• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 1: Четвёртая альфа-версия Готики 1

Хотели бы вы видеть мод на основе этой альфа-версии Готики 1?


  • Всего проголосовало
    111

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Четвёртая альфа-версия Готики 1
5.jpg
Из названия темы, думаю понятно, о чём здесь идёт речь. В этой темы обсуждаем и делимся нюансами по этой альфа - версии Готики. Выкладываем скриншоты, материалы (меши, анимации, возможно даже вырезанные скрипты). Пока думаю более детально по скриншотам составить квесты игры, а также найти другие скриншоты этой альфа-версии Готики 1.
Во вложения я решил вставить все скриншоты с руссобитовской версии Готики 1.

Кто-то в теме по альфа-версии Готики указал на отсутствие хвоста у Безымянного героя, дошедшего до наших дней. И на самом деле, скриншотов Безымянного без хвоста я не могу припомнить на своей памяти. Однако интересный вопрос нарисовывается, почему у Безымянного в ролике нет хвоста, а в оригинале у него есть? Может быть была ещё версия Готики 1, в которой у Безымянного не было хвоста? Но Безымянный герой, как ни странно, к этой теме не имеет никакого отношения. Безымянный герой без хвоста если и был где-то, то именно в пятой альфа-версии Готики 1 (если конечно же, вообще был, поскольку скорее всего Безымянный появился сразу со своим знаменитым хвостиком).

К чему я сделал это отступление о хвосте Безымянного? К тому, что в четвёртой альфа-версии Готики был другой герой, изображённый на скриншотах. Есть конечно видеоролики от игры с Безымянным, но ролики это другая кухня, их могли сделать по быстрому на заказ для последних версий, или для альфа-версии не было никакого видео вообще. О видео к сожалению остаётся только гадать, ведь видеоролики надо видеть воочию. Главным героем этой альфа-версии я называю парня, изображённого практически на каждом скриншоте. В основном он носит либо тяжёлый доспех наёмника. Есть ещё похожий на него парень в тяжёлом доспехе стражника, но по моему контуры его головы отличается от вышеприведённого. Кто знает, возможно изначально в этой версии Готики можно было играть за двух героев в ходе игры, ведь на одном скриншоте они изображены как вдвоём. Хотя вид наёмника спереди нигде нельзя найти, и на скриншоте с охотой парочки главных героев, могли призвать ещё одного ГГ.

Трейлеров к этой версии, к сожалению, не выпускалось, есть только скриншоты. Эту альфа-версию можно отличать по смазанной полоске жизни красно-алого цвета. Альфа-версия или это бета-версия Готики 1, сложно судить, незаконченной игрой это у меня не поворачивается сказать язык, очень похоже на играбельную версию, пусть и с немалым количеством багов ( а толку от исправления багов оказалось не много, всё равно Готика 1 дошла до нас с багами).

Теперь о сюжете. Судя по всем скринщотам, у меня не поворачивается язык сказать, что сюжет у игры такой же, как и в готике 1, просто герой, локации и вещи другие. Как я ранее говорил, сюжет Готики 1 раньше был другим, намного проще. Между Старым и Болотным лагерями идёт война. Выберите один из четырёх классов игры и окунитесь в атмосферу игры. Из ранних четырёх классов игры в этой альфа-версии пожалуй никого не осталось, кроме гуру, которые раньше были псиониками. А вот скриншотов, где Старый лагерь ведёт войну с Болотным лагерем, можно набрать немалое количество. Это и приведение болотниками к кругу камней неких пленников, сражение Шрама с гуру и Кор Ангаром, нападение стражников Старого лагеря на неизвестных, недалеко от Болотного Лагеря.

Но вы конечно же спросите, что же с Новым Лагерем? Да, все виды воров, наёмников на скриншотах имеется, даже есть скрины, где Снаф с Диего одеты в робы магов воды, но не высшие. Но как я говорил ранее, наёмники и воры это хорошо, а где же их место обитания? Так есть скриншот, где воры кучкуются возле Диего, один даже вор стоит в Старом Лагере. Как бы в Готике 1 не враждовали Старый и Новый лагеря, а здесь скриншотов, указывающих на вражду Старого и Нового лагерей практически нельзя найти. Торус с Ли? Неизвестно, что они там изображают, больше похоже на дружбу, чем на вражду. Тяжёлый стражник против двух воров? Могут быть личными конфликтами Старого лагеря, тем более есть ещё и скрин с изображением призраков, держащих оружие против Мага огня. Скорее всего весь Новый Лагерь либо не имел на тот момент своего лагеря, либо жил в Старом Лагере и принадлежал к нему, но эти обитатели, не проявляли особой вражды по отношению к Болотному Лагерю, поскольку кроме Старого и Болотного лагерей мы больше ничего не можем наблюдать.

Теперь вопрос, за кого мы можем играть? Скриншотов с изображением главного героя, присоединившемуся к Болотному Лагерю нет. Вернее есть скриншоты с лысыми гуру и стражем, схватившимся со Шрамом, если считать, что в Болотном Лагере всех новичков обстригали налысо, то возможно можно было и играть за Болотный Лагерь. Но, к сожалению, основные скриншоты показывают игру за Старый Лагерь.

Четвёрка Безымянного героя на тот момент уже была введена. Видимо поначалу хотели сделать как все 4 классы игры из ранних версий в виде этих героев, но потом решили, что из гуру-псионика получится не очень хороший приятель, с которым можно выпить пивка. Но четвёрка Безымянного также имела отличия. Так четвёртый парень из болотного лагеря, очень похожий на Лестера, уже страж, а не послушник. Возможно изначально Лестер планировался стражем, а не послушником, тем более он влиятельное лицо в Болотном лагере. У Мильтена внешность была немного другая, Диего так вообще одет в синий доспех призрака и с двуручником на плече.

Высших магов Воды и Огня на скринах не наблюдаем, но это не значит, что их в игре на тот момент не было. Так ранее в трейлере к третьей альфа-версии Готики был изображён Ксардас, который уже в игре точно должен присутствовать.

И вспомним о женщинах, в Готике их присутствует не так много. Основная часть в Старом Лагере, а в Новом Лагере даже ни одной. И вспомним тот факт, что во время создания Готики 1 были приглашены известные немецкие модели, в количестве точно более пяти. Тогда вопрос, где все женщины в игре? Мод Народ Миненталя добавляет в игру Шарлотту и Агнет, по всей видимости вырезанных женщин. Но даже если за барьер отправляли провинившихся в преступлении женщин, то неужели количество преступников превышает в сто раз количество преступниц? Ещё не стоит оставлять без внимания лысого мужичка лет на вид сорока с седыми волосами, одетым в тяжёлый доспех вора. Этот мужичок появился со второй альфа-версии Готики и сложно себе представить, что он не играл никакой роли в сюжете игры.

Ещё меня настораживает небо. На скриншотах я нигде не могу наблюдать барьерных молний на небосклоне. Небо чистое, как глаза Вино после пьянки. Однако в одной из ранее выпущенных статей говорилось, что герой находится в тюрьме, из которой нельзя выбраться, поэтому в игре обязательно был присутствовать если не барьер, то по крайней мере огромная череда гор, из которых нельзя было выбраться, что и делало игровой зоной лишь Миненталь.

Сам сюжет игры по всей видимости, был не так уж и сложноват. Вас каким-то образом забрасывают в Миненталь, судя по разным бронькам в игре, скорее всего как нового заключённого. По всей видимости, стечение обстоятельств по сюжету, у главного героя не остаётся иного выбора, как принять одну из двух сторон. Присоединиться либо к Старому, либо к Болотному Лагерю. У каждого лагеря есть свои плюсы и недостатки. Герой играет некоторое время за какой-либо лагерь, немного отличающихся по прохождению за каждый. Но потом видимо он узнаёт о каких-то древних тайнах, которые позже отправляют его в заброшенные крепости в горах и другие локации. В игре герой встретится с различными героями и коварными врагами. Игроку доведётся поохотиться за заключёнными, сразиться с предавшими лагерь наставниками и организовать нападение на враждующий лагерь. Лично мне это очень сильно напоминает сюжет о том, что было за барьером до появления Безымянного скажем за 2 года. А ведь герои игры те же, лагеря те же, Миненталь тот же и почему бы не воспринять это как аддон к первой части, рассказывающий тайны Миненталя и жизнь за 2-4 года до разрушения барьера.

Локации. Как всем известно, в Готике 1 вырезано немалое количество локаций. Это Заброшенная Шхата, город орков с ареной, некий тёмный дворец. Что из этого присутствовало в этой версии, сложно предположить. В основном все скриншоты показывают Миненталь, нет даже ни одного скриншгота какой-либо шахты. Но и с Миненталем не всё так просто, по всей видимости ранние землетрясения за барьером сыграли свою роль к появлению Безымянного героя. Миненталь очень сильно отличается от оригинальной игры. Так у входа в так называемый Новый лагерь озеро начинается в другом месте. Есть неизвестная область Миненталя, где ГГ в тяжёлом доспехе стражника целится с арбалета с возвышенности. Разрушенная крепость в гопах, где в Готике встречаем Ур-Шака, имеет немного другой вход, Болотный Лагерь больше имеет схему, изображённую на ранних артах Ральфа, чем оригинала игры. Также присутствет Храм Болотного Лагеря, скорее всего лагерь имел строение, приведённое Ральфом, чем в ригинале игры. Ещё возле ворот так называемого Нового Лагеря стоит вышка, но нет озера, а на другом скриншоте, похожий проход в Новый Лагерь с другой стороны, но там как видно обитают лесные зверьки, а не крестьяне собирают рис. Скриншоты, сделанные в лесу, также показывают неизвестную местность. Скриншоты с так называемым Ли также сделаны в неизвестных местах. Ранее знакомые места имеют другой угол уклона, дополнительные тропинки и многое другое.

Про анимации многие пользователи уже сказали ранеее. Так Безио выложил некоторые анимации. По всей видимости в игре они играли какую-роль, к примеру обследование жаренного падальщика, собирание риса, многие эмоциальные анимации, которые можно наблюдать даже на скриншотах. Видимо окружающую героя люди взаимодействовали с игроком далеко не с каменными лицами.


1.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg 29.jpg 30.jpg 31.jpg 32.jpg 33.jpg 34.jpg 35.jpg 36.jpg 37.jpg 38.jpg 39.jpg 40.jpg 41.jpg 42.jpg 43.jpg 44.jpg 45.jpg

А вот нашёл ещё на WoG.de в русской ветке обсуждения, к слову говоря, обсуждение об альфа-версии готики 1 там намного подробнее, чем у меня.
15935.jpg 15931.jpg bog1.jpg gothic08.jpg gothic09.jpg gothic10.jpg gothic12.jpg gothic13.jpg
Еще вдобавок к ним можно добавить скрины с подписью наверху Atomicgames.
15936.jpg 15939.jpg 15940.jpg 15941.jpg
Ещё Один вперемешку скинул все скрины, которые не имели статус-бара. Там были скриншоты чуть ли не с самой первой альфа версии. Сам я отличал третью версию от четвёртой, по доспехам, похожим на оригинальные на всех персонажах и статус-барам. В третьей версии изображены сердечки и другие дольки, а в четвёртой уже толстая красно-алая полоска жизни и голубоватая у маны. Выложу все скриншоты, кроме скриншотов из чешского журнала, где скрины явно из второй альфа-версии Готики 1, но не буду полностью утверждать, что выложенные ниже скриншоты относятся к этой альфа версии Готики 1. За исключением тех четырёх из журнала Атомик Геймс.
1SJpqm5ia1HQkfQr8vlcsnap_2010_11_14_23h06m16s238.jpg 17322071.jpg 44404233.jpg 57457874.jpg 63185567.jpg aschram19.jpg aschram20.jpg bog2.jpg bog5.jpg bog6.jpg bog7.jpg bog8.jpgbog9.jpg boga.jpg bogb.jpg DGfrZh9vmZo4b6lFM24.jpg f8H8IDKaRtmPaIWSQi15.jpg gothic_3.jpg gothic_4.jpg Gothic_image5__2_.jpg Gothic_image6__2_.jpg Gothic_image8__2_.jpg Gothic_profilelarge__2_.jpg img9.jpg Imga.jpg Imgc.jpg Imge.jpg Imgf.jpg Imgi.jpg imgm.jpg imgo.jpg oxa1CPCWya2dE3UxT5x67.jpg q1VVtEZAGx5C27pb73.jpg tF60.jpg z72.jpg

Информация частично взята с русской ветки сайта worldofplayers.de
 
Последнее редактирование модератором:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Тогда же, когда была отменена идея побега
я походу что-то прощелкал. о чем речь?
Где же снималась кат-сцена в видео, где ведут каторжников? Я думал как раз там. Хотя кто мешает все вобы убрать.
дорога в хоринис снималась на локации земель орков, тропа с места обитания мракориса до арки, где стоят стражники, не пуская в земли орков, ну или в какой-то из редакций той локации
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
я походу что-то прощелкал. о чем речь?
Phoenix_E1_MenuUI.doc (21/07/1999):
Extro
Die magische Barriere ist zerstört. Die Helden (so sie denn alle überlebt haben) verlassen das Gefängnis. Ein Rückblick auf das Gefängnis zeigt rauchende Ruinen und wütende Dämonen. Die Helden wenden sich ab und marschieren gemeinsam in die Weite des Hügellandes...

Перевод:
Экстро.
Магический барьер разрушен. Герои (если они все выжили) покидают колонию. Во флешбеке колонии показаны дымящиеся руины и разъярëнные демоны. Герои отворачиваются и вместе идут в просторы холмистой страны...

Hauptmissionen_Alle.doc (17/09/2000):
Flucht aus der Kolonie

Der Spieler verläßt durch alle Dämonen und durchgedrehten Leute den Tempel/Orkstadt, kann noch etwas durch die Oberwelt geistern und verläßt dann irgendwann die Kolonie → Spielende.

Перевод:
Побег из колонии
Игрок покидает храм/подземный город орков, минуя всех демонов и сумасшедших, может ещë некоторое время побродить по верхнему миру, а затем в какой-то момент покидает колонию → конец игры.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Перевод ченджлога по ИИ вплоть до версии 1.00 (быстрый прогон):

v1.00 - 06.12.00
================
- Общая оптимизация человеческого ИИ (Часть II)
- Мародерство: лут только для победителей, а именно выпавшее оружие (всегда) и половина руды
- NPC теперь легко (относительно) легко кастуют следующие заклинания:
- Огненная стрела/Ледяная стрела/Дыхание смерти (быстрый заряд)
- Огненный шар/Шаровая молния (раздувающийся заряд)
- Кулак ветра (создаëт дистанцию)
- Цепная молния/Пирокинез/Ледяной шар (держится с уроном )
- Исцеление
- NPC лечат себя зельями и едой после битвы
- NPC восстанавливают ману с помощью зелий после битвы
- Исправлены многочисленные ошибки ИИ (тестовый трек)

v0.99 - 23.11.00
================
- Общая оптимизация человеческого ИИ (часть I). Помимо удаления дублирующих или ненужных записей и слияния "похожих" частей скриптов, были окончательно удалены следующие функции (по разным причинам: проблемные и всë ещë не избавленные от ошибок системы, плохие возможности представления/прозрачности для игрока, отсутствие использования в игровом процессе/миссиях:
- Маскировка/камуфляж под члена другой гильдии.
- Оптимизация до трëх основных типов реакции (лучшая прозрачность для игрока):
- Рабочий (VLK/BAU/SFB/STT/ORG/NOV).
- Страж (GRD/SLD/TPL)
- Босс (EBR/KDF/KDW/GUR)
- Таким образом, больше нет особого внимания к магам (границы в любом случае подвижны)
- Attack-News (поскольку такая ситуация почти всегда приводит к более важным Defeat-News)
- B_RefreshArmor (броня больше не может быть украдена NPC!)
- Общий пересмотр ИИ монстров
- Пробная активация активного восприятия для ВСЕХ NPC-людей (предположение: стоит незначительных затрат производительности, но очень помогает появлению быстрых и прямо реагирующих людей! -> если вы снова ожидаете проблем с производительностью, пожалуйста, свяжитесь со Стефаном Ньюлем)
- Новое: ZS_WarnAndPunish гарантирует, что стражники сначала подбегают к "плохому" игроку, затем говорят ему, почему они собираются его ударить, а затем бьют его! (до сих пор охранники, которые внезапно появлялись и атаковали без комментариев, были плохо понятны).
- Убраны Set/GetTarget в ZS_Attack()
- Все охранники установлены на возвышенных позициях в TA_GuardPalisade/FAI_HUMAN_RANGED -> не падают насмерть во время боя, но ВСЕГДА сражаются с оружием дальнего боя!
- Настройка сцен ворот (охранники турникетов/ТА ворот/ИИ)
- Охранники проходов на всех охраняемых проходах, включая ИИ

v0.98 - 08.11.00
================
- Устранено больше ошибок в ranged (F)AI: теперь у человека должна быть очень удобная позиция!
- Реакция людей на монстров значительно улучшена -> люди теперь атакуют монстров относительно быстро (и больше не ГГ :))
- Вход в несанкционированные хижины теперь наказывается/преследуется
- Стражи палисада обстреливают ГГ из дальнобойного оружия (так что следите, чтобы никто не поймал вас во время разграбления хижины, иначе получите стрелу)
- Охранники ворот следят за тем, чтобы ворота были открыты днëм и закрыты ночью -> ГГ, шатающийся вокруг, будет наказан!
- Улучшение анимации при переходе между повседневными действиями и реакциями ИИ
- Охранники во внутреннем кольце старого лагеря предупреждают/убивают нарушителей -> реакция всë ещë слишком медленная -> возможно, в таких местах нужно использовать дополнительные двери/ворота
- система новостей оптимизирована (NEWS_ATTACK убрана!) и отлажена на уровне скриптов (удалены дублирующие записи)
- оптимизировано разграбление бессознательных/мëртвых людей -> только победители боя грабят свою жертву, больше нет путаницы в боях за добычу
- Новые скриптовые функции для форматированного вывода содержимого переменных в zSpy:
- PrintDebugInt (channel,text,value), например PrintDebugInt (PD_ZS_CHECK, "Количество урона: ", damage);
- PrintDebugString (channel,text,string), например PrintDebugString(PD_ZS_CHECK, "item: ", item.name);
- PrintGlobals (channel) -> печатает все допустимые глобальные переменные (self, other, victim, hero, item) с содержимым

v0.97 - XX.10.00
================
- устранено больше ошибок в ranged (F)AI
- устранено больше ошибок в magic (F)AI

v0.96 - 11.10.00
================
- Ranged (F)AI введëн в эксплуатацию
- Magic (F)AI введëн в эксплуатацию
- Автоматический выбор оружия в зависимости от ситуации в бою
- Пересмотрена реакция NPC на угрозу/атаку магией ГГ
- Реакция на маскировку для охранников теперь более быстрая
- WORDFILE.TXT пересмотрен и проверен в \SCRIPTS\CONTENT\AI\AI\AI_INTERN\ -> теперь всегда есть последняя версия

v0.95 - 04.10.00
================
- Первые подходы к Орочьему ИИ
- AI_Flee() реализована
- Исправления

v0.94 - Демо для Издателя
======================
- Исправлены ошибки, особенно в области демо-прохождения и наблюдения

v0.93 - 12.09.00
=================
- Устранен баг MoveNpc, который "парализовывал" NPC
- исправлена ошибка, из-за которой NPC застревали в ZS_AssessFighter
- проверены все SVM (кроме новостных) для использования в скриптах и добавлены новые "направления сцен"
- Скрипты магии адаптированы к пересмотру магической системы
- Заклинания: Огненный шар и Молния введены в эксплуатацию, но всë ещë (зарегистрированы прог-баги)
- Заклинания: Призыв скелета и Призыв демона введены в эксплуатацию, но всë ещë проблемны
- Заклинания: Свет введëн в эксплуатацию, но всë ещë требует косметических изменений
- Исправление ошибок, особенно в демо-версии (см. тестовый трек)

v0.92 - 29.08.00
================
- ZS_WatchFight улучшен (новое: ZS_GotoFight)
- Улучшена функция ZS_MoveNpc (NPC больше не сталкиваются так часто и не позволяют движку решать эту проблему, но теперь обладают своего рода "правилом права прохода")
- Мародерство реализовано правильно (но пока не настроено)
- Интегрирован ИИ женщин
- Более мелкие изменения ZS_AssessFighter

v0.91 - 23.08.00
================
- FunQA человеческого ИИ (являются ли функции ИИ также интересными или прозрачными для игрока)
- Скрытность/Движение/Поиск (начало)
- Новое: «C_ZSInit()» в начале каждого состояния ИИ теперь позволяет инициализировать действия, которые применяются ко всем состояниям.
- Улучшена реакция человека на монстров
- Карманные кражи теперь обнаруживаются

v0.90 - 15.08.00
================
- SourceSafe для Content скриптов теперь также представлен для области Сюжета.
-> все Content скрипты теперь находятся в базе данных SourceSafe с именем «PhoenixScripts».
- FunQA человеческого ИИ (являются ли функции ИИ также интересными или прозрачными для игрока)
- Угроза/Предупреждение/Оповещение
- Сражение

v0.89 - 07.08.2000
==================
- все скрипты человеческого ИИ (кроме магии) теперь проверяются один раз
- SourceSafe введен для Content скриптов в областях ИИ, персонажей и мира (Сюжет всë ещë отсутствует)
- Представлена новая структура PrintDebug (каналы и инстанции)
- Скорректированы наборы восприятия для области WORLD, как обсуждалось.
- Документация актуальна: осталось только два документа AI-SYSTEM и AI-MONSTER
- новый ai_var[AIV_WASDEFEATEDBYSC] -> будет установлен от 0 до 1, если NPC был побежден игроком один раз
 
Последнее редактирование:

Vadzzz

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2023
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
10
Добрый день,
поставил Готику 1.06l, а главное меню и диалоговые окна отсутствуют. Пришлось выбирать пункты по памяти.
Не знаете как исправить? Версия 1.08 нормально. Windows 7 64, i3 4170 и 1060 ОЗУ 16 Гб
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Добрый день,
поставил Готику 1.06l, а главное меню и диалоговые окна отсутствуют. Пришлось выбирать пункты по памяти.
Не знаете как исправить? Версия 1.08 нормально. Windows 7 64, i3 4170 и 1060 ОЗУ 16 Гб
У меня так же было. Вылечивалось само по себе. Немного побегаешь в игре и меню появлялось. С чем связано уже не помню.
 

Vadzzz

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2023
Сообщения
10
Благодарности
1
Баллы
10
Так вот и у меня также, появляется в районе СЛ
 
Сверху Снизу