• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.125
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 325
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
При этом битые лезвия на шлеме не исправлены. На артах шлем с ними, в инвентаре и у выброшенной брони на земле тоже лезвия есть. Непорядок получается.
На скриншоте - средний доспех. На тяжелом лезвия исправлены.

А доспех черного мага вобще багнутый.
Что с ним?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
У кости головы есть dummy. К нему можно шить. Проблем не будет.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну, вон ту фигню со шлемом, закрывающим глаза, я в игре замечал, и мне совсем не нравилось. Это я как пример того, что поправлено.
На скриншоте - средний доспех. На тяжелом лезвия исправлены.


Что с ним?

Ну это только одно исправление. Списков бы всех. У мага при открытии какая то странная композиция костей. Но раз Алекс говорит норм значит норм.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Hey, bruv. Is it possible to use only the selected few animations I want from your pack, please? Or do I need to use the whole bundle? There are some animations I would like to rip from the pack and add to my custom HUMANS.MDS, but I do not want to overwrite the entire animation tree. Credits and shit would be done the all same, like usual.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
I guess yep. This is a "lego" construction kit.
The starting positions in animations just won't match.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
I guess yep. This is a "lego" construction kit.
The starting positions in animations just won't match.

I know points of origin might not match in some cases, but that's not a problem, since I only need, like, four animations and I can edit them myself, so they would fit with the others! That's still cool, right?
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Ну это только одно исправление. Списков бы всех. У мага при открытии какая то странная композиция костей. Но раз Алекс говорит норм значит норм.
Ещё, например, у стоковых кожаных доспех идут ноги не соответствующие пропорциям безымянного. По ощущению, это были женские ноги, посмотри.
D36 заменила модель ног на подходящие и ещё там вроде развёртку чуть правила.
Ещё давно скидывал баг ног у магических доспех, не знаю, правили нет, не играл.
37dc9732a204.jpg
 
Последнее редактирование:

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
180
Благодарности
95
Баллы
125
Oh, yeah. While we are at them robes, your compiled version of Humans Remaster for Gothic II NotR/Gold from the Resource Manager that comes with zDanglingWeapons plugin doesn't have ARMOR_KDW_L_ADDON.ASC "registered", and thus the "no body bug" when using it with that armor. This is a third party bug report, but I can only assume it happens with many other armors from NotR as well, because they aren't "remastered" yet or something along this line?

Is there a possibility to fix that bug with that water robe, please? Or any ETA for "remastering" them addon armors, if that's the case?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.861
Благодарности
5.297
Баллы
910
Ты не забудь подправить, то что я скидывал Eldergamer :)

В HUMANS_2HST1.MDS
07:10 Warn: 0 D: MDL: Frame-Number is out of bounds, ani: T_2HRUN_2_2H, line: *EVENTTAG (8 "DEF_FIGHTMODE" "") .... <zModelProto.cpp,#3902>
ani ("t_2hRun_2_2h" 1 "s_2h" 0.0 0.0 M. "Hum_2hSDrawT1.asc" R 10 24)
{
*eventTag (8 "DEF_FIGHTMODE" "")
*eventTag (14 "DEF_UNDRAWSOUND")
}


Warn: 0 C: zSndMSS(zCSndSys_MSS::LoadSoundFXByIdentifier): Sound Identifier "BAB_ROLL" unknown ! .... <zSndMSS.cpp,#1066>
Также ты добавил звук в акробатику, а сам звук забыл приложить
HUMANS_ACROBATIC.MDS
ani ("t_Jump_2_RunL" 1 "s_RunL" 0.0 0.1 M. "Hum_AcrRunLJump.asc" F 19 34)
{
*eventSFX (19 "BAB_ROLL" EMPTY_SLOT)
}
ani ("t_Jump_2_RunR" 1 "s_RunR" 0.0 0.1 M. "Hum_AcrRunRJump.asc" F 19 34)
{
*eventSFX (19 "BAB_ROLL" EMPTY_SLOT)
}
 

Imbaprofeeder

Участник форума
Регистрация
12 Авг 2015
Сообщения
54
Благодарности
35
Баллы
170
Крашится при загрузке

00:06 Warn: 0 X: Failed to open window with x: 1440 y: 900 .... <zRndD3D_Init.cpp,#1357>
00:06 Warn: 0 D: expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:06 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:06 Warn: 0 D: expected entry not found: rangeMax .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:06 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:06 Warn: 0 D: expected entry not found: fadeScale .... <zArchiverGeneric.cpp,#1354>
00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
00:06 Warn: 0 D: z3d(zCMesh::Load): Could not load Mesh: STARGATE_EDGES.3DS .... <zMesh.cpp,#436>
00:07 Warn: 0 B: ERR: BLOCK-END in P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zEngine.cpp missed: at BLOCK-END in P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp line 572 .... <zError.cpp,#427>
00:11 Warn: 0 D: zModel(zCModelAni::LoadMAN): the file's node-hierarchy is incompatible to 'meshAndTree', converting ASC .... <zModelProto.cpp,#1129>
00:11 Fatal:-1 D: MDL: zModel(zCModelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found: HUM_RUNL.ASC .... <zModelProto.cpp,#3081>
00:13 Warn: 0 X: [RND3D-Destructor]: Can't uninitialize D3DX Utility Library ! Error: D3DXERR_D3DXNOTSTARTEDYET .... <zRndD3D.h,#127>


UPD: Всё получилось, по красоте, от души спасибо! Вот это я понимаю анимация
 

Вложения

  • Screenshot_46.png
    Screenshot_46.png
    1,9 MB · Просмотры: 123
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
UPD: Всё получилось, по красоте, от души спасибо! Вот это я понимаю анимация
Тут лучше шрифты видно, чем анимацию! *thumbs up*

А когда будет чистовая сборка, то можно будет "навешивать левые моды"
"Чистовая" компилированная сборка может быть совместима только с "чистой" игрой, без левых модов, содержащих собственные анимации, которые всегда будут конфликтовать со сборкой.
Любой мод, содержащий собственные анимации нужно совмещать с ремастером на уровне ASC исходников анимаций.
 

Imbaprofeeder

Участник форума
Регистрация
12 Авг 2015
Сообщения
54
Благодарности
35
Баллы
170
"Чистовая" компилированная сборка может быть совместима только с "чистой" игрой, без левых модов, содержащих собственные анимации, которые всегда будут конфликтовать со сборкой.

Красава, нужно ж было раньше это сказать) Всё заработало, спс!
 

Вложения

  • Screenshot_47.png
    Screenshot_47.png
    28,1 KB · Просмотры: 114

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Не все текстурные паки одинаково полезны (с).
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
"Чистовая" компилированная сборка может быть совместима только с "чистой" игрой
А кто же будет играть в чистую игру? Это давно стало скучно *wrong*Да и причёсывать старые моды на совместимость
Что даже нельзя по человечески сделать через Union он же вроде может, что бы для этих модов включать а для тех нет
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.209
Благодарности
6.186
Баллы
1.565
Goth_Man, не нравится?
справа сверху - есть кнопка выход.
И в сообщении мухамора, есть ссылка, которая ВСЁ расставляет на свои места относительно ремастера. ВООБЩЕ ВСЁ !
 
Последнее редактирование:

Imbaprofeeder

Участник форума
Регистрация
12 Авг 2015
Сообщения
54
Благодарности
35
Баллы
170

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625
Такая рекомендация. Из-за того, что аск куклы стоит в довольно широкой Т позе, персонажи сталкиваются с препятствиями значительно удаленными от них. Стоит уменьшить ширину стойки, сократив размах рук в 1.5-2 раза.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Каким образом т поза влияет на работу коллизий? Оно что, габариты bbox берет из асц тела?
Может просто быть другая проблема. Если два болвана встретятся на одной нитке waynet при ходьбе, они столкнутся лбами и встрянут в одной точке.
 
Сверху Снизу