Prezentujemy dziś tekstowy raport z ostatniego półrocza prac nad modem, głównie w odniesieniu do modelu 3D świata. Prace nad wprowadzeniem wszystkich z wymienionych poniżej zmian rozpoczęliśmy od lutego tego roku, czyli już od momentu po publikacji filmu styczniowego.
Pomysł na tego typu szczegółowe sprawozdanie narodził się zupełnie przypadkiem, kiedy jeden z level designerów po powrocie z kilkumiesięcznego urlopu stwierdził, że jest w szoku, jak dużo zostało zrobione w tak krótkim czasie - podobnie zresztą jak osoba, która pokazywała mu wszystkie z tych zmian w trakcie ich szczegółowego omawiania.
Zwlekaliśmy z tą prezentacją trochę czasu, bo wstrzymywaliśmy się do momentu, aż wszystkie z planowanych przez nas zmian będą gotowe – tak, aby mówić TYLKO o rzeczach gotowych i zmianach uzupełnionych już level designem.
Dla całego projektu jest to ogromny kamień milowy. Sama lista ma bardzo „suchą” formę i być może nie powie Wam wszystkiego, ale jest ona namacalnym, spisanym podsumowaniem ilości ciężkiej, dobrej roboty, jaką wykonaliśmy w ostatnich miesiącach.
W tym i kolejnych postach będziemy sukcesywnie pokazywali lokacje, o których mowa jest w tekście – i które doskonale pamiętacie sprzed lat ze starych materiałów filmowych i screenów (a które zmieniły się w coś zupełnie nowego i lepszego, lub są przynajmniej nie do poznania).
WAŻNĄ informacją jest fakt, że zmiany wprowadzano w taki sposób, aby były możliwie jak najmniej inwazyjne względem istniejących już elementów i nie powodowały zbyt dużego nadkładania ilości pracy przez inne działy (co też możecie już zobaczyć na tych screenach – gdzie np. w mieście nic z tego co widzieliście w ostatnim filmie, nie ucierpiało i jest na swoich miejscach, zarówno postacie jak i przedmioty ;>).
Po publikacji filmu mieliśmy bardzo ambitny (wręcz szalony) pomysł na wrzucanie postów nawet co tydzień, który został nam na szczęście w zespole bardzo szybko wybity z głowy przez Pewną Osobę (którą za swój dobitnie chłodny i krytyczny stosunek do wszystkiego serdecznie z tego miejsca pozdrawiamy
). Stwierdziła ona, że przecież „w takim tempie pokażemy na screenach całego moda i do odkrycia ingame nie pozostanie praktycznie nic - więc tego typu działania są bez sensu”. Przyznając jej rację, pozostaliśmy wstrzemięźliwi.
Nasz raport zawiera szczegółowe wytłumaczenie KAŻDEJ z dokonanych przez nas zmian i poprawek. Jednym ze sztandarowych problemów w północnej części wyspy (która powstawała jako pierwsza w latach 2015-2017) była jej znacząca „korytarzowość” przywodząca na myśl inne znane z takich rozwiązań gry RPG – natomiast na pewno nie grę Gothic.
W oryginalnym Gothicu II praktycznie do każdej lokacji fabularnej poza główną ścieżką dało dotrzeć się też „na dziko” przynajmniej od jednego, innego kierunku mapy, przebijając się przez las i potwory – i korekt pod takim właśnie kątem dokonywaliśmy. Tak, by eksplorując świat, dało się z większości miejsc dostać w kilka innych, co w konsekwencji (tak jak w Gothic II) tworzy prawdziwe wrażenie żyjącego, dostępnego świata.
Z tego co planowaliśmy, na ten moment nie udało się tylko skończyć dzielnicy portowej i klasztoru – i zakładamy, że czeka nas tu jeszcze do kilku miesięcy prac. Póki co zapraszamy do czytania, o tym co zrobiliśmy:
) Edycja terenu wokół północnej bramy miejskiej – dodanie dużych różnic wysokości terenu, przeniesienie bramy w nową lokalizację (w związku ze zmniejszeniem powierzchni tej strony miasta), wizualne „wyeksponowanie” bramy, dodanie specjalnego mostu kamiennego z częścią zwodzoną poprawiającego panoramę tej części murów.
Background zmian: Była to jedna z najstarszych części świata, stworzona jeszcze w roku 2017 – w związku z czym nie była dobrze rozplanowana, a gameplayowo wydawała się zbyt płaska i „jednopoziomowa”, po prostu brzydka. Obecnie wygląda porządnie, a dodatkowo zrobiono też w terenie miejsce na specjalnie wydarzenie fabularne wątku głównego.
2) Usunięcie krótszego, jednego z dwóch bezpośrednich szlaków łączących północną bramę miejską z wielką farmą oraz odgrodzenie tego terenu skałami.
Background zmian: Droga ta powodowała, że czas podróży między miastem a wielką farmą (czyli dwiema ważnymi lokacjami wątku głównego) trwał zbyt krótko, bo niecałe pół minuty - co całkowicie zaburzało eksplorację mapy, a w czasie gameplayu było zbyt proste, monotonne i niesatysfakcjonujące.
Obecny główny szlak spod bram miasta przypomina swoim „wyważeniem” drogę z miasta Khorinis na farmę Onara. Mamy do pokonania spory kawałek urozmaiconego terenu, z uwzględnieniem kilku niespodzianek i zagrożeń po drodze.
3) Na północ od miasta: Dodanie latarni morskiej, nowych formacji skalnych oraz alternatywnego połączenia terenowego z plażą. Szereg małych poprawek wizualnych i teksturowych.
Background zmian: Stworzenie i dodanie do świata modelu latarni i dodatkowych skał było stosunkowo proste, stąd odłożyliśmy to na koniec – wcześniej realizując pilniejsze prace 3D, które blokowały prace skrypterów. Z kolei dodatkowe zejście na plażę złamało “korytarzowość” poruszania się po tej lokacji i poprawiło jej eksplorację.
4) Przebudowa kompleksu wielkiej farmy oraz drastyczne obniżenie terenu samej farmy i okolic o poziom odpowiadający kilkunastu piętrom w dół.
Background zmian: Farma, pomimo pozornie efektownego wyglądu była tak naprawdę lokacją-koszmarkiem, z trzech zasadniczych powodów, z których wszystkie udało się wyeliminować:
a) Pierwszym, podstawowym było złe jej rozplanowanie powodujące, że nawet praktycznie przed nią stojąc, nie było się do końca świadomym, co to za miejsce.
Farma stała na wysokim wzgórzu, a prowadziły na nią dwa kompletnie nieintuicyjne wejścia – jedno ukryte za huraganową ilością winorośli, drugie za zakrętem tylnej ściany stodoły.
W dodatku nie było tu żadnego stopniowania ważności miejsc. Grając nie wiadomo było, które z wejść na farmę jest tym głównym – co w konsekwencji potęgowało chaos przy poruszaniu się, odnajdywaniu postaci, a wręcz doprowadzało osoby testujące do ciągłego gubienia (i to pomimo istnienia w otoczeniu charakterystycznych punktów odniesienia).
Pomogła likwidacja obu wejść i stworzenie w ich miejsce tylko jednego – spójnego oraz przestawienie budynków w formę dwóch rzędów stodół - z centralnym budynkiem mieszkalnym pośrodku, pod którym kończy się droga.
b) Drugim z powodów była tragiczna optymalizacja. Ogromny teren farmy i bardzo wysoki, wielopolygonowy budynek mieszkalny położone na wzgórzu górowały nad okolicą niczym wieżowiec – uniemożliwiając niemal całkowicie occlusion culling i niszcząc optymalizację (na DX7 gra w tym miejscu robiła się niegrywalna, osiągając zawrotną liczbę 10 FPS). O tym czym jest dokładnie OC, można przeczytać np. tutaj:
Visibility and Occlusion Culling | Unreal Engine Documentation
ZenGin, silnik Gothica bardzo kiepsko radzi sobie ze ZBYT otwartymi przestrzeniami lub przestrzeniami, gdzie widać za dużo polygonów. Farma była też najwyżej położonym punktem świata n.p.m. (baza terenowa modelu pochodziła z roku 2016 i w tym też roku została w takim miejscu ustawiona bez większego zastanowienia).
Jedynym wyjściem, aby „schować” farmę, było albo podwyższenie gór wokół niej (co doprowadziłoby do tego, że mielibyśmy w tych i sąsiednich okolicach góry wielkości Himalajów) albo właśnie radykalna obniżka fragmentów terenu. Zdecydowaliśmy się na opcję drugą, bo efekt był naturalniejszy i ładniejszy wizualnie, zgodny z logiką przestrzenną - a udało się nam to również zrobić bezstratnie dla level designu i obiektów typu drzewa, trawa, krzaki. Dokonując obniżek strefowo, mogliśmy potem w łatwy sposób poobniżać o taką samą wysokość wszystkie obiekty dekoracyjne – trzymając się właśnie obrębów konkretnych ze stref.
c) Trzecim i ostatnim powodem było to, że niemal cały teren w północnej części mapy (pomimo urozmaiconej bryły 3d oraz wielu wzniesień i wgłębień terenu) znajdował się na praktycznie jednym poziomie wysokości. Gdyby dotyczyło to mniejszego obszaru, pewnie nie byłoby to tak zauważalne, jednakże ciągnęło się to linearnie od wybrzeża do północno-wschodniego krańca mapy, to eksplorując te tereny, grający mieli ciągle wrażenie jakiejś bliżej nieokreślonej „powtarzalności”. Tym, czego tu brakowało, było właśnie to ostre przełamanie wysokości terenu – nie wzniesień i wgłębień, tylko od pewnego miejsca naprawdę znacznej różnicy wysokości. Ten problem udało się nam rozwiązać od razu przy okazji punktu b) – a po obniżce tej części świata defekt zniknął, gameplayowo czyniąc teren tak samo bogato urozmaiconym jak obecnie urozmaicona jest reszta bryły modelu 3D świata.
Po obniżce mieliśmy też sporo dodatkowej pracy w sąsiednich lokacjach ze zrobieniem spadków terenowych i drogowych do nowego poziomu wysokości obszaru okolic farmy.
5) Przeniesienie kopalni soli z północno-zachodniej do północno-wschodniej części wyspy.
Background zmian: Pierwotnie kopalnia ta znajdowała się obok (obecnie głównej) drogi z miasta na wielką farmę. A ponieważ po drodze musiała stanąć latarnia morska (i nie było na nią alternatywnego miejsca) powodowało to, że cały ten fragment trasy był NIEPROPORCJONALNIE przeładowany zbyt dużą liczbą skupisk ludzkich i lokacji fabularnych – na narysowanej mapie wydało się to wprawdzie w porządku, ale grając, miało się wrażenie wpadania na ludzi i ostoje cywilizacji dosłownie co chwilę (bez dreszczyku adrenaliny w postaci lasu na odludziu i zagrożenia ze strony dzikich zwierząt).
Przeniesienie kopalni rozwiązało ten problem całkowicie – dodatkowo “ożywiając” cywilizacyjnie północny wschód wyspy, który był całkowicie wyludniony, w stopniu wręcz nieproporcjonalnym do reszty świata i generalnie podważającym sensowność istnienia w tym miejscu dróg. Dzięki powyższym zmianom mamy teraz w tej materii balans i harmonię.
6) Poprawa terenu na wschód od obecnej lokalizacji kopalni soli.
Background zmian: Proste zmiany i poprawki estetyczne, w tym m.in. pofałdowanie płaskich elementów terenu, zamiana skalnej linii brzegowej jeziora w łagodną plażę (tak, aby dało się wychodzić z wody bez glitchy oraz aby umożliwić ustawienie przeciwników w postaci topielców), poprawy w teksturach.
7) Poprawa terenu na południowy-wschód od wielkiej farmy
Background zmian: Przede wszystkim skasowaliśmy stąd dwie zbędne drogi, które nie miały większego sensu i powodowały, że okoliczna sieć dróg sprawiała w czasie gameplayu wrażenie zbyt gęstej czy wręcz “przeładowanej” (i nieproporcjonalnej do ilości i kierunków ruchu podróżnych, jaki się tu odbywa).
Usunięto same drogi, zostawiając w ich miejscu dziki teren – jako miejsce dla zwierzyny i alternatywne ścieżki przemieszczania się na dziko – np. dla myśliwych czy eksplorującego w taki sposób świat gracza.
8) Poprawa terenu na północ od wioski bohatera
Background zmian: Zmiana motywowana względami wizualnymi oraz optymalizacyjnymi – pod kątem bryły 3d był to najbrzydszy i najbardziej „bezpłciowy” fragment świata. Nie chcąc naprawiać czegoś tak złego, zdecydowaliśmy się na zaprojektowanie i stworzenie modelu kompletnie od nowa. Dodatkowo obniżyliśmy go poniżej poziomu wioski dla lepszej optymalizacji (wcześniejszy model był wyżej). Efekt końcowy jest świetny, a z okolic rozpoczęcia gry wyeliminowano ostatni wizualny defekt.
9) Ogromna obniżka terenu wielkiego jeziora i bagna na wschód i północny wschód od wioski bohatera. Poprawy i zmiany w teksturach.
Background zmian: Podobnie jak w podpunkcie b) punktu 4) poszło o względy optymalizacyjne – może w tym wypadku nie było to aż 10 fpsów, natomiast niewiele ku temu brakowało . Problem wynikał (po raz kolejny) z otwartości terenu z tego, że sama wioska ma dużo polygonów, i z faktu, że oba te tereny znajdowały się na horyzoncie POWYŻEJ poziomu terenu wioski (więc znowu nie działał tu prawidłowo occlusion culling).
Obniżka podobnie jak w przypadku wielkiej farmy wyeliminowała problem optymalizacyjny całkowicie. Dodatkowo zoptymalizowaliśmy również siatkę gór wokół wielkiego jeziora, która za bardzo skręcała w stronę high-poly, co w konsekwencji jeszcze bardziej wspomogło proces odciążenia.
Zmiany w teksturach wynikały z kolei z ich powtarzalności – wcześniejsze zostały tu wstawione holderowo i brakowało im detalu ( o którego zadbanie przyszedł czas teraz).
10) Przeorganizowanie i remodeling modelu bagna na północny-wschód od wioski
Background zmian: Po obniżce wysokości pozostał jeszcze w okolicy problem bardzo brzydkiego, źle rozplanowanego modelu bagna (który był przerobionym bagnem z Jarkendaru). Wprawdzie nie było tego widać, ale model prezentował się paskudnie i był do bólu korytarzowy. „Otworzyliśmy” więc lokację czyniąc ją bardziej przestronną z kilkoma możliwymi kierunkami wejścia – inspirując się bagnem obozu bractwa, wprowadziliśmy też wiele zmian jakościowych oraz zmian graficznych, których efektem jest właśnie feeling surowego bagna z Gothic 1 – tyle, że w wersji HD. Kiedy zobaczycie tę lokację w nowej odsłonie zrozumiecie, o co chodzi . Ponieważ przez
bagno przechodzi mała droga, dodaliśmy też na jej fragmencie piękny most linowy, zawieszony tuż nad taflą wody.
11) Zmiany w terenie na zachód od gospody zamiejskiej – dodanie między skałami i górami większej ilości przejść „na dziko”, wymiana skalnego nabrzeża koryta rzeki na plażę, drobne poprawki estetyczne w teksturach.
Background zmian: Korytarzowość, o której wspominaliśmy we wstępie była w tej części świata wyjątkowo dokuczliwa – przez długi fragment terenu nie dało się przejść w sposób inny niż główną drogą, co gameplayowo po raz kolejny wywoływało poczucie sztuczności. Usunięcie fragmentów skał i gór całkowicie zlikwidowało ten problem, „otwierając” świat i udostępniając więcej naturalnego terenu do życia dla dzikich zwierząt.
Koryto rzeki było z kolei wcześniej źle wymodelowane – tworząc wyłącznie głęboki rów i uniemożliwiając stworzenie tu miejsca dla wodnego ekosystemu i fauny (topielce). Złagodzenie terenu po jednej stronie koryta i stworzenie małej plaży zlikwidowało problem. Z kolei zmiany w teksturach to po raz kolejny kwestie detalu i wykończenia.
12) Przeniesienie farmy z południa wyspy na jej południowy wschód oraz wymiana budynków.
Background zmian: Farma i jej tereny (będące kolejnym modelem z początków prac i roku 2016) były wysunięte zbyt mocno na południe względem reszty modelu 3D wyspy – oraz z dala od innych równoległych terenów do tego stopnia, że dostać się na nią można było tylko jedną wąska i korytarzową dróżką. Dodatkowo farma ta pełni funkcje tylko w wątkach pobocznych, tak więc jej „egzotyczna” i odległa lokalizacja po raz kolejny psuła eksplorację świata gry i wywoływała wrażenie sztuczności i „korytarzowości”. Przenieśliśmy ją w miejsce obok głównego traktu do gospody za miastem, po raz kolejny fajnie ożywiając tę część świata i niejako czyniąc farmę lepiej wkomponowaną w świat gry.
Wymiana budynków była z kolei umotywowana ich kompletnie odmiennym od gry Gothic klimatem – zostały nam one użyczone w ramach licencji Creative Commons przez twórcę modyfikacji L'HIVER, który wzorował jednak ich wygląd ściśle w oparciu podobne budynki z gry Skyrim. Nie pasowały więc one stylistycznie do architektury gry Gothic i tworzyły duży dysonans w trakcie rozgrywki. Nowe budynki farmy zlikwidowały ten problem i zachowują stylistykę znaną z farm Khorinis w oryginalnym Gothic II.
13) Usunięcie brzydkiego mostku i oczek wodnych na południe od miasta
Background zmian: Kolejne pozostałości z roku 2016 – bardzo toporny i nieestetyczny wygląd, w związku z czym zastąpiliśmy te elementy nowym terenem.
14) Zmiany w dolnej części miasta Vaduz – przeniesienie południowej bramy z dolnego do górnego miasta w lepszą lokalizację, zrównanie ogólnego poziomu wysokości północnej części dolnego miasta z wysokością części południowej, dodanie detalu i różnic wysokości pomiędzy poszczególnymi fragmentami w części północnej, znaczne zmniejszenie powierzchni tej części miasta poprzez usunięcie zbędnej ulicy i domów, dodanie bocznych uliczek-łączników między pozostałymi budynkami, wymiana budynku gildii zamorskiej Araxos na zupełnie nowy i lepszy model, wymiana budynku koszar straży miejskiej, pomniejsze zmiany w detalach 3D i teksturach.
Background zmian: Dla lepszej przejrzystości podział na podgrupy:
a) Przeniesienie bramy południowej wynikało z jej tragicznej lokalizacji – znajdowała się ona przy samym targowisku, i była tak blisko niego, że droga pod bramę musiała być ekstremalnie i nienaturalnie stroma (co możecie zobaczyć na styczniowym filmie). Do tego z uwag testerów wynikało, że brama powodowała w tamtym miejscu efekt „przeładowania”, wyglądała jak sztucznie doklejona i ze względu na otaczające ją podjazdy i wieże utrudniała nawigację po mieście.
Nowa lokalizacja bramy bardziej na północ (w miejscu, gdzie było więcej przestrzeni – kosztem małym zmian na granicach obu dzielnic) dała więcej ‘oddechu’ i poprawiło obie perspektywy – zarówno na targowisku, jak i w okolicach nowej lokalizacji bramy. Nie zasłaniają jej już żadne elementy i nie ma problemu z jej szybkim dostrzeżeniem.
b) Obniżenie północnej części dolnego miasta wynikało z tego, że w mylny sposób rozbijało to wizualnie jego spójność, tworząc wrażenie dwóch różnych dzielnic i nieprawdopodobnie utrudniając nawigację i poruszanie się po mieście w czasie testów gry. Dodatkowo, jedna z ulic znajdowała się niemal tak wysoko jak położenie miasta górnego – co tym bardziej pozbawiało sensu użytkowania takiego nazewnictwa. Zbiorowe obniżenie całej tej części całkowicie zlikwidowało problem spójności dzielnicy. Małe zmiany między wysokościami poszczególnych fragmentów ulic były już tylko kosmetyką i dopracowywaniem detali.
c) Znaczne zmniejszenie powierzchni północnej części dolnego miasta było ściśle związane z tym, że była ona po prostu za duża, a dodatkowo między budynkami było zbyt dużo odstępów. Zamiast tego skupiliśmy się na urządzeniu pozostałych ulic w sposób ciaśniejszy i wypełnieniu ich większą ilością detali, pomniejszając miasto o ulicę idącą pod samym murem miejskim (i uznając ją za zbędną). Usunięcie tego fragmentu zrekompensowaliśmy pododawaniem pomiędzy pozostałymi ulicami przejść „na dziko”.
d) Wymiany budynków gildii i koszar ciążyły na nas od dawna – bryły obu budynków były od początku złe i nie dało się z nimi nic zrobić. Nowe budynki pasują jakościowo i stylistycznie do pozostałych, jakie stoją w mieście i idealnie domykają spójność architektoniczną całej metropolii.
Dodatkowo główny dziedziniec treningowy koszar miał zbyt małą powierzchnię i było tam zbyt mało miejsca dla trenujących strażników i pozostałych NPC. Powiększenie powierzchni placu o 20% rozwiązało ten problem.
____________________________________
Tyle od nas na teraz. Obecnie poprawiamy i dodajemy postacie w zmienionych miejscach oraz kontynuujemy pozostałe postawione przez nas zadania. Działamy dalej Dziękujemy za Wasze dobre słowa i pozdrawiamy całą ekipą!