• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Dzieje Khorinis / История Хориниса

Вестник Раздора

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2015
Сообщения
844
Благодарности
536
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
logo-ru.png

Страна разработчика: Польша
Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип модификации: Мод с собственным сюжетом
Версия мода:
Язык мода: Польский, Английский, Немецкий, Русский
Статус мода: Отменён
Озвучка: Польская
Длительность: 50-80 часов
Русификатор: Присутствует
Размер модификации: -
Автор модификации: SoulFire

Сайт Разработчиков
Источник информации
Youtube-канал

У вас должна быть установлена Готика 2: Ночь Ворона.
"История Хориниса" это дополнение к популярной игре Готика, представляющее совершенно новую историю, происходящую в неспокойные времена до появления магического барьера — более чем за 10 лет до событий первой и второй части саги.Публикация проекта планируется в двух частях: сначала события на новом острове Вадуц, а затем — на острове Хоринис.

Особенности
  • Первый фан-проект с профессиональной озвучкой
  • Остров Вадуц - новая область, значительно большая чем те, которые были в предыдущих частях!
  • Хоринис, Долина Рудников и Старая Шахта представятся такими, какими Вы их никогда не видели!
  • Внимание к согласованию событий серии
  • Возможность использовать щит
  • Множество сокровищ, которые Вы сможете найти
  • Дополнительные квесты
  • Элементы юмора
  • Новые гильдии, объекты и доспехи
  • Профессиональный саундтрек, написанный специально для этого мода
  • Новые способности (улучшенное кузнечное дело, готовка еды)
  • Большое количество новых PFX
  • И многое другое

 
Последнее редактирование:

Raven1234

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2009
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
145
Судя по роликам и скриншотам это будет лучшая модификация что когда-либо была на Готику.
Куча профессиональных актёров в озвучке, саундтреки с записью живого оркестра, огромный новый остров Архолос, возможно размерами не уступающий Хоринису, огромный портовый город Архолос, даже больше города Хоринис, можно сравнить с Новиградом из В3, и даже больше, ведь все здания можно посещать и не без пользы, а находить полезный лут, а в В3 многие дома как статисты, без смысла, для огромности.
Красивая архитектура. Новые анимации. 1400 нпс не похожие один на другого лицом. 200 рандомных событий в игре.
Ну, перечислять всё не буду, могу что-то забыть, кто хочет найдёт всю инфу на их сайте и в стиме.
Мод ожидается быть колосальным.
Ах да, я ведь не упомянул улучшенный город Хоринис, в расвете и во всей своей красе.
Будет чрезвычайно интересно посетить Долину рудников за 10 лет до возведения барьера.
И плюс всё по лору!(Смысла им врать не вижу).
Жду не дождусь.
 

Adept

Участник форума
Регистрация
23 Июн 2008
Сообщения
1.128
Благодарности
609
Баллы
400
Ну да, молодцы.
Лучший или нет – посмотрим. Да и не так это важно. Радует, что спустя двадцать лет продолжается работа над модами и создаются новые инструменты для этого.
 

Raven1234

Участник форума
Регистрация
28 Ноя 2009
Сообщения
5
Благодарности
2
Баллы
145
Прошу прощения, я ошибся группой. Архолос в Хрониках Миртаны.
Я только не пойму в чем разница, между Хрониками М. и Истории Хориниса, только в имени ГГ и названии нового города? И выйдут моды в разное время, видимо?
 

devasamah

Участник форума
Регистрация
23 Окт 2016
Сообщения
484
Благодарности
70
Баллы
200
Прошу прощения, я ошибся группой. Архолос в Хрониках Миртаны.
Я только не пойму в чем разница, между Хрониками М. и Истории Хориниса, только в имени ГГ и названии нового города? И выйдут моды в разное время, видимо?
Это два абсолютно разных мода. Выйти должны оба в этом году.
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
Благодарю. Я смотрел уже кстати)
Пост автоматически объединён:

Это два абсолютно разных мода. Выйти должны оба в этом году.

Вот только одного не понимаю, почему некоторые люди говорят что в моде 45 к диалогов(например, как сентурион), зачем? Это как будто специально для скептиков, всё нужно знать обо всём. Ну наверное для кого-то это и вправду интересно.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Благодарю. Я смотрел уже кстати)
Пост автоматически объединён:


Вот только одного не понимаю, почему некоторые люди говорят что в моде 45 к диалогов(например, как сентурион), зачем? Это как будто специально для скептиков, всё нужно знать обо всём. Ну наверное для кого-то это и вправду интересно.
это чтобы понимать, от чего может быть разбег в часах прохождения от 50 до 200 )
а так, не стоит и париться, ведь сказанное могло быть построено тупо из характеристик мода, где уже это обозначали со своей целью, например в качестве отчета по работе (вдруг донаты брали)
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
97
Благодарности
3
Баллы
60
IdeaGen, аааа. Понял, ясно. Ну для меня ооочень исчерпывающая информация.
Пост автоматически объединён:

А вот интересно, добавят ли новых гоблинов? Ну гоблинов-берсерков например, было бы круто)
Пост автоматически объединён:

Такие же гоблины вроде в тёмной саге есть
Пост автоматически объединён:


Страна разработчика: Польша
Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип модификации: Мод с собственным сюжетом
Версия мода:
Язык мода: Польский, Английский, Немецкий, Русский
Статус мода: В Разработке - дата выхода 2020г.
Озвучка: Польская
Длительность: 40-80 часов
Русификатор: Присутствует
Размер модификации: -
Автор модификации: SoulFire

Сайт Разработчиков
Источник информации
Youtube-канал

У вас должна быть установлена Готика 2: Ночь Ворона.
"История Хориниса" это дополнение к популярной игре Готика, представляющее совершенно новую историю, происходящую в неспокойные времена до появления магического барьера — более чем за 10 лет до событий первой и второй части саги.Публикация проекта планируется в двух частях: сначала события на новом острове Вадуц, а затем — на острове Хоринис.

Особенности
  • Первый фан-проект с профессиональной озвучкой
  • Остров Вадуц - новая область, значительно большая чем те, которые были в предыдущих частях!
  • Хоринис, Долина Рудников и Старая Шахта представятся такими, какими Вы их никогда не видели!
  • Внимание к согласованию событий серии
  • Возможность использовать щит
  • Множество сокровищ, которые Вы сможете найти
  • Дополнительные квесты
  • Элементы юмора
  • Новые гильдии, объекты и доспехи
  • Профессиональный саундтрек, написанный специально для этого мода
  • Новые способности (улучшенное кузнечное дело, готовка еды)
  • Большое количество новых PFX
  • И многое другое

Предлагаю изменить "Статус мода" кстати, а то 2020 год, странно как-то)
 

RawDao

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2019
Сообщения
66
Благодарности
183
Баллы
180
Zbliżamy się do końca realizacji zapowiedzianych przez nas w styczniowym filmie poprawek i zmian w modelu świata gry. Szczegóły wkrótce!
PS: Cóż, lepiej, żeby nie dziobnął...

Сообщение от 22.06.2021 - Гугл перевод:
Подходим к концу анонсированные нами в январском ролике доработки и изменения модели игрового мира. Подробности скоро!
ПС: Ну лучше ему не клевать ...

Судя по общению в фейсбуке представителей команды и подписчиков ожидается некий текстовый отчет о проделанной работе. Видео не будет.
Также разрабатывается возможность запуска игры в разрешении от 1440 до 4К.
И использовании DrectX 11.

 
Последнее редактирование:

devasamah

Участник форума
Регистрация
23 Окт 2016
Сообщения
484
Благодарности
70
Баллы
200
Быстрей бы уже, охота новую готику.
 

Fehral

Участник форума
Регистрация
18 Июл 2021
Сообщения
22
Благодарности
2
Баллы
40
Ах вот он где Джейе Хоринис, а еще же Архолос есть Хроники Миртаны
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Прошу прощения, я ошибся группой. Архолос в Хрониках Миртаны.
Я только не пойму в чем разница, между Хрониками М. и Истории Хориниса, только в имени ГГ и названии нового города? И выйдут моды в разное время, видимо?
то есть уже не лучший? :)
 

RawDao

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2019
Сообщения
66
Благодарности
183
Баллы
180
Wykańczamy jeszcze dwie lokacje przed prezentacją. Dziś pokazujemy natomiast nowe stroje dla obywateli miasta

Google перевод:
Перед презентацией доделываем еще две локации. Но сегодня мы показываем горожанам новые костюмы.

230164191_946546942587981_2461305230871116605_n.jpg
 

RawDao

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2019
Сообщения
66
Благодарности
183
Баллы
180
На Facebook разработчиков вышел ОБЪЕМНЫЙ текстовый и графический отчет о проделанной работе (на польском и английском):

Для кого много букв - значительно изменена 3D карта мира, плюс проведена оптимизация производительности.

Prezentujemy dziś tekstowy raport z ostatniego półrocza prac nad modem, głównie w odniesieniu do modelu 3D świata. Prace nad wprowadzeniem wszystkich z wymienionych poniżej zmian rozpoczęliśmy od lutego tego roku, czyli już od momentu po publikacji filmu styczniowego.

Pomysł na tego typu szczegółowe sprawozdanie narodził się zupełnie przypadkiem, kiedy jeden z level designerów po powrocie z kilkumiesięcznego urlopu stwierdził, że jest w szoku, jak dużo zostało zrobione w tak krótkim czasie - podobnie zresztą jak osoba, która pokazywała mu wszystkie z tych zmian w trakcie ich szczegółowego omawiania.

Zwlekaliśmy z tą prezentacją trochę czasu, bo wstrzymywaliśmy się do momentu, aż wszystkie z planowanych przez nas zmian będą gotowe – tak, aby mówić TYLKO o rzeczach gotowych i zmianach uzupełnionych już level designem.

Dla całego projektu jest to ogromny kamień milowy. Sama lista ma bardzo „suchą” formę i być może nie powie Wam wszystkiego, ale jest ona namacalnym, spisanym podsumowaniem ilości ciężkiej, dobrej roboty, jaką wykonaliśmy w ostatnich miesiącach.
W tym i kolejnych postach będziemy sukcesywnie pokazywali lokacje, o których mowa jest w tekście – i które doskonale pamiętacie sprzed lat ze starych materiałów filmowych i screenów (a które zmieniły się w coś zupełnie nowego i lepszego, lub są przynajmniej nie do poznania).
WAŻNĄ informacją jest fakt, że zmiany wprowadzano w taki sposób, aby były możliwie jak najmniej inwazyjne względem istniejących już elementów i nie powodowały zbyt dużego nadkładania ilości pracy przez inne działy (co też możecie już zobaczyć na tych screenach – gdzie np. w mieście nic z tego co widzieliście w ostatnim filmie, nie ucierpiało i jest na swoich miejscach, zarówno postacie jak i przedmioty ;>).

Po publikacji filmu mieliśmy bardzo ambitny (wręcz szalony) pomysł na wrzucanie postów nawet co tydzień, który został nam na szczęście w zespole bardzo szybko wybity z głowy przez Pewną Osobę (którą za swój dobitnie chłodny i krytyczny stosunek do wszystkiego serdecznie z tego miejsca pozdrawiamy
1f603.png
:D). Stwierdziła ona, że przecież „w takim tempie pokażemy na screenach całego moda i do odkrycia ingame nie pozostanie praktycznie nic - więc tego typu działania są bez sensu”. Przyznając jej rację, pozostaliśmy wstrzemięźliwi.

Nasz raport zawiera szczegółowe wytłumaczenie KAŻDEJ z dokonanych przez nas zmian i poprawek. Jednym ze sztandarowych problemów w północnej części wyspy (która powstawała jako pierwsza w latach 2015-2017) była jej znacząca „korytarzowość” przywodząca na myśl inne znane z takich rozwiązań gry RPG – natomiast na pewno nie grę Gothic.

W oryginalnym Gothicu II praktycznie do każdej lokacji fabularnej poza główną ścieżką dało dotrzeć się też „na dziko” przynajmniej od jednego, innego kierunku mapy, przebijając się przez las i potwory – i korekt pod takim właśnie kątem dokonywaliśmy. Tak, by eksplorując świat, dało się z większości miejsc dostać w kilka innych, co w konsekwencji (tak jak w Gothic II) tworzy prawdziwe wrażenie żyjącego, dostępnego świata.

Z tego co planowaliśmy, na ten moment nie udało się tylko skończyć dzielnicy portowej i klasztoru – i zakładamy, że czeka nas tu jeszcze do kilku miesięcy prac. Póki co zapraszamy do czytania, o tym co zrobiliśmy:

) Edycja terenu wokół północnej bramy miejskiej – dodanie dużych różnic wysokości terenu, przeniesienie bramy w nową lokalizację (w związku ze zmniejszeniem powierzchni tej strony miasta), wizualne „wyeksponowanie” bramy, dodanie specjalnego mostu kamiennego z częścią zwodzoną poprawiającego panoramę tej części murów.

Background zmian: Była to jedna z najstarszych części świata, stworzona jeszcze w roku 2017 – w związku z czym nie była dobrze rozplanowana, a gameplayowo wydawała się zbyt płaska i „jednopoziomowa”, po prostu brzydka. Obecnie wygląda porządnie, a dodatkowo zrobiono też w terenie miejsce na specjalnie wydarzenie fabularne wątku głównego.

➡️ 2) Usunięcie krótszego, jednego z dwóch bezpośrednich szlaków łączących północną bramę miejską z wielką farmą oraz odgrodzenie tego terenu skałami.

Background zmian: Droga ta powodowała, że czas podróży między miastem a wielką farmą (czyli dwiema ważnymi lokacjami wątku głównego) trwał zbyt krótko, bo niecałe pół minuty - co całkowicie zaburzało eksplorację mapy, a w czasie gameplayu było zbyt proste, monotonne i niesatysfakcjonujące.
Obecny główny szlak spod bram miasta przypomina swoim „wyważeniem” drogę z miasta Khorinis na farmę Onara. Mamy do pokonania spory kawałek urozmaiconego terenu, z uwzględnieniem kilku niespodzianek i zagrożeń po drodze.

➡️ 3) Na północ od miasta: Dodanie latarni morskiej, nowych formacji skalnych oraz alternatywnego połączenia terenowego z plażą. Szereg małych poprawek wizualnych i teksturowych.

Background zmian: Stworzenie i dodanie do świata modelu latarni i dodatkowych skał było stosunkowo proste, stąd odłożyliśmy to na koniec – wcześniej realizując pilniejsze prace 3D, które blokowały prace skrypterów. Z kolei dodatkowe zejście na plażę złamało “korytarzowość” poruszania się po tej lokacji i poprawiło jej eksplorację.

4) Przebudowa kompleksu wielkiej farmy oraz drastyczne obniżenie terenu samej farmy i okolic o poziom odpowiadający kilkunastu piętrom w dół.

Background zmian: Farma, pomimo pozornie efektownego wyglądu była tak naprawdę lokacją-koszmarkiem, z trzech zasadniczych powodów, z których wszystkie udało się wyeliminować:

a) Pierwszym, podstawowym było złe jej rozplanowanie powodujące, że nawet praktycznie przed nią stojąc, nie było się do końca świadomym, co to za miejsce.
Farma stała na wysokim wzgórzu, a prowadziły na nią dwa kompletnie nieintuicyjne wejścia – jedno ukryte za huraganową ilością winorośli, drugie za zakrętem tylnej ściany stodoły.
W dodatku nie było tu żadnego stopniowania ważności miejsc. Grając nie wiadomo było, które z wejść na farmę jest tym głównym – co w konsekwencji potęgowało chaos przy poruszaniu się, odnajdywaniu postaci, a wręcz doprowadzało osoby testujące do ciągłego gubienia (i to pomimo istnienia w otoczeniu charakterystycznych punktów odniesienia).
Pomogła likwidacja obu wejść i stworzenie w ich miejsce tylko jednego – spójnego oraz przestawienie budynków w formę dwóch rzędów stodół - z centralnym budynkiem mieszkalnym pośrodku, pod którym kończy się droga.

b) Drugim z powodów była tragiczna optymalizacja. Ogromny teren farmy i bardzo wysoki, wielopolygonowy budynek mieszkalny położone na wzgórzu górowały nad okolicą niczym wieżowiec – uniemożliwiając niemal całkowicie occlusion culling i niszcząc optymalizację (na DX7 gra w tym miejscu robiła się niegrywalna, osiągając zawrotną liczbę 10 FPS). O tym czym jest dokładnie OC, można przeczytać np. tutaj: Visibility and Occlusion Culling | Unreal Engine Documentation

ZenGin, silnik Gothica bardzo kiepsko radzi sobie ze ZBYT otwartymi przestrzeniami lub przestrzeniami, gdzie widać za dużo polygonów. Farma była też najwyżej położonym punktem świata n.p.m. (baza terenowa modelu pochodziła z roku 2016 i w tym też roku została w takim miejscu ustawiona bez większego zastanowienia).

Jedynym wyjściem, aby „schować” farmę, było albo podwyższenie gór wokół niej (co doprowadziłoby do tego, że mielibyśmy w tych i sąsiednich okolicach góry wielkości Himalajów) albo właśnie radykalna obniżka fragmentów terenu. Zdecydowaliśmy się na opcję drugą, bo efekt był naturalniejszy i ładniejszy wizualnie, zgodny z logiką przestrzenną - a udało się nam to również zrobić bezstratnie dla level designu i obiektów typu drzewa, trawa, krzaki. Dokonując obniżek strefowo, mogliśmy potem w łatwy sposób poobniżać o taką samą wysokość wszystkie obiekty dekoracyjne – trzymając się właśnie obrębów konkretnych ze stref.

c) Trzecim i ostatnim powodem było to, że niemal cały teren w północnej części mapy (pomimo urozmaiconej bryły 3d oraz wielu wzniesień i wgłębień terenu) znajdował się na praktycznie jednym poziomie wysokości. Gdyby dotyczyło to mniejszego obszaru, pewnie nie byłoby to tak zauważalne, jednakże ciągnęło się to linearnie od wybrzeża do północno-wschodniego krańca mapy, to eksplorując te tereny, grający mieli ciągle wrażenie jakiejś bliżej nieokreślonej „powtarzalności”. Tym, czego tu brakowało, było właśnie to ostre przełamanie wysokości terenu – nie wzniesień i wgłębień, tylko od pewnego miejsca naprawdę znacznej różnicy wysokości. Ten problem udało się nam rozwiązać od razu przy okazji punktu b) – a po obniżce tej części świata defekt zniknął, gameplayowo czyniąc teren tak samo bogato urozmaiconym jak obecnie urozmaicona jest reszta bryły modelu 3D świata.
Po obniżce mieliśmy też sporo dodatkowej pracy w sąsiednich lokacjach ze zrobieniem spadków terenowych i drogowych do nowego poziomu wysokości obszaru okolic farmy.

➡️ 5) Przeniesienie kopalni soli z północno-zachodniej do północno-wschodniej części wyspy.
Background zmian: Pierwotnie kopalnia ta znajdowała się obok (obecnie głównej) drogi z miasta na wielką farmę. A ponieważ po drodze musiała stanąć latarnia morska (i nie było na nią alternatywnego miejsca) powodowało to, że cały ten fragment trasy był NIEPROPORCJONALNIE przeładowany zbyt dużą liczbą skupisk ludzkich i lokacji fabularnych – na narysowanej mapie wydało się to wprawdzie w porządku, ale grając, miało się wrażenie wpadania na ludzi i ostoje cywilizacji dosłownie co chwilę (bez dreszczyku adrenaliny w postaci lasu na odludziu i zagrożenia ze strony dzikich zwierząt).
Przeniesienie kopalni rozwiązało ten problem całkowicie – dodatkowo “ożywiając” cywilizacyjnie północny wschód wyspy, który był całkowicie wyludniony, w stopniu wręcz nieproporcjonalnym do reszty świata i generalnie podważającym sensowność istnienia w tym miejscu dróg. Dzięki powyższym zmianom mamy teraz w tej materii balans i harmonię.

➡️ 6) Poprawa terenu na wschód od obecnej lokalizacji kopalni soli.

Background zmian: Proste zmiany i poprawki estetyczne, w tym m.in. pofałdowanie płaskich elementów terenu, zamiana skalnej linii brzegowej jeziora w łagodną plażę (tak, aby dało się wychodzić z wody bez glitchy oraz aby umożliwić ustawienie przeciwników w postaci topielców), poprawy w teksturach.

➡️ 7) Poprawa terenu na południowy-wschód od wielkiej farmy

Background zmian: Przede wszystkim skasowaliśmy stąd dwie zbędne drogi, które nie miały większego sensu i powodowały, że okoliczna sieć dróg sprawiała w czasie gameplayu wrażenie zbyt gęstej czy wręcz “przeładowanej” (i nieproporcjonalnej do ilości i kierunków ruchu podróżnych, jaki się tu odbywa).
Usunięto same drogi, zostawiając w ich miejscu dziki teren – jako miejsce dla zwierzyny i alternatywne ścieżki przemieszczania się na dziko – np. dla myśliwych czy eksplorującego w taki sposób świat gracza.

➡️
1f60e.png
8) Poprawa terenu na północ od wioski bohatera
Background zmian: Zmiana motywowana względami wizualnymi oraz optymalizacyjnymi – pod kątem bryły 3d był to najbrzydszy i najbardziej „bezpłciowy” fragment świata. Nie chcąc naprawiać czegoś tak złego, zdecydowaliśmy się na zaprojektowanie i stworzenie modelu kompletnie od nowa. Dodatkowo obniżyliśmy go poniżej poziomu wioski dla lepszej optymalizacji (wcześniejszy model był wyżej). Efekt końcowy jest świetny, a z okolic rozpoczęcia gry wyeliminowano ostatni wizualny defekt.

➡️ 9) Ogromna obniżka terenu wielkiego jeziora i bagna na wschód i północny wschód od wioski bohatera. Poprawy i zmiany w teksturach.

Background zmian: Podobnie jak w podpunkcie b) punktu 4) poszło o względy optymalizacyjne – może w tym wypadku nie było to aż 10 fpsów, natomiast niewiele ku temu brakowało . Problem wynikał (po raz kolejny) z otwartości terenu z tego, że sama wioska ma dużo polygonów, i z faktu, że oba te tereny znajdowały się na horyzoncie POWYŻEJ poziomu terenu wioski (więc znowu nie działał tu prawidłowo occlusion culling).

Obniżka podobnie jak w przypadku wielkiej farmy wyeliminowała problem optymalizacyjny całkowicie. Dodatkowo zoptymalizowaliśmy również siatkę gór wokół wielkiego jeziora, która za bardzo skręcała w stronę high-poly, co w konsekwencji jeszcze bardziej wspomogło proces odciążenia.
Zmiany w teksturach wynikały z kolei z ich powtarzalności – wcześniejsze zostały tu wstawione holderowo i brakowało im detalu ( o którego zadbanie przyszedł czas teraz).

➡️ 10) Przeorganizowanie i remodeling modelu bagna na północny-wschód od wioski

Background zmian: Po obniżce wysokości pozostał jeszcze w okolicy problem bardzo brzydkiego, źle rozplanowanego modelu bagna (który był przerobionym bagnem z Jarkendaru). Wprawdzie nie było tego widać, ale model prezentował się paskudnie i był do bólu korytarzowy. „Otworzyliśmy” więc lokację czyniąc ją bardziej przestronną z kilkoma możliwymi kierunkami wejścia – inspirując się bagnem obozu bractwa, wprowadziliśmy też wiele zmian jakościowych oraz zmian graficznych, których efektem jest właśnie feeling surowego bagna z Gothic 1 – tyle, że w wersji HD. Kiedy zobaczycie tę lokację w nowej odsłonie zrozumiecie, o co chodzi . Ponieważ przez
bagno przechodzi mała droga, dodaliśmy też na jej fragmencie piękny most linowy, zawieszony tuż nad taflą wody.

➡️ 11) Zmiany w terenie na zachód od gospody zamiejskiej – dodanie między skałami i górami większej ilości przejść „na dziko”, wymiana skalnego nabrzeża koryta rzeki na plażę, drobne poprawki estetyczne w teksturach.

Background zmian: Korytarzowość, o której wspominaliśmy we wstępie była w tej części świata wyjątkowo dokuczliwa – przez długi fragment terenu nie dało się przejść w sposób inny niż główną drogą, co gameplayowo po raz kolejny wywoływało poczucie sztuczności. Usunięcie fragmentów skał i gór całkowicie zlikwidowało ten problem, „otwierając” świat i udostępniając więcej naturalnego terenu do życia dla dzikich zwierząt.
Koryto rzeki było z kolei wcześniej źle wymodelowane – tworząc wyłącznie głęboki rów i uniemożliwiając stworzenie tu miejsca dla wodnego ekosystemu i fauny (topielce). Złagodzenie terenu po jednej stronie koryta i stworzenie małej plaży zlikwidowało problem. Z kolei zmiany w teksturach to po raz kolejny kwestie detalu i wykończenia.

➡️ 12) Przeniesienie farmy z południa wyspy na jej południowy wschód oraz wymiana budynków.

Background zmian: Farma i jej tereny (będące kolejnym modelem z początków prac i roku 2016) były wysunięte zbyt mocno na południe względem reszty modelu 3D wyspy – oraz z dala od innych równoległych terenów do tego stopnia, że dostać się na nią można było tylko jedną wąska i korytarzową dróżką. Dodatkowo farma ta pełni funkcje tylko w wątkach pobocznych, tak więc jej „egzotyczna” i odległa lokalizacja po raz kolejny psuła eksplorację świata gry i wywoływała wrażenie sztuczności i „korytarzowości”. Przenieśliśmy ją w miejsce obok głównego traktu do gospody za miastem, po raz kolejny fajnie ożywiając tę część świata i niejako czyniąc farmę lepiej wkomponowaną w świat gry.
Wymiana budynków była z kolei umotywowana ich kompletnie odmiennym od gry Gothic klimatem – zostały nam one użyczone w ramach licencji Creative Commons przez twórcę modyfikacji L'HIVER, który wzorował jednak ich wygląd ściśle w oparciu podobne budynki z gry Skyrim. Nie pasowały więc one stylistycznie do architektury gry Gothic i tworzyły duży dysonans w trakcie rozgrywki. Nowe budynki farmy zlikwidowały ten problem i zachowują stylistykę znaną z farm Khorinis w oryginalnym Gothic II.

➡️ 13) Usunięcie brzydkiego mostku i oczek wodnych na południe od miasta

Background zmian: Kolejne pozostałości z roku 2016 – bardzo toporny i nieestetyczny wygląd, w związku z czym zastąpiliśmy te elementy nowym terenem.

➡️ 14) Zmiany w dolnej części miasta Vaduz – przeniesienie południowej bramy z dolnego do górnego miasta w lepszą lokalizację, zrównanie ogólnego poziomu wysokości północnej części dolnego miasta z wysokością części południowej, dodanie detalu i różnic wysokości pomiędzy poszczególnymi fragmentami w części północnej, znaczne zmniejszenie powierzchni tej części miasta poprzez usunięcie zbędnej ulicy i domów, dodanie bocznych uliczek-łączników między pozostałymi budynkami, wymiana budynku gildii zamorskiej Araxos na zupełnie nowy i lepszy model, wymiana budynku koszar straży miejskiej, pomniejsze zmiany w detalach 3D i teksturach.

Background zmian: Dla lepszej przejrzystości podział na podgrupy:
a) Przeniesienie bramy południowej wynikało z jej tragicznej lokalizacji – znajdowała się ona przy samym targowisku, i była tak blisko niego, że droga pod bramę musiała być ekstremalnie i nienaturalnie stroma (co możecie zobaczyć na styczniowym filmie). Do tego z uwag testerów wynikało, że brama powodowała w tamtym miejscu efekt „przeładowania”, wyglądała jak sztucznie doklejona i ze względu na otaczające ją podjazdy i wieże utrudniała nawigację po mieście.
Nowa lokalizacja bramy bardziej na północ (w miejscu, gdzie było więcej przestrzeni – kosztem małym zmian na granicach obu dzielnic) dała więcej ‘oddechu’ i poprawiło obie perspektywy – zarówno na targowisku, jak i w okolicach nowej lokalizacji bramy. Nie zasłaniają jej już żadne elementy i nie ma problemu z jej szybkim dostrzeżeniem.

b) Obniżenie północnej części dolnego miasta wynikało z tego, że w mylny sposób rozbijało to wizualnie jego spójność, tworząc wrażenie dwóch różnych dzielnic i nieprawdopodobnie utrudniając nawigację i poruszanie się po mieście w czasie testów gry. Dodatkowo, jedna z ulic znajdowała się niemal tak wysoko jak położenie miasta górnego – co tym bardziej pozbawiało sensu użytkowania takiego nazewnictwa. Zbiorowe obniżenie całej tej części całkowicie zlikwidowało problem spójności dzielnicy. Małe zmiany między wysokościami poszczególnych fragmentów ulic były już tylko kosmetyką i dopracowywaniem detali.

c) Znaczne zmniejszenie powierzchni północnej części dolnego miasta było ściśle związane z tym, że była ona po prostu za duża, a dodatkowo między budynkami było zbyt dużo odstępów. Zamiast tego skupiliśmy się na urządzeniu pozostałych ulic w sposób ciaśniejszy i wypełnieniu ich większą ilością detali, pomniejszając miasto o ulicę idącą pod samym murem miejskim (i uznając ją za zbędną). Usunięcie tego fragmentu zrekompensowaliśmy pododawaniem pomiędzy pozostałymi ulicami przejść „na dziko”.

d) Wymiany budynków gildii i koszar ciążyły na nas od dawna – bryły obu budynków były od początku złe i nie dało się z nimi nic zrobić. Nowe budynki pasują jakościowo i stylistycznie do pozostałych, jakie stoją w mieście i idealnie domykają spójność architektoniczną całej metropolii.

Dodatkowo główny dziedziniec treningowy koszar miał zbyt małą powierzchnię i było tam zbyt mało miejsca dla trenujących strażników i pozostałych NPC. Powiększenie powierzchni placu o 20% rozwiązało ten problem.
____________________________________
Tyle od nas na teraz. Obecnie poprawiamy i dodajemy postacie w zmienionych miejscach oraz kontynuujemy pozostałe postawione przez nas zadania. Działamy dalej Dziękujemy za Wasze dobre słowa i pozdrawiamy całą ekipą!

Сегодня мы представляем текстовый отчет за последние полгода работы над модом, в основном применительно к 3D-модели мира. Работу над внесением всех перечисленных ниже изменений мы начали с февраля этого года, то есть с момента выхода в свет январского фильма. Идея такого подробного отчета родилась совершенно случайно, когда один из дизайнеров уровней, вернувшись из отпуска на несколько месяцев, заявил, что был шокирован тем, как много было сделано за такое короткое время - точно так же, как и этот человек. который показал ему все эти изменения, пока они подробно обсуждаются.

Мы отложили презентацию на некоторое время, потому что ждали, пока все запланированные изменения не будут готовы - чтобы говорить ТОЛЬКО о готовых вещах и изменениях, уже завершенных с дизайном уровня. Это огромная веха для всего проекта. Список сам по себе очень "сухой" и может не сказать вам всего, но это ощутимое письменное резюме объема тяжелой, хорошей работы, которую мы проделали за последние месяцы.

В этом и следующих сообщениях мы последовательно покажем места, упомянутые в тексте, которые вы хорошо помните много лет назад из старых киноматериалов и снимков экрана (и которые превратились во что-то совершенно новое и лучшее или, по крайней мере, неузнаваемые) .
ВАЖНАЯ информация заключается в том, что изменения были внесены таким образом, чтобы они были как можно менее инвазивными по отношению к существующим элементам и не вызывали слишком большую перегрузку работы других отделов (что вы также можете увидеть на этих экранах - где

Например, в городе ничего из того, что вы видели в прошлом фильме, не пострадало и находится на своем месте, как персонажи, так и предметы;>). После публикации фильма у нас возникла очень амбициозная (даже безумная) идея выкладывать хоть раз в неделю, что, к счастью, в команде быстро выбило из головы некий человек (с которым мы хотели бы поздравить вот за нее подчеркнуто холодное и критическое отношение ко всему:

Она заявила, что «в таком темпе мы будем показывать весь мод на экранах, и в игре будет практически нечего открывать, поэтому такие действия бессмысленны». Признавая свою правоту, мы остались сдержанными. В нашем отчете содержится подробное объяснение КАЖДОГО из внесенных нами изменений и исправлений. Одной из главных проблем северной части острова (которая впервые была создана в 2015–2017 годах) был ее значительный «коридор», напоминающий другие ролевые игры, известные благодаря подобным решениям, но уж точно не готическую игру.

В оригинальной Gothic II можно было добраться практически до любой сюжетной локации, кроме основного пути, «в дикой природе» по крайней мере с одного, другого направления карты, прорываясь через лес и монстров - и мы внесли исправления в этот угол. Так что, исследуя мир, вы можете добраться из большинства мест в несколько других, что в свою очередь (как в Gothic II) создает реальное впечатление живого, доступного мира. Из того, что мы планировали, нам не удалось достроить портовый район и монастырь на данный момент - и мы предполагаем, что здесь нас ждут еще несколько месяцев работы. А пока предлагаем вам прочитать о том, что мы сделали:
1) Редактирование ландшафта вокруг северных городских ворот - добавление больших перепадов высоты местности, перемещение ворот на новое место (за счет уменьшения площади этой стороны города), визуальная «экспозиция» ворот, добавив специальный каменный мост с подъемным мостом для улучшения панорамы этой части стен. Предыстория изменений: это была одна из старейших частей мира, созданная еще в 2017 году - поэтому она не была хорошо спланирована, а игровой процесс казался слишком плоским и «одноуровневым», просто некрасивым. В настоящее время это выглядит прилично, и, кроме того, в поле было сделано место для особого сюжетного события в основном сюжете.

➡️ 2) Удаление более короткого, одного из двух прямых маршрутов, соединяющих северные городские ворота с большой фермой и ограждающих эту территорию камнями. Предыстория изменений: эта дорога означала, что время в пути между городом и большой фермой (то есть двумя важными локациями в основной истории) было слишком коротким, менее получаса, что полностью мешало исследованию карты, и во время Геймплей получился слишком простым, однообразным и неудовлетворительным. Нынешний основной маршрут от городских ворот своим «балансом» напоминает дорогу от города Хоринис до хутора Онара. У нас есть довольно много разнообразной местности, которую нужно преодолеть, с несколькими сюрпризами и опасностями на пути.

➡️ 3) К северу от города: добавление маяка, новых скальных образований и альтернативного выхода на пляж. Серия небольших визуальных и текстурных изменений. Предыстория изменений: было относительно легко создать и добавить в мир модель маяка и дополнительных скал, поэтому мы отложили это до конца - раньше с более срочной 3D-работой, которая блокировала работу скриптеров. В свою очередь, дополнительный спуск на пляж нарушил «коридор» передвижения по этой локации и улучшил ее исследование.

4) Реконструкция большого фермерского комплекса и резкое уменьшение площади самой фермы и прилегающей территории на уровень, соответствующий примерно десятку этажей вниз. Предыстория изменений: ферма, несмотря на свой гламурный вид, на самом деле была местом кошмара по трем основным причинам, все из которых были устранены:

а) Первым, основным, было его плохое расположение, что означало, что даже когда вы практически стояли перед ним, вы не полностью осознавали, что это за место. Ферма стояла высоко на холме с двумя совершенно неожиданными входами: один был спрятан за ураганом виноградных лоз, а другой - за изгибом задней стены сарая. К тому же не было градации по важности мест. Во время игры не было известно, какой из входов на ферму является основным, что, как следствие, усиливало хаос при перемещении, поиске персонажей и даже приводило к тому, что тестировщики постоянно теряли их (несмотря на наличие характерных точек отсчета в окрестности). Помогли ликвидация обоих подъездов и создание на их месте только одного - связного и перестановки зданий в виде двух рядов сараев - с центральным жилым домом посередине, под которым заканчивается дорога.

б) Вторая причина - трагическая оптимизация. Огромная территория фермы и очень высокое многополигональное жилое здание, расположенное на холме, возвышались над территорией, как небоскреб, что делало удаление окклюзии практически невозможным и разрушало оптимизацию (на DX7 игра здесь была неиграбельной, достигая головокружительные 10 FPS). Вы можете прочитать, что такое OC, здесь: Visibility and Occlusion Culling | Unreal Engine Documentation ZenGin, готический движок очень плохо справляется с СЛИШКОМ открытых пространств или пространств, где можно увидеть слишком много полигонов. Ферма также была самой высокой точкой в мире над уровнем моря. (полевая база модели была с 2016 года, и в этом году ее поставили в таком месте без особых раздумий).

Единственным вариантом «спрятать» ферму было либо поднять вокруг нее горы (что привело бы к тому, что в этих и соседних областях у нас были бы горы размером с Гималаи), либо просто радикальное понижение участков земли. . Мы выбрали второй вариант, потому что эффект был более естественным и визуально более красивым, в соответствии с пространственной логикой - и нам также удалось сделать это без потерь для дизайна уровней и таких объектов, как деревья, трава, кусты. Уменьшив размеры зон, мы могли бы легко опустить все декоративные предметы на одинаковую высоту, соблюдая границы определенных зон.

в) Третья и последняя причина заключалась в том, что почти вся местность в северной части карты (несмотря на разнообразную трехмерную форму и множество возвышенностей и впадин) находилась практически на одном уровне высоты. Если бы он касался меньшей площади, он, вероятно, был бы не так заметен, но он простирался линейно от побережья до северо-восточного края карты, и при исследовании этих областей у игроков все еще оставалось впечатление некоего смутного «повторения». . Здесь не хватало именно этого резкого перерыва в высоте местности - не холмов и впадин, а действительно значительного перепада высот с какой-то точки. Нам удалось решить эту проблему сразу по поводу пункта b) - и после уменьшения этой части мира дефект исчез, что сделало местность столь же разнообразной в игровом процессе, как и остальная 3D-модель мира. поменяно сейчас. После сокращения у нас также было много дополнительной работы в соседних локациях, по преобразованию местности и откосов дорог на новый уровень высоты территории вокруг фермы.

➡️ 5) Перенос соляной шахты с северо-запада на северо-восток острова.
Предыстория изменений: Изначально эта шахта располагалась рядом с (теперь главной) дорогой из города в большую ферму. А поскольку маяк должен был стоять на пути (а альтернативного места для него не было), это означало, что весь этот участок маршрута НЕ был ПРОПОРЦИОНАЛЬНО перегружен слишком большим количеством человеческих скоплений и сюжетных локаций - на нарисованной карте все выглядело нормально. , но во время игры создавалось впечатление, что вы буквально то и дело натыкаетесь на людей и убежища цивилизации (без острых ощущений от адреналина в виде леса в отдаленной местности и угрозы диких животных). Перенос рудника полностью решил эту проблему - дополнительно «возродив» северо-восток острова в цивилизации, который был полностью обезлюден, до степени непропорциональной остальному миру и в целом подорвав ощущение существования дороги в этом месте. Благодаря вышеупомянутым изменениям у нас теперь есть баланс и гармония в этом вопросе.

➡️ 6) Благоустройство территории к востоку от нынешнего расположения соляной шахты. Изменения фона: простые эстетические изменения и исправления, в том числе волнистые плоские элементы ландшафта, превращение каменистой береговой линии озера в пологий пляж (чтобы можно было без сбоев выбраться из воды и позволить расположить врагов в виде утонувших людей), улучшения текстур.

➡️ 7) Улучшение территории к юго-востоку от большой фермы Предыстория изменений: Во-первых, мы удалили отсюда две дублирующие дороги, что не имело особого смысла и делало местную дорожную сеть слишком густой или даже «перегруженной» во время игры (и несоразмерной количеству и направлениям путешественников. 'трафик здесь)). Были удалены только дороги, оставив на их месте дикую местность - в качестве места для животных и альтернативных путей для передвижения в дикой природе - например, для охотников или игроков, исследующих мир таким образом.

➡️ 8) Улучшение местности к северу от деревни героя
Предпосылки изменений: Изменения, мотивированные визуальными соображениями и соображениями оптимизации - с точки зрения трехмерной формы это была самая уродливая и самая «асексуальная» часть мира. Не желая исправлять что-то настолько плохое, мы решили спроектировать и создать модель полностью с нуля. Кроме того, мы опустили его ниже уровня деревни для лучшей оптимизации (предыдущая модель была выше). Конечный результат отличный, и последний визуальный дефект был устранен примерно с самого начала игры.

➡️ 9) Огромный спуск по большому озеру и болоту к востоку и северо-востоку от деревни героя. Улучшения и изменения текстур.
Предыстория изменений: Как и в пункте b) пункта 4), речь шла о причинах оптимизации - возможно, в данном случае было не столько 10 fps, но было близко к этому . Проблема заключалась (снова) в открытости ландшафта, в самой деревне было много полигонов, и в том факте, что обе эти области находились на горизонте ВЫШЕ уровня местности в деревне (так что снова отсечение окклюзии здесь не работало должным образом. ). Уменьшение, как и в случае с большой фермой, полностью устранило проблему оптимизации. Кроме того, мы также оптимизировали сетку гор вокруг большого озера, которая слишком сильно изменилась в сторону хай-поли, что, следовательно, еще больше способствовало процессу рельефа. Изменения в текстурах, в свою очередь, были вызваны их повторяемостью - здесь были вставлены более ранние текстуры и им не хватало деталей (о чем сейчас пора позаботиться).

➡️ 10) Реорганизуйте и переделайте модель болота к северо-востоку от деревни
Предыстория изменений: после снижения высоты проблема очень уродливой, плохо спланированной модели болота (которая была переработанным болотом из Джаркендара) осталась в этом районе. Хотя этого не было видно, модель выглядела некрасиво и мучительно лежала в коридоре. Поэтому мы «открыли» локацию, сделав ее более просторной с несколькими возможными направлениями входа - вдохновленные болотом лагеря братства, мы также внесли множество качественных изменений и графических изменений, результатом которых стало ощущение сырого болота из Gothic 1. - только в HD версии. Когда вы увидите это место в новой версии, вы поймете, о чем идет речь . Поскольку через болото проходит небольшая дорога, мы также добавили красивый веревочный мост, подвешенный прямо над ватерлинией.

➡️ 11) Изменения ландшафта к западу от загородной таверны - добавлено больше «диких» переходов между скалами и горами, каменистая набережная русла реки заменена пляжем, небольшие эстетические улучшения текстур.

Предыстория изменений: коридор, о котором мы упоминали во введении, был чрезвычайно проблемным в этой части мира - невозможно было пройти через длинный фрагмент местности иначе, чем по главной дороге, что снова напомнило ощущение искусственности в игровом процессе. Удаление обломков скал и гор полностью устранило эту проблему, «открыв» мир и сделав более естественную среду обитания доступной для дикой природы. Русло реки, с другой стороны, ранее было плохо смоделировано, создавая лишь глубокую канаву и делая невозможным создание места для водной экосистемы и фауны (утонувших тел). Смягчение рельефа на одной стороне кровати и создание небольшого пляжа устранили проблему. В свою очередь, изменения текстур снова являются вопросом деталей и отделки.

➡️ 12) Перенос фермы с юга острова на его юго-восток и обмен строениями.
Предыстория изменений: ферма и ее территория (которая была еще одной моделью с начала разработки и в 2016 году) были расположены слишком далеко к югу от остальной трехмерной модели острова - и вдали от других параллельных участков до такой степени, что это было доступно только по одной узкой и коридорной тропе. К тому же эта ферма функционирует только в побочных квестах, поэтому ее «экзотическое» и удаленное расположение лишний раз испортило исследование игрового мира и произвело впечатление искусственности и «коридора». Мы переместили его на место рядом с главной дорогой, ведущей к таверне за городом, снова оживив эту часть мира и сделав ферму более интегрированной в игровой мир. Обмен строениями, в свою очередь, был мотивирован их совершенно другим климатом, чем в игре Gothic - они были предоставлены нам по лицензии Creative Commons создателем мода L'HIVER, который, однако, смоделировал их внешний вид, основанный на похожие постройки из Скайрима. Так что они стилистически не вписывались в архитектуру готической игры и создавали большой диссонанс во время игры. Новые хозяйственные постройки решили эту проблему и сохранили стиль ферм Хориниса в оригинальной Готике II.

➡️ 13) Удаление уродливого моста и прудов к югу от города
Предыстория изменений: Еще один пережиток 2016 года - очень неуклюжий и некрасивый вид, поэтому мы заменили эти элементы на новый ландшафт.

➡️ 14) Изменения в нижней части города Вадуц - перенос южных ворот из нижнего города в верхний в лучшее место, доведение общего уровня высоты северной части нижнего города до высоты южной части , добавление деталей и различий в высоте между отдельными фрагментами в северной части, значительное уменьшение площади этой части города за счет удаления ненужных улиц и домов, добавление переулков-соединителей между другими зданиями, замена здания заморской гильдии Араксос на совершенно новое и улучшенная модель, замена здания бараков городской стражи, небольшие изменения в 3D деталях и текстурах.

Предыстория изменений: Для большей наглядности разделение на подгруппы:
а) Перенос южных ворот был связан с их трагическим расположением - они находились рядом с рынком, и это было так близко к нему, что дорога к воротам должна была быть чрезвычайно и неестественно крутой (как вы можете видеть в январском видео). Кроме того, комментарии тестеров показали, что ворота вызвали эффект «перегрузки» в этом месте, они выглядели как искусственно застрявшие, а из-за окружающих проездов и башен затруднялось передвижение по городу. Новое расположение ворот дальше на север (в месте, где было больше места - за счет небольших изменений на границах обоих районов) придало больше «дыхания» и улучшило обе перспективы - как на рынке, так и вокруг новое расположение ворот. Он больше не закрыт какими-либо элементами, и нет проблем с его быстрым просмотром.

б) Понижение северной части нижнего города было связано с тем, что это визуально нарушило его согласованность, создавая впечатление двух разных районов и сделав невероятно сложным ориентироваться и перемещаться по городу во время тестирования игры. Кроме того, одна из улиц располагалась почти на высоте расположения верхнего города, что делало использование такой номенклатуры еще более бессмысленным. Коллективное понижение всей этой части полностью сняло проблему сплоченности района. Небольшие изменения высоты отдельных фрагментов улиц были лишь косметическими и изысканными деталями.

в) Значительное сокращение площади северной части нижнего города было тесно связано с тем, что она была просто слишком большой, а также было слишком много промежутков между зданиями. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы расположить оставшиеся улицы более плотно и заполнить их более подробной информацией, уменьшив город до улицы, которая идет прямо рядом с городской стеной (что сделало ее излишней). Мы компенсировали удаление этого фрагмента добавлением «диких» перекрестков между оставшимися улицами.
г) Замена зданий гильдии и казарм была для нас обузой долгое время - тела обоих зданий были плохими с самого начала, и с ними было невозможно что-либо сделать. Новые здания соответствуют качеству и стилю остального города и идеально сочетаются с архитектурной целостностью всего мегаполиса. Кроме того, тренировочная площадка главной казармы была слишком маленькой и не хватало места для тренировок охранников и других NPC. Увеличение площади квадрата на 20% решило эту проблему. ____________________________________ Так много для нас пока. В настоящее время мы исправляем и добавляем персонажей в измененных местах и продолжаем выполнять другие поставленные нами задачи.
Продолжаем работать Спасибо за добрые слова и приветствуем весь коллектив!

Плюс несколько иллюстраций обновленного мира
 
Последнее редактирование:

Istorik

Участник форума
Регистрация
12 Фев 2013
Сообщения
493
Благодарности
209
Баллы
205
На Facebook разработчиков вышел ОБЪЕМНЫЙ текстовый и графический отчет о проделанной работе (на польском и английском):

Для кого много букв - значительно изменена 3D карта мира, плюс проведена оптимизация производительности.

Prezentujemy dziś tekstowy raport z ostatniego półrocza prac nad modem, głównie w odniesieniu do modelu 3D świata. Prace nad wprowadzeniem wszystkich z wymienionych poniżej zmian rozpoczęliśmy od lutego tego roku, czyli już od momentu po publikacji filmu styczniowego.

Pomysł na tego typu szczegółowe sprawozdanie narodził się zupełnie przypadkiem, kiedy jeden z level designerów po powrocie z kilkumiesięcznego urlopu stwierdził, że jest w szoku, jak dużo zostało zrobione w tak krótkim czasie - podobnie zresztą jak osoba, która pokazywała mu wszystkie z tych zmian w trakcie ich szczegółowego omawiania.

Zwlekaliśmy z tą prezentacją trochę czasu, bo wstrzymywaliśmy się do momentu, aż wszystkie z planowanych przez nas zmian będą gotowe – tak, aby mówić TYLKO o rzeczach gotowych i zmianach uzupełnionych już level designem.

Dla całego projektu jest to ogromny kamień milowy. Sama lista ma bardzo „suchą” formę i być może nie powie Wam wszystkiego, ale jest ona namacalnym, spisanym podsumowaniem ilości ciężkiej, dobrej roboty, jaką wykonaliśmy w ostatnich miesiącach.
W tym i kolejnych postach będziemy sukcesywnie pokazywali lokacje, o których mowa jest w tekście – i które doskonale pamiętacie sprzed lat ze starych materiałów filmowych i screenów (a które zmieniły się w coś zupełnie nowego i lepszego, lub są przynajmniej nie do poznania).
WAŻNĄ informacją jest fakt, że zmiany wprowadzano w taki sposób, aby były możliwie jak najmniej inwazyjne względem istniejących już elementów i nie powodowały zbyt dużego nadkładania ilości pracy przez inne działy (co też możecie już zobaczyć na tych screenach – gdzie np. w mieście nic z tego co widzieliście w ostatnim filmie, nie ucierpiało i jest na swoich miejscach, zarówno postacie jak i przedmioty ;>).

Po publikacji filmu mieliśmy bardzo ambitny (wręcz szalony) pomysł na wrzucanie postów nawet co tydzień, który został nam na szczęście w zespole bardzo szybko wybity z głowy przez Pewną Osobę (którą za swój dobitnie chłodny i krytyczny stosunek do wszystkiego serdecznie z tego miejsca pozdrawiamy
1f603.png
:D). Stwierdziła ona, że przecież „w takim tempie pokażemy na screenach całego moda i do odkrycia ingame nie pozostanie praktycznie nic - więc tego typu działania są bez sensu”. Przyznając jej rację, pozostaliśmy wstrzemięźliwi.

Nasz raport zawiera szczegółowe wytłumaczenie KAŻDEJ z dokonanych przez nas zmian i poprawek. Jednym ze sztandarowych problemów w północnej części wyspy (która powstawała jako pierwsza w latach 2015-2017) była jej znacząca „korytarzowość” przywodząca na myśl inne znane z takich rozwiązań gry RPG – natomiast na pewno nie grę Gothic.

W oryginalnym Gothicu II praktycznie do każdej lokacji fabularnej poza główną ścieżką dało dotrzeć się też „na dziko” przynajmniej od jednego, innego kierunku mapy, przebijając się przez las i potwory – i korekt pod takim właśnie kątem dokonywaliśmy. Tak, by eksplorując świat, dało się z większości miejsc dostać w kilka innych, co w konsekwencji (tak jak w Gothic II) tworzy prawdziwe wrażenie żyjącego, dostępnego świata.

Z tego co planowaliśmy, na ten moment nie udało się tylko skończyć dzielnicy portowej i klasztoru – i zakładamy, że czeka nas tu jeszcze do kilku miesięcy prac. Póki co zapraszamy do czytania, o tym co zrobiliśmy:

) Edycja terenu wokół północnej bramy miejskiej – dodanie dużych różnic wysokości terenu, przeniesienie bramy w nową lokalizację (w związku ze zmniejszeniem powierzchni tej strony miasta), wizualne „wyeksponowanie” bramy, dodanie specjalnego mostu kamiennego z częścią zwodzoną poprawiającego panoramę tej części murów.

Background zmian: Była to jedna z najstarszych części świata, stworzona jeszcze w roku 2017 – w związku z czym nie była dobrze rozplanowana, a gameplayowo wydawała się zbyt płaska i „jednopoziomowa”, po prostu brzydka. Obecnie wygląda porządnie, a dodatkowo zrobiono też w terenie miejsce na specjalnie wydarzenie fabularne wątku głównego.

➡️ 2) Usunięcie krótszego, jednego z dwóch bezpośrednich szlaków łączących północną bramę miejską z wielką farmą oraz odgrodzenie tego terenu skałami.

Background zmian: Droga ta powodowała, że czas podróży między miastem a wielką farmą (czyli dwiema ważnymi lokacjami wątku głównego) trwał zbyt krótko, bo niecałe pół minuty - co całkowicie zaburzało eksplorację mapy, a w czasie gameplayu było zbyt proste, monotonne i niesatysfakcjonujące.
Obecny główny szlak spod bram miasta przypomina swoim „wyważeniem” drogę z miasta Khorinis na farmę Onara. Mamy do pokonania spory kawałek urozmaiconego terenu, z uwzględnieniem kilku niespodzianek i zagrożeń po drodze.

➡️ 3) Na północ od miasta: Dodanie latarni morskiej, nowych formacji skalnych oraz alternatywnego połączenia terenowego z plażą. Szereg małych poprawek wizualnych i teksturowych.

Background zmian: Stworzenie i dodanie do świata modelu latarni i dodatkowych skał było stosunkowo proste, stąd odłożyliśmy to na koniec – wcześniej realizując pilniejsze prace 3D, które blokowały prace skrypterów. Z kolei dodatkowe zejście na plażę złamało “korytarzowość” poruszania się po tej lokacji i poprawiło jej eksplorację.

4) Przebudowa kompleksu wielkiej farmy oraz drastyczne obniżenie terenu samej farmy i okolic o poziom odpowiadający kilkunastu piętrom w dół.

Background zmian: Farma, pomimo pozornie efektownego wyglądu była tak naprawdę lokacją-koszmarkiem, z trzech zasadniczych powodów, z których wszystkie udało się wyeliminować:

a) Pierwszym, podstawowym było złe jej rozplanowanie powodujące, że nawet praktycznie przed nią stojąc, nie było się do końca świadomym, co to za miejsce.
Farma stała na wysokim wzgórzu, a prowadziły na nią dwa kompletnie nieintuicyjne wejścia – jedno ukryte za huraganową ilością winorośli, drugie za zakrętem tylnej ściany stodoły.
W dodatku nie było tu żadnego stopniowania ważności miejsc. Grając nie wiadomo było, które z wejść na farmę jest tym głównym – co w konsekwencji potęgowało chaos przy poruszaniu się, odnajdywaniu postaci, a wręcz doprowadzało osoby testujące do ciągłego gubienia (i to pomimo istnienia w otoczeniu charakterystycznych punktów odniesienia).
Pomogła likwidacja obu wejść i stworzenie w ich miejsce tylko jednego – spójnego oraz przestawienie budynków w formę dwóch rzędów stodół - z centralnym budynkiem mieszkalnym pośrodku, pod którym kończy się droga.

b) Drugim z powodów była tragiczna optymalizacja. Ogromny teren farmy i bardzo wysoki, wielopolygonowy budynek mieszkalny położone na wzgórzu górowały nad okolicą niczym wieżowiec – uniemożliwiając niemal całkowicie occlusion culling i niszcząc optymalizację (na DX7 gra w tym miejscu robiła się niegrywalna, osiągając zawrotną liczbę 10 FPS). O tym czym jest dokładnie OC, można przeczytać np. tutaj: Visibility and Occlusion Culling | Unreal Engine Documentation

ZenGin, silnik Gothica bardzo kiepsko radzi sobie ze ZBYT otwartymi przestrzeniami lub przestrzeniami, gdzie widać za dużo polygonów. Farma była też najwyżej położonym punktem świata n.p.m. (baza terenowa modelu pochodziła z roku 2016 i w tym też roku została w takim miejscu ustawiona bez większego zastanowienia).

Jedynym wyjściem, aby „schować” farmę, było albo podwyższenie gór wokół niej (co doprowadziłoby do tego, że mielibyśmy w tych i sąsiednich okolicach góry wielkości Himalajów) albo właśnie radykalna obniżka fragmentów terenu. Zdecydowaliśmy się na opcję drugą, bo efekt był naturalniejszy i ładniejszy wizualnie, zgodny z logiką przestrzenną - a udało się nam to również zrobić bezstratnie dla level designu i obiektów typu drzewa, trawa, krzaki. Dokonując obniżek strefowo, mogliśmy potem w łatwy sposób poobniżać o taką samą wysokość wszystkie obiekty dekoracyjne – trzymając się właśnie obrębów konkretnych ze stref.

c) Trzecim i ostatnim powodem było to, że niemal cały teren w północnej części mapy (pomimo urozmaiconej bryły 3d oraz wielu wzniesień i wgłębień terenu) znajdował się na praktycznie jednym poziomie wysokości. Gdyby dotyczyło to mniejszego obszaru, pewnie nie byłoby to tak zauważalne, jednakże ciągnęło się to linearnie od wybrzeża do północno-wschodniego krańca mapy, to eksplorując te tereny, grający mieli ciągle wrażenie jakiejś bliżej nieokreślonej „powtarzalności”. Tym, czego tu brakowało, było właśnie to ostre przełamanie wysokości terenu – nie wzniesień i wgłębień, tylko od pewnego miejsca naprawdę znacznej różnicy wysokości. Ten problem udało się nam rozwiązać od razu przy okazji punktu b) – a po obniżce tej części świata defekt zniknął, gameplayowo czyniąc teren tak samo bogato urozmaiconym jak obecnie urozmaicona jest reszta bryły modelu 3D świata.
Po obniżce mieliśmy też sporo dodatkowej pracy w sąsiednich lokacjach ze zrobieniem spadków terenowych i drogowych do nowego poziomu wysokości obszaru okolic farmy.

➡️ 5) Przeniesienie kopalni soli z północno-zachodniej do północno-wschodniej części wyspy.
Background zmian: Pierwotnie kopalnia ta znajdowała się obok (obecnie głównej) drogi z miasta na wielką farmę. A ponieważ po drodze musiała stanąć latarnia morska (i nie było na nią alternatywnego miejsca) powodowało to, że cały ten fragment trasy był NIEPROPORCJONALNIE przeładowany zbyt dużą liczbą skupisk ludzkich i lokacji fabularnych – na narysowanej mapie wydało się to wprawdzie w porządku, ale grając, miało się wrażenie wpadania na ludzi i ostoje cywilizacji dosłownie co chwilę (bez dreszczyku adrenaliny w postaci lasu na odludziu i zagrożenia ze strony dzikich zwierząt).
Przeniesienie kopalni rozwiązało ten problem całkowicie – dodatkowo “ożywiając” cywilizacyjnie północny wschód wyspy, który był całkowicie wyludniony, w stopniu wręcz nieproporcjonalnym do reszty świata i generalnie podważającym sensowność istnienia w tym miejscu dróg. Dzięki powyższym zmianom mamy teraz w tej materii balans i harmonię.

➡️ 6) Poprawa terenu na wschód od obecnej lokalizacji kopalni soli.

Background zmian: Proste zmiany i poprawki estetyczne, w tym m.in. pofałdowanie płaskich elementów terenu, zamiana skalnej linii brzegowej jeziora w łagodną plażę (tak, aby dało się wychodzić z wody bez glitchy oraz aby umożliwić ustawienie przeciwników w postaci topielców), poprawy w teksturach.

➡️ 7) Poprawa terenu na południowy-wschód od wielkiej farmy

Background zmian: Przede wszystkim skasowaliśmy stąd dwie zbędne drogi, które nie miały większego sensu i powodowały, że okoliczna sieć dróg sprawiała w czasie gameplayu wrażenie zbyt gęstej czy wręcz “przeładowanej” (i nieproporcjonalnej do ilości i kierunków ruchu podróżnych, jaki się tu odbywa).
Usunięto same drogi, zostawiając w ich miejscu dziki teren – jako miejsce dla zwierzyny i alternatywne ścieżki przemieszczania się na dziko – np. dla myśliwych czy eksplorującego w taki sposób świat gracza.

➡️
1f60e.png
8) Poprawa terenu na północ od wioski bohatera
Background zmian: Zmiana motywowana względami wizualnymi oraz optymalizacyjnymi – pod kątem bryły 3d był to najbrzydszy i najbardziej „bezpłciowy” fragment świata. Nie chcąc naprawiać czegoś tak złego, zdecydowaliśmy się na zaprojektowanie i stworzenie modelu kompletnie od nowa. Dodatkowo obniżyliśmy go poniżej poziomu wioski dla lepszej optymalizacji (wcześniejszy model był wyżej). Efekt końcowy jest świetny, a z okolic rozpoczęcia gry wyeliminowano ostatni wizualny defekt.

➡️ 9) Ogromna obniżka terenu wielkiego jeziora i bagna na wschód i północny wschód od wioski bohatera. Poprawy i zmiany w teksturach.

Background zmian: Podobnie jak w podpunkcie b) punktu 4) poszło o względy optymalizacyjne – może w tym wypadku nie było to aż 10 fpsów, natomiast niewiele ku temu brakowało . Problem wynikał (po raz kolejny) z otwartości terenu z tego, że sama wioska ma dużo polygonów, i z faktu, że oba te tereny znajdowały się na horyzoncie POWYŻEJ poziomu terenu wioski (więc znowu nie działał tu prawidłowo occlusion culling).

Obniżka podobnie jak w przypadku wielkiej farmy wyeliminowała problem optymalizacyjny całkowicie. Dodatkowo zoptymalizowaliśmy również siatkę gór wokół wielkiego jeziora, która za bardzo skręcała w stronę high-poly, co w konsekwencji jeszcze bardziej wspomogło proces odciążenia.
Zmiany w teksturach wynikały z kolei z ich powtarzalności – wcześniejsze zostały tu wstawione holderowo i brakowało im detalu ( o którego zadbanie przyszedł czas teraz).

➡️ 10) Przeorganizowanie i remodeling modelu bagna na północny-wschód od wioski

Background zmian: Po obniżce wysokości pozostał jeszcze w okolicy problem bardzo brzydkiego, źle rozplanowanego modelu bagna (który był przerobionym bagnem z Jarkendaru). Wprawdzie nie było tego widać, ale model prezentował się paskudnie i był do bólu korytarzowy. „Otworzyliśmy” więc lokację czyniąc ją bardziej przestronną z kilkoma możliwymi kierunkami wejścia – inspirując się bagnem obozu bractwa, wprowadziliśmy też wiele zmian jakościowych oraz zmian graficznych, których efektem jest właśnie feeling surowego bagna z Gothic 1 – tyle, że w wersji HD. Kiedy zobaczycie tę lokację w nowej odsłonie zrozumiecie, o co chodzi . Ponieważ przez
bagno przechodzi mała droga, dodaliśmy też na jej fragmencie piękny most linowy, zawieszony tuż nad taflą wody.

➡️ 11) Zmiany w terenie na zachód od gospody zamiejskiej – dodanie między skałami i górami większej ilości przejść „na dziko”, wymiana skalnego nabrzeża koryta rzeki na plażę, drobne poprawki estetyczne w teksturach.

Background zmian: Korytarzowość, o której wspominaliśmy we wstępie była w tej części świata wyjątkowo dokuczliwa – przez długi fragment terenu nie dało się przejść w sposób inny niż główną drogą, co gameplayowo po raz kolejny wywoływało poczucie sztuczności. Usunięcie fragmentów skał i gór całkowicie zlikwidowało ten problem, „otwierając” świat i udostępniając więcej naturalnego terenu do życia dla dzikich zwierząt.
Koryto rzeki było z kolei wcześniej źle wymodelowane – tworząc wyłącznie głęboki rów i uniemożliwiając stworzenie tu miejsca dla wodnego ekosystemu i fauny (topielce). Złagodzenie terenu po jednej stronie koryta i stworzenie małej plaży zlikwidowało problem. Z kolei zmiany w teksturach to po raz kolejny kwestie detalu i wykończenia.

➡️ 12) Przeniesienie farmy z południa wyspy na jej południowy wschód oraz wymiana budynków.

Background zmian: Farma i jej tereny (będące kolejnym modelem z początków prac i roku 2016) były wysunięte zbyt mocno na południe względem reszty modelu 3D wyspy – oraz z dala od innych równoległych terenów do tego stopnia, że dostać się na nią można było tylko jedną wąska i korytarzową dróżką. Dodatkowo farma ta pełni funkcje tylko w wątkach pobocznych, tak więc jej „egzotyczna” i odległa lokalizacja po raz kolejny psuła eksplorację świata gry i wywoływała wrażenie sztuczności i „korytarzowości”. Przenieśliśmy ją w miejsce obok głównego traktu do gospody za miastem, po raz kolejny fajnie ożywiając tę część świata i niejako czyniąc farmę lepiej wkomponowaną w świat gry.
Wymiana budynków była z kolei umotywowana ich kompletnie odmiennym od gry Gothic klimatem – zostały nam one użyczone w ramach licencji Creative Commons przez twórcę modyfikacji L'HIVER, który wzorował jednak ich wygląd ściśle w oparciu podobne budynki z gry Skyrim. Nie pasowały więc one stylistycznie do architektury gry Gothic i tworzyły duży dysonans w trakcie rozgrywki. Nowe budynki farmy zlikwidowały ten problem i zachowują stylistykę znaną z farm Khorinis w oryginalnym Gothic II.

➡️ 13) Usunięcie brzydkiego mostku i oczek wodnych na południe od miasta

Background zmian: Kolejne pozostałości z roku 2016 – bardzo toporny i nieestetyczny wygląd, w związku z czym zastąpiliśmy te elementy nowym terenem.

➡️ 14) Zmiany w dolnej części miasta Vaduz – przeniesienie południowej bramy z dolnego do górnego miasta w lepszą lokalizację, zrównanie ogólnego poziomu wysokości północnej części dolnego miasta z wysokością części południowej, dodanie detalu i różnic wysokości pomiędzy poszczególnymi fragmentami w części północnej, znaczne zmniejszenie powierzchni tej części miasta poprzez usunięcie zbędnej ulicy i domów, dodanie bocznych uliczek-łączników między pozostałymi budynkami, wymiana budynku gildii zamorskiej Araxos na zupełnie nowy i lepszy model, wymiana budynku koszar straży miejskiej, pomniejsze zmiany w detalach 3D i teksturach.

Background zmian: Dla lepszej przejrzystości podział na podgrupy:
a) Przeniesienie bramy południowej wynikało z jej tragicznej lokalizacji – znajdowała się ona przy samym targowisku, i była tak blisko niego, że droga pod bramę musiała być ekstremalnie i nienaturalnie stroma (co możecie zobaczyć na styczniowym filmie). Do tego z uwag testerów wynikało, że brama powodowała w tamtym miejscu efekt „przeładowania”, wyglądała jak sztucznie doklejona i ze względu na otaczające ją podjazdy i wieże utrudniała nawigację po mieście.
Nowa lokalizacja bramy bardziej na północ (w miejscu, gdzie było więcej przestrzeni – kosztem małym zmian na granicach obu dzielnic) dała więcej ‘oddechu’ i poprawiło obie perspektywy – zarówno na targowisku, jak i w okolicach nowej lokalizacji bramy. Nie zasłaniają jej już żadne elementy i nie ma problemu z jej szybkim dostrzeżeniem.

b) Obniżenie północnej części dolnego miasta wynikało z tego, że w mylny sposób rozbijało to wizualnie jego spójność, tworząc wrażenie dwóch różnych dzielnic i nieprawdopodobnie utrudniając nawigację i poruszanie się po mieście w czasie testów gry. Dodatkowo, jedna z ulic znajdowała się niemal tak wysoko jak położenie miasta górnego – co tym bardziej pozbawiało sensu użytkowania takiego nazewnictwa. Zbiorowe obniżenie całej tej części całkowicie zlikwidowało problem spójności dzielnicy. Małe zmiany między wysokościami poszczególnych fragmentów ulic były już tylko kosmetyką i dopracowywaniem detali.

c) Znaczne zmniejszenie powierzchni północnej części dolnego miasta było ściśle związane z tym, że była ona po prostu za duża, a dodatkowo między budynkami było zbyt dużo odstępów. Zamiast tego skupiliśmy się na urządzeniu pozostałych ulic w sposób ciaśniejszy i wypełnieniu ich większą ilością detali, pomniejszając miasto o ulicę idącą pod samym murem miejskim (i uznając ją za zbędną). Usunięcie tego fragmentu zrekompensowaliśmy pododawaniem pomiędzy pozostałymi ulicami przejść „na dziko”.

d) Wymiany budynków gildii i koszar ciążyły na nas od dawna – bryły obu budynków były od początku złe i nie dało się z nimi nic zrobić. Nowe budynki pasują jakościowo i stylistycznie do pozostałych, jakie stoją w mieście i idealnie domykają spójność architektoniczną całej metropolii.

Dodatkowo główny dziedziniec treningowy koszar miał zbyt małą powierzchnię i było tam zbyt mało miejsca dla trenujących strażników i pozostałych NPC. Powiększenie powierzchni placu o 20% rozwiązało ten problem.
____________________________________
Tyle od nas na teraz. Obecnie poprawiamy i dodajemy postacie w zmienionych miejscach oraz kontynuujemy pozostałe postawione przez nas zadania. Działamy dalej Dziękujemy za Wasze dobre słowa i pozdrawiamy całą ekipą!

Сегодня мы представляем текстовый отчет за последние полгода работы над модом, в основном применительно к 3D-модели мира. Работу над внесением всех перечисленных ниже изменений мы начали с февраля этого года, то есть с момента выхода в свет январского фильма. Идея такого подробного отчета родилась совершенно случайно, когда один из дизайнеров уровней, вернувшись из отпуска на несколько месяцев, заявил, что был шокирован тем, как много было сделано за такое короткое время - точно так же, как и этот человек. который показал ему все эти изменения, пока они подробно обсуждаются.

Мы отложили презентацию на некоторое время, потому что ждали, пока все запланированные изменения не будут готовы - чтобы говорить ТОЛЬКО о готовых вещах и изменениях, уже завершенных с дизайном уровня. Это огромная веха для всего проекта. Список сам по себе очень "сухой" и может не сказать вам всего, но это ощутимое письменное резюме объема тяжелой, хорошей работы, которую мы проделали за последние месяцы.

В этом и следующих сообщениях мы последовательно покажем места, упомянутые в тексте, которые вы хорошо помните много лет назад из старых киноматериалов и снимков экрана (и которые превратились во что-то совершенно новое и лучшее или, по крайней мере, неузнаваемые) .
ВАЖНАЯ информация заключается в том, что изменения были внесены таким образом, чтобы они были как можно менее инвазивными по отношению к существующим элементам и не вызывали слишком большую перегрузку работы других отделов (что вы также можете увидеть на этих экранах - где

Например, в городе ничего из того, что вы видели в прошлом фильме, не пострадало и находится на своем месте, как персонажи, так и предметы;>). После публикации фильма у нас возникла очень амбициозная (даже безумная) идея выкладывать хоть раз в неделю, что, к счастью, в команде быстро выбило из головы некий человек (с которым мы хотели бы поздравить вот за нее подчеркнуто холодное и критическое отношение ко всему:

Она заявила, что «в таком темпе мы будем показывать весь мод на экранах, и в игре будет практически нечего открывать, поэтому такие действия бессмысленны». Признавая свою правоту, мы остались сдержанными. В нашем отчете содержится подробное объяснение КАЖДОГО из внесенных нами изменений и исправлений. Одной из главных проблем северной части острова (которая впервые была создана в 2015–2017 годах) был ее значительный «коридор», напоминающий другие ролевые игры, известные благодаря подобным решениям, но уж точно не готическую игру.

В оригинальной Gothic II можно было добраться практически до любой сюжетной локации, кроме основного пути, «в дикой природе» по крайней мере с одного, другого направления карты, прорываясь через лес и монстров - и мы внесли исправления в этот угол. Так что, исследуя мир, вы можете добраться из большинства мест в несколько других, что в свою очередь (как в Gothic II) создает реальное впечатление живого, доступного мира. Из того, что мы планировали, нам не удалось достроить портовый район и монастырь на данный момент - и мы предполагаем, что здесь нас ждут еще несколько месяцев работы. А пока предлагаем вам прочитать о том, что мы сделали:
1) Редактирование ландшафта вокруг северных городских ворот - добавление больших перепадов высоты местности, перемещение ворот на новое место (за счет уменьшения площади этой стороны города), визуальная «экспозиция» ворот, добавив специальный каменный мост с подъемным мостом для улучшения панорамы этой части стен. Предыстория изменений: это была одна из старейших частей мира, созданная еще в 2017 году - поэтому она не была хорошо спланирована, а игровой процесс казался слишком плоским и «одноуровневым», просто некрасивым. В настоящее время это выглядит прилично, и, кроме того, в поле было сделано место для особого сюжетного события в основном сюжете.

➡️ 2) Удаление более короткого, одного из двух прямых маршрутов, соединяющих северные городские ворота с большой фермой и ограждающих эту территорию камнями. Предыстория изменений: эта дорога означала, что время в пути между городом и большой фермой (то есть двумя важными локациями в основной истории) было слишком коротким, менее получаса, что полностью мешало исследованию карты, и во время Геймплей получился слишком простым, однообразным и неудовлетворительным. Нынешний основной маршрут от городских ворот своим «балансом» напоминает дорогу от города Хоринис до хутора Онара. У нас есть довольно много разнообразной местности, которую нужно преодолеть, с несколькими сюрпризами и опасностями на пути.

➡️ 3) К северу от города: добавление маяка, новых скальных образований и альтернативного выхода на пляж. Серия небольших визуальных и текстурных изменений. Предыстория изменений: было относительно легко создать и добавить в мир модель маяка и дополнительных скал, поэтому мы отложили это до конца - раньше с более срочной 3D-работой, которая блокировала работу скриптеров. В свою очередь, дополнительный спуск на пляж нарушил «коридор» передвижения по этой локации и улучшил ее исследование.

4) Реконструкция большого фермерского комплекса и резкое уменьшение площади самой фермы и прилегающей территории на уровень, соответствующий примерно десятку этажей вниз. Предыстория изменений: ферма, несмотря на свой гламурный вид, на самом деле была местом кошмара по трем основным причинам, все из которых были устранены:

а) Первым, основным, было его плохое расположение, что означало, что даже когда вы практически стояли перед ним, вы не полностью осознавали, что это за место. Ферма стояла высоко на холме с двумя совершенно неожиданными входами: один был спрятан за ураганом виноградных лоз, а другой - за изгибом задней стены сарая. К тому же не было градации по важности мест. Во время игры не было известно, какой из входов на ферму является основным, что, как следствие, усиливало хаос при перемещении, поиске персонажей и даже приводило к тому, что тестировщики постоянно теряли их (несмотря на наличие характерных точек отсчета в окрестности). Помогли ликвидация обоих подъездов и создание на их месте только одного - связного и перестановки зданий в виде двух рядов сараев - с центральным жилым домом посередине, под которым заканчивается дорога.

б) Вторая причина - трагическая оптимизация. Огромная территория фермы и очень высокое многополигональное жилое здание, расположенное на холме, возвышались над территорией, как небоскреб, что делало удаление окклюзии практически невозможным и разрушало оптимизацию (на DX7 игра здесь была неиграбельной, достигая головокружительные 10 FPS). Вы можете прочитать, что такое OC, здесь: Visibility and Occlusion Culling | Unreal Engine Documentation ZenGin, готический движок очень плохо справляется с СЛИШКОМ открытых пространств или пространств, где можно увидеть слишком много полигонов. Ферма также была самой высокой точкой в мире над уровнем моря. (полевая база модели была с 2016 года, и в этом году ее поставили в таком месте без особых раздумий).

Единственным вариантом «спрятать» ферму было либо поднять вокруг нее горы (что привело бы к тому, что в этих и соседних областях у нас были бы горы размером с Гималаи), либо просто радикальное понижение участков земли. . Мы выбрали второй вариант, потому что эффект был более естественным и визуально более красивым, в соответствии с пространственной логикой - и нам также удалось сделать это без потерь для дизайна уровней и таких объектов, как деревья, трава, кусты. Уменьшив размеры зон, мы могли бы легко опустить все декоративные предметы на одинаковую высоту, соблюдая границы определенных зон.

в) Третья и последняя причина заключалась в том, что почти вся местность в северной части карты (несмотря на разнообразную трехмерную форму и множество возвышенностей и впадин) находилась практически на одном уровне высоты. Если бы он касался меньшей площади, он, вероятно, был бы не так заметен, но он простирался линейно от побережья до северо-восточного края карты, и при исследовании этих областей у игроков все еще оставалось впечатление некоего смутного «повторения». . Здесь не хватало именно этого резкого перерыва в высоте местности - не холмов и впадин, а действительно значительного перепада высот с какой-то точки. Нам удалось решить эту проблему сразу по поводу пункта b) - и после уменьшения этой части мира дефект исчез, что сделало местность столь же разнообразной в игровом процессе, как и остальная 3D-модель мира. поменяно сейчас. После сокращения у нас также было много дополнительной работы в соседних локациях, по преобразованию местности и откосов дорог на новый уровень высоты территории вокруг фермы.

➡️ 5) Перенос соляной шахты с северо-запада на северо-восток острова.
Предыстория изменений: Изначально эта шахта располагалась рядом с (теперь главной) дорогой из города в большую ферму. А поскольку маяк должен был стоять на пути (а альтернативного места для него не было), это означало, что весь этот участок маршрута НЕ был ПРОПОРЦИОНАЛЬНО перегружен слишком большим количеством человеческих скоплений и сюжетных локаций - на нарисованной карте все выглядело нормально. , но во время игры создавалось впечатление, что вы буквально то и дело натыкаетесь на людей и убежища цивилизации (без острых ощущений от адреналина в виде леса в отдаленной местности и угрозы диких животных). Перенос рудника полностью решил эту проблему - дополнительно «возродив» северо-восток острова в цивилизации, который был полностью обезлюден, до степени непропорциональной остальному миру и в целом подорвав ощущение существования дороги в этом месте. Благодаря вышеупомянутым изменениям у нас теперь есть баланс и гармония в этом вопросе.

➡️ 6) Благоустройство территории к востоку от нынешнего расположения соляной шахты. Изменения фона: простые эстетические изменения и исправления, в том числе волнистые плоские элементы ландшафта, превращение каменистой береговой линии озера в пологий пляж (чтобы можно было без сбоев выбраться из воды и позволить расположить врагов в виде утонувших людей), улучшения текстур.

➡️ 7) Улучшение территории к юго-востоку от большой фермы Предыстория изменений: Во-первых, мы удалили отсюда две дублирующие дороги, что не имело особого смысла и делало местную дорожную сеть слишком густой или даже «перегруженной» во время игры (и несоразмерной количеству и направлениям путешественников. 'трафик здесь)). Были удалены только дороги, оставив на их месте дикую местность - в качестве места для животных и альтернативных путей для передвижения в дикой природе - например, для охотников или игроков, исследующих мир таким образом.

➡️ 8) Улучшение местности к северу от деревни героя
Предпосылки изменений: Изменения, мотивированные визуальными соображениями и соображениями оптимизации - с точки зрения трехмерной формы это была самая уродливая и самая «асексуальная» часть мира. Не желая исправлять что-то настолько плохое, мы решили спроектировать и создать модель полностью с нуля. Кроме того, мы опустили его ниже уровня деревни для лучшей оптимизации (предыдущая модель была выше). Конечный результат отличный, и последний визуальный дефект был устранен примерно с самого начала игры.

➡️ 9) Огромный спуск по большому озеру и болоту к востоку и северо-востоку от деревни героя. Улучшения и изменения текстур.
Предыстория изменений: Как и в пункте b) пункта 4), речь шла о причинах оптимизации - возможно, в данном случае было не столько 10 fps, но было близко к этому . Проблема заключалась (снова) в открытости ландшафта, в самой деревне было много полигонов, и в том факте, что обе эти области находились на горизонте ВЫШЕ уровня местности в деревне (так что снова отсечение окклюзии здесь не работало должным образом. ). Уменьшение, как и в случае с большой фермой, полностью устранило проблему оптимизации. Кроме того, мы также оптимизировали сетку гор вокруг большого озера, которая слишком сильно изменилась в сторону хай-поли, что, следовательно, еще больше способствовало процессу рельефа. Изменения в текстурах, в свою очередь, были вызваны их повторяемостью - здесь были вставлены более ранние текстуры и им не хватало деталей (о чем сейчас пора позаботиться).

➡️ 10) Реорганизуйте и переделайте модель болота к северо-востоку от деревни
Предыстория изменений: после снижения высоты проблема очень уродливой, плохо спланированной модели болота (которая была переработанным болотом из Джаркендара) осталась в этом районе. Хотя этого не было видно, модель выглядела некрасиво и мучительно лежала в коридоре. Поэтому мы «открыли» локацию, сделав ее более просторной с несколькими возможными направлениями входа - вдохновленные болотом лагеря братства, мы также внесли множество качественных изменений и графических изменений, результатом которых стало ощущение сырого болота из Gothic 1. - только в HD версии. Когда вы увидите это место в новой версии, вы поймете, о чем идет речь . Поскольку через болото проходит небольшая дорога, мы также добавили красивый веревочный мост, подвешенный прямо над ватерлинией.

➡️ 11) Изменения ландшафта к западу от загородной таверны - добавлено больше «диких» переходов между скалами и горами, каменистая набережная русла реки заменена пляжем, небольшие эстетические улучшения текстур.

Предыстория изменений: коридор, о котором мы упоминали во введении, был чрезвычайно проблемным в этой части мира - невозможно было пройти через длинный фрагмент местности иначе, чем по главной дороге, что снова напомнило ощущение искусственности в игровом процессе. Удаление обломков скал и гор полностью устранило эту проблему, «открыв» мир и сделав более естественную среду обитания доступной для дикой природы. Русло реки, с другой стороны, ранее было плохо смоделировано, создавая лишь глубокую канаву и делая невозможным создание места для водной экосистемы и фауны (утонувших тел). Смягчение рельефа на одной стороне кровати и создание небольшого пляжа устранили проблему. В свою очередь, изменения текстур снова являются вопросом деталей и отделки.

➡️ 12) Перенос фермы с юга острова на его юго-восток и обмен строениями.
Предыстория изменений: ферма и ее территория (которая была еще одной моделью с начала разработки и в 2016 году) были расположены слишком далеко к югу от остальной трехмерной модели острова - и вдали от других параллельных участков до такой степени, что это было доступно только по одной узкой и коридорной тропе. К тому же эта ферма функционирует только в побочных квестах, поэтому ее «экзотическое» и удаленное расположение лишний раз испортило исследование игрового мира и произвело впечатление искусственности и «коридора». Мы переместили его на место рядом с главной дорогой, ведущей к таверне за городом, снова оживив эту часть мира и сделав ферму более интегрированной в игровой мир. Обмен строениями, в свою очередь, был мотивирован их совершенно другим климатом, чем в игре Gothic - они были предоставлены нам по лицензии Creative Commons создателем мода L'HIVER, который, однако, смоделировал их внешний вид, основанный на похожие постройки из Скайрима. Так что они стилистически не вписывались в архитектуру готической игры и создавали большой диссонанс во время игры. Новые хозяйственные постройки решили эту проблему и сохранили стиль ферм Хориниса в оригинальной Готике II.

➡️ 13) Удаление уродливого моста и прудов к югу от города
Предыстория изменений: Еще один пережиток 2016 года - очень неуклюжий и некрасивый вид, поэтому мы заменили эти элементы на новый ландшафт.

➡️ 14) Изменения в нижней части города Вадуц - перенос южных ворот из нижнего города в верхний в лучшее место, доведение общего уровня высоты северной части нижнего города до высоты южной части , добавление деталей и различий в высоте между отдельными фрагментами в северной части, значительное уменьшение площади этой части города за счет удаления ненужных улиц и домов, добавление переулков-соединителей между другими зданиями, замена здания заморской гильдии Араксос на совершенно новое и улучшенная модель, замена здания бараков городской стражи, небольшие изменения в 3D деталях и текстурах.

Предыстория изменений: Для большей наглядности разделение на подгруппы:
а) Перенос южных ворот был связан с их трагическим расположением - они находились рядом с рынком, и это было так близко к нему, что дорога к воротам должна была быть чрезвычайно и неестественно крутой (как вы можете видеть в январском видео). Кроме того, комментарии тестеров показали, что ворота вызвали эффект «перегрузки» в этом месте, они выглядели как искусственно застрявшие, а из-за окружающих проездов и башен затруднялось передвижение по городу. Новое расположение ворот дальше на север (в месте, где было больше места - за счет небольших изменений на границах обоих районов) придало больше «дыхания» и улучшило обе перспективы - как на рынке, так и вокруг новое расположение ворот. Он больше не закрыт какими-либо элементами, и нет проблем с его быстрым просмотром.

б) Понижение северной части нижнего города было связано с тем, что это визуально нарушило его согласованность, создавая впечатление двух разных районов и сделав невероятно сложным ориентироваться и перемещаться по городу во время тестирования игры. Кроме того, одна из улиц располагалась почти на высоте расположения верхнего города, что делало использование такой номенклатуры еще более бессмысленным. Коллективное понижение всей этой части полностью сняло проблему сплоченности района. Небольшие изменения высоты отдельных фрагментов улиц были лишь косметическими и изысканными деталями.

в) Значительное сокращение площади северной части нижнего города было тесно связано с тем, что она была просто слишком большой, а также было слишком много промежутков между зданиями. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы расположить оставшиеся улицы более плотно и заполнить их более подробной информацией, уменьшив город до улицы, которая идет прямо рядом с городской стеной (что сделало ее излишней). Мы компенсировали удаление этого фрагмента добавлением «диких» перекрестков между оставшимися улицами.
г) Замена зданий гильдии и казарм была для нас обузой долгое время - тела обоих зданий были плохими с самого начала, и с ними было невозможно что-либо сделать. Новые здания соответствуют качеству и стилю остального города и идеально сочетаются с архитектурной целостностью всего мегаполиса. Кроме того, тренировочная площадка главной казармы была слишком маленькой и не хватало места для тренировок охранников и других NPC. Увеличение площади квадрата на 20% решило эту проблему. ____________________________________ Так много для нас пока. В настоящее время мы исправляем и добавляем персонажей в измененных местах и продолжаем выполнять другие поставленные нами задачи.
Продолжаем работать Спасибо за добрые слова и приветствуем весь коллектив!

Плюс несколько иллюстраций обновленного мира
Суть текста от разработчиков.Релиза в 2021 не ждите.
 

Dgomez

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2017
Сообщения
40
Благодарности
15
Баллы
170
После релиза и прохождения Архолоса теперь хочется и этот мод. Так жестко кайфанул с него... Тут я думаю, будет такое же качество.
 

Ultor1

Участник форума
Регистрация
27 Апр 2018
Сообщения
36
Благодарности
9
Баллы
160
Да, тут больше ничего и не добавишь. После прохождения Хроник Миртаны неизменно начинаешь ожидать и этот мод. И авторы Истории Хориниса теперь должны сделать как минимум не хуже чем в Хрониках, а как максимум даже превзойти их. По другому уже никак. Ждём, надеемся.
 

RawDao

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2019
Сообщения
66
Благодарности
183
Баллы
180
К сожалению у меня печальные новости:
На youtube-канале разработчиков на вопрос пользователя
Piotr Ślusarski Piotr Ślusarski 1 день назад - (11.02.2022)
Proszę o prostą odpowiedź 2022r zagramy??? TAK czy NIE?
Гугл-перевод:
Прошу простого ответа 2022 будем играть??? Да или нет?


Представитель разработчиков ответил:
Nie Mod znajduje się cały czas w produkcji i na pewno nie zostanie opublikowany w tym roku ani w najbliższym czasie - dlatego zalecamy nie śledzić informacji, i poczekać na YouTube już na konkret z datą premiery aby nie doświadczać rozczarowań (tylko dać się pozytywnie zaskoczyć). My tymczasem wracamy do ciężkiej pracy w ciszy Pozdrawiamy!
Гугл-перевод:
Нет Мод все еще находится в разработке и точно не будет опубликован в этом году или в ближайшее время - так что рекомендуем не следить за информацией и ждать на ютубе конкретную дату выхода, чтобы не испытать разочарований (просто быть положительно удивлен). А пока мы молча возвращаемся к напряженной работе С уважением!
 

Ivar Falko

Участник форума
Регистрация
16 Окт 2016
Сообщения
605
Благодарности
245
Баллы
220
К сожалению у меня печальные новости:
На youtube-канале разработчиков на вопрос пользователя
Piotr Ślusarski Piotr Ślusarski 1 день назад - (11.02.2022)
Proszę o prostą odpowiedź 2022r zagramy??? TAK czy NIE?
Гугл-перевод:
Прошу простого ответа 2022 будем играть??? Да или нет?


Представитель разработчиков ответил:
Nie Mod znajduje się cały czas w produkcji i na pewno nie zostanie opublikowany w tym roku ani w najbliższym czasie - dlatego zalecamy nie śledzić informacji, i poczekać na YouTube już na konkret z datą premiery aby nie doświadczać rozczarowań (tylko dać się pozytywnie zaskoczyć). My tymczasem wracamy do ciężkiej pracy w ciszy Pozdrawiamy!
Гугл-перевод:
Нет Мод все еще находится в разработке и точно не будет опубликован в этом году или в ближайшее время - так что рекомендуем не следить за информацией и ждать на ютубе конкретную дату выхода, чтобы не испытать разочарований (просто быть положительно удивлен). А пока мы молча возвращаемся к напряженной работе С уважением!
Ждали Хроники, подождём и Историю)
 

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190
Irbison I don't really understand this question? Lars is a NEW HERO, and the nameless one will not appear in the game (which was mentioned in the Q&A movie on youtube "The History of Khorinis").

And yes, we work with Union, not the shitty ikarus or lego, because it gives us more freedom and possibilities. We didn't show much of the "technical features" in the latest movie, but we'll probably keep them for the premiere (or the period close to the mod's premiere). Certainly, these will not be "quirks" in the style of Returning mod, which completely changes the game, but those that will make the game more enjoyable (there will be a few unique and original, unprecedented in Gothic modifications).

But "technical innovations" are only a small fraction of the things we still have to do (therefore the premiere will not take place in 2022y). We can see how many people enjoy the mods for Gothic and Gothic itself, and that they loved what our colleagues from the same country created (competing mod "Myrtana Archolos"), so we want to bring some fun to players with another big Gothic mod. If it goes well, and we would like it very much, the mod will be released in Polish and English (with professional voice actors), as well as in Russian and German (only subtitles). Other countries are a matter of goodwill (for example, the group from Piranha Bytes Italia has expressed readiness).

We are also considering Steam and GoG and of course the (basically) CLASSIC forms of "distribution" of this mod. I can add that the modification will work on Windows XP (also the "old veterans" from this forum will surely be satisfied, as long as they want to play the modification, of course).

The best form to follow the project at the moment is "Facebook" (I know it is not used often in Russia, but we don't have a profile on "VK"). You can probably see the information from the reader/visitor profile. However, now we are focused on work, so there will be less information.

Regards, as one of the creators of the project "Dzieje Khorinis" ;).
 
Сверху Снизу