• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 2: НВ Тактика ведения боя

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
  • Первое сообщение
  • #1
Тактика ведения боя
45236
Решил создать тему, в которой по возможности будет раскрыта оптимальная тактика сражений против врагов, встречающихся герою в игре. Разумеется, речь идет не о финальной стадии, в которой он может крушить налево и направо встречных-поперечных Когтем Белиара и испепелять орды орков огненным дождем. Нет, речь о начале - середине игры. Постараюсь на основе собственного опыта дать несколько общих советов по поводу оптимальной тактики боя. Рад буду любым конструктивным дополнениям и поправкам. Итак:

Животные

Первое, что стоит запомнить, сражаясь со зверями - блок ударов против них не работает. Потому лучшая тактика против них - нападение или отскоки. Животные во второй Готике обладают разными привычками, посему разберу их по видам:

Мясные жуки
- неагрессивные жуки коричневого цвета,размером с ладонь, питающиеся всякими отбросами. Совершенно безопасны.

Крысы
. Самые слабые, но обладающие стайным инстинктом. Если одна вас учуяла а рядом другие - будьте уверены, они не замедлят присоединиться. Перед нападением какое-то время готовятся, что дает возможность послать в них пару-тройку стрел, вынуть меч или отбежать, если не готов к бою.

Крысокроты. Раскормленные крысюки телесного цвета. Больше хитов, сильнее кусают. При виде героя подбегают на пару шагов после чего ждут удачного момента для нападения, что позволяет расстрелять их в упор из лука.

Пустынные и болотные крысы - встречаются в Яркендаре и Миннентале в относительно небольшом количестве. Апгрейженная версия крысокротов.

Все крысы - трупоеды. То есть если у них на пути встретится только что убитая героем тушка теплокровного животного или гуманоида - они вполне могут отвлечься на нее, перестав атаковать героя. Что позволит опять-таки расстрелять их в упор или ударить в спину. Устойчивостью к стрелковому оружию и магии не обладают.

Падальщики - нелетающие, но довольно быстро бегающие птицы чуть меньше человека. При приближении героя издают три вопля, после чего атакуют с разбегу. Так же без проблем расстреливаются из стрелкового оружия. Ночью ложатся спать, что позволяет подкрасться к стайке падальщиков и расстрелять их в упор сонных. Трупоеды.

В Яркендаре водятся более сильные луговые падальщики, отличаются внешним видом, большим количеством хитов и более сильными повреждениями. В остальном различий нету.

Волки - ну, они и есть волки. Атакуют стаей, перед нападением какое-то время готовятся, после чего бегут по прямой к герою и напрыгивают с ходу. Мало-мальски экипированному и прокачанному герою проблем доставить не должны. Трупоеды.

Варги - свирепые черные твари, одни из самых опасных в мире Готики. Обитают в лесах Хориниса, так же являются домашними животными орков и тусуются в их лагерях. Быстры, сильны, атакуют стаей, имеют много здоровья. Довольно неплохо защищены, но уязвимы к огненным заклинаниям. Оптимальная тактика - выбрать скальный уступ или сук на дереве, на котором тебя не достанут, причем убедиться в этом лучше хорошо, прыгают варги достаточно высоко, подманить стаю, подпалив одного из варгов огненной стрелой, после чего расстрелять беснующихся внизу тварей из лука или арбалета. Стрел понадобится много, особенно, если оружие еще не слишком сильное.

Снежные волки - довольно редкие, обитают лишь в Минентале в области бывшего Нового лагеря, в которой сейчас обосновался ледяной дракон. Нечто среднее между обычными волками и варгами по силе. Тактика боя с ними стандартная - отстрелять на дистанции по возможности с безопасного места.

Кабаны - черные свинтусы, пасущиеся, как правило. парочками. Покрепче волков, и лучше защищены от стрел. В остальном тактика нападения не отличается.

Полевые хищники - прямоходящие насекомые размером с человека. Довольно устойчивы к дистанционному оружию. Атакуют стаей. При приближении героя издают пронзительный нервирующий писк, после третьего - нападают. Лучшая тактика боя с ними - расчетливое нападение.

Кровавые мухи - здоровенные мухи, стайками по 2-3-4 особи встречающиеся в лесах и болотах Хориниса. Легко отстреливаются из лука или арбалета, а вот в рукопашной могут случиться неудобные моменты. когда тварь зависает над землей вне досягаемости оружия. Так же опасны лишь в самом начале игры, когда у героя нет хотя бы кожаной брони.

Блуждающие огоньки - эти редкие магические создания непонятного происхождения можно иногда встретить на Хоринисе. Они скорее надоедливы, чем опасны. При атаке принимают телесную форму и становятся уязвимы для оружия.

Богомолы - встречаются в Яркендаре. Очень быстрые твари зеленого цвета. Убиваются без проблем, но если зазеваться, могут нехило погрызть за счет бешеной скорости атак. Устойчивости к стрелам и магии не замечено.

Болотные дроны - апгрейженный вариант кровавых мух. Толстые зеленые летающие насекомые, при смерти разбрызгивающие лужу яда, посему рекомендуется отстреливать их на дистанции. Водятся в болотах Яркендара и Миненталя.

Луркеры - зеленые рептилии, обитающие по берегам водоемов. Довольно опасны для не прокачанного героя. К дистанционному оружию устойчивости нету, посему рекомендуется отстреливать их по возможности на дистанции.

Ящеры - здоровенные зеленые вараны, обитающие в-основном на морских берегах. Хорошо плавают. Имеют хорошую устойчивость к стрелам, потому бить их лучше в рукопашную или магией. Довольно опасны для начинающего героя.

Огненные ящеры - ящерицы красного цвета с гребнем на хребтине, выдыхающие огонь в ближнем бою. Крайне опасны еще и тем, что пламя поджигает, потому настоятельно рекомендую не испытывать на себе их огненное дыхание, а отстрелять их из лука или магией с дистанции. Быстры и смертельно опасны даже для опытного героя.

Снепперы - двуногие ящеры, напоминающие тираннозавра в миниатюре. Кучкуются стайками, но если один из них заметит героя - то неторопливо направится к нему. Что позволяет отманить тварь от сородичей и либо забить врукопашную, либо расстрелять, взобравшись на камень или иное возвышение, где тебя не достанут. Преследовать героя снеппер будет пока тот не скроется из поля видимости, имейте в виду. Кусается довольно больно, для начинающего героя весьма опасен. Трупоеды.

Кусачи - двуногие ящеры с большой круглой головой. Обитают в Яркендаре, тактика боя стандартная.

Бритвозубы - нечто среднее между обычным и драконьим снепперами. Обитают в Яркендаре, в каньоне неподалеку от пиратского лагеря. Ящеры тигровой раскраски, тактика боя стандартная.

Драконьи снепперы - усиленная версия снепперов. Водятся в Миннентале, в последних главах появляются и на землях основной части острова. Более силен и устойчив к повреждениям, непрокачанному герою лезть на него -самоубийство, да и броню из краулеров эта зверюга прокусывает только так. В остальном поведение не отличается от младших сородичей. Рекомендуется отстреливать на расстоянии, желательно - с возвышения. на которое зверюга залезть не может. Либо заморозить ледяной глыбой и отфигачить, пока заклинание действует. Одни из самых сильных противников-животных.

Болотные акулы - здоровенные пиявки метра три длинной, водящиеся в болотах Миненталя и Яркендара. Кусаются весьма больно, но не слишком быстры, потому есть время отстрелять их на дистанции.

Краулеры - муравьи-переростки, стаями обитающие в пещерах острова. Бывают двух видов: обычные и краулеры-воины. По одиночке не слишком опасны для средне прокачанного персонажа, но стая может доставить проблемы. Имеют среднюю устойчивость к стрелам. Если обучиться снятию пластин с них, то уже в начале второй главы можно заполучить отличные и красивые доспехи. Трупоеды.

Мракорисы - свирепые хищники, смахивающие на львов с рогом на лбу. Обитают в чащах и пещерах острова, имеют много здоровья, сильны и быстры. Но днем спят, что позволяет проскакивать мимо них бочком и обчищать их логова прямо под носом у храпящих тварей. Для убиения одного мракориса нужно три ледяных копья или шесть ледяных стрел. Ну, или расстрелять из лука или арбалета. Наемники могут неплохо заработать, сдавая рога мракорисов Бастеру, этот квест станет доступен в третьей главе, так что советую научиться их выдирать, если хотите играть за наемников. Для остальных это не обязательно.

Огненные дьяволы - эти редкие твари встречаются только в Яркендаре. По виду мракорисы, но окружены огненной аурой, атакуют огнем и в рукопашной весьма опасны. Довольно устойчивы к стрелам и заклинаниям, подозреваю, что имеют иммунитет к магии огня. Серьезные противники даже для опытного героя.

Кровавые гончие - здоровенные псины, по поведению очень похожи на мракорисов, но примерно в полтора раза слабее этих хищников. Водятся в Минентале и Яркендаре.

Так, вроде никого из зверушек не забыл. Пока хватит, в следующей части займусь гуманоидами.
 
Последнее редактирование:

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Я имею ввиду, что, если правильно помню, шпаги не использовались в военное время и не предназначены для боя с противником в латном доспехе. Что касается граненного клинка, если он не рубяжий урон наносил, то какой, дробящий? Шпага была создана для нанесения преимущественно колотых ран, не спорю, вопрос тут в исключительности колотого урона.
Вообще, если подходить реалистично, то эффективность любого оружия зависит только от ловкости и выносливости, т.е. от быстроты, смекалки и дыхалки. Сила нужна только чтобы взять само оружие. Если брать в расчет только силу, то надо добавлять вероятность попадания по противнику, т.к. сильный, но не искусный противник просто не сможет попасть по более ловкой цели. А если попадет, то нанесет больший урон. Так же для шпаг вводить ограничения в случае бронированного противника. Тут мы имеем дело с игровыми условностями. Но все равно, скалировать урон шпаги от силы совсем не правильно. Раз уж разделили на ловкостное и силовое оружие, то давайте и скалировать соответственно.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Пробовали устанавливать шпагам колющий урон -в результате любой поединок заканчивался смертью противника.
Понятное дело - это особенность колющего урона. Именно поэтому даже мирные НПЦ умирают от стрел или болтов)
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
У шпаг и рапир сечение трех- или четырех угольник,


Еще раз говорю - погугли фото средневековых шпаг. А не современных спортивных. Сабля отличается от шпаги не количеством граней, а областью применения, это кавалерийское оружие, предназначенное для того, чтобы рубить с седла, потому она сделана с изгибом. Шпагой можно рубить ничуть не хуже, чем саблей.

Меч это все равно рубящее оружие и им можно пробить доспех или оглушить. Шпагой только уколоть. Если шпагой ударить по доспеху или шлему, это все равно как ребенка по попке шлепнуть.

Приколись, когда шпаги вошли в употребление - доспехи стали уже выходить из обращения из-за распространения огнестрельного оружия) Так что не ыло необходимости прорубать ими доспехи. А если уж надо было пробить доспех - для этого были специальные бронебойные стилеты.


Классификация шпаг основана на размере клинка оружия, его весе, а также на особенностях конструкции эфеса. Один из самых известных специалистов по европейскому холодному оружию Эварт Оукшотт делит шпаги на три большие группы:
  • Тяжелые боевые шпаги (reitschwert – с немецкого «меч всадника»), которые можно было использовать как для нанесения колющих ударов, так и для рубки;
  • Более легкая шпага (espada ropera – с испанского «меч для одежды»), которая имела лезвия, но из-за малого веса не слишком подходила для нанесения рубящих ударов. Этот тип оружия был популярен в XVI веке, позже он был вытеснен еще более легкими шпагами;
  • Третий тип оружия, который получил английское название small sword («малый меч»). Подобные шпаги появились в середине XVII столетия и отличались легким граненым клинком небольшой длины.

Я имею ввиду, что, если правильно помню, шпаги не использовались в военное время

Использовались, но только специальные военные шпаги. Reitschwert, по классификации выше.
Пост автоматически объединён:

Понятное дело - это особенность колющего урона. Именно поэтому даже мирные НПЦ умирают от стрел или болтов)
Ну так вот не всегда хочется, чтобы противник умирал)
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Еще раз говорю - погугли фото средневековых шпаг.
Еще раз говорю - если обсуждать конкретную конструкцию и область применения, надо сперва договориться с каким реальным историческим периодом соотносить то или иное оружие и до какой степени принятые условности будут оправданы. А пока разговор беспредметный.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
Вообще, если подходить реалистично, то эффективность любого оружия зависит только от ловкости и выносливости,

Ударно-дробящее оружие к силе требовательно. Чтобы оглушить палицей или молотом или пробить доспех чеканом одной ловкости маловато.
Пост автоматически объединён:

Еще раз говорю - если обсуждать конкретную конструкцию и область применения, надо сперва договориться с каким реальным историческим периодом соотносить то или иное оружие и до какой степени принятые условности будут оправданы. А пока разговор беспредметный.


Ты видишь, какие в Готике шпаги? То, что называют "рапирой" - это вообще слабо изогнутая сабля. Шпага мастера - классический Reitschwert, Беттти вообще меч типа фальшиона. Только шпага и шпага бандита изоражены, как классические рапиры. Так давай исходить из реалий Готики)
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Ты видишь, какие в Готике шпаги? То, что называют "рапирой" - это вообще слабо изогнутая сабля. Шпага мастера - классический Reitschwert, Беттти вообще меч типа фальшиона. Только шпага и шпага бандита изоражены, как классические рапиры. Так давай исходить из реалий Готики)
Из этих реалий и исходит нельзя, потому как это и не реалии вовсе.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
Подбери сам подходящий эпитет.
Не-не-не, Дэвид Блейн, давай уж колись - что такое изображения оружия в Готике? Твои фантазии?))) Раз в реальности их нету, этих изображений?)))
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Не-не-не, Дэвид Блейн, давай уж колись - что такое изображения оружия в Готике? Твои фантазии?))) Раз в реальности их нету, этих изображений?)))
Я не Дэвид Блейн. Такая манера разговора уже переходит за грань светской беседы.
 

Boockman

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2015
Сообщения
1.512
Благодарности
463
Баллы
300
Я не Дэвид Блейн. Такая манера разговора уже переходит за грань светской беседы.
Охосспаде...люди уже не в курсе классических интернет-мемов) Ладно, не хочешь признавать, что твое мнение о средневековых шпагах основывалось на изображениях современных спортивных шпаг, а на самом деле шпаги были куда разнообразнее и по внешнему виду, и по тактике боя, чем ты полагал - как хочешь. Объективная реальность от этого не изменится)
Пост автоматически объединён:

Бэтти и "рапира" это откровенно силовое оружие.

Да пойми ты, что ловкость - это еще и координация движений, сноровка, умение правильно выполнять фехтовальные приемы, потому, что мало знать прием - надо еще и уметь его применить. А абстрактная сила нужда лишь для того, чтобы размахнуться и садануть со всей дури по стоящему неподвижно противнику)
 
Последнее редактирование:

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Да пойми ты, что ловкость - это еще и координация движений, сноровка, умение правильно выполнять фехтовальные приемы, потому, что мало знать прием - надо еще и уметь его применить. А абстрактная сила нужда лишь для того, чтобы размахнуться и садануть со всей дури по стоящему неподвижно противнику)
Если утрудишься прочитать пару моих постов выше, увидишь, что у меня с пониманием этого проблем нет. Я про то и говорю, что если делать ближе к реальности, то любое оружие должно скалироваться и от ловки и от силы на определенных условиях. Нет оружия только силового или только ловкостного. Но раз в игровой вселенной пошли по этому пути, разделили условно на два типа, то и скалирование логично было бы разделить (как это сделали таки в Возвращении).

Например, можно сделать выбор для воина - если он выбирает ловкость для прокачки, то урон от оружия будет меньше, но чаще за счет более точных ударов. Можно доп.эффекты добавить в виде кровотечения. Если в силу, то урон больше от того же оружия, но попадание реже. Или то и то качать, тогда боевые хар-ки будут посередине.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу