Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом: LAB ---> LABNW PRAY ----> PRAYFP
Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.
Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.
В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:
Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.
У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.
Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут: тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.
В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут: тыц
Имеется ввиду обычное название предмета, которое написано в игре? Или какие-то скрытые идентификаторы, которые надо через Марвин смотреть или еще как то?
Gratt, флаг, обозначение категории предмета: sword, axe и т.д. Большая вероятность, что модостроители не будут его менять или делать новое оружие на несоответствующем флаге. Верно?
Двойка. Отдельного флага на кирки, посохи, орочье и копья не существует. Вот когда до тебя дойдет о чем именно я говорю, то формулируешь вопрос и идешь просьбой в тему с пожеланиями плагинов. Запрашиваешь дллку, которая выносит в скрипты события on_equip/on_unequip и текстовые фильтры, которыми ты будешь проверять соответствия и накладывать/снимать оверлеи на self.
Запрашиваешь дллку, которая выносит в скрипты события on_equip/on_unequip и текстовые фильтры, которыми ты будешь проверять соответствия и накладывать/снимать оверлеи на self
Прошу прощения за тупость, проясните момент:
В .dll части плагина достаточно просто вывести события on_equip/on_unequip в скрипты?
А непосредственно конфигурацию плагина можно будет прикрутить в легко редактируемому .D файлу?
примерная конфигурация:
какие анимации привязывать к каким категориям,
Логика на опознание категории: по флагу, содержанию ключевых слов в названии, в ID, в визуале и т.д.
Привязку к общей категории уровня владения Боец, Мастер. Или возможно даже добавить требование к владению 90%+
Я верно понимаю примерное ТЗ на пожелание в плагинах?
Сенсей, как переставить лук?
А то, действительно, лук в ремастере слева, а в оригинале и большинстве боевых анимации справа.
Мне нужно будет перекомпилировать хуман и bowst1,2 с переделанным луком?
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но в .MDS файле с абревиатурой ZS фигурирует только ZS_Righthand и ZS_LEFTHAND, я так понимаю это что-то вроде держать рук в левой, накладывать стрелы правой. И еще припоминаю как будто читал что-то о том, что слоты для оружия зашиты то ли в сами .asc файлы, то ли в hum_body_naked?
Один раз попробовал, подправив положение лука, но итоговый Hum_body_naked0.asc стал весить в три раза больше, а компилированный персонаж получается невидимкой с одной только головой. Если компилировать со старым то всё норм.
Не имею желания водить тебя за ручку. Ты как-то собрал свой чудо-плагин со случайными анимациями, значит компилил их. Тут всё 1 в 1 делается, от тебя лишь требуется убрать из подготовленных ASC ключи, относящиеся с ZS, где они не нужны. Если это потребует заменить множество анимаций, ну значит так тому и быть.
Брал готовые компиленные анимации и просто указывал их название в скрипте.
Пробовал подправить одну из них, но процесс: декомпил-повторный компил ломал скелет и я понял, что без исходников, которые я вряд ли достану,такое не провернуть.
А с обратной стороны если, то только править hum_body_naked0 и компилировать humans.remaster.msb по новой?
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.