• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Элекс Elex: общее обсуждение

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
2.113
Благодарности
1.919
Баллы
575
  • Первое сообщение
  • #1
3n5nt6DxuKo.jpg
Несколько минут назад стало известно название нового проекта Piranha Bytes - Elex.
Судя по описанию действие игры будет происходить в пост-апокалиписическом мире в научно-фэнтезийной вселенной, где игроку встретятся мутанты. Также описание обещает огромный спектр возможных действий игрока. Что конкретно под этим имеется в виду, пока неизвестно.
Форум для собирающегося коммьюнити
http://community.elexgame.com/

Издатель: Nordic Games
Дата выхода: 17 октября 2017
Платформы: PC, ps4, xbox one

Системные требования
Минимальные
  • Операционная система: Windows 7, 8, Windows 10 (64-х битная)
  • Процессор: Intel Core i5 at 2.5 GHz (или лучше) или AMD Phenom II x4 940 at 3.0 GHz
  • ОЗУ: 6 GB RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 570 или AMD Radeon HD 5870, 1 GB VRAM
  • DirectX: 11

 

Вложения

  • Элекс_4.jpg
    Элекс_4.jpg
    5,1 KB · Просмотры: 2.999
  • 2 Elex.jpg
    2 Elex.jpg
    47,7 KB · Просмотры: 1.538
  • 3 Elex.jpg
    3 Elex.jpg
    457,2 KB · Просмотры: 1.948
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Данную черту, кстати, я тоже отношу к одной из основопологающих положительных черт любой рпг-игры. Потому что нехватка денег опять же стимулирует игрока исследовать мир, искать источники дохода, грамотно распоряжаться имеющимися ресурсами, то есть по сути отыгрывать роль. К сожалению в играх это редкость, чаще игрока заваливают деньгами, оружием и предметами, которые можно выгодно продать.
Пораскинув мозгами, соглашаюсь.
Разве что отыгрыш роли != добыча денег, это совсем разное.
Еще в Элексе можно похвалить, что весь мир наполнен раскиданными везде (вручную!) предметами, но в основном всякой ерундой
И спустя сорок часов лазаний по вручную наполненному миру ты хочешь выключить Элекс и не возвращаться.
Большой игровой мир был ошибкой. Убили кучу сил на его рисование и заполнение, когда могли применить их в других областях. Нанять сценариста, например. Или доделать баланс.
По поводу элексовых напитков - так как я в первый раз прохожу игру, отыгрывая Джакса, который бросил употребление элекса, то баланс пока не ломается.
Его ещё оружие отлично ломает.
Пираньи зря отказались от деления лагерей на Верхнюю и Нижнюю часть - вот что я в первую очередь хотел сказать.
А-а-а.
Меня убило, что Логан через несколько минут разговора с незнакомым мимокрокодилом рассказал ему, о чём кричит на пьянках его сестрица-сорвиголова. А стоило бы бояться, что она за такие слова однажды придёт к нему и отрежет яйца, чтобы не болтал всякое. После этого я вспомнил, что в Готиках к правителям даже пройти просто так было нельзя, не то что слышать от них подобные офигительные истории. И взгрустнул.
Из-за этого, во первых, игрока лишают стремления пробиться на верх в этом лагере, увидеть своими глазами - а кто такой этот Гомез? а каковы из себя эти маги воды? Вместо этого, любой пришедший в лагерь бомж практически сразу попадает на аудиенцию к главарю.
Я бы предпочёл нормальные квестовые линии для ГГ-члена лагеря. Там и прорваться наверх можно было бы (а не как сейчас, когда сделал два квеста - поздравляем с повышением!), и увидеть скрытые стороны фракции, и вообще само понятие группировки стало бы осмысленнее.
Меня это особенно покоробило в лагере бесеркеров, где лидер бесеркеров - это 3-й или 4-й персонаж, которого мы встречаем в городе.
Мякотка в том, что он не лидер. Он и.о. лидера, реально лидером является местная версия Ксардаса по имени Торальд. Правда, у него в Голиете нет ни трона, ни дома, ни жены, вообще ничего нет - видимо, совмещает управление городом с бомжеванием.
то есть внутри каждого лагеря есть ещё 4-5 мелких сообществ
Вот конкретно с этим куском полностью согласен.
Ещё сильно удивляет, что Голиет вроде делится на три клана, но на вид определить, к какому клану кто принадлежит, вообще невозможно.
В Елекс планировка лагерей никуда не годится - это просто скопище домиков, лачуг и корпусов. Внутри лагерей нет никаких сообществ. У бесеркеров есть деление на земледельцев и воинов, но это никак не чувствуется, тоже самое у клириков.
Сказали бы мне во время выхода календаря КСП, что я буду с кем-то уверенно соглашаться - не поверил бы.
Мне эта мысль в голову так и не пришла, хотя по лору их у меня было много. Лови спасибку.
У изгоев можно было сделать квартал для каждого барона - в одном заправляет Мусорный борон, в другом - владелец арены, в третьем - владелец бара-борделя и т.д.
Технически, кварталы изгоев в игре упоминаются. И квартальные. Барон там вроде только Боб.
Из минусов игры, сейчас я только помню, что мне очень надоело зачищать 5 или 6 храмов, где нужно было найти какие-то артефакты (в худших традициях РПГ :)).

Кстати в элексе похоже тоже есть нечто похожее на храмы - это преобразователи.
Кстати, храмы Ризена куда разнообразнее преобразователей, последние просто халтурно сделали. Там даже нормальный проход на трофейную площадку не сделали.
Альбы не умеют пользоваться собственными лифтами, ну офигеть. Надоело драться? Просто нажми кнопку и топай наружу.
Дальше еще не проходил.
Счастливый.
Эданский преобразователь ещё можно отметить, он тоже особенный. Остальные... скажем так, ничего нового ты там не увидишь. Даже в ксакорских преобразователях, хотя они выглядят тройными. Даже круче: самые слабые гарнизоны у альбов в преобразователях... ксакорские.
Ещё можно отметить подземелье, где узнаём пароль от зала Гибрида (тупейшая сюжетная линия), немного напоминает Сталкер.
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
727
Благодарности
340
Баллы
230
@Dragon Attack, Тут дело немного в другом. Сама идея кварталов в игре Elex малоприменима, ведь тут рассказывается об сообществах людей после постапокалипсиса, где эти рамки исчезли после катастрофы. Ведь для того, чтобы построить новое и выжить в тех условиях люди объединили свои усилия.
К тому здесь не играет роль бедный ты или богатый, например все берсерки поделены на войнов, земледельцев, лекарев и работяг. Все они работают ради одной цели и порой ночуют под одной крышей.
Но при этом среди есть люди с разными взглядами на происходящее. Именно это послужило причиной беспорядков или бунта среди недовольных три месяца назад до того, как Джакс попал в Голиет. Поэтому Рагнар находился среди своих людей внизу, спрашивает у Джакса какое преступление он совершил, ведь те события заставили его зачитать приговор многим берсеркам и отправить их в Запретную долину, где они должны отработать вред ими нанесенный.
Сами люди живущие в различных лагерях понимают, что лучше дать кров и работу бродяги, чем отпустить его на все четыре стороны, где он либо попадет в руки Альбов или станет бандитом и будет причинять им вред.
Касательно главарей изгоев, то у них свои сферы влияния не пересекающиеся с друг другом.
@Асмал, Так на то он и Скиталец Торальд. Касательно планировки преобразователей, то они делались по одному проекту ведь у Альбов всем верховодит прагматичность и логика. А лестницами они пользуются?
 
Последнее редактирование:

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
И спустя сорок часов лазаний по вручную наполненному миру ты хочешь выключить Элекс и не возвращаться.
Большой игровой мир был ошибкой. Убили кучу сил на его рисование и заполнение, когда могли применить их в других областях. Нанять сценариста, например. Или доделать баланс.

Размер мира напрямую связан с масштабностью сюжета. Так как в Елексе сюжет масштабен, то и мир должен быть большой. Для маленького мира пираньям изначально надо было делать "местечковый" сюжет, как в Готике 1.

Вообще, практика игростроя показала, что наиболее успешные игры с открытым миром используют модульную систему, то есть каждая территория - отдельная карта (мир). Так было в Fallout 2, в той же готике 2 НВ, в ведьмаке 3. Это позволяет усложнить игру, выстроить его более логично и контрастно, позволяет игроку ощутить себя путешественником. Пираньи же ещё начиная в Готике 3 и в Elex пошли по пути упрощения, вляпав на одну карту совершенно непохожие миры Миртаны, Нордмара и Варанта. Та же самая ошибка присутствует и в Elex. Ведь можно было сделать отельный модуль-карту для бесеркеров, прописать в сюжете, что их земли находятся далеко от альбов и других группировок, что позволяет им выживать, несмотря на отсталость в технологиях. Ведь по сюжету Елекса, альбы даже толком не знают о бесеркерах и их делах с маной и деревьями жизни. Но это совершенно глупо , так как бесерки находятся буквально под носом.

Основная проблема с большими мирами - это передвижение по ним. В элексе, например, чтобы выполнить какой-нибудь второстепенный квест, надо сначала пробежаться минут двадцать сквозь монстров и пересеченную местность. Это утомляет. Это скучно и некчемно. Мне очень понравилось как решили эту проблему в Ведьмаке 3 - действительно новаторски (правда я могу лишь судить о стартовой локации, которую потянул мой комп). Во-первых, там сделали безопасными все дороги - на них не встретишь монстров - и это действительно логично и реалистично. Во вторых, дали быстрое средство передвижения - лошадь. В третьих, сделали систему указателей-телепортов. Всё это экономит время и нервы игроков. В элексе есть система телепортов - хоть за это большое спасибо. Я бы пошел ещё дальше ведьмака и сделал систему телепортов изначально открытой для перемещения в любую точку из списка телепортов, то есть отменил бы необходимость их "открытия". Ведь это логично. В метро вы ведь можете поехать на любую станцию вне зависимости, были ли вы раньше там или нет. Но кроме телепортов, надо было дать игроку и какое нибудь средство передвижения - машину или робота, или мини-самолет.

Технически, кварталы изгоев в игре упоминаются. И квартальные. Барон там вроде только Боб.

Под кварталом я имею в виду городской район, четко ограниченный территориально, и который населяют люди определенных занятий и социального положения. Классический пример - Древний Новгород, где было 5 так называемых концов + резиденция князя. В зачаточном состоянии эту идею реализовали в Готике 2 (Хоринис), но Хоринис просто смешной город в плане размеров (даже для средневековья), там порой кварталы состоят из пары-тройки домиков (квартал мастеров, торговая площадь). Кварталы пытались реализовать в Ведьмаке 1, но вышло не очень убедительно, по мне. Для меня по прежнему в этом плане идеал мод Проклятие Левора, хотя возможно, это было хорошо реализовано в других играх, так как не могу похвастаться большим количеством пройденных игр.[/QUOTE]

@Dragon Attack, Тут дело немного в другом. Сама идея кварталов в игре Elex малоприменима, ведь тут рассказывается об сообществах людей после постапокалипсиса, где эти рамки исчезли после катастрофы. Ведь для того, чтобы построить новое и выжить в тех условиях люди объединили свои усилия.
К тому здесь не играет роль бедный ты или богатый, например все берсерки поделены на войнов, земледельцев, лекарев и работяг. Все они работают ради одной цели и порой ночуют под одной крышей.

Нет, тут явно просто недоработка. У бесеркеров по сюжету имелась клановая структура общества, а кланы должны проживать раздельно, иначе что это за кланы такие? У изгоев ещё можно допустить, что у них в лагере полуанархия и каждый сам за себя, хотя и тут должны быть сообщества и группировки - в этом суть человечества. У клириков - так как это наиболее развитое из всех трех, общество - сам Калааан велел, чтобы было разделение. Раз там есть архив, можгл было сделать квартал ученых. Раз там есть производство машин - квартал механиков. Раз там есть арсенал - квартад воинов. Но это все в грубом приближении.
 
Последнее редактирование:

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
727
Благодарности
340
Баллы
230
@Dragon Attack, Нет это не доработка, а сознательное решение разработчиков. А кланы уже разделены между собой своим взглядами и мировоззрением, что наглядно показано в игре. Приведу пример три семьи проживают рядом с другом. Одна семья высокомерна, другая законопослушна, а другая нарушает законы. Как ты думаешь поступит одна семья, если у нее нету соли? Высокомерная ни за что не попросит помощи у другой, законопослушная постарается по закону получить эту соль, а третья просто украдет её.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Так как в Елексе сюжет масштабен, то и мир должен быть большой.
Разборки четырёх городов ни разу не масштабны. Это как если бы в Г3 Монтера, Фаринг, Гельдерн и Сильден цапались друг с другом ради магической руды.
Авторы сценария усиленно делают вид, будто игровая область - весь Магалан, вот и вся масштабность.
Мир должен быть большой, потому что это модно, да и своих идей у Панкратца мало, а чужие он зарубил в 2012 (или 2011, не помню) году.
Для маленького мира пираньям изначально надо было делать "местечковый" сюжет, как в Готике 1.
Каковой, по факту, в Элексе и присутствует, только натянут на карту размера Г3.
Так было в Fallout 2
В Фоллауте 2, если я ничего не путаю, не было мира как такового - был набор мест, где авторы что-то нарисовали, и гигантские пустоты между ними, чтобы игрок мог немнооожечко поверить, будто странствует по миру. Сейчас такую схему как-то не применяют.
в той же готике 2 НВ, в ведьмаке 3
Но в Г2 один цельный остров был порезан на куски, в В3 куски были из разных частей мира, несшиваемые.
Это позволяет усложнить игру, выстроить его более логично и контрастно, позволяет игроку ощутить себя путешественником.
Хм... наверное.
По контрастам - нигде не помню нормальных переходов между климатическими зонами в играх. Т.е., между степью и лесом должна лежать лесостепь, между лиственным лесом и тайгой - тундра, такого плана. В играх у всех климатических зон есть чёткие границы, граница Грейзленда в Морровинде вообще отвратительная. В кусочном мире такая проблема да, не стоит.
Пираньи же ещё начиная в Готике 3 пошли по пути упрощения, вляпав на одну карту совершенно непохожие миры Миртаны, Нордмара и Варанта.
Не назвал бы упрощением, они просто избавились от экрана перехода между локациями.
Причём в Г1 весь надземный мир тоже был в одной локации. И в Морровинде так же.
Кстати, Нордмар вляпали довольно хорошо - он весь в высокогорье располагается, есть причины для отличий от Миртаны.
Ведь по сюжету Елекса, альбы даже толком не знают о бесеркерах и их делах с маной и деревьями жизни.
Наоборот, Гибрид о Скитальце как раз знает. И Джакс был послан с заданием убить Скитальца. В начале третьей главы этот вопрос поднимается.
В элексе, например, чтобы выполнить какой-нибудь второстепенный квест, надо сначала пробежаться минут двадцать сквозь монстров и пересеченную местность. Это утомляет. Это скучно и некчемно.
Согласен.
Передвижение по миру хорошо работало в более мелких играх Пираний, но в масштабах Элекса это уже слишком.
В Г3 я такой проблемы не помню, но полноценно проходил её годы назад и у неё концепция не растёт из безумия.
В Морровинде я дорывался до левитации - на этом все проблемы с передвижением заканчивались, плюс там была унаследованная от Даггерфола замечательная система телепортов.
Но кроме телепортов, надо было дать игроку и какое нибудь средство передвижения - машину или робота, или мини-самолет.
Оно есть. Миллионы ржавых машин на квадратный метр вляются на просторах Магалана.
Ни одну из них человечество Магалана так и не додумалось использовать.

Боже, рассуждения, исторические справки. На русском ВоПе. Так сразу и не вспомню, кто бы ещё тут подобное писал, по крайней мере, в последнее время.
Тебя бы в обсуждение календаря КСП, пока оно шло. А то одинокий Сулейман - картина героическая, но трагическая.

По кварталам - хорошо пишешь, но у Пираний нам этого не увидеть. Если будут И Хоге, И большой бюджет, И отказ от супергигантского игрового мира, то такое возможно, иначе - эх...
А кланы уже разделены между собой своим взглядами и мировоззрением, что наглядно показано в игре.
Вождь-добряк, вождь-злодей и вождь-пофигист.
Спустя три-четыре квеста с участием Ангрима я не могу понять, зачем его вообще держат на троне вождя, кому такой вождь нафиг нужен?
Рагнар в какой-либо полезной деятельности не замечен.
Кормаг - либерал, но я не могу понять, зачем его вообще держат на троне вождя, как же Законы??!11
Это взгляды и мировоззрение самих вождей, взгляды и мировоззрение кланов мне найти так и не удалось.
 

Asedra

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2011
Сообщения
727
Благодарности
340
Баллы
230
@Асмал, Нет не убить Скитальца Торальда, а получить его знания о преобразовании Элекса вроде так нужно Гибриду. Так ведь нам почти никто не говорит в каком клане он состоит.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Что за японщина в европейской экшен-РПГ?
Но они же не зря оставили в Элексе целых две или три пасхалки на Dark Souls. Не скрывали, куда подсматривают. =)
Правда, не припомню японских игр, где надо было бы каждому врагу наносить по 10-20 ударов. Это уже больше отдает играми Бефезды, когда выкрученный ползунок сложности увеличивает всем НР в 20 раз.
Меня постоянно удивляют люди, причём из фанатов старых игр от Пираний, считающих Элекс лучшей игрой из выпущенных за последние годы. Вы серьёзно?
Есть довольно большая ниша людей, которым нравятся исключительно немецкие рпг. Или совсем немецкие, или разбавленные польским колоритом =) В них есть особый шарм, особая подача, которых вы никогда не встретите в ролевках американских или японских. Хотя все игры Пираний похожи друг на друга, и работают на одном и том же шаблоне, нельзя сказать, что можно вот так просто отыскать конкурента этим играм. При всем своем очаровании тот же третий Ведьмак очень сильно ориентирован на Запад, и это заметно.
И как раз фанатам старых игр Пираний могли понравиться некоторые сходства Элекса с Готиками и Ризенами. Они никогда не посчитают Ведьмака или Скайрим лучшей игрой, потому что это игры совсем другой категории - раздутые, раскрученные, очень высокобюджетные. Попсовые, как ни крути. Разве Ведьмак хотя бы чем-то, хотя бы отдаленно похож на Готику или Ризен? Нет, ничем не похож. А вот Элекс - похож. И он получил свою долю заслуженных положительных отзывов.
 

Dragon Attack

Участник форума
Регистрация
28 Янв 2011
Сообщения
174
Благодарности
60
Баллы
175
В Фоллауте 2, если я ничего не путаю, не было мира как такового - был набор мест, где авторы что-то нарисовали, и гигантские пустоты между ними, чтобы игрок мог немнооожечко поверить, будто странствует по миру. Сейчас такую схему как-то не применяют.

А зря, ведь погоня за большими мирами бессмыслена. К примеру, площадь всего мира Elex - 10 кв. км. Площадь даже небольшого современного города с населением в 500 тыс. чел - около 300 кв. км. То есть в играх никогда не получится реализовать настоящий мир, даже небольшой. Отсюда делаем вывод, что гораздо логичнее и умнее реализовывать отдельные ключевые участки мира и связать их между собой картой и сюжетом. Как в том же Fallout.

Боже, рассуждения, исторические справки. На русском ВоПе. Так сразу и не вспомню, кто бы ещё тут подобное писал, по крайней мере, в последнее время.
Тебя бы в обсуждение календаря КСП, пока оно шло. А то одинокий Сулейман - картина героическая, но трагическая.

Когда-то давно я там писал некоторые предложения. Сейчас же ситуация с КСП просто комична. Боюсь Готику 3 уже ничто не исправит, может даже было бы лучше сделать новую Готику 3, с совершенно новым сюжетом. И как раз с небольшим миром. Я всегда мечтал о сюжете, типа - ГГ приплывает к берегам осожденного Венгарда, проникает в него и в течении 6 глав происходит снятие осады с города. Можно было бы как раз запилить огромный город с множеством кварталов. Но это не по теме. Думаю Пираньям действительно стоит вернуться к небольшим мирам.

По кварталам - хорошо пишешь, но у Пираний нам этого не увидеть. Если будут И Хоге, И большой бюджет, И отказ от супергигантского игрового мира, то такое возможно, иначе - эх...

Из Майка Хоге делают какого-то мессию, что тоже не очень правильно.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.168
Благодарности
3.754
Баллы
1.235
Переименовал тему, потому что игра хоть и последняя на данный момент от ПБ, но вышла в позапрошлом году, а значит не такая уж и новая.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.061
Благодарности
416
Баллы
265
Делать новую Готику 3 с небольшим миром? Вам не кажется, что предпосылки к третьей части уже в первой Готике просматривались: о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте, о боях в Варанте, в книгах библиотеки магов Воды, в Новом лагере можно прочесть, да и так ли уж плоха третья часть..., другое дело. что игра вышла сырой, собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное, ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности... Нет, три бога и четыре друга, куда ж без них...
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Из Майка Хоге делают какого-то мессию, что тоже не очень правильно.
Он не мессия, ничего подобного тому же Торменту он никогда не напишет. Но он - лучший геймдизайнер из всех, кто мог бы возглавить Пираний. Только с организацией работы у него, по ходу, проблемы - эдакий мини-Мулиньё.
Хоге мне больше нравится тем, что он пытался продумывать игровой мир - у Панкратца этой черты нет как таковой.
о Нордмаре что-то говорил Безымянному Ян в Старой шахте
Вайпер.
собственный или купленный(я уже не помню) движок "не захотел" обрабатывать задуманное
Движок Обливиона.
ну и "большой и открытый" мир в части проработки таит в себе некоторые неприятности...
Сравни написание Войны и мира с написанием какого-нибудь Маленького принца. Это книжки разных весовых категорий.
Разработчики ударились в большие игровые миры - но все они, мягко говоря, не Толстые (им бы до Чехова дотянуть). И не хотят им быть.
А зря, ведь погоня за большими мирами бессмыслена.
Не зря, впечатление на игроков они производят другое. Те дают денег. Разработчик выпускает новый "большой открытый мир". И т.д., повторять до банкротства.
Та же Беседка на этом держится.
Панкратц как-то говорил, что раз Беседка выпустила Скайрим - теперь актуально делать игры про викингов. Думаю, он отчасти на неё ориентируется.
Думаю Пираньям действительно стоит вернуться к небольшим мирам.
Ещё могу вспомнить Одиссею, хотя пока в неё толком не играл. Там тоже большой мир, но реализованный на ЗенГине - т.е., порубленный на локации. Там и нордмарская башня Ксардаса есть, и локация Варанта, и Хоринис, и другие острова.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
567
Благодарности
244
Баллы
205
Разве Ведьмак хотя бы чем-то, хотя бы отдаленно похож на Готику или Ризен? Нет, ничем не похож.
Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.

Пост автоматически объединён:

Что касается "Маленьких миров Пираний" - во всех трёх Ризенах маленькие локации. Можно ли их назвать удачными? Я бы не назвал, даже в первом Ризене на мой взгляд очень скучная и невзрачная карта.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
@Асмал, Так на то он и Скиталец Торальд. Касательно планировки преобразователей, то они делались по одному проекту ведь у Альбов всем верховодит прагматичность и логика. А лестницами они пользуются?
Только сейчас увидел этот абзац.
Лестницами неписи пользоваться умеют, но в преобразователях их нет.
Для скитальца нормально не иметь дома, но не совсем ясно, чем он занимается в отношении Голиета, если постоянно скитается.
У альбов не верховодит прагматичность и логика, ибо основной сюжет писал Панкратц.
@Асмал, Нет не убить Скитальца Торальда, а получить его знания о преобразовании Элекса вроде так нужно Гибриду. Так ведь нам почти никто не говорит в каком клане он состоит
Может быть: в русской версии в начале первой и третьей глав Джакс называет разные цели полёта к Скитальцу, не знаю, что он в оригинале говорит.

(тут должен быть мат) Англофикаторы, если вы вообразили себя умнее сценаристов оригинала, так хоть включайте мозг. На что уж Панкратц бездарен, но англоадаптаторы вообще бессмыслены.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
То есть в играх никогда не получится реализовать настоящий мир, даже небольшой.
Даггерфол с тобой не согласен.. :D

Но он - лучший геймдизайнер из всех, кто мог бы возглавить Пираний.
Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло..

Вот тут я не соглашусь. Как только впервые запустил третьего Ведьмака у меня сразу в голове всплыло: "Это почти как Готика". Не у меня одного, что не удивительно, авторы Ведьмака сами ни раз приводили Готику в пример на что они опираются в своих интервью. Русские субтитры прилагаются.
Да, полякам готика нравится и они ее любят, но, надо понимать что механика/сеттинг игры Ведьмак и прочее, чуждые Готике, и это ни чем не изменить.. (я про внутренности и движок)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
567
Благодарности
244
Баллы
205
Да, полякам готика нравится и они ее любят, но, надо понимать что механика/сеттинг игры Ведьмак и прочее, чуждые Готике, и это ни чем не изменить.. (я про внутренности и движок)
Ещё надо понимать что между играми примерно 13 лет разницы. Готика была одной из первых экшен-РПГ и за все эти годы жанр эволюционировал именно в то чем является Ведьмак 3. В последних двух Ризенах, которые прямые наследники Готики, механики практически индентичны с Ведьмаком.
Сеттинг дело десятое. Но как и в Готике - это суровый мир без всей этой ДнДишной гламурщины с магическими городами на каждом шагу.
Правда, даже всё это не важно. Лично я увидел в Ведьмаке просто невероятно живой и правдоподобных персонажей которые знают своё место, а так же твоё (разве что самоубийцы-бандиты и всякая уличная шваль разочаровывает), на твои действия реагируют точно так же - вытащишь оружие и все начнут орать, кастанёшь магию - подавно, каждая деталь интерактивно - любая свечка зажигается, дверь открывается-закрывается, на любую скамейку можно присесть. Мир просто похож на Готику которой вкололи графический боттекс, а так же добавили эльфов, гномом и прочую нежить заместо орков. Я такой схожести в атмосфере даже в Ризене не чувствовал. Плюс к этому у нас есть мир без автолевенга который чётко поделён на места куда тебе рано идти, а куда нет.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Я бы не назвал, даже в первом Ризене на мой взгляд очень скучная и невзрачная карта.
Это графический стиль в Р1 вот такой унылый, сама карта прекрасна. Кучи проходов из точки А в точку Б (а не как в Г2), тайники ГГ-левитатору.
Даггерфол с тобой не согласен.. :D
Даже Даггерфолл особо не тянет, тут уже в сторону Дварф Фортресса смотреть надо.
Вообще-то таким человеком был Алекс Брюггеман, причем не только по словм самих РВ но и многих игроделов германии, даже ему соттветствующий лейбл прилепили как лучшему гейм-дизайнеру Германии. И именно благодаря ему Г1-Г2 такие какие мы их знаем.. А когда он начал отходить от этих дел (Г2 и далее), всем известно что из этого вышло..
А можно узнать, что он придумал?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.375
Благодарности
7.841
Баллы
995
А можно узнать, что он придумал?
Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Т.е. то с чем он подобрал "четверку сумасшедших ученых" в 95-97 гг., будучи директором Гринвуда, было мягко говоря унылым гавном, разработанном на паскале..
Сей прожект начали переводить на си/с++ и улучшать его, в Гринвуде он именовался как - Орфей, который по завершению получил имя - Готика..
Это если вкратце..
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.362
Благодарности
532
Баллы
245
Он ничего не придумывал, он сделал Готику такой какая она есть..
Какой была бы Готика без него?
Мне на ум приходит только графический стиль Г1, позднее выброшенный Пираньями.
 
Сверху Снизу