• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Interview (Web) Интервью о Gothic @Rpgvault.ign.com

Стоит ли переводить интервью?


  • Всего проголосовало
    22
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Gothic Interview (1999) - Интервью о Готике (1999)
Gothic Interview (1999) - Интервью о Готике (1999).jpg
Опубликовано: 29.06.1999
Оригинал статьи на: rpgvault.ign.com
Перевод: Ur-tRall
Gothic Interview - Интервью по Готике 29.06.1999
Искав информацию об альфа версии готики, я полностью погрузился на другие сайты, размещающие какую-либо информацию о ней. Без внимания не мог оставить одно интервью, которое хотел найти в русском варианте, но к сожалению, за целых 15 лет, его видимо никто так и не перевёл. Поэтому размещаю для вас интервью с легендами Готики, оригинал которого можно найти здесь в 36 посту: http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/89310-Gothic-Pränatal/page2?p=1589729#post1589729
Источника статьи так и не нашёл, но rk8673 подсказал. Во вложении шапки темы оффлайн - вариант статьи. Сделано интервью 29 июня 1999 года. Не буду многословным.
Вот исходный текст:
Gothic Interview
June 29, 1999



Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.



Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

Stefan:
Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

Tom:One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

Stefan:
As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :)

Tom:...and lots of fun ;-)

Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

Alex:
We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world
s_072.gif


Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

Alex:
A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that
s_064.gif


Tom:Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

Alex:
You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

Tom:
The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

Tom:
All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

Alex:
If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

Alex:
Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens
s_072.gif


Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

Alex:
We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

Tom:
Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

Alex:
Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

Alex:
We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

Alex:
Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

Tom:
It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results totom@piranha-bytes.com;-)

Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

Carsten:
We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

Carsten:
We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

Alex:We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

Alex:
OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting thingscanbe great fun, but not in inventories
s_072.gif


We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it
s_064.gif
. Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

Tom:
At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

Tom:
The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

Stefan:
Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

Tom:Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

Stefan:
Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

Tom:For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

Stefan:
Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

Tom:CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.
Перевод статьи:
Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.
Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике.
Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.
Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд :)
Том: ... и довольно забавный :)
Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...

Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.
Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!
Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...
Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)
Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...
Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав для него услугу. И если он убедиться, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.
Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.
Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
Alex: Мы не удаляем полностью аттрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).
Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые з которых лучше выполнять, иначе...
Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будуте сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!
Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.
Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья:)
Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.
Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
Затем у нас будет целый сонт монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)
Jonric: Я знаю, что вы приложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.
Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.
Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам другим взаимодействиям с NPC?
Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.
Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...
Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же :) Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...
Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...
Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.
Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио :)
Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.
 

Вложения

  • 1999-06 rpgvault.ign.com.zip
    218,9 KB · Просмотры: 157
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком.
Это гольное балобольство, на момент 97 года у них уже была и полная версия и альфы и бета и хз чего еще..
Алекс малясь лукавит... *pointing*
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Источника статьи так и не нашёл.
Опубликовано на сайте rpgvault.ign.com
В статье были скрины
Goth01.jpg Goth02.jpg Goth03.jpg Goth04.jpg Goth05.jpg Goth06.jpg Goth07.jpg Goth08.jpg
Это гольное балобольство, на момент 97 года у них уже была и полная версия и альфы и бета и хз чего еще..
Откуда такая инфа?
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Откуда такая инфа?
От Карстена, он движок по полной начал пилить в 1995, сам понимаешь что к 97, пустоты там быть уже никакой не могло..
Ну и по скринам видно что это не первая и даже не вторая альфа.. *pointing*
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Чего то я совсем ничего не понимаю. Студенты с движком написанным на паскале приехали в Greenwood Entertainment летом 1997. А Карстен оказывается уже 1995 пилил движок (на С++ ?). В движке присутствует такая подпись:
*** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels
*** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists
Как это понимать? Карстена кинули? Датой ошиблись? Или он просто работал над проблемой (камера?), решение которой потом применил в движке. Можно подумать, что Карстен все сделал. Вот программисты, работавшие над проектом:
programmers.png
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Чего то я совсем ничего не понимаю. Студенты с движком написанным на паскале приехали в Greenwood Entertainment летом 1997. А Карстен оказывается уже 1995 пилил движок (на С++ ?). В движке присутствует такая подпись:
*** Mad Scientists: Hildebrandt, Wohlers, Speckels
*** ZenGin v1.00 - developed 1997-2001 Mad Scientists
И что из этого следует ?! А ровным счетом ничего...

Как это понимать? Карстена кинули? Датой ошиблись? Или он просто работал над проблемой (камера?), решение которой потом применил в движке. Можно подумать, что Карстен все сделал. Вот программисты, работавшие над проектом:
Как есть так и понимай. Ну и главное ты забыл, что:
Студенты недоучки приехали с куском уг.. которое тогда называлось Фениксом, а не ЗенГин. Это первое.
Второе, Картстен в отличии от всех остальных был главным ведущим проггером РВ, и курировал работу всех программеров, не говоря уже о том что большую часть движка ЗенГин он сам написал, непосредственно, а не горе студенты..
Третье, до версии 1.00 обычно бывает еще туева хуча прочих, поменьше.. *pointing*
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
не говоря уже о том что большую часть движка ЗенГин он сам написал, непосредственно, а не горе студенты..
Это он сам сказал? А то файлы над которыми работали программисты говорят об обратном
Andre Schrieber
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Andre\oCSManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Andre\oCSPlayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Andre\oCSProps.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Andre\oCSTigger.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSContext.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSCutscene.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSLib.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSPlayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSPool.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Andre\zCCSProps.cpp',0
Bert Speckels
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\obinkplayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oGameManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\omenu_tools.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\omenusavegame.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oobert.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oplayerinfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\osavegame.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\osysinfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oTrigger.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oviewprogressbar.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Bert\oviewstatusbar.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zbinkplayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zbuffer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\Zdisk.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\Zdisk_vdfs.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zError.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zqueue.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znet.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zNet_Win32.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znetEventMan.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znethost.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znetmanager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znetmessage.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znetversion.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\znetvobcontrol.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zoption.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zplayergroup.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zplayerinfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zscandir.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zsysinfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zvideoplayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zviewprogressbar.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\zworldinfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Bert\Zzbert.cpp',0
Carsten Edenfeld
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oAIHuman_Magic.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oMagFrontier.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oMagic.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oMenu_Status.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\ooCarsten.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oSpell.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oVisFX.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oVisFX.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oVisFX_Edit.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oVisFX_Lightning.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Carsten\oVisFX_MultiTarget.cpp'
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zAICamera.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zAICamera_Core.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zAICamera_Dialog.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zAICamera_Movement.cpp'
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zMathTools.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zAICamera_Util.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zCSCamera.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zFlash.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zInput.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zInput_Win32.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zKBSplines.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zMathTools.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zmenu.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zmenu_item.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zMusic_DM.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zSndMSS.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zWin32.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Carsten\zzCarsten.cpp',0
Dieter Hildebrandt
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\z3d.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zAIPlayer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zAlgebra.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zArchiver.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zArchiver2.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zArchiverGeneric.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSP.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSPBuild.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBSPIndoor.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zBVolume.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCamera.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionDetector.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObject.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMisc.cp'
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zCollisionObjectMiscCha'
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zConvexCollision.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zSparseArray.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zDecal.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEigen.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zEngine.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zFile3d.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zFileQBSP.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zLensflare.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMaterial.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMemPool.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMesh.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zModel.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zModelProto.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zMorphMesh.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zObject.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zParticle.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zPolygon.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zPolyStrip.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zProgMeshBuild.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zProgMeshProto.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zQuadMark.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRayCache.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zRenderManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zResource.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zSession.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zSky.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zSoundMan.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zSparseArray.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zTexFile.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zTexture.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zThread.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zTools.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVertexBuffer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVob.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobLight.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMisc.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zVobMove.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorld.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zWorldLight.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zzDieter.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Dieter\zZone.cpp',0
Ulf Wohlers
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oAIHuman.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oAIShoot.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oAniCtrl.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oBarrier.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oDialog.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oDoc.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oFocus.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGame.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGameExternal.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGameKeys.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oGuilds.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oHelp.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oInfo.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oInventory.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oItem.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oItemReact.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oMission.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oMobInter.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oNews.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oNPC.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oNpcInv.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oNpcMessages.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oNpcStates.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oobjfactory.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oParticleControl.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oPortals.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oRoutine.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oSpawn.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oSVM.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\Ovob.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oWaynet.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Ulf\oWorld.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zConsole.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zList.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zEventMan.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zFonts.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\Zgrafix.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zParser.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zParser_Lexer.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zParser_Symbol.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zview.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\zWaynet.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Ulf\ZzUlfi.cpp',0
Kurt Pelzer
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Kurt\oMusicZone.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zMusicCtrl.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_DXTCCache.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D.h',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Init.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Render.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_SurfaceCache.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Texture.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zRndD3D_Vid.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zTexConvert.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Kurt\zTexConvPalette.cpp',0
Roman Keskenti
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oDocumentManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDocument.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDialogInventory.cpp'
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDialogItem.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDialogItemContainer'
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDialogStealContaine'
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oViewDialogTrade.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oInformationManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oLogManager.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oNpc_Damage.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oNpc_Fight.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oNpc_Move.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Roman\oDamage.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewDraw.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewFX.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewObject.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewPrint.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewDialog.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Roman\zViewDialogChoice.cpp',0
Manuel Moos
'D:\dev\gothic\current_work\ZenGin\_Manuel\zAccount.cpp',0
'D:\dev\gothic\current_work\Gothic\_Manuel\oCollisionObjectMiscCha'
Из этого списка совершенно ясно видно кто и чем занимался. Имена свои студенты не разместили бы в движке, если бы не имели на это право.
Это подтверждается заявлениями самих пираний. Они говорили, что Карстен работает над камерой, визуальными и звуковыми эффектами. А студенты занимаются стековой виртуальной машиной, рендером... Не вижу противоречий. Если Карстен руководил программистами, это же не значит, что он двиг сделал.
Ну и по скринам видно что это не первая и даже не вторая альфа.
Да, но ведь это лето 1999, а не 1997.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Это гольное балобольство, на момент 97 года у них уже была и полная версия и альфы и бета и хз чего еще..
Алекс малясь лукавит... *pointing*
Они сами в интервью говорят о сырой версии игры, когда на деле показывают уже этот трейлер:
А судя по трейлеру игра уже имела и движок, и текстуры и модель лагеря. С трудом верится, что у них на тот момент был недоработан сюжет или какие нибудь квесты. А чуть позже выходили видео с обещанными инвентарями, движениями и прочем. Посмотрел ещё трейлер Макс Пейна, вышедший также в 2001 году, так на трейлере игра почти что не отличается от оригинальной. Так что темнят что-то Пираньи.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Это он сам сказал? А то файлы над которыми работали программисты говорят об обратном
Что это за файлы ?! ::)

А теперь поговорим серьезно, обо всей этой шляпе.:

1. Основателями компании Piranha Bytes были лица, не связанные с разработкой движка: Alex Brueggemann, Michael Hoge, Stefan Nyul and Tom Putzki причем Michael Hoge являлся художественным директором серии Готика.

2. Помимо четверки разработчиков с нуля трехмерного движка: Carsten Edenfeld, Dieter Hildebrand, Bert Speckels и Ulf Wohlers, дополнительным программированием занимались Roman Keskenti, Max?Dennis Lusebrink, Manuel Moos, Kurt Pelzer, Andre Schrieber а программированием утилит Holger Beisheim, Kai Rosenkranz, Peter Sabath.

3. Полный список лиц, возможно кого забыл, хз:
Management: Alexander Bruggemann, Michael Hoge, Stefan Nyul
Game Design: Alexander Bruggemann, Michael Hoge, Stefan Nyul, Tom Putzki
Additional Game Design: Horst Dworczak, Bjorn Pankratz
Art Director: Michael Hoge
Programming: - Carsten Edenfeld, - Dieter Hildebrand, - Bert Speckels, - Ulf Wohlers
Additional Programming: - Roman Keskenti, - Max?Dennis Lusebrink, - Manuel Moos, - Kurt Pelzer, - Andre Schrieber
Additional Tools Programming: - Holger Beisheim, - Kai Rosenkranz, - Peter Sabath
Administration: Bjorn Pankratz
Level Design & 3D Modelling: Horst Dworczak
Modelling: Sascha Henrichs


Некоторые отсылки на цитаты интервью и прочее:

geschrieben von meditate (Alex Brüggemann):
1997 wurden die Piranhas gegründet. Die Idee von Gothic muss ja auch schon vorher da gewesen sein. Kannst du dich daran erinnern, wie ihr auf die Idee für das Spiel gekommen seid?

Alle 4 PB-Gründer arbeiteten vor Oktober 1997 bei Greenwood Entertainment in Bochum (Dort entstandene Titel: Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer?). Dort entstand die Idee für ein Fantasy-RPG, der Arbeitstitel war Orpheus. Wir hatten damals für alle Projekte Arbeitstitel aus der griechischen Mythologie. Wir hatten damals Kontakt zu einer Gruppe von 3 norddeutschen Programmierern, die an einer eigenen 3D-Engine arbeiteten und schon war die Grundlage für GOTHIC da.

Краткий перевод основы:
1. Все четверо основателей РВ работали до октября 97 в Greenwood Entertainment.
2. Там-же и возникла идея фентези-игры, под названием Орфей.
3. Уже тогда у них был полный контакт с тремя студнями-программистами (Mad Scientists), которые работали над 3д-движком.
4. Основа для Готики уже тогда БЫЛА ГОТОВА (!)



geschrieben von meditate (Alex Brüggemann):
Womit war Euer Team früher beschäftigt, bevor es mit der Entwicklung von Gothic angefangen hat, auf welches Gebiet war das Team spezialisiert?

Das Piranha Bytes Team, abgesehen von den 4 Gründern, ist erst während der Arbeit an Gothic 1 entstanden. Der Startschuss für GOTHIC war, als drei Studenten bei Greenwood eine in Pascal geschriebene Rollenspiel-Demo vorstellten. Die Demo erinnerte an Ultima Underworld und wir hatten große Lust ein Rollenspiel zu machen, weil wir alle RPG Fans sind und privat nicht wirklich die Wirtschaftssimulationen mochten, an denen wir bei Greenwood gearbeitet haben. Die drei Studenten (Dieter, Ulf und Bert) machten einen Vertrag mit Greenwood und die Rollenspieler der Firma begannen damit Konzept-Ideen zu sammeln. Leider ging Greenwood kurze Zeit später das Geld aus und musste schließen. Das war quasi der Startschuss für GOTHIC . Stefan, Mike, Tom und ich beschlossen mit dem Projekt weiter zu machen und wir überzeugten die drei Programmierer, dass das eine gute Idee ist.

Краткий перевод основы:
1. GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal.
2. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
3. У Greenwood кончились бабки и фирма закрылась. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC.
4. Стефан, Майк, Том и решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.



geschrieben von meditate (Stefan Nyul):
Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?

Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugründungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurück, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegründet habe, um Middleware speziell für filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorläuferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurückgekehrt.

Краткий перевод основы:
1. Кай, Карстен и Питер, Стефану хорошо известны еще по РВ, точнее по её предшественнице - Greenwood. Что они там делали выше описано..



Вывод, из всего этого можно сделать следующий:
1. На момент октября 97 года, четверка РВ и студней- программеров уже хорошо знали друг друга ибо работали вместе в течении определенного времени и уже успели подписать с конторой контракты.
2. Карстен, как и любой другой прогер на момент 97 года уже был проф программистом, т.к. по штату занимался этим на постоянной основе, как и другие прогеры из их конторки, студенты самоучки им были не чета даже близко, иначе все мы играли в "Готику" скомпиленную на Паскале, вместо С++ и прочего..
3. Опять-же на октябрь 97 у них уже была игра в том или ином виде.


Зы, я хз как вы инфу читаете вообще, и как у вас получается так, что ничего не было, когда сами разрабы прямым текстом пишут что было.. :rolleyes:
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Вывод, из всего этого можно сделать следующий:
1. На момент октября 97 года, четверка РВ и студней- программеров уже хорошо знали друг друга ибо работали вместе в течении определенного времени и уже успели подписать с конторой контракты.
2. Карстен, как и любой другой прогер на момент 97 года уже был проф программистом, т.к. по штату занимался этим на постоянной основе, как и другие прогеры из их конторки, студенты самоучки им были не чета даже близко, иначе все мы играли в "Готику" скомпиленную на Паскале, вместо С++ и прочего..
3. Опять-же на октябрь 97 у них уже была игра в том или ином виде.


Зы, я хз как вы инфу читаете вообще, и как у вас получается так что ничего не было, когда сами разрабы прямым текстом пишут что было.. :rolleyes:

Теперь ты пишешь ровно то, о чем я говорил.:) Все это я читал.
А в журналах того времени мы видим те ужасные скрины движка на паскале, который все упоминают как "журнальный период готики". Видимо, далее до первых реальных скринов, пираньи разрабатывали движок на С++ (примерно до осени 1998). То, что Карстен был профи, а студенты студентами - это очевидно. Потому он и руководил ими. Но студентов не взяли бы если они принесли полный фонарь. Что то там все же было, что было взято за основу. А списки файлов добыты из недр движка (в свое время интересовался кто и чем занимался).

Оригинал статьи на: rpgvault.ign.com
Вот off-line оригинал статьи, если нужно
 

Вложения

  • 1999-06 rpgvault.ign.com.zip
    218,9 KB · Просмотры: 165
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
А в журналах того времени мы видим те ужасные скрины движка на паскале, который все упоминают как "журнальный период готики".
Причем тут кто и что пишет ?! На заборе тоже много чего пишут, но это ни о чем не говорит и ничего не меняет. Журналы не авторитет, когда есть слова самих авторов.
А они сами говорят в интервью, что в 97-м они вплотную занимались игрой(т.е. студенты как минимум за год, а скорее за два до этого пришли к ним в контору), ибо никаких демок за год не написать(в наше время еще возможно), а вот в 2000-ные уже хрен..

То, что Карстен был профи, а студенты студентами - это очевидно. Потому он и руководил ими.
Ну дык, очевидно же. Программистов много, но администраторов среди них очень мало. Для грамотного управления командой нужно знать как она живет и работает. Не побывав на месте подчиненных хорошо управлять ими нереально. Поэтому студенты в роли конструкторов в пролете в полном составе.. как и отцы основатели РВ, ибо ни грамму не "тыж программиста"..

Но студентов не взяли бы если они принесли полный фонарь. Что там все же было, что было взято за основу.
Скорее всего механику игры, основу геймплея(точнее их идеи), другого на чем сошлись бы их взгляды, попросту - нет. В этом плане, студням тупо нечего было предложить профи кроме этого..
А главное не забываем, что тогда требовалось очень много времени на разработку, от 5 и более лет на проект. За меньший срок, в те бородатые годы игру было сделать не реально (!) Если только составом Близардов или аналогичной по размерам конторы..

А списки файлов добыты из недр движка (в свое время интересовался кто и чем занимался).
Понятно.. у меня в срр немного иначе.. :D
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
А они сами говорят в интервью, что в 97-м они вплотную занимались игрой(т.е. студенты как минимум за год, а скорее за два до этого пришли к ним в контору), ибо никаких демок за год не написать(в наше время еще возможно), а вот в 2000-ные уже хрен..
Пираньи говорили, что студенты пришли с готовой демкой летом 1997. Проект назывался Орфей. А Фениксом, видимо, стал движок, который уже на С++ переписали под руководством Карстена.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Пираньи говорили, что студенты пришли с готовой демкой летом 1997. Проект назывался Орфей. А Фениксом, видимо, стал движок, который уже на С++ переписали под руководством Карстена.
Да её, ему про фому, а он про ерёму..
Я тебе русским языком повторяю, по хрену что они там говорили, прочитай интервью о Greenwood, где черным по белому написано:
1. Что в этой конторе была куча мелких фирм и каждая из них занималась своими игровыми проектами.
2. Отцы основатели РВ были в одной из таких контор и клепали свою игру, которая в будущем станет "Готикой", но пока таковой не является.
3. На момент 97 года, студни уже работали с РВ и демку они им могли притащить только многим ранее, так как:
а) опять-же из интервью - они уже многое время(еще до развала конторы) работали с ними, а долгое время, это - не месяц, не два и не три;
б) у них был свой проект демки, и главное, головная контора заключила с ними контракт;​
Если думаешь что студню легко заполучить подобный контракт, то попробуй, посмотрим на сколько тебя хватит в собеседованиях.. :D
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
1. Что в этой конторе была куча мелких фирм и каждая из них занималась своими игровыми проектами.
Согласен, иного не говорил.
2. Отцы основатели РВ были в одной из таких контор и клепали свою игру,
согласен
которая в будущем станет "Готикой", но пока таковой не является.
А вот этого нигде не видел.
Если думаешь что студню легко заполучить подобный контракт
Не думаю, о том и писал, что студентов за красивые глазки не возьмут. Что-то у них уже было.
прочитай интервью о Greenwood
Ссылку можно?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
А вот этого нигде не видел.
выше постом же приводил цитату:

Alle 4 PB-Gründer arbeiteten vor Oktober 1997 bei Greenwood Entertainment in Bochum (Dort entstandene Titel: Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer?). Dort entstand die Idee für ein Fantasy-RPG, der Arbeitstitel war Orpheus. Wir hatten damals für alle Projekte Arbeitstitel aus der griechischen Mythologie. Wir hatten damals Kontakt zu einer Gruppe von 3 norddeutschen Programmierern, die an einer eigenen 3D-Engine arbeiteten und schon war die Grundlage für GOTHIC da.

Красным: Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии.

Т.е. за долго до Готики они работали над такой версией игры, в одном случае это была рабочая версия Орфей, в другом Феникс(смотрим двиг Г1 и видим phoenix.exe), т.е. Все эти версии были реально. Другое дело насколько они являлись Готикой, вот это уже отдельный разговор.

Тут много всякого было:
http://www.worldofgothic.de/spirit/news_1802.htm
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Красным: Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии.

Т.е. за долго до Готики они работали над такой версией игры, в одном случае это была рабочая версия Орфей, в другом Феникс(смотрим двиг Г1 и видим phoenix.exe), т.е. Все эти версии были реально. Другое дело насколько они являлись Готикой, вот это уже отдельный разговор.
Тут ничего нет о том, что они разрабатывали готику с 1995 года.Также нет ничего о том, что студенты работали там ранее лета 1997. Зато я вижу, что студенческую демку на паскале назвали орфеем примерно летом 1997, а затем начали разрабатывать zengin на c++ под кодовым названием феникс примерно осенью 1997.

ЗЫ Совсем забыл сказать, я был как то на странице у одного из студентов на linkedin, где он четко и ясно писал о времени работы в пиранья байтс - с 1997 по 2001.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Тут ничего нет о том, что они разрабатывали готику с 1995 года.Также нет ничего о том, что студенты работали там ранее лета 1997. Зато я вижу, что студенческую демку на паскале назвали орфеем примерно летом 1997, а затем начали разрабатывать zengin на c++ под кодовым названием феникс примерно осенью 1997.
Вот, хорошо что чел напомнил о польских роликах игры:
https://worldofplayers.ru/threads/38816/page-16#post-852448

Кстати, пара проггеров и аниматоров польских как-раз работало над самыми ранними версиями игры, и один был из словакии вроде, если я правильно помню..
Так вот в первом ролике прямым текстом говорится о том что договор с сумасшедшими студентами был заключен в 1996 году, а это могло бы только в случае если они уже как минимум год проработали вместе.
В ролике этот момент отмечен на времени 5:13.
В отличие от тебя я прекрасно знаю что такое ИТ сфера и программирование игры, ибо сам в ней кручусь..

Поэтому все мои слова о том что на момент 1997 года у них уже было все, в том числе и не одна версия тех альфы, верны. *nice*

Зы, Надеюсь теперь ты не будешь рассуждать о том что в 1997 году все завертелось ?! ;)
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
543
Баллы
245
Вот, хорошо что чел напомнил о польских роликах игры:
Вот это я понимаю инфа. Спасибо Leeouque.
Поэтому все мои слова о том что на момент 1997 года у них уже было все, в том числе и не одна версия тех альфы, верны. *nice*
Зы, Надеюсь теперь ты не будешь рассуждать о том что в 1997 году все завертелось ?! ;)
Какое то недопонимание. Я не говорил что в 1997 году все началось. Я говорил, что у студентов демка уже была, а это фактически почти игра (только какая). Ты утверждал, что Карстен писал готику еще в 1995. А я в этом сомневался и сейчас сомневаюсь еще больше после просмотра ролика. Что касаемо того, что студенты работали в конторе с 1996 - это интересно и подтверждается, что студентов таки взяли не за красивые глазки и чего то они стоили. Собственно мне так представляются события:
В 1996 студенты со своими наработками попали в Greenwood Entertainment, но в другое отделение, не там где работала четверка будущих пираний, а Карстен работал еще где то. Летом четверка активно интересуется проектом студентов и собирает материал для будущей рпг. Далее развал Greenwood Entertainment и осенью четверка создает пиранья байтс, берет к себе студентов и Карстена. Карстен возглавляет программистов и они совместно работают над движком. По предоставленным мною сведениям прекрасно видно кто над каким участком работал.

ЗЫ Я сомневаюсь только в одном твоем утверждении, что двиг сделал Карстен и начал его в 1995. Потому и спорил.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.800
Баллы
995
Какое то недопонимание.
Наш стобой спор сводился к тому что:
- ты писал что игру начали делать в 97-м;
- я писал о том что ее начали делать на много раньше(И по хрену кто начал делать, Карстен, Берт, Ульф, или хз кто еще)
Этот момент уже разобрали в их истории..

В 1996 студенты со своими наработками попали в Greenwood Entertainment,
Опять ты не прав, они не попали туда в 96-м, в этом году они заключили с конторой - контракт, А до этого, был еще как минимум - год, пол-года совместных работ (!)

По предоставленным мною сведениям прекрасно видно кто над каким участком работал.
Угу только у меня есть кое-какие исходники, и это все видится мне немного иначе..

Впрочем, ответ и выводы тут очевидны. ::)
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу