• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Кому то одинокая полоска жизней на экране явно не дает покоя.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Gratt
привет.
Такой вопрос (не конкретно по моду, но хотелось бы, что бы это было в нем):
можно ли ИИ сделать способ определения возможности нанесения урона ГГ?
И в случае невозможности нанести урон дать команду убегать от ГГ?

Т.е. что бы нельзя было в тупую абузить текстуры, где противник не может достать ГГ, например/и не только:


Возможно лучше всего условие: "если после захода в боевой режим монстр не нанес урона ГГ - он начинает убегать".
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Возможно лучше всего условие: "если после захода в боевой режим монстр не нанес урона ГГ - он начинает убегать".
Вопросы, чисто риторические..:
1. Какому гению подобный бред пришел в голову ?
2. Неужели патчи Димуса никого ни чему не учат ?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
можно. на скриптах. только не вижу смысла вводить одну сомнительную возможность. надо сжечь весь дэфолтный AI и писать нормальные базовые восприятия и поведения нпс. вот тогда будет разговор
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Вопросы, чисто риторические..:
1. Какому гению подобный бред пришел в голову ?
2. Неужели патчи Димуса никого ни чему не учат ?
Димуса не застал :confused:

А какой интерес, когда монстр просто мишень?
Залезть на уступ и пару раз выстрелить - это одно. Убил - значит достаточно силен. Не убил - монстр убежал.
А если сидеть и 100 стрел... в монстра... Желательно, что бы игра задавала баланс игроку, а не он сам.
Или как на видео из-за дерева?
Просто поговорить то не о чем когда есть такие "нюансы" в игре.

Буду надеяться на:
писать нормальные базовые восприятия и поведения нпс
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Просто поговорить то не о чем когда есть такие "нюансы" в игре.
Это все проблемы конкретного мода с конкретным дизайном локаций и скриптовыми решениями.

надо сжечь весь дэфолтный AI и писать нормальные базовые восприятия и поведения нпс. вот тогда будет разговор
Достаточно хотя бы сделать регистрацию повреждений как в gothic engine и грамотно задавать радиус поражения оружию, чтобы не лупить по врагу, рассекая воздух в трех метрах от него.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Достаточно хотя бы сделать регистрацию повреждений как в gothic engine
не, методы генжина я не сильно жалую. взял их тупо как базу и написал свои. более гибкие и откалиброванные

и грамотно задавать радиус поражения оружию, чтобы не лупить по врагу, рассекая воздух в трех метрах от него.
тут поподробнее. что значит рассекать воздух?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
что значит рассекать воздух?
А это для кого-то открытие? В основном в игре получается так, что попадания проходят в случаях, когда нет прямого контакта двух объектов. Т.е. стоят напротив друг друга два условных Bounding Box-а, лупят друг друга, рассекая воздух и успешно попадают. В скриптах идиотские радиусы поражения для мечей. А у монстров по факту черти что: я сталкивался с ситуациями, когда задавая ударную кость правой или левой руки вообще не мог попасть по цели ни с далека, ни в упор.
В GE эта часть выполнена как-то более аккуратно что-ли.

А если делать серьезно - я бы привязался к реальной геометрии bip-скелетов (это простые Box-примитивы), а оружию назначил габаритную боксовую невидимую оболочку. И уже регистрировал реальное пересечение этих объектов в игре, фиксируя урон в конкретную часть тела.

Проверить просто- камеру повыше и смотри, с какого расстояния начинаются попадания.
Во многих случаях ты не увидишь прямого контакта.
Когда-то давно в tlvh я тупо уменьшил скриптовый радиус мечам в 1.5 раза, что б хоть как-то эту тупость компенсировать.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ну по боксам то все правильно там считается
Не знаю, что там считается, но играется лучше на GE. И объективно разница ощущается очень сильно.

а как ты собрался читать и задавать масштабы костям?
Импортер в 3D-редакторе вполне четкие габариты им задает для разных моделей. Значит, в asc что-то на это счет должно сохраняться.

Потом, можешь поступить еще более "продвинуто" - на каждую модель зарезервировать какой-нибудь extra-low-poly слепок, привязанный к костям с каким-нибудь фиксированным именем zm_lowpoly. Он не будет виден в игре, но все рассчеты попаданий будут вестись относительно него.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
моделировать заготовки боксов костей в принципе можно, да и вряд ли существует другой столь доступный способ, только вот придется провести подобную операцию вообще со всеми мобами. если найдешь такого человека, тогда посмотрю что можно сделать.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
у костей настраеваемый бокс, так что все там ровно. и настройку бокса можно всунуть в конструктор oCNpc.
.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
zCModelNodeInst::m_bbVolume например.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
объясняю технологию. берется какой-нибудь моб с мешем и скелетом в сцене. подгоняются боксы под размеры туловища. можешь это делать напрямую с костями, можешь пилить вообще независимые кубики, суть не меняется. как только все косточки подогнаны, сохраняешь куда-нибудь исходники, чекаешь их астом и сохраняешь в бинарную базу со всеми скейлами для каждой кости. всё.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Боксы можно лепить к костям прямым аттачем. Придумать им какую-нибудь приставку типа zh_ (helper), и читать список вроде

zh_head
zh_lefthand
zh_spine
zh_pelvis
и т.д.

Для хуманса могу такой ассет сделать, если нужно. По сути, там и делать нечего.
Можно допилить логику движка, читающего всякие слоты zs_, меши zm_, чтобы он искал еще и zh_ хелперы. Не выводил их вижуал в игре, но использовал для рассчета попаданий. Как один из вариантов.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
пока мой вариант такой: берешь тело моба, навешиваешь на него прямоугольные боксы с приставкой zh_ + имя нода. приаттачивать к костям их не нужно, так как наша цель - всего лишь прочитать боксы и записать их в бинарную базу.
-----
щас смотрю как работает плагин экспорта. все что не zm считается нодом. так что проще всего будет сохранять болванки хитбоксов с этим префиксом
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Все-равно придется аттачить, т.к. при экспорте все zm_ меши автоматом включаются в дерево скелета Bip01.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Все-равно придется аттачить, т.к. при экспорте все zm_ меши автоматом включаются в дерево скелета Bip01.
дерево bip вообще не обязательно экспортировать. оно будет просто лишним. можно, например, создать иерархию хитбоксов и удалить все, кроме них самих. именуешь файл как исходное тело, но приписываешь ему какой-нибудь суффикс _h.
 
Сверху Снизу