• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Анклав

Стоит ли вводить интерактивные забрала/капюшоны?

  • Да

    Голосов: 33 84,6%
  • нет

    Голосов: 6 15,4%

  • Всего проголосовало
    39
  • Опрос закрыт .

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Представляем Вашему вниманию новую модификацию для Готики 2 Ночь Ворона
Анклав
banner.png
Информация:
Страна разработчика: СНГ
Платформа для игры: Готика 2 - Ночь Ворона (Gothic II - Die Nacht des Raben)
Рабочее название: Анклав
Текущий статус: в разработке.
Степень готовности: ~30%(Текущий этап наполнение скриптов/проработка мира/сюжет)
Дата релиза: ???
Версия мода: 0.8a
Язык мода: Русский.
Размер мода: 100мб+
Автор/разработчик: Undead-Team
Форум мода:тык

Состав команды:
Carnage/Mark56 - Анимация
Trazage - спейсер
Энрико - квесты/сюжет
Saturas - кодинг/скриптинг/спейсер.
Gratt - Всё что связано с 3d.





Описание
"В этом моде мы позволим вам проникнуть в еще одну, ранее не доступную для вас часть жизни Хориниса. Вы станете частью сообщества, с которым ранее вы только сражались. Вы поймете, что со смертью еще ничего не кончается, а борьба продолжается. Вы узнаете то, чего раньше не знали, проникнете в места, о существовании которых никогда не догадывались, хотя они и были у вас под носом.
"Впереди вас ожидает много неожиданностей, борьба с самим собой, явные друзья и скрытые враги, дружба и предательство, ложь и откровения, поиск цели и борьба за выживание."​




Дракон-нежить повержен. Частично питавший всех мертвецов, после своей смерти, он перестал контролировать неживых, освободив их разум. Чья воля была сильнее, стали наставниками и примером всем остальным представителям загробного мира. Лорды Инубис и Архол, некогда служившие Инносу, а после смерти - нечистым, сами стали враждующими властелинами тьмы, собрав вокруг себя армии нежити. Дабы сохранить как можно больше сородичей, каждый нашел себе убежище, некий анклав, в котором они могли ощущать себя в безопасности, не провоцируя живых на неравную войну и не растрачивая бойцов и покидающие их силы на своих противников. Однако магия, пронизывающая кости скелетов, не переставала покидать их. Тогда каждый из лордов отдал приказ, найти источники силы, способные поддерживать магический баланс внутри нежити.
Поиск лорда Архола долго не затянулся, по счасливой случайности, в его пещерах уже росло нечто, подпитывающее своими корнями всю Флору острова жизнетворящей энергией. Это синелист. Крайне редкое растение, порождение чистой магии. Для его роста необходима невероятная концентрация энергии. Как, например, создание барьера в долине. Или избыточная энергия при его распаде. Это был единственный и самый большой экземпляр из всех найденных на острове.
Ибунис тоже не терял времени. Его маги и разведчики днями и ночами искали что-то, что теоритически могло бы послужить источником силы. Поиски привели к тому, что им в руки попали некоторые записи о неком артефакте, привезенном с миртаны и захороненном тут, в хоринисе. Но это все, что было им известно. Единственная зацепка, которая могла бы им помочь - один из членов той самой экспедиции, чье место захоронения было едва различимо на обрывках документов. Воин, сопровождавший магов и наставляющий телохранителей в нелегком задании. Именно от его лица нам и предстоит пройти весь этот страшный путь.
Перед нами встает выбор, помогать нежити и существовать вечной утопии, где нет вражды или страха... Или же отказаться, погибнуть, спровоцировав Инубиса и его армию на непоправимые действия против Архола и людей, вставших на его пути.



Почему мы выбрали название Анклав?
Анклав - это нечто небольшое, окруженное со всех сторон чем-то большим, объемным. Это небольшая территория, община или государство, замкнутое со всех сторон другой территорией, общиной или государством. Наш мод называется "Анклав", потому что в нем вы узнаете о существовании неких небольших, укромных мест на немаленьком острове Хоринис, и об их немногочисленных обитателях, о существовании которых большинству жителей прекрасного острова или ничего не известно, или же они предпочитают о них помалкивать.


Что нового?​
  • Новые анимации
  • Возможность видеть живых врагов в темноте.
  • Ножны для оружия/колчаны для стрел
  • Новые доспехи(именно новые, а не ретекстуры старых)
  • Новые миры
  • Новые заклинания
  • Уникальное оружие
  • Карманная кража(как в г1)
  • Возможность собирать предметы под водой
  • Переработана система стрельбы из оружия дальнего боя, добавлен прицел
  • Новая система варки зелий, ковки оружия и тд( в разработке..)
  • Добавлен новый предмет "Фонарь" который можно будет носить на поясе.
  • Заклинание "Контроль"/"телекинез" как в г1(с ними будет связано много заданий)
  • Возможность надевать оружие, даже когда не хватает нескольких пунктов силы(недостающее количество силы будет отниматься от навыка владения оружием)
и тд, список еще будет расти...


Новый спринт, может суммироваться с зельем скорости( не во всех случаях)









1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png стальной сет стражей архола.png
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
По тегам, да ивент тег я писал для взаимодействия двух неписей, с этим оказалось весьма просто все, и теперь есть большой простор для расширения "интерактивности" неписей да и вообще любых анимированных плюшек в мире.
Лол.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
с этим оказалось весьма просто все
Как и со всем до тех самых пор, пока игрок не начинает выжимать разные комбинации кнопок, которые разработчик не предусмотрел. С этим фактом игрок бежит на форум и начинает строчить портянки, где идет разоблачение того, что ничего у вас не работает, все глючит, и вообще "верните, как было" (с) ;)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Как и со всем до тех самых пор, пока игрок не начинает выжимать разные комбинации кнопок, которые разработчик не предусмотрел. С этим фактом игрок бежит на форум и начинает строчить портянки, где идет разоблачение того, что ничего у вас не работает, все глючит, и вообще "верните, как было" (с) ;)
Забавно, но далеко от истины.
 

iFenix

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2013
Сообщения
365
Благодарности
56
Баллы
200
Забавно, но далеко от истины.
это из разряда зачем ты клацаешь то что вызывает баги, и зачем ты пишешь мне о багах моего мода, если я все равно не знаю и не хочу знать как их исправить, и так сойдет *thumbs up*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
далеко от истины.
Если эксперимент проводится в стерильной сверкающей лаборатории - да.
А вот вы смоделируйте ситуации, когда героя при выполнении добивания кто-то внезапно атаковал. Когда игрок захотел карту почитать, выпить зелье по быстрой клавише, сохраниться в момент проигрывания анимации и т.п.;)
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Подкрасться сзади и ударить конечно круто, но вопрос а можно ли сделать ещё и второй вариант развития событий, когда атака не удалась и персонаж выворачивается?
И нож а не меч в такой ситуации по моему будет правильнее.
А настоящую лошадь по этому же принципу можно организовать?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
И нож а не меч в такой ситуации по моему будет правильнее.
это кинжал, а не меч.

а можно ли сделать ещё и второй вариант развития событий, когда атака не удалась и персонаж выворачивается?
даже чайник вскипятить сложнее. решается одним условием

А настоящую лошадь по этому же принципу можно организовать?
ничего сложного не вижу. лошади в планах и как найду время, так и сделаю
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Метод динамичного поиска путей, работающий в независимом от процесса г2 потоке, что позволяет быстро и без тормозов проанализировать необходимую территорию.
то что скелет дерганый отношения к системе не имеет. просто я ее прикрутил к своему менеджеру, ответственного за перемещение неписей, а тот в свое время предотвращает столкновение со стенами. от того такой эффект :)
как понятно из видео и описания, вейпоинтов тут нету вообще. тупо голая локация.
имеются 2 условных персонажа для синхронизации позиций. цель скелета суммона найти путь к хелперу используя только поиск.
при старте анализа карты выводится сообщение в консоль: "Parsing..", а при успешном завершении прокладки маршрута - "Done. GO". с этого момента скелет начинает свое движение
собственно производительность самого потока можно увидеть прямо под fps
 
Последнее редактирование:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
А зачем это надо?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
А зачем это надо?
затем что персонажи умеют только по вайнетам более менее нормально ходить. но ни один не сможет сориентироваться без них. а теперь:
неписей можно научить искать укрытия
больше неписи не будут втыкаться в объекты или уступы в попытке добраться до тебя
напарники больше не будут глючить, сходить с пути или терять цель
не обязательно расставлять в огромных домах ювелирные вейпоинты и в случае чего их исправлять каждый раз
список можно продолжать долго
 

iFenix

Участник форума
Регистрация
28 Окт 2013
Сообщения
365
Благодарности
56
Баллы
200
Планируется ли переработка драконов, из прыгающий толстых червей в действительно летающих драконов?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Планируется ли переработка драконов, из прыгающий толстых червей в действительно летающих драконов?
если найдешь ОЧЕНЬ терпеливого аниматора, который в состоянии нормально заанимировать десятков пать телодвижений, то очень даже вероятно
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.303
Благодарности
9.100
Баллы
1.415
Метод динамичного поиска путей, работающий в независимом от процесса г2 потоке
Хех, неужто можно сделать так, чтобы тупые неписи больше не терялись, не упирались лбом в стену и не зависали на краю обрыва? *dance*
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вообще правильно, весь вайнет оставить только за интерактивными вобами, а все остальное пустить без него в большое путешествие.. и пользоваться плюшами обеих систем..*right*

если найдешь ОЧЕНЬ терпеливого аниматора, который в состоянии нормально заанимировать десятков пать телодвижений, то очень даже вероятно
Мда, надо будет посмотреть что у меня в загашниках валяется, подумать и т.д... таких монстров сложно анимировать, ибо 8 конечностей активных, это АдЪ в масштабах анимы Готы.. :rolleyes:
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ибо 8 конечностей активных
Четыре вообще-то. Там с крыльями мутота, т.к. их делали навесными костями, да с передними рудементарными лапками, которые не созданы для ходьбы. Плюс сами драконы разной конфигурации, т.е. отличаются не только текстурой. Их довольно сложно распрямить на уровне геометрии. Ну и им просто негде летать в масштабах оригинальных миров, не говоря уже о том, что сам монстр унылый, как и заезженная идея "плохих" драконов.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Ну, это субъективный подсчет. В любом случае, сам меш классического дракона на четырех лапках будет смотреться не очень, т.к. передние лапки не предназначены для ходьбы.
Потом, куда полезнее сделать лошадь, чем тратить время на эту туфту.
 
Сверху Снизу