• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.219
Благодарности
8.901
Баллы
1.415
Можно попробовать.
Кстати, кто-то уже пытался что-то подобное делать. Даже вроде было в каком-то старом моде, если мне память не изменяет.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.848
Благодарности
1.214
Баллы
440
Если подобная возня ( :) ) не будет отвлекать от игрового процесса, то стоит.
 

CERBERBOSS

Участник форума
Регистрация
3 Дек 2009
Сообщения
1.201
Благодарности
583
Баллы
280
А что даст опущенное/поднятое забрало, бонус к защите? Или просто игровую фишку?
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
19 человек проголосовало и только один спросил: "а за что мне предлагают проголосовать?".

Опущенное забрало будет уменьшать обзор ГГ?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
19 человек проголосовало и только один спросил: "а за что мне предлагают проголосовать?".

Опущенное забрало будет уменьшать обзор ГГ?
Нет, не более чем косметика, хотя был вариант чтоб если забрало опущено, то некоторые нпс при попытке заговорить с ними будут возьмущаться.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А я подумал что закрытое забрало не будет позволять видеть жывым что мы незить но правда и другие части в таком случае должны быть закрыты.
P.S. А так мы за любой кипиш кроме драки, хотя и драка тоже нечего
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Тогда не вижу разницы... т.е. почему голосовать "нет" если это никому не мешает?
В игре все равно лицо ГГ мы видим редко.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
вообще, что на форумах, что в сетях, есть очень интересные идеи, отлично дополняющие эту стсиему.
хотя изначально мы планировали сделать это предметом антуража, но не более.
думаю, стоит послушать еще варианты и где-нибудь на выходных подведем итоги, параллельно еще с парой интересных новостей
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
думаю, стоит послушать еще варианты и где-нибудь на выходных подведем итоги, параллельно еще с парой интересных новостей
Вариант опускания забрала автоматически во время боя и также автоматического его подъема после окончания боя не рассматривался?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Проголосовал за "нет". Абсолютно бесполезная косметика имхо.
Лучше сделайте, чтобы бошка у жертвы от меча отлетала при наличии определенного перка у атакующего. Как-минимум, со скелетами в моде это точно будет смотреться хорошо.
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.219
Благодарности
8.901
Баллы
1.415
Можно при опущенном забрале добавлять несколько единиц к защите от рубящего оружия.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
Проголосовал за "нет". Абсолютно бесполезная косметика имхо.
Ну, я бы не сказал что она прямо так уж и бесполезная.. Все зависит от того, где, как и для чего применять.
Например, в этом же моде можно сделать квесты на сокрытие своей "костлявой рожи" от других НПС(как и в целом для квестов требующих навыка скрытности), или еще что подобно.. Это как один из вариантов, а таких может быть много если подумать..

Не голосовал, ибо мне все это, тупо не интересно... ::)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
проголосовал за забрала и капюшоны
Вариант опускания забрала автоматически во время боя и также автоматического его подъема после окончания боя не рассматривался?
считаю крайне лишним, лица всё равно мы не видим к тому же это не интересно когда само хотелось чтобы по моему выбору всё было. хотелось бы чтобы к бонусам таким как защита и скрытности и т.д., имелись и недостатки например кто то не разговаривает с незнакомцами у кого лица не видно (не представился) а стража просит: "Гюльчатай открой личико"
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
значит новость.
введен пункт "кармы" гг.
система, выстраивающая взаимоотношения главного героя к каждому неписю персонально. каждый персонаж будет обладать своеобразным характером, определить который мы сможем непосредственно в процессе диалога. эта система множественного выбора ответа, позволяет решать вам, в какой манере следует отвечать тому или иному персонажу. последствия бывают разные. если вы нравитесь персонажу, с ним будет проще договориться, а то и открыть дополнительные задания. или же, чрезмерные запугивания слабых нпс могут привести к потере какого-либо с ним контакта.
будут и нейтральные варианты ответа, но нет гарантии, что общаясь с грубым неуклюжим персонажем, он рано или поздно не попытается вам насолить
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Gratt
система, выстраивающая взаимоотношения главного героя к каждому неписю персонально
замечательно, но
чрезмерные запугивания слабых нпс
по моему такая ситуация больше способствует поиску защиты/мести, чем нежелания говорить. Т.е. если ГГ перегнул палку его за углом могут встретить "обиженный" NPC с дружками(нанятый убийца...)... или же ГГ получит неверную инфу от NPC
 
Последнее редактирование:

Unicorn

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2014
Сообщения
55
Благодарности
45
Баллы
180
введен пункт "кармы"

Он у каждого нпс свой или это общий показатель характера игрока? Если у каждого свой - как реализовывали, не через кучу переменных же?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Он у каждого нпс свой или это общий показатель характера игрока? Если у каждого свой - как реализовывали, не через кучу переменных же?
расширен список доступных аиваров для нпс. грубо говоря, это как любой навык умения - тоже самое. дальше через диалоги мы решаем что делать с параметром "кармы". если ответ не удовлетворителен, то из этого параметра мы отбавляем столько, сколько считаем нужным. так мы получаем глобальную картину отношений всех нпс к гг.
+игроку не будут нигде доступны никакие менюшки взаимоотношений, все будет происходить интуитивно, исходя из поведения персонажа
 

Unicorn

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2014
Сообщения
55
Благодарности
45
Баллы
180
Т.е. есть 2 вида кармы: один глобальный и состоит из общих поступков игрока, второй - индивидуальный для каждого нпс?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Т.е. есть 2 вида кармы: один глобальный и состоит из общих поступков игрока, второй - индивидуальный для каждого нпс?
только индивидуальный подход к каждому нпс или для группы персонажей. кармы типа "иносбелиар" не будет
 
Сверху Снизу