• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Sourcer V3.15 Release!

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Вот и настало время релиза обновленного Gothic Sourcer, долго этот проект просидел на версии 3.14, но теперь камрад VAM(Разработчик Gothic Sourcer, и проекта Исходники Готики, который позже преобразовался в GEngine, который делал Kerrax) выдал по моей просьбе исходники.
И вот встречайте Gothic Sourcer V3.15!
Пока что особо ничего нового не вводил кроме наиболее важных, на мой взгляд( и не только на мой) мелочей
  1. Компиляция Ikarus Script Packet
  2. Компиляция Agama Script Tools
  3. Компиляция моделей, с внешним списком материалов.
Подробности по пунктам:
0.Во вкладке "Параметры" добавлен новый пункт Расширенные настройки, в котором можно включить/выключить нужные нам режимы работы(по умолчанию Gothic Sourcer работает в штатном режиме, без новых опций)
1.Опция "Компиляция Ikarus Script Packet"
Ikarus.jpg

Отключение жесткой проверки скриптов на ошибки, введенной VAMом, что позволяет успешно компилировать проекты на базе Ikarus/Ikarus+LeGo.(за тестинг спасибо Настась Санна, YelaWolf, Alex63)
2.Опция "Компиляция Agama Script Tools"
AST.jpg

Включает компиляцию внешних функций, взятых из файла GothicSourcer\System\ExternalFuncs.d, в котором теперь можно объявлять новые встроенные функции, например те которые были внесены в движок Готики с помощью AST / G2Ext.
А так же добавлены справочные файлы по функциями AST (для подсветки синтаксиса новых функций, подсветка включается в том случае если выбран режим работы AST)
(За тестинг спасибо Gratt, YelaWolf,Trazage)

3.Опция "Загрузка материалов для компилятора моделей".
PML.jpg

Эта опция позволяет компилировать динамические/статические модели с использованием материалов от спейсера, которые можно найти в папке Gothic2/_work/tools/data. Список фильтров берется из файла MatLib.ini. (если вы изменяли материалы в спейсере под себя, то необходимо обновить содержимое папки Gothic Sourcer/System/data )
А работает это так, допустим есть модель доспеха, на который мы хотим наложить например эффект отражения (как на воде)/полупрозрачность/скроллинг текстуры/изменение звука при коллизиях и тд.
При компиляции имя материала модели, ищется в библиотеке материалов, если находит материал с идентичным именем, то родной материал(включая текстуру) удаляется, и накладывается новый( с сохранением старых координат текстуры).

Вот впрочем и все на данный момент, это только первая ревизия, так что потихоньку буду улучшать проект, особенно по части декомпиляции скриптов.

p.s. Файл в архиве, инсталлятор пока не делал.
Дальнейшее обсуждение ведется в теме: Gothic Sourcer v3.14 (модифицированный)
 

Вложения

  • Gothic Sourcer V3.15.7z
    858,9 KB · Просмотры: 6.808
Последнее редактирование модератором:

Leonion

Участник форума
Регистрация
31 Мар 2008
Сообщения
249
Благодарности
154
Баллы
195
При попытке компиляции одного мода с Икарусом Соурсер ругается на:
Код:
func int MEMINT_GetBuf_8K_Sub() {
  var int buf[2048];
  return buf;
};
в Icarus.d
Пишет: Array-Index out of Range: MEMINT_GETBUF_8K_SUB.BUF[0]

Есть идеи, в чем здесь дело и как это исправить?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Эту функцию я пока не правил, но она и не используется в Икарусе почти не где, ее можно закоментить просто.
В следующем обновлении поправлю ее.
Код:
2747.func int MEMINT_GetBuf_8K_Sub() {


2748.    var int buf[2048];


2749.    return buf;


2750.};


2751.func int MEMINT_GetBuf_8K() {


2752.    MEMINT_GetBuf_8K_Sub();


2753.    MEMINT_StackPopInst();


2754.    MEMINT_StackPushInst(zPAR_TOK_PUSHINT);


2755.};


2756.
Конкретно эти 2 функции надо закоментить
 

Lincor

Участник форума
Регистрация
30 Июн 2015
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
Раз уж такая пьянка, может выложишь исходный код в свободный доступ? Тем более что, насколько я понимаю, исходники старых консольных версий когда-то уже распространялись автором.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Раз уж такая пьянка, может выложишь исходный код в свободный доступ? Тем более что, насколько я понимаю, исходники старых консольных версий когда-то уже распространялись автором.
Выложить то я могу. Но прав выкладывать у меня нету, ибо автор их дал мне с условием не распространения.
 

Lincor

Участник форума
Регистрация
30 Июн 2015
Сообщения
4
Благодарности
0
Баллы
150
Как насчёт запилить возможность смены шрифта в редакторе? Дефолтный уродлив.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Saturas
Можешь добавить опцию чтобы при автозамене компилированных файлов скриптов в каталог игры не вылазил каждый раз запрос подтверждения замены этих файлов? Не помню как было на ХР, но на 7 и более новых эти запросы есть.
Можешь добавить опцию пакетной компиляции всех добавленных в решение компонентов скриптов (Gothic.dat, Menu.dat, Sfx.dat и остальное...)? Привык игрой компилить все сразу, а в сорсере каждый нужно делать активным.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Saturas
Можешь добавить опцию чтобы при автозамене компилированных файлов скриптов в каталог игры не вылазил каждый раз запрос подтверждения замены этих файлов? Не помню как было на ХР, но на 7 и более новых эти запросы есть.
Можешь добавить опцию пакетной компиляции всех добавленных в решение компонентов скриптов (Gothic.dat, Menu.dat, Sfx.dat и остальное...)? Привык игрой компилить все сразу, а в сорсере каждый нужно делать активным.
Да, хорошая идея, сделаю.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
При декомпиле динамической модели(msb) сначала PRE_HUMANS , а затем не заркывая GS
декомпилиповать HUMANS то в HUMANS.MDS будет заголовок и modelTag(анимы) из HUMANS
затем modelTag(и анимы) из PRE_HUMANS.

И если возможно,чтобы при компиляции динам.модели сообщения об отсутствии текстур(tga)
были предупреждениями, а не ошибками
 

Smile393

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2008
Сообщения
157
Благодарности
70
Баллы
190
Попытался скомпилировать скрипты Возвращения 2.0, выдал ошибку: "Неопределенная функция: HLPINVETORYISOPEN"

Код:
       else if(Hlp_InventoryIsOpen() == TRUE)
       {
         if(PlayerSitDust == TRUE)
         {
           AI_PlayAniBS(_hero,"T_SIT_2_STAND",BS_STAND);
         };

         PlayerSitDust = FALSE;
         WhistleCount = FALSE;
       };

В принципе понятно, что это функция открытия инвентаря, но как заставить Soucer скомпилировать? Если можно, то поподробнее, пока только учусь)
 

Matteo

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2015
Сообщения
86
Благодарности
3
Баллы
170
Hi, I tried to use 3.15 version to replace 3.14 because I had a lot of red errors (65 errors to be precise) during compiling some scripts with it, even if there was no error. This is an example.

2016-04-12_221629.png


Good news is that compiling them with this 3.15 version doesn't give me all those errors, just these two.



The first one is caused by the fact that the file Startup.d isn't being added into GS, I dunno why.

2016_04_13_091633.png
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Hi! You have not tried to add Startup.d file to the project ?
And one "gorn.aivar[AIV_FINDABLE] == TRUE" - it's wrong code,
you need only 1 symbol =
 

Matteo

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2015
Сообщения
86
Благодарности
3
Баллы
170
I managed to fix, thanks.
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
663
Баллы
245
Неплохо бы сделать подсветку синтаксиса файлов анимации MDS и MMS.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Уу, а чо неплохая идея, но время сложно найти чот, а так да.

Вобщем поскольку приходится тестить сразу на готе и на анклаве наработки по AST , добавил в готик сорсер возможность давать произвольные имена датникам, выкатывать версию с такой фичей?
тоесть теперь сорсер может генерить Gothic.dat c произвольным именем, как и библиотеку OU.bin эти параметры сохраняются в проект
 
Последнее редактирование модератором:

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
735
Благодарности
666
Баллы
245
Да, давай. Больше-лучше :)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Окей, тогда ночью выкачу наверное, мог бы хоть сейчас но там пока только для скрипта игры это работает, а остальное(меню и тд) пока дефолтно, но тоже допилю сеня думаю

Вот такое пока выходит, вроде ничо:
Untitled.png
только одно НО! Пока не совместим со старыми проектами, нуно пересоздавать

А вообще, по хорошему нашелся бы человек который сверстает новую обертку для готик сорсера, было бы просто идеально ибо старую доводить до ума слишком много работы.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Сатурас, а почему поиск среди файлов работает только если открыт какой-либо файл? (причем не важно, есть ли там код или нет)
Еще нашел баг, что KeyPressed (из AST) всегда где-то определен, а именно в ExternalFuncs.d (HandleEvent там нет, кстати)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Сатурас, а почему поиск среди файлов работает только если открыт какой-либо файл? (причем не важно, есть ли там код или нет)
В оригинале 3.14 тоже самое.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу