Про последствия действий игрока в РПГ, раз уж об этом зашла речь. Прежде, чем рассуждать о пользе наличия в игре такой фишки, как последствия, надо сказать, что есть разные виды РПГ.
А именно:
-классические - игра, где надо выполнять задания с целью получения награды и продвигаться по сюжету; концовка основной сюжетной линии в таких РПГ всегда одна(!). Примеры: Готика 1, Готика 2 Ночь Ворона, вся серия Ризен и вся серия Древних Свитков
-экшн-рпг слешер - цель - прокачать персонажа через определенный билд, убивая сотни тысяч монстров, пройти сюжет, после чего заниматься фармом уникальных предметов с боссов для прокачки последующих персонажей. Концовка в таких играх тоже одна. Примеры: Diablo 2, Diablo 3, Titan Quest, Grim Dawn.
-ММО РПГ - сетевые рпг, иногда с элементами рпг-слешеров, целью является взаимодействие одного сообщества персонажей, управляемых пользователями с другими сообществами. Сюжет нужен чисто символически, т.к. весь смысл не пройти сюжет, а сделать свое сообщество сильнее и по возможности похоронить сообщество противника. Концовки в таких играх в принципе нет, т.к. задротство по части "усиль себя, нагадь соседу" будет вечным. Примеры: Линейдж, Age of Conan, WoW.
-логические РПГ или РПГ-головоломки - в этих играх присутствует прокачка персонажа, и она действительно необходима, чтобы по сюжету побеждать все более и более сильных врагов, но главная их суть не в сражениях, которых обычно за всю игру не так уж и много, а в решении заданий на пути к основной цели. Именно за этими решениями можно провести в разы больше времени, чем в схватках с противниками. При чем в зависимости от прокачиваемых умений выполнять задания можно по-разному. Вор - просто украдет ключ от нужной двери, воин - сумеет запугиванием или шантажом заставить владельца отдать, что ему нужно, маг совершит тоже самое с помощью чар. В таких играх возможны задания, которые невозможно выполнить определенному классу. Пример: Arx Fatalis.
-Сложные РПГ или многоплановые РПГ - в этих играх концовок всегда несколько. Варианты получения той или иной концовки зависят от действий игрока. Критериев для получения различных вариантов концовок всегда больше 1 (они образуют комбинации разных итогов, из которых и складывается общая концовка). Другой отличительной чертой таких РПГ является система взаимоотношений с другими персонажами. С кем-то можно закрутить роман, кто-то будет другом при тех или иных действиях, а кто-то наоборот врагом. В таких играх могут присутствовать элементы классических и логических РПГ, но в данном случае это лишь просто приятное дополнение, а не основная идея. Примеры: серии Dragon Age, Neverwinter Nights, серия Ведьмак.
Теперь прошу заметить, что в примерах не указана Готика 3. Она не подходит под классику, т.к. концовок там 3. В то же время она не является многоплановой РПГ. Скорее это результат некоего эксперимента сделать из классической РПГ многоплановую. В итоге получилась переделанная классика, но недоделанная многоплановая игра.
Теперь зададимся вопросом: а стоит ли Пираньям вообще пытаться делать многоплановые РПГ? Это явно не их жанр.
Что до Элекса, то на основании всего вышесказанного получим тот же вывод, что и по Готике 3. Мне, конечно, могут возразить, мол это отдельный жанр с элементами классики и многоплановой РПГ. Так вот, это не отдельный жанр, а гибрид при чем весьма уродливый. Как если бы получилось скрестить слона с гориллой. Так вот, такой гибридной игре не стать хорошей, т.к. она не удовлетворяет требованиям ни поклонников классических РПГ, ни тем более поклонников многоплановых. А если еще при всем при этом в игре страдает баланс, имеются пустые места в огромном мире, которые явно бросаются в глаза, то производимое впечатление становится еще хуже.