Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ресурсы портала:World of Gothic.ru Страна разработчика: РФ Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона" Тип обновления: Пакет Рабочее название: Редактор миров Версия: alpha Язык: Русский, Английский Вес: ~20 МБ
Автор/разработчик: DEDROIT
Статус: Тестирование (99% в разработке) Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия) Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021 Дата обновления:
Описание: Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).
У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.
Основные цели и задачи:
Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
Поддержка современных OC
Объединение всех доступных инструментов в одной программе
Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
Инструкция по установке:
1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
2. Обновите драйвера видео-карты.
3. C++2013 x64,
4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
для Г2 (g2mdk-2.6)
Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
"..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.
Возможные проблемы и пути их решения:
Не запускается редактор.Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет).Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)
Управление:
Передвижение - WSDA
Вверх/вниз - Q/E
Обзор - движение мышкой
Приближение/увеличении - колёсико мышки
Удаление объектов - delete
Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click
Есть ещё ряд комбинаций.
Нововведения и возможности:
Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
Экспорт данных из VDF
Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
Просмотр свойств объектов
Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
Инструменты Gizmo
Zoom, Hand
Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
Отображение/редактирование/добавление freepoint
Отображение waypoint и маршрутов
Импорт OBJ моделей
Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
Поддержка *.WAV
Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
@Gratt,
У сундуков замки оказываются под сундуком. Если для замков не перемножать матрицу родителя(BIP01 CHEST_BIG_0), то они располагаются правильно, только с противоположной стороны.
С монстрами не помогло.
Какие данные хранит MDL для ZM объекта? Там смотри в чем смысл. Кусок меша имеет координату в мире, которая смещена от родителя на константу, я не изучал формат файла и без понятия как она там описана.
Для скелетов это было не критично, потому что пивот костей и объектов совпадали и смещение не учитывалось.
Принцип центровки, по идеи, должен быть аналогичен выравниванию ZS_SKIN относительно BIP01, только тут ZM_OBJECT относительно своего предка.
Также у моделек людей или монстров некоторые элементы могут быть прилинкованы напрямую к костям без модификаторов. Как правило, такие элементы носят название zm_Frill***.
@Gratt, @alex_draven,
Есть ли, с точки зрения костей, у MDL и MDH какие-то отличия? У меня, если сундук в формате MDL, тогда всё хорошо, если MDM, то проблема с замками.
У формата MDL описание костей находится в одном файле, а у MDM описание костей идёт в отдельном MDH.
Одно - статический меш (т.е. не имеет собственных анимаций в игре). Например, лавка или стул.
Второе - динамический (т.е. при взаимодействии игрока с предметом предмет "оживает"). Например, лебедка или вертел с жареным падальщиком.
С точки зрения костей без разницы. Кости там условные. В исходном виде это всякие dummy и helper в виде боксов, прилинкованых друг к другу.
И общее у них - наличие слотов позиции, из которых стартует взаимодействие модели человечка с предметом. ZS_pos***.
Если в спейсере криво прописать динамический моб в свойствах, то он будет работать без анимаций как статический. Если я правильно помню, для динамического всегда нужно прописывать его MDS-скрипт. Для статики достаточно указать только вижуал - ASC. Этот вижуал всегда прописан в MDS в виде отправного, статичного элемента для динамического моба. А далее по скрипту идут специфические для этого статичного предмета анимации в ключевых фазах. Их движок вызывает автоматом и они соотносятся с фазами, которые прописаны в Humans.MDS для данного предмета, но уже со стороны модельки человечка.
Добавил список объектов, который присутствует на сцене (список можно выгрузить в формате TXT, CSV). Список включает в себя текстуры, модели, звуки, анимацию и.т.д.
@Gratt, @alex_draven,
Спасибо за помощь. Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95% моделей этого формата загружается нормально, остальные 5% либо проблема с замками(присутствует только у формата MDM + MDH), либо проблема с расположением root (при этом у большей части root встал нормально(скелеты, ползуны). Проблема только у чёрного троля и ещё у пары моделей).
Пока не получилось продвинуться в вопросе MDL/MDM. 95% моделей этого формата загружается нормально, остальные 5% либо проблема с замками(присутствует только у формата MDM + MDH), либо проблема с расположением root (при этом у большей части root встал нормально(скелеты, ползуны). Проблема только у чёрного троля и ещё у пары моделей).
Может стоит глянуть в сторону кода Сурсера, на этапах его разработки аналогичные грабли были с этими типами форматов, как при анализе структур этих файлов так и при создании конвертеров, компиллеров и декомпиллеров.. Вспоминаем темку с долины Готы..
Линковка вейпоинтов не удобная. Введи отдельный хендлер режим:
По <BindedKeyToggled> + ЛКМ построй за курсором линию, которая при клике на другой вейпоинт присосется к последнему создав между ними связь.
Далее операция не прерывается, а ждет следующего в очереди вейпоинта.
ПКМ завершает процедуру.
Такой алгоритм непрерывного построения связей знатно сэкономит время.
Добавлен дополнительный режим создания сетки между waypoint (можно создать сразу несколько связей). Новые связки во время первого создания подсвечиваются другим цветом.
Работы ведутся. Сейчас идёт реализация BSP Tree для ускорения рендера + рефакторинг кода. На этот раз без картинок, так как все изменения не касались визуальной составляющей.
PS: В ближайшие 1-2 недели новостей не будет. Я буду в отпуске
Работа не стоит на месте. Сейчас работаю над Oc Tree для повышения производительности. Я практически закончил реализацию. Чуть позже приведу статистику прироста производительности. В скором времени возобновлю еженедельные отчёты.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.