• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

В разработке... Готика 4 (2.0)

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
reclame2_logo.jpg

.
Готика 4: Дополненное издание
v.2.01
Gothic 4: Enhanced Edition​

Основа: Arcania; Arcania: fall of Setarrif
Текущая версия: v. 1.89.5
Дата выхода: осень 2023 г.
Тип: обновление, модификация.
Языки: русский, английский, немецкий.
Особенности:
  • Измененная боевая система;
  • Доработанное поведение НПС;
  • Новый сюжет;
  • Новая система предметов и ремесла;
  • Измененный баланс и развитие персонажа;
  • Возможность выбрать сезон года в игре и специфические условия мира;
  • Переход от концепции линейного мира к открытому;
  • Частичное улучшение графики, визуализации и эффектов
Распространение: в качестве бесплатного дополнительного контента в Steam.

3_с_эффектами.jpg
Arcania 2017-04-26 18-36-36-92_с_эффектами.jpg
G1_02.jpg
Arcania 2018-02-07 22-33-00-71_с_эффектами.jpg
Arcania 2018-06-05 13-04-38-96_с_эффектами.jpg
 
Последнее редактирование:

Venzern

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
689
Благодарности
209
Баллы
220
Сомневаюсь.. не ты сам, представь, "Аркаша" и боевка из готики 2)):D это как молоко, с газировкой мешать*nausea*

Вот тебе и газированное молоко.
thh5398prqjgfc8li5qug84cg8zgm614.jpg


З.Ы. Любопытный мод. Будет причина спустя 7+ лет снова поставить "раканию" и пройти :D
 

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
Последнее редактирование:

Scarface

Участник форума
Регистрация
11 Июл 2015
Сообщения
204
Благодарности
24
Баллы
200
Убраны следы от оружия
И зачем, мне всегда нравились такие эффекты со времен готики 2
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
А смысл?*thumbs down* вернуть можно как-то?
понимаю хардкор... но это лишнее)
Изначально это было введено для баланса классов дальнего/ближнего боя. Дело в том, что когда моб с ближним боем подходит к ГГ он останавливается, чтобы нанести удар. А лучник или маг может стрелять и при этом отступать назад, что означает, что этот моб его никогда не ударит, если ГГ не упрётся в стенку, например. Поэтому чисто балансное решение.
Такой вид стрельбы может показаться сложным, но определить попадёте вы или нет очень просто - у противника должна появиться полоска здоровья. Это означает, что с вероятностью 90% вы в него попадёте. Улучшить попадания могут навыки из оригинала, такие, как приближение камеры и задержка дыхания.
Убраны следы от оружия
И зачем, мне всегда нравились такие эффекты со времен готики 2
В некоторых аспектах я был упёрт в реализм, потому и убрал.

Вообще, я могу сделать ряд фиксов тех или иных фишек для игроков по их личным желаниям. Благо, что при этом не надо перелопачивать все файлы игры. Поэтому если что-то не нравиться сейчас - запрашивайте. Могу исправить и выложить в виде фиксов отдельного от самих файлов мода.

Случайно наткнулся на эту тему. Огромный респект разработчику мода! В Арканию никогда не пытался играть. Хочу спросить(может кто-нибудь знает): БОЕВАЯ СИСТЕМА какая будет в моде? От Аркании или от Готики 2?(в описании изменений ничего не нашел). И понимаю, что наглость с моей стороны: можно ли боевку прикрутить от Г2?(если движок позволяет. или если не позволяет-то тоже прикрутить:D) Я думаю, что ВСЕ будут ОЧЕНЬ РАДЫ.*thumbs up*(даже если от этого увеличатся сроки выхода мода). Ну или хотя бы от Ризена 1:{.
Ну о прикрутке какой-либо боёвки с других игр не может быть и речи. (движки-то разные) Я лишь могу сказать, что стало лучше.
Основные аспекты боевой системы Г4:
1. Нет никакого рода перекатов, кувырков и прочего.
2. Если ваша выносливость на нуле, вы не сможете наносить мощные удары и серии атак, а также защищаться от ударов.
3. Противники атакуют двумя типами ударов: обычными (защита-блок) и пробивными (защита - оглушить или уклониться). Пробивные удары наносятся после 3-7 обычных ударов с вероятностью 50% может быть нанесено два пробивных сразу. Пробивные наносят в два раза меньше урона, чем обычные (так как их основное назначение - пробитие блока). ГГ может нанести различный урон с помощью пробивного удара с макс. затратой выносливостью - 75 ед.
4. Блоки противники ставят с вероятностью 40%. Хуже же придётся любителям двуручников - вероятность блока врагом достигает до 70%.
5. Закликивание невозможно. Изначально вы наносите два удара обычных. Развивая свои фехтовальные способности вы можете проводить серии атак - но для этого нужна выносливость и подходящий момент - пробивной удар врага ломает вашу атаку.
6. Некоторые противники, раня вас, допустим, на 45 ед. здоровья, будут восстанавливать своё здоровье на 15 ед.
7. Лучникам нельзя больше с помощью стрел поражать големов, призраков и нежить при условии, что стрелы - не магические. Многие противники имеют иммунитет к той или иной магии.
8. Как и в оригинале каждый враг имеет свой стиль боя. Но он стал ещё разнообразней. Например, шершни поделились на 4 типа. Болотные шершни могут вас поражать ядом на расстоянии и вызывать отравление, древние - могут атаковать только в ближнем бою, демонические - забирать ваше здоровье себе, озёрные - так скажем, стандартные. Как видим, есть что учитывать при борьбе с ними.
9. Как и в оригинале, нельзя по одиночке выцеплять монстров. Либо вы сражаетесь со всей стаей, либо проходите мимо.
10. Следуя из 9 пункта существует два вида тактики: борьба с одним противником и борьба со множеством. В идеале всё сводится к тому, что вы должны обеспечить себе "дуэль" только с одним противником (даже если их всего штук 10) - остальные должны быть остановлены/замедлены хотя бы на время, пока вы разбираетесь с одним. И так с каждым. В итоге мы имеем 1) постоянная необходимость в магии/магических вещах, чтобы задерживать часть мобов 2) бой превращается в весьма динамичное действо. Вы должны не только махать мечом, но и постоянно заботиться, чтобы против вас было способно сражаться не больше одного-двух мобов. Это для всех трёх классов.
Это основные достоинства.
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530
А нельзя в найстройках в игре добавить пару пунктов? Чтобы игроки сами решали, нужны им эти эффекты или нет
 

Gromar

Забанен
Регистрация
6 Авг 2017
Сообщения
22
Благодарности
4
Баллы
155
Изначально это было введено для баланса классов дальнего/ближнего боя. Дело в том, что когда моб с ближним боем подходит к ГГ он останавливается, чтобы нанести удар. А лучник или маг может стрелять и при этом отступать назад, что означает, что этот моб его никогда не ударит, если ГГ не упрётся в стенку, например. Поэтому чисто балансное решение.
Такой вид стрельбы может показаться сложным, но определить попадёте вы или нет очень просто - у противника должна появиться полоска здоровья. Это означает, что с вероятностью 90% вы в него попадёте. Улучшить попадания могут навыки из оригинала, такие, как приближение камеры и задержка дыхания.

В некоторых аспектах я был упёрт в реализм, потому и убрал.

Вообще, я могу сделать ряд фиксов тех или иных фишек для игроков по их личным желаниям. Благо, что при этом не надо перелопачивать все файлы игры. Поэтому если что-то не нравиться сейчас - запрашивайте. Могу исправить и выложить в виде фиксов отдельного от самих файлов мода.


Ну о прикрутке какой-либо боёвки с других игр не может быть и речи. (движки-то разные) Я лишь могу сказать, что стало лучше.
Основные аспекты боевой системы Г4:
1. Нет никакого рода перекатов, кувырков и прочего.
2. Если ваша выносливость на нуле, вы не сможете наносить мощные удары и серии атак, а также защищаться от ударов.
3. Противники атакуют двумя типами ударов: обычными (защита-блок) и пробивными (защита - оглушить или уклониться). Пробивные удары наносятся после 3-7 обычных ударов с вероятностью 50% может быть нанесено два пробивных сразу. Пробивные наносят в два раза меньше урона, чем обычные (так как их основное назначение - пробитие блока). ГГ может нанести различный урон с помощью пробивного удара с макс. затратой выносливостью - 75 ед.
4. Блоки противники ставят с вероятностью 40%. Хуже же придётся любителям двуручников - вероятность блока врагом достигает до 70%.
5. Закликивание невозможно. Изначально вы наносите два удара обычных. Развивая свои фехтовальные способности вы можете проводить серии атак - но для этого нужна выносливость и подходящий момент - пробивной удар врага ломает вашу атаку.
6. Некоторые противники, раня вас, допустим, на 45 ед. здоровья, будут восстанавливать своё здоровье на 15 ед.
7. Лучникам нельзя больше с помощью стрел поражать големов, призраков и нежить при условии, что стрелы - не магические. Многие противники имеют иммунитет к той или иной магии.
8. Как и в оригинале каждый враг имеет свой стиль боя. Но он стал ещё разнообразней. Например, шершни поделились на 4 типа. Болотные шершни могут вас поражать ядом на расстоянии и вызывать отравление, древние - могут атаковать только в ближнем бою, демонические - забирать ваше здоровье себе, озёрные - так скажем, стандартные. Как видим, есть что учитывать при борьбе с ними.
9. Как и в оригинале, нельзя по одиночке выцеплять монстров. Либо вы сражаетесь со всей стаей, либо проходите мимо.
10. Следуя из 9 пункта существует два вида тактики: борьба с одним противником и борьба со множеством. В идеале всё сводится к тому, что вы должны обеспечить себе "дуэль" только с одним противником (даже если их всего штук 10) - остальные должны быть остановлены/замедлены хотя бы на время, пока вы разбираетесь с одним. И так с каждым. В итоге мы имеем 1) постоянная необходимость в магии/магических вещах, чтобы задерживать часть мобов 2) бой превращается в весьма динамичное действо. Вы должны не только махать мечом, но и постоянно заботиться, чтобы против вас было способно сражаться не больше одного-двух мобов. Это для всех трёх классов.
Это основные достоинства.
Нельзя оставить прицел, но сделать так, что бы при приближении противника на какое то расстояние , он выключался? Или дать мобу возможность выбивать лук из рук на ходу. Ну и поскольку в игре мобы по одному не ходят, можно сделать их действия более слаженными, то есть тебя оглушает маг или лучник, а пока ты обездвижен, к тебе подбегают противники в ближним боем.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Ну и поскольку в игре мобы по одному не ходят, можно сделать их действия более слаженными, то есть тебя оглушает маг или лучник, а пока ты обездвижен, к тебе подбегают противники в ближним боем.
скорее всего, нет.
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
А нельзя в найстройках в игре добавить пару пунктов? Чтобы игроки сами решали, нужны им эти эффекты или нет
Интерфейс не резиновый - всё не вместит. Тут проблемы могут возникнуть.

Нельзя оставить прицел, но сделать так, что бы при приближении противника на какое то расстояние , он выключался?
Вблизи не то что без прицела - с закрытыми глазами попасть можно. Отключить прицел при приближении нет возможности - тут никак.
Ну и поскольку в игре мобы по одному не ходят, можно сделать их действия более слаженными, то есть тебя оглушает маг или лучник, а пока ты обездвижен, к тебе подбегают противники в ближним боем.
Ну, в силу обстоятельств, они так и делают. Фасовка противников сделана таким образом, что среди них есть как и владеющие ближним, так и владеющие дальним боем. Дальние бьют на расстоянии и убегают, с ближний боём гоняются за ГГ.
А обездвиживать ГГ умеют не только маги, но и стрелки, и бойцы ближнего боя (с помощью зачарованного оружия). Некоторые индивиды могут парализовать вас/замедлить/оглушить на 10 секунд и всё это время будете получать от них ещё урон, не имея возможности сопротивляться.
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
Кому интересно - представляю некоторые арты разработчиков Аркании. Видно с какой тщательностью подходили к дизайну того же кротокрыса или морского паразита.
Как я уже говорил, позже обязательно напишу о том, что так и не было реализовано в Аркании и что планировалось. Поверьте, это список не мал.

Смотреть тут:
coastcrawler_lifecycle.jpg
Molerat.jpg
orc_02.jpg
innosshrine.jpg
 

Scarface

Участник форума
Регистрация
11 Июл 2015
Сообщения
204
Благодарности
24
Баллы
200
Уже 1 число, что там с модом?
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
Уже 1 число, что там с модом?
Сейчас, в основном, занимаюсь самым унылым - балансом и правкой багов и неточностей. Их как всегда, оказалось куда больше, чем думал.

С балансом же всё усложняется ещё и потому, что в Аркании чисто процентная система увеличения показателей параметров, которые задаются через формулы с 4 переменными. Буквально приходится сидеть с калькулятором, чтобы получать нужные значения.

Плюсом доснимываю отдельные кадры для видеосцен. Они имеют большую важность для сюжета в связи с ограниченностью моддинга самой игры. Стараюсь делать красиво. Вообще во всех видеосценах играют треки из Г1/Г2/Г3/Г4. причём кадры делаются под эти треки, при этом совмещая сюжетный смысл постановки.
Вот пример кадра, который я снимал специально на двиге Г2:
12.JPG


Или на Г3:
23.JPG


Или на многострадальной Аркании:
45.JPG

67.JPG


В общем, работа идёт. И придёт скоро к концу:).
 

waraMax

Участник форума
Регистрация
1 Окт 2009
Сообщения
86
Благодарности
14
Баллы
175

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
Ценю любую поддержку. :) Была проведена и ещё проводится колоссальная работа - рад, что ещё кто-то ждёт.

О сроках сейчас точно сказать не могу, пока не сделаю две вещи - полностью протестирую геймплей на сложности "Ад" (всего четыре: "Прогулка", "Разминка", "Испытание" и "Ад") и не пройду ещё раз для себя уже финальную версию. Плюсом оформить и подготовить дополнительные материалы, о которых я упоминал в предыдущих постах. Это займёт ещё время.

Делаю, в первую очередь, для себя, так что если мне всё понравится - тогда и релизу быть. Никаких патчей или доработок после релиза уже не будет вообще, так как это сломает первые впечатления.

Размещение же новостей требует дополнительных затрат времени - лучше отдать их на мод.
Тем более я специально не выкладываю никаких материалов по моду, чтобы сохранять некоторую интригу. Единственное на чём держатся все мои труды - это сюжет, и я хочу чтобы он открывался в процессе прохождения. Однако завязка такова, что будете выручать Ксардаса, который слишком многое взял, заполучив силу дракона-нежити. Действие сюжета происходит после отплытия с Ирдората. Цель ГГ - вернуться в конце концов уже в Миртану, но путь к этому будет, как обычно, тернист.
Встретятся такие личности, как Робар II и Гомез. Или царь деревьев Нетбек. Или кое-кто похуже.

Если есть вопросы касательно мода - задавайте.

Надеюсь, что все мои усилия, чтобы оправдать показанное ниже название, будут не напрасны. ;)

Arcania 2018-01-08 13-05-22-74.jpg


P.S. Загрузочные экран. Всего их около 200:
Диего у таверны.jpg

джунгли.jpg

сетарриф.jpg
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.536
Благодарности
2.699
Баллы
530

Энгельский

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2010
Сообщения
556
Благодарности
76
Баллы
230
Ого, блин:) Вот сейчас и я присоединяюсь к ожидающим. Задумка сюжета сломала только что и мой скептицизм. Нейтрально просматривал тему, пока не увидел последние на данный момент планы и подход) Удачи автору и кругу помогающих лиц, о которых нельзя говорить:)
 
Сверху Снизу