• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.117
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 198
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 323
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Gratt, Не вижу никаких проблем с коллизиями в Г1. Ты в Г2 смотрел?
 

Вложения

  • coll2.JPG
    coll2.JPG
    14,1 KB · Просмотры: 147

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Вот именно. А там они тусуются с броней от хумансов.
Посмотрел зомбей в Г2а. Брони всего три и они носят уникальные имена:
1) Armor_Thorus_ADDON.asc
2) Armor_Pal_Skeleton.asc
3) Armor_MayaZombie_Addon.asc

№2 - это броня, появившаяся до релиза аддона.
№1 и №3 - это броня аддона.

Если в лоб скомпилировать все три под мой Humans.MDS, то возникает несовместимость с Zombie.MDS. Вариантов исправления два:

1) Выделить броню №2 в файлах игры и переименовать ее. В скриптах игры для бронек зомби поправить вижуалы в следующей инстанции:
itar_pal_skel ----> Armor_Pal_SkeletonZombie.asc

Armor_MayaZombie_Addon.asc вроде как нигде у хумансов не используется. И ее можно оставить как есть.

Для зомби с броней Торуса №1 сложнее (инстанция ITAR_Thorus_Addon): нужно прописать совершенно новую инстанцию брони. Например, сделать копипасту брони Торуса и обозвать ITAR_Thorus_ZombieAddon, где в качестве вижуала указать переименованный MDH файл старой брони Armor_Thorus_ZombieADDON.

2) Сделать ремастер зомби на базе куклы ремастера. Тогда обе модельки будут совместимы по шмоту. Но если и займусь, это будет очень не быстро.
У этого способа есть проблема: модель Г2а не хочет корректно декомпилироваться в полном объеме. А там есть различия в наборе анимаций с Готикой 1.

3) Переодеть Торуса в броню Готики 1, поправив скрипты. Т.е. сделать клон старой брони, но изменить имя инстации и вижуал.
Таким образом, все три брони, которые использовали зомби, будут относиться только к Zombie.mds. А у Торуса будет своя, новая как клон старой.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Сборка обновлена.
В основном содержит исправления, выявленные на этапе тестирования старых сборок.

Доступен оверлей классического состояния wounded. Кому вариант на коленях не нравится.
Hum_Body_Naked0 изменен в части визуализации слотов. Сделано для исправления коллизий в Готике 2.
Для Г2 добавлены блоки special Attack. Зажимаете Ctrl+Alt+стрелку вверх. Вроде работает.
Изменены ссылки на текстуры скелетов. Исправляет возможные баги, когда разные скины путаются.
Как мог, добавил "инерционности" для анимаций двуручника. Должно быть плавнее, чем раньше.

Касательно зомбей см. выше.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Для Г2 добавлены блоки special Attack. Зажимаете Ctrl+Alt+стрелку вверх. Вроде работает.
Для тех кто с другим управлением не вкурил - Действие + Вперед = Обычная атака, а Действие + Прыжок + Вперед = Специальная атака.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Ждём от Bezio архивчик на базе 02 версии :)
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
alex_draven, эта чем-то отличается от той которую ты мне пару дней назад кидал?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Ничем. Тут исходники броней есть и ряд вспомогательных мелочей.
Твою проблему можно исправить, просто прописав aniblend для переходов.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Не понял вопрос. Можно вшить классический нокаут, либо оставить первоначальный вариант. Либо путем микса обоих блоков раскидывать на нпц оба варианта.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Не понял вопрос. Можно вшить классический нокаут, либо оставить первоначальный вариант. Либо путем микса обоих блоков раскидывать на нпц оба варианта.
Это всё понятно. Сами движения классического добивания ты анимировал по новому, или без изменений ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Добивания похожи на классические. Ничего нового.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Добивания похожи на классические. Ничего нового.
Ну да, они по моему 1 в 1. Завершение этого добивания смотрится... Ну так себе. Не внятное движение и махи оружия. Отстаёт от всего ремастера.

Вчера, в очередной раз, пошёл на тренировку и были упражнения с матами и кувырками. Как бы я не пытался и не старался, но воспроизвести прыжок Ремастера не смог =)). Нереально сделать прыжок на ноги и тут же кувырок. Реально, конечно, но кувырок делается очень не удобно и... Не уместно, что ли? . А вот классический кувырок делается удобно и легко. Короче классика логичней. Я помню там про какой-то баг в классическом прыжке, но за много лет игры как-то он у меня не воспроизводился.
 
Последнее редактирование:

AnnieVersari

Участник форума
Регистрация
16 Апр 2021
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
35
Доброго времени суток! Ссылка https://worldofplayers.ru/attachments/94183/ не работает. Скачивается пустой файл. Прикрепляю скриншот. Спасибо за внимание!
 

Вложения

  • 1.png
    1.png
    726 KB · Просмотры: 94

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Еще нашелся моментик с кузнечным делом в Г2. Из-за того, что там оно реализовано через скрипты и менюшку, разрабы немного изменили теги обработки предметов в скриптах модели.
В следующей версии обновлю MDS-скрипт, где под комментариями будут указаны теги, которые нужно удалить и которые нужно раскомментировать.
Код:
// Fireplace - useWithItem = BS_SWORD_RAW
    ani        ("t_BSFIRE_Stand_2_S0"            1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    0    2)
    ani        ("s_BSFIRE_S0"                1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    2    2)
    ani        ("t_BSFIRE_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        R    0    2)

    ani        ("t_BSFIRE_S0_2_S1"            1    "s_BSFIRE_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    2    38)
    {
    *eventTag    (2    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    //*eventTag (37 "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND"  "Itmiswordrawhot")             // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }       
    ani        ("s_BSFIRE_S1"                1    "s_BSFIRE_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSFire.asc"        F    38    99)
    ani        ("t_BSFIRE_S1_2_S0"            1    "s_BSFIRE_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSFire.asc"        R    2    38)
    {
    *eventTag    (2    "DEF_REMOVE_ITEM")                         // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (37    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordrawhot")    // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    //*eventTag     (4 "DEF_REMOVE_ITEM")                                                   // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Anvil - useWithItem = BS_SWORD_RAWHOT
    ani        ("t_BSANVIL_Stand_2_S0"            1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    0)
    ani        ("s_BSANVIL_S0"                1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    0)
    ani        ("t_BSANVIL_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        R    0    0)

    ani        ("t_BSANVIL_S0_2_S1"            1    "s_BSANVIL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    0    10)
    {
    *eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
// -----------------------------------------------------------------------------------------------
//for Gothic I:
    *eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
//for Gothic II:
    //*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "Itmw_1H_Mace_L_04")
// -----------------------------------------------------------------------------------------------
    }   
    ani        ("s_BSANVIL_S1"                1    "s_BSANVIL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSAnvil.asc"        F    10    47)
    ani        ("t_BSANVIL_S1_2_S0"            1    "s_BSANVIL_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSAnvil.asc"        R    0    10)
    {
    *eventTag    (4    "DEF_REMOVE_ITEM")                        // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (10    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordbladehot")    // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    //*eventTag     (4 "DEF_DESTROY_ITEM")                            // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Water Cooling - useWithItem = BS_SWORD_BLADEHOT
    ani        ("t_BSCOOL_Stand_2_S0"            1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    0    3)
    ani        ("s_BSCOOL_S0"                1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    3    3)
    ani        ("t_BSCOOL_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    0    3)
    ani        ("t_BSCOOL_S0_2_S1"            1    "s_BSCOOL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    3    19)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    }
    ani        ("s_BSCOOL_S1"                1    "s_BSCOOL_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSCool.asc"        F    19    59)
    ani        ("t_BSCOOL_S1_2_S0"            1    "s_BSCOOL_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSCool.asc"        R    3    19)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_REMOVE_ITEM")                        // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (19    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMiSwordblade")    // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    //*eventTag     (4 "DEF_DESTROY_ITEM")                            // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Sharpen - useWithItem = BS_SWORD_BLADE
    ani        ("t_BSSHARP_Stand_2_S0"            1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    0    3)
    ani        ("s_BSSHARP_S0"                1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    3    3)
    ani        ("t_BSSHARP_S0_2_Stand"            1    ""                0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        R    0    3)
    ani        ("t_BSSHARP_S0_2_S1"            1    "s_BSSHARP_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    3    15)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
    }
    ani        ("s_BSSHARP_S1"                1    "s_BSSHARP_S1"            0.0    0.0    M.    "Hum_BSSharp.asc"        F    15    80)
    ani        ("t_BSSHARP_S1_2_S0"            1    "s_BSSHARP_S0"            0.0    0.0    ME    "Hum_BSSharp.asc"        R    3    15)
    {
    *eventTag    (3    "DEF_REMOVE_ITEM")                        // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    *eventTag    (15    "DEF_EXCHANGE_ITEM"    "ZS_LEFTHAND"    "ItMw_1h_Sword_01")    // DELETE THIS FOR GOTHIC II
    //*eventTag     (4 "DEF_DESTROY_ITEM")                            // INSERT THIS FOR GOTHIC II
    }
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Сборка обновлена.

Исправлен ряд выявленных огрехов, улучшена отзывчивость в ближнем бою. Слоты в корневой модели hum_body_naked0 заменены на объекты типа Dummy. В Готике 2 теперь не должно быть проблем с коллизиями. Визуальную часть со слотами можно откопать в папке ARMORS.

Также поправил положения слота типа "ШЛЕМ". Теперь, по идее, все шлемы, которые ранее создавались под старую модель, должны висеть на ремастере без смещений.
Косяк был вызван тем, что разработчики в GMDK положили не актуальный исходник hum_body_naked. А я ориентировался всегда исключительно на него.

Также кинул демонстрационный мод под Готику 1. Распихать файлы руками по папкам так, как указано в README и мод должен появиться в списке Gothic Starter. Меняет только анимации.
 
Сверху Снизу