она выздоравливает и валятся на земле там где выпало а если забыли в трупе то на месте изчезновения трупа.
Шпага мастера мне всегда нравилась почему их в хлам записывают?

Слот для ношения - zs_longstaff (за спиной, или в руке ?!)

Слот для ношения - zs_peak(всегда в руке/за спиной ?!)

Слот для ношения - zs_spear(за спиной/на плече ?!)
В руке или на плече конечно круто, но как тогда например мясо жарить, или для даного оружия по 2 слота, или я чегото не понимаю
 
Последнее редактирование модератором:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Асмал написал(а):
Да и Готика славна каким-никаким реализмом, почитай, как восторженно Магот пишет об учителях.
Готика славна отсутствием тонны параметров у предметов и столбов статистики на экранах. Кому не нравится, есть "диаблы" всякие. Или копошитесь с этим во всяких модах, гоняя выносливость, усталость, криты и прочую лабуду по кругу. Но не надо тащить эти цыфири в стандарт.

В целом, я бы крайне рекомендовал в доработках вытащить формулу повреждений из движка в скрипты для редактирования любым смертным. Чтобы на входе были пользовательские параметры, потом шла формула и на выходе получали результат согласно заданному алгоритму.

Впрочем, в системе повреждений Готики 2 этого аспекта не существует. Керракс, где же ты?
Сделать, как делают умные люди, вроде cdProjectRED - лупить толпу врагов по нескольку штук (если попадают под раздачу), но при этом не ловить в боевой фокус "своих" в этой толпе (если они рядом). Вообще не ловить в боевой фокус npc типа "main" или носящих атрибуты friendly.

Могу ещё предложить тупо убрать некоторые анимации у части оружия.
К сожалению, убирать особо нечего: удара всего три по сути - в лоб, слева и справа.

Если речь о слотах - им отдельные слоты не нужны. Но если о классах - отдельные классы нужны ещё как.
О слотах. Классов плодите, сколько хотите. Но слоты под них плодить не нужно. С этим моим мнением согласны далеко не все :)

??? Э-э-э... чем тебе так метательное оружие не понравилось?
Тем, что при убого реализованной стрельбе из луков и арбалетов ничего хорошего из метания не выйдет. Но это опять же мое мнение.

Увеличивают стрелковый урон (стрелы хранятся в лучшем состоянии), без них невозможно стрелять (невозможно же стрелять без стрел, это тоже можно забацать).
Слишком мутно. Лучшего применения, чем декор за спиной для них не нужно. Но опять же, нужны ли они вообще? Лишний элемент, засирающий место на персонаже.

Потому, что я не вижу их составной частью лука. А делать оружием... не-е-ет, нафига?
Все проще. Есть один стандартный меш, который будет автоматом цепляться за спину при одевании лука. Сниматься при снятии. Эдакий пассивный элемент, не требующий от игрока ничего. В инвентаре не будет виден. Простой пример - последний тумб райдер.

ГГ, лупящий врага только одним концом двуклинкового посоха - лох. Посмотри, как Дарт Мол бился с Оби-Ваном и Квай-Гоном.
В тлвх героиня лупит всеми концами. Технической разницы никакой с обычными ударами. А всякие ситхи-джедаи в реале давно бы сами себе отрубили головы (или еще чего) своим оружием)

И это уже тема для долгих размышлений...
Поэтому хотелось бы послушать всех - и геймеров, и модмейкеров. Как они видят расширение хуманса в части боевки.

З.Ы.
Можно пока просто объявить класс и не использовать. Пусть полежит до лучших времён. Объявили же Пираньи кучу бесполезных/недоделанных классов вроде топора или щита (которые в Готике что-то не ощущаются). И ничего, капец не наступил.

Без наличия полного набора слотов в динамической модели хуманса любая поддержка движком тех, или иных фичей бесполезна. А добавить слоты не так просто, как кажется. Надо всего-то полностью пересобрать ВЕСЬ Humans.MDS с сопутствующими оверлеями.
Тут один твой предложенный аниматор издохнет уже на середине забега.
 
Последнее редактирование:

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.141
Благодарности
3.706
Баллы
1.175
Осмелюсь предложить еще один параметр для двуручных мечей: количество силы, необходимой для того, чтобы взять его в одну руку. Например, ржавая железяка, отобранная у скелета требует 40 силы чтобы ей воспользоваться и 60 силы, чтобы махать ей одной рукой. А клинок дракона, соответственно, 200/300. Для двуручных топоров/копий это мало актуально, ибо неудобно.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
только у меня вопрос а его потом млжно будет собрать
Не думаю, что хоть кто-нибудь знает ответ:) Но хотелось бы, чтобы выкинутое оружие добавлялось в инвентарь жертвы.
В принципе, ещё было бы неплохо с некоторым шансом добавлять в инвентарь жертвы попавшую в неё стрелу. То есть, стрела либо сломалась в теле, либо мы можем её вытащить и заново использовать.
Шпага мастера мне всегда нравилась почему их в хлам записывают?
Где? Вроде ничего никто с ними не делает, ну разве что я напираю на выделении рапир в отдельный класс.
но как тогда например мясо жарить
Временное исчезновение из руки. Для Готики это привычно (я уже выше писал, как воровал в Ризене посох из руки непися).
Готика славна отсутствием тонны параметров
Защита от оружия, от стрел, от огня, от магии. Это не один и не два параметра.
К тому же, я предлагал и альтернативный вариант, позволявший оставить максимум пару видом урона, да и то на оружии смешанного типа (колюще, рубящее, дробяще-колющее).
и столбов статистики на экранах.
Уже упомянутые 4 вида защиты+4 вида владение оружием. Как тогда это называется?
А Уризель, к примеру? У него два вида урона - магией и огнём. Чем он сильно отличается от предложенных мной нескольких параметров урона?
А если посох магов огня будет наносить дробящий и огненный урон - что, тоже плохо? Готика славна отсутствием подобного реализма?
В целом, я бы крайне рекомендовал в доработках вытащить формулу повреждений из движка в скрипты для редактирования любым смертным. Чтобы на входе были пользовательские параметры, потом шла формула и на выходе получали результат согласно заданному алгоритму.
Я бы ещё поставил возможность сделать зависимость типа урона от анимации (повторюсь, режущий урон при чисто колющей анимации - тупо).
Сделать, как делают умные люди, вроде cdProjectRED - лупить толпу врагов по нескольку штук (если попадают под раздачу), но при этом не ловить в боевой фокус "своих" в этой толпе (если они рядом). Вообще не ловить в боевой фокус npc типа "main" или носящих атрибуты friendly.
Кстати, в третьей Готике так же реализовано. Хотя если очень захотеть, их всё же ударить можно.
К сожалению, убирать особо нечего: удара всего три по сути - в лоб, слева и справа.
А это вопрос управления, над которым было бы неплохо подумать... если бы его можно было бы изменить.
Но, как минимум, можно заменить колющие анимации у рубящего оружия на новые рубящие, аналогично в остальных случаях. Изменения чисто визуальные, но игра станет чуть логичнее.
О слотах. Классов плодите, сколько хотите. Но слоты под них плодить не нужно.
И да и нет. Плодить новый слот двуручному топору, когда есть аналогичный под меч, странно. Но под всякие засапожники, метательные зелья-гранаты, копья слоты сделать стоит. Хотя ты, кажется, думаешь так же.
Тем, что при убого реализованной стрельбе
Хм-м-м, чем она убога? Мне в ней не нравится только принудительный прицел (в ненавистном Маготу Геноме прицел заменили на лучший), ну ещё дальность стрельбы стоило бы поднять. Хотя при криворукой реализации метательное оружие будет неотличимо от лука, да.
Лишний элемент, засирающий место на персонаже.
Э-э-э, то же самое можно сказать и обо всех остальных видимых доспехах. Особенно женских. Вон, в SAO художники решили сделать акцент на том, что главная героиня не носит "засирающих место на персонаже" доспехов. Получается... неподходяще для Готики. Да и доставание стрел из ниоткуда игру не красит.
Лучшего применения, чем декор за спиной для них не нужно.
:confused:Думаю, те, кто хочет отыграть полноценного лучника, с тобой бы не согласились. Абсолютно одинаковые колчаны для сотен лучников в игре - уже это сильно озадачит игрока, и убавит игре реализма.
Простой пример - последний тумб райдер.
То есть новые сменные шлемы мы вводим, вводим щиты, вводим кучу новых типов оружия, а для колчанов берём никогда не существовавшую в Готике идею выдать толпам лучников на Хоринисе абсолютно одинаковые колчаны:confused: От разнообразия колчанов никто не пострадает, да и игру за лучника можно будет украсить. Особенно, если ввести СуперМегаЛегендарный колчан (а то одни только мегамечи да парочка интересных луков, да один магический арбалет).
В тлвх героиня лупит всеми концами.
Что хорошо:)
А всякие ситхи-джедаи в реале давно бы сами себе отрубили головы (или еще чего) своим оружием)
Ну, их мечи мало чем отличаются от обычных кроме того, что их засунули в полунаучную фантастику и для этого помазали фосфором. А мечей типа дартомоловского я там больше и не припомню, он один такой.
Технической разницы никакой с обычными ударами.
Но зрительная есть - можно вполне гармонично вводить двулезвийные посохи.
Поэтому хотелось бы послушать всех - и геймеров, и модмейкеров. Как они видят расширение хуманса в части боевки.
Абсолютно солидарен. Нет ничего важнее управления (хотя есть равные ему аспекты), запарывать его нельзя (привет третьим Готике и Ризену).
Без наличия полного набора слотов в динамической модели хуманса любая поддержка движком тех, или иных фичей бесполезна. А добавить слоты не так просто, как кажется. Надо всего-то полностью пересобрать ВЕСЬ Humans.MDS с сопутствующими оверлеями.
Хм-м-м, жаль.
Тут один твой предложенный аниматор издохнет уже на середине забега.
Я и сказал ранее, что мне жаль аниматора. Лучше - аниматоров.
Осмелюсь предложить еще один параметр для двуручных мечей
Проблема в том, что самые мощные двуручники в одну руку всё равно не возьмёшь.
Люди создавали мечи как можно тяжелее, с единственным ограничением - чтобы ими вообще можно было нормально махать. О том, что кому-то хочется махать тяжеленной железкой одной рукой, они не думали (для этого есть полуторные мечи). Соответственно, чтобы махать мощным двуручником аки одноручником, ГГ должен иметь силу элитного орка.
Пираньи вообще архиступили, введя в прокачку оружия (Ризен 1) возможность махать двуручником аки одноручником. Не понимаю, кто у них так обкурился.
Для двуручных топоров/копий это мало актуально, ибо неудобно.
Краш Кемпоком (меч элитного орка) в одной руке биться тоже неудобно.

Большой вопрос: этот мозговой штурм только про слоты или сюда можно выкладывать мысли, не связанные прямо с ними? (я, конечно, делал это, но не так много, как мог бы)
А то мыслей много (изучаю азы разновидностей оружия). К примеру - те же самые типы урона. Про полуторники. Про кинжалы метательные и обычные. Про отличия топоров от мечей (там не только типы урона), алебард от топоров и копий. Ещё много про что. И все эти мысли больше относятся к анимациям и скриптам, нежели к слотам.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Большой вопрос: этот мозговой штурм только про слоты или сюда можно выкладывать мысли, не связанные прямо с ними? (я, конечно, делал это, но не так много, как мог бы)
Касается только вопросов иерархии слотов 3д-модели, подробнее отвечу позже..
 

Tarokl

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2013
Сообщения
1.238
Благодарности
71
Баллы
225
Проблема в том, что самые мощные двуручники в одну руку всё равно не возьмёшь.
Люди создавали мечи как можно тяжелее, с единственным ограничением - чтобы ими вообще можно было нормально махать. О том, что кому-то хочется махать тяжеленной железкой одной рукой, они не думали (для этого есть полуторные мечи). Соответственно, чтобы махать мощным двуручником аки одноручником, ГГ должен иметь силу элитного орка.
Дело скорее не в весе меча (читал кой-какие справки, не такие уж страшные цифры для подготовленного человека, пусть и в доспехах), а в его длине, балансе и ударах - бойца заносить будет при и он не сможет эффективно пользоваться щитом, а если вторая рука все равно свободна, то почему бы тогда не взять меч покрепче?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Асмал написал(а):
Защита от оружия, от стрел, от огня, от магии. Это не один и не два параметра...Как тогда это называется?
Назывется - "довольно". Маразм начинается, когда начнут предлагать защиту от холода, голода, от ветра, воды, от стрел, от болтов, от их магических разновидностей, от уколов, порезов, рубцов, кровотечения и пр.. Так появляется шмот, у которого не 4 параметра, а все 14. И оружие с идиотскими бонусами типа "шанс оглушить +1", "шанс заморозить +2", "шанс критического недомогания +3". *facepalm*

Асмал написал(а):
Кстати, в третьей Готике так же реализовано. Хотя если очень захотеть, их всё же ударить можно.
В пропатченных версиях, если только. Изначально там этого не было, а была свалка. Впрочем, не осилил.

Но под всякие засапожники, метательные зелья-гранаты, копья слоты сделать стоит.
Проблема мелочи в том, что вы все не учитываете броню. Я могу разместить красиво на голой модели метательные ножи хоть в рукаве, хоть в сапоге, хоть в заду. Но стоит одеть какую-нибудь робу мага, и всего этого видно не будет вообще. Поэтому идея цеплять мелочь мне не нравится. Это хорошо в каком-нибудь Ведьмаке, где шмот не имеет принципиальных отличий. Но не тут.

От разнообразия колчанов никто не пострадает, да и игру за лучника можно будет украсить.
Обычно колчаны отдельно никто не делает. Но если так нужно, можно в инстанцию луков добавить строчку вижуала для колчана. Чем дороже лук, тем красивее колчан. Но он будет не отделим от лука.
Кому лень возиться, оставят один универсальный для всех луков.

Так примерно выглядит модель с добавлением кинжалов и копий (исходя из минимизации взаимных перекрытий итемов):
alpha slot.jpg

Нетрудно сообразить, что если слотов делать много больше, модель не будет видно вообще.
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
То, что отводилось в оригинале под item_throw, никакого отношения к боевке не имело:
Т.е. суть такая - прицельно бросить без какого-либо эффекта из обычного положения (не боевого).
Жизнь движетя в перёд и многое со временем используется не так как задумывальсь изначально.
ИМХО метательное оружие намного круче чем простой предмет.

хотелось бы, чтобы выкинутое оружие добавлялось в инвентарь жертвы

Если попал в цель то конечно это и деально, а в случае когда не попал, нальзя сделать чтобы предммет валялся будьто я его просто выкинул но растояние побольше в раёне жертвы. В моём представлении копё как оружие дального боя это эффективный предмет (носится вместо лука, арбалета, перевези с метательными ножами или духовой трубки) который метнул в начале боя а потом переходиш в рукопашную. А повсюду как стрель копя не валяются. Если метать один раз и собирать копя (комплект ножей) не получится то помне так реализовывать их только как оружие ближнего боя. А с копём и щитом было бы крубо

ну разве что я напираю на выделении рапир в отдельный класс
мне тоже кажется было бы неплохо, а что касается брони то там же есть "Защита от Стрел" какая разници чем колоть стрелой,болтом , стелетом или шпакой кольчуга всё равно не поможет :)

Нетрудно сообразить, что если слотов делать много больше, модель не будет видно вообще.
А разве ктото говорит что все они заполнеты вместе комплект ближнего и комплект дальнего усё
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я окончательно отупел... Мухомор, Магот, Артём, Рандал - прошу, объясните, в чём я так туплю?
ГДЕ моделька может иметь всё это барахло? В 3д Максе?
Где кто-либо может одеть лук и арбалет одновременно?
Где кинжалы и копья, под которые и длбавлены слоты?
ПОЧЕМУ моделька имеет на себе двуручник и одноручник одновременно? А двуруч и щит?
Что происходит?
В игре этого всё равно не будет (или я ошибаюсь?) Есдинственный кроме 3д Макса случай, где такой капец возможен - очень криворукий мод, где будут неписи а-ля Волк первой Готики. ВСЁ.
Или вы действительно планируете носить двуруч и щит одновременно и боитесь, что модельку будет трудно увидеть?
Кинжалы (не метательные) и засапожники до вынимания и не должно быть видно. Стилеты вообще под булавки маскировали в реале. Чтобы никто не увидел.
Я не предлагал ввобить тонны новых типов урона. Максимум - один-два (режущий и дробящий).
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
665
Баллы
245
alex_draven
Расчёт урона можно вынести в скрипты. Думаю, всё, что делалось на Икарусе как КОСТЫЛЬ, можно легко перенести в СП в благочестивый вид.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Что происходит?
В игре этого всё равно не будет (или я ошибаюсь?) Есдинственный кроме 3д Макса случай, где такой капец возможен - очень криворукий мод, где будут неписи а-ля Волк первой Готики. ВСЁ.
Все верно. Поэтому не надо делать пипец тем, кто будет анимировать доработанную модель:
- минимум слотов - это раз.

Или вы действительно планируете носить двуруч и щит одновременно и боитесь, что модельку будет трудно увидеть?
Не надо усложнять жизнь тем, кто может доработать движок:
- разумный минимум одновременных комбинаций оружия при выбранном расширении итемов - это два.

Кинжалы (не метательные) и засапожники до вынимания и не должно быть видно. Стилеты вообще под булавки маскировали в реале. Чтобы никто не увидел.
Вот. Поэтому лишние слоты для них не нужны вообще. Слота правой руки хватит при метании за глаза.

Я не предлагал ввобить тонны новых типов урона. Максимум - один-два (режущий и дробящий).
Которые уже есть в игре с 2001 года ::)

Ждем, когда MaGoth выкатит эскиз своей новогодней елки-хуманса:D
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Очередная необъятнаястенатекста.
В наличии куча мыслей, которые я говорил ранее, но которые, видимо, пока не смогли пробиться до вашего сознания.
Алебарда. Предлагаю ввести:
ITEM_2HD_ALBRD:
- двуручное древковое, алебарды-бердыши-прочее-рубяще-колющее. Слот для ношения - zs_staff(за спиной/ всегда в руке ?!). Анимации с тегом 2HAlbrd. Независимый стиль, полноценный режим боя со своей прокачкой.
Задача/описание: Ввести тип предметов ITEM_Albrd - итем для всех типов древкового колюще-режущего оружия.
Почему:
Алебарда - НЕ копьё. Копьями нельзя рубить, алебарда (глефа, бердыш, остальные подобные палки) рубит ещё как.
Кстати, ты с чего-то решил, что в копья войдёт всё древковое оружие. Напомню, что к древковому оружию также относятся посохи, топоры и булавы. Но они получили отдельные классы. Чем алебарда хуже?
Одноручные жезлы.
В чём их отличие от булав (кроме наличия магического урона)? Где отличия боя жезлами от боя булавами?
Если этих отличий нет, то они вполне гармонично улеглись бы в один класс. Жезлы бы выглядели чуть по-другому, требовали ману и наносили магический урон и вызывали баг с пропажей лута с убитых врагов. А анимации у них были бы одинаковые.
Парное оружие.
Там упомянуты только кинжалы, мечи и топоры. А булавы, а сабли, а шпаги, а копья? Чем они хуже? Даже бой двумя шпагами прекрасно процветал в своё время. (Разве что второе копьё чуть вызывает сомнения)

Также я предлагаю одно ограничение. А именно - во вторую руку можно взять только оружие того же типа, какого у нас имеется оружие в правой. Причины тому две:
  1. Вроде как в реале оружия в обеих руках не должны сильно отличаться.
  2. В противном случае, аниматора уже придётся не жалеть, а отпевать. 49 комбинаций оружия = самоубийство.
Несколько небольших текстовых правок:
  • Ятаган скорее стоит отнести не к саблям, а к мечам. Для сабли ятаган всё-таки слишком прямой, а фламберги (род мечей) почти так же выглядят.
  • У двуручных топоров лишний абзац с описанием одноручных, стоит стереть.
  • Слот духовой трубки - zs_spear, но копьё его не использует. Может, переименовать?
Почему парное оружие (кроме кинжалов) обязательно должно быть за спиной? По-моему, лучше всё-таки расположить справа на поясе (доставать легче). Да и спину будет лучше видно (что очень немаловажно для alex_draven).
Предлагаю ввести двуручные шпаги!:)
Есть идея, хотел бы услышать мнения.
Ввести ещё один тип - полуторные мечи.
Вначале ГГ дерётся ими, как двуручниками. Но при изучении навыка боя полуторниками и/или достижении определённого уровня силы он дерётся мечом как одноручным.
Носится меч на поясе.
Которые уже есть в игре с 2001 года
Единственное различие, которое я вижу во всех типах урона оружием - колющие сразу убивают человека, остальные просто валят на землю.
К тому же, либо режущего, либо рубящего урона в игре 100% нет.
К тому же, в реале одни и те же доспехи по-разному защищают от разных типов урона (от колющего вообще ничего не спасает, латы плохо гасят дробящий урон, ну а режущий урон, кажется, имеет проблемы со всеми видами нормальной брони).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Асмал,
Также не упомянуты алебарда и её родня (колюще-режущее).
Реализация не имеет смысла, достаточно сделать отдельный итем со своим ключем анимы и в слот его топоров/копий..

Да и Готика славна каким-никаким реализмом, почитай, как восторженно Магот пишет об учителях.
Ээ, я писал немного про другое...
Мне автоматический станок по прокачке в Готике нафиг не нужен (Гг рубит мобов и от этого прокачивается навык владения), в топку это уг. Тем более что, все это можно сделать делается скриптами и к аниме ни какого отношения не имеет.

Увеличивают стрелковый урон (стрелы хранятся в лучшем состоянии), без них невозможно стрелять (невозможно же стрелять без стрел, это тоже можно забацать).
Ввод колчана в игру немного спорный момент:
1. как уже отметил Алекс выше, не понятна их работа.
2. если их ввели, то автоматом получаем ограниченный боезапас колчана который макс 50 шт ?!
Больше ведь делать уже смысла не имеет, выглядеть будет тупо, а оставлять как есть, никому не понравится само ограничение на количество стрел. Бездонный тоже не вариант..
Хз, без него тоже не плохо в игре в целом, да и важнее есть моменты..

Я окончательно отупел... Мухомор, Магот, Артём, Рандал - прошу, объясните, в чём я так туплю?
ГДЕ моделька может иметь всё это барахло? В 3д Максе?
В данный момент только там, а если в целом, то везде может при желании..

Или вы действительно планируете носить двуруч и щит одновременно и боитесь, что модельку будет трудно увидеть?
Ога, мы как те самые идиоты возьмем 2Н и к нему не просто щит, а "башенный" подтянем, для пущего ужасу..

Кинжалы (не метательные) и засапожники до вынимания и не должно быть видно. Стилеты вообще под булавки маскировали в реале. Чтобы никто не увидел.
По кинжалам и их реализации пока есть вопросы, какие они будут где они будут и в каком виде. Стилетов не будет, это точно, ибо бесполезный хлам для игры и инвентаря по определению, + тонна не нужной работы..

Я не предлагал ввобить тонны новых типов урона. Максимум - один-два (режущий и дробящий)
Типы урона реализуются в движке, а не в анимациях, если будет возможность, то будут реализованы только те дамаги которые действительно нужны и важны для игры. Остальное в топку..


DrZoidberg,
Осмелюсь предложить еще один параметр для двуручных мечей: количество силы, необходимой для того, чтобы взять его в одну руку. Например, ржавая железяка, отобранная у скелета требует 40 силы чтобы ей воспользоваться и 60 силы, чтобы махать ей одной рукой. А клинок дракона, соответственно, 200/300. Для двуручных топоров/копий это мало актуально, ибо неудобно.
Это скрипты и к анимам и слотам мало имеет отношения.. Но даже если и делать кей анимы для запуска использования меча в 1Н, смотреться это будет убого..
Одно дело когда Орк держит "рельс" одной рукой, и совсем другое, когда тупой морра(пусть и прокаченный). Не камильфо совсем и идиотизмом попахивает...


Goth_Man,
Очень бы хотел увидеть метательное оружие,только у меня вопрос а его потом можно будет собрать? Или оно будет изчезать как болты и стрелы. И когда стрела торчит в жертве она тоже в слоте торчит? Что в таком случае будет произходить с копём пропадать? по мне оно должно вываливаться из жертвы кагда она выздоравливает и валятся на земле там где выпало а если забыли в трупе то на месте исчезновения трупа.
С этим пока ничего не понятно, сейчас идет только обсуждение и подбой списка тех систем боевки которые бы хотелось видеть в игре, и в которых будет действительно смыл и толк, и конечно-же все это в разумных пределах.. Т.е. все что мы здесь пишем, не инструкция к действию, а разработка версии плана для "возможной" будущей реализации.
Почему так, ответ прост, любое изменение на уровне иерархии модели повлечет тотальную переделку всего и вся что касается модели Гг. По-этому чтобы максимально уйти от "обезьяньего труда", будем 200 раз все мерить и 7 раз еще мерить, пока не найдем оптимальное решение..

Шпага мастера мне всегда нравилась почему их в хлам записывают?
Потому что не все любят пиратов и их атрибутику в Готе.. :D

В руке или на плече конечно круто, но как тогда например мясо жарить, или для даного оружия по 2 слота, или я чегото не понимаю
Ну, формально можно и двиг научить, "наверное", перекидывать предметы между слотами в зависимости от "походных состояний Гг" и его взаимодействия с другими вобами ?! Но, получится ли это реализовать, пока не известно..

ИМХО метательное оружие намного круче чем простой предмет.
Кто бы спорил..:)
Вон Алекс, даже грозится ноже-метательный слот к жопе Гг пришить, и ведь пришьет того гляди окаянный.. ::)

Расчёт урона можно вынести в скрипты. Думаю, всё, что делалось на Икарусе как КОСТЫЛЬ, можно легко перенести в СП в благочестивый вид.
Не уверен в правильности такого подхода. + что-то мне подсказывает что подобная метода переноса ничем хорошим не закончится. Здесь единственное верное решение, реализация того что нужно на ГЕ, тестинг на нем, и уже оттуда перенос на оригиналы Г1, Г2НВ..


alex_draven,
Во-вторых, не надо на каждую кочергу городить свой слот. Все одноручное успешно ляжет в слот zs_sword, а двуручное - в zs_longsword.
Тогда надо уходить от этой убогой системы Пираний, где в один слот МЕЧА суется весь игровой хлам.. Т.е. надо унифицировать сами слоты и выпилить из них названия принадлежности к итемам типов оружия, оставив в нем только общий и единый параметр для всех типов оружия подобного класса/типа..
Например, вместо zs_sword будет zs_weapon и т.д..

Кинжалы и копья в свои слоты. НО! Только потому, что их геометрия существенно отлична от классического оружия.
Согласен..

В четвертых, метательное. Выкинуть и забыть, как ересь. И слоты туда же.
Ничего подобного, в Готе есть система: "Максим пулемет" ака лук/арбалет, вот по его принципу и делать.. Да, будет местами криво смотреться, но зато будет, чем вообще никак, и не будет.. :)

То, что отводилось в оригинале под item_throw, никакого отношения к боевке не имело
А я думал что Вам о их "метании" комментил, сам не проверял, жаль конечно, но мейби, мейби... ::)

Готика славна отсутствием тонны параметров у предметов и столбов статистики на экранах.
Как и отсутствием тонны здравых параметров или имеющихся и убого реализованными.. ;)

И оружие с идиотскими бонусами типа "шанс оглушить +1", "шанс заморозить +2", "шанс критического недомогания +3".
Ну, хз, спорно очень. Я вот например вижу очень плохой и убогой в Готе реализацию посохов, которые без их родного дамага "оглушения"(если боевой не магический), должны - колоть/резать/рубить как меч/топор в игре. Такое видеть в РПГ мягко говоря, - верх тупости. Про остальное оружие я не говорю, там своего дерьма хватает..

Ждем, когда MaGoth выкатит эскиз своей новогодней елки-хуманса
Не-не, елки не будет, остригли уже ранее... :D
Но, некоторые моменты добавил в шапку 1-й спойлер..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Асмал,
чередная необъятнаястенатекста.
В наличии куча мыслей, которые я говорил ранее, но которые, видимо, пока не смогли пробиться до вашего сознания. Алебарда. Предлагаю ввести: ITEM_2HD_ALBRD:
Если будет возможность реализации, то как подтип ITEM_2HD_AXE можно будет прикрутить их, с вызовом своей анимы. Гибрид копья и 2Н топора.

Алебарда - НЕ копьё. Копьями нельзя рубить, алебарда (глефа, бердыш, остальные подобные палки) рубит ещё как. Кстати, ты с чего-то решил, что в копья войдёт всё древковое оружие.
С того что, ему одному все это моделить..

Напомню, что к древковому оружию также относятся посохи, топоры и булавы. Но они получили отдельные классы. Чем алебарда хуже?
Тем что алебарда не магический класс и может свободно "куковать" без проблем как привязка к другому типу. + В игре нет ничего, конкретно реализованного под класс мага в части оружия, кроме пары камушков и кусков туалетной бумаги. Те палки называемые посохами в расчет не беру, ибо уг..

Одноручные жезлы. В чём их отличие от булав (кроме наличия магического урона)? Где отличия боя жезлами от боя булавами?
В том что одно - боевое, другое - магическое..

Парное оружие. Там упомянуты только кинжалы, мечи и топоры. А булавы, а сабли, а шпаги, а копья? Чем они хуже? Даже бой двумя шпагами прекрасно процветал в своё время. (Разве что второе копьё чуть вызывает сомнения)
А моделить ты все это будешь?


Также я предлагаю одно ограничение. А именно - во вторую руку можно взять только оружие того же типа, какого у нас имеется оружие в правой.

Если хотя-бы один новый тип оружия будет введен, в виде работающей тестовой болванки, то все ограничения которые должны быть будут реализованы сразу..

Вроде как в реале оружия в обеих руках не должны сильно отличаться.
В противном случае, аниматора уже придётся не жалеть, а отпевать. 49 комбинаций оружия = самоубийство.
Единственное, ты забыл умножить свой результат на количество миксуемых слотов оружия для обеих сторон, например, меч+кинжал и кинжал+меч. :rolleyes:

Почему парное оружие (кроме кинжалов) обязательно должно быть за спиной? По-моему, лучше всё-таки расположить справа на поясе (доставать легче). Да и спину будет лучше видно (что очень немаловажно для alex_draven).
1. Потому что наша задача выработать такое решение, которое бы на выходе дало результат в виде:
- максимума в реализации, при минимуме слотов и создания анимации для них..
2. за спиной 2х2, формально - классика, зачем уходить в сторону и делать не понятно что?
Мне тоже много что нравится, но за неимением козы, козлят кого-то другого, как говорится.. :D

Ввести ещё один тип - полуторные мечи.
Вначале ГГ дерётся ими, как двуручниками. Но при изучении навыка боя полуторниками и/или достижении определённого уровня силы он дерётся мечом как одноручным.
Носится меч на поясе.
При желании, можно сделать это и самому, расковыряв скрипты и реализовав пару оверлеев для их анимации. Но здесь, по-моему это все лишнее, ведь при таком подходе можно и другой вопрос ставить, а где короткие мечи, они тоже имеют право на жизнь, чем хуже полуторных ?! А там глядишь и прочая братия мечей подтянется.. :rolleyes:
 
Сверху Снизу