• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Adanos Gotoman
Предположительно, до середины следующей недели вносятся последние изменения. После чего будет внутреннее тестирование, а потом уже "официальный" выпуск для всех.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
@DEDROIT, а кому можно попасть во внутреннее тестирование?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Добавлена возможность менять позицию Zen. Если zen состоит из нескольких частей или этот zen, отельный кусок большого zena, где вы уже расставили объекты,а вам по какой-то причине нужно поменять позицию этого кусочка мира, да ещё и чтобы все объекты также поменяли позицию, тогда можно воспользоваться новой функцией, при заходе в которую отображаются все кусочки zen с текущими координатами (естественно которые вы можете поменять).

@Adanos_Gotoman
Пока не могу ответить на этот вопрос. Тестирование будет проходить в рамках польской команды, возможно, с привлечением нескольких русских.
 

Вложения

  • reposition.gif
    reposition.gif
    904,3 KB · Просмотры: 46
Последнее редактирование:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@Gratt
Эта задача возникла у польской команды. У них много кусков локаций, в виде отдельных zen. Чтобы время не терять они их вобили, а потом оказалось, что каждый кусок локации расположен хаотично и им сейчас нужно все объединить в один большой мир.

Хотел было я написать, что ещё это можно использовать для динамического появления локаций, после каких-нибудь событий в игре (например куда-то далеко закинуть локацию, потом что-то произошло по сюжету и кусок мира поменялся/добавился). А потом я вспомнил, что мой GWE никак с игрой не связан :)
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.170
Баллы
340
Хотел было я написать, что ещё это можно использовать для динамического появления локаций, после каких-нибудь событий в игре (например куда-то далеко закинуть локацию, потом что-то произошло по сюжету и кусок мира поменялся/добавился). А потом я вспомнил, что мой GWE никак с игрой не связан
Вот с этого момента поподробнее бы. Понятно, что стандартными средствами локации двигаться не могут, но при кооперации с АСТ может быть можно такое провернуть?
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Эта задача возникла у польской команды. У них много кусков локаций, в виде отдельных zen. Чтобы время не терять они их вобили, а потом оказалось, что каждый кусок локации расположен хаотично и им сейчас нужно все объединить в один большой мир.
zSlang позволяет вырезать/объединять куски зенов маркируя их границы вобами, там же есть и подробные видеотуторы.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Извини, конечно, но как дела? До НГ стоит ли ожидать?)
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Извини, конечно, но как дела? До НГ стоит ли ожидать?)
Ситуация такая:
В редактор внесены ещё некоторые изменения. Несколько дней назад "обзорная версия" ушла в тестирование. В ближайшую неделю мне будет предоставлен отчёт о найденных ошибках с предложениями по улучшению. После того, как ошибки будут исправлены, будет ещё одно тестирование. После чего исходный код уйдёт к нашему хранителю знаний @MaGoth , а всем остальным будет доступна первая версия редактора. Пока, в основном, я вижу только положительные отзывы тех, кто тестирует. Следующую неделю и новогодние праздники редактором я заниматься не буду :) Поэтому, к сожалению, в этом году первой версии не будет и выпуск переносится на первый квартал следующего года. Выпуск первой версии никто затягивать не будет. Гигантская работа была проделана и торопясь не хотелось бы её испортить ошибками. Поэтому отдохну и с новыми силами в новом году добью первую версию. Со временем, скорее всего, исходники будут доступны для всех на gitlab.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Отличные новости Дед.. *thumbs up*
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Ясно, ждём
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
А есть такая возможность у программы запускать ее в 2 окна 2 разных зена, и копировать вобы с одного окна в другое?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
зачем ? и что мешает импортировать группу вобов из одного мира и экспортировать его в другой ?!
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@IdeaGen @Friwa
На данный момент не предусмотрен перенос объектов из одного окна в другой, но, я думаю, это и не потребуется. В вашем распоряжении будет весь перечень объектов, который есть в Готике/вашем моде. Причём визуальный. Вам нужно будет только перенести его мышкой и может быть поправить свойства.

Текущее состояние дел:
Первый этап тестирования внутри польской команды прошёл. У всех программа запустилась и проблем с драйверами/opengl/библиотеками и.т.д не было, что не может не радовать :) Мне был предоставлен отчёт. Ошибок было найдено не очень много. По впечатлениям, редактор им понравился, некоторые даже хотели сразу пересесть из оригинального Spacer в GWE . На следующей неделе я займусь исправлением найденных ошибок/некоторыми доработками и несколькими новыми фишками(возможно, мне в этом помогут несколько парней из польской команды). После чего будет новый тест.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Дед, первые блины эт хорошо.. *thumbs up*
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
На следующей неделе я займусь исправлением найденных ошибок/некоторыми доработками и несколькими новыми фишками
Не особо следил за отчетами, так что если что можно швырнуть тапком...
Вроде был пункт о создании галереи вобов. Это подразумевает создание именно своих категорий по личным предпочтениям? Т.е. можно например создать раздел "Интерьер", "Пещера" или "Орковский хлам" с возможностью повторения вобов?
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
@unknown111
На данный момент, это работает по другому. В Готике есть папка, грубо говоря назовём её compiled, где находятся все объекты в скомпилированном виде. В редакторе есть возможность, на основе содержимого "этой" папки сгенерировать список объектов, причём с визуализацией (как например, предметы в инвентаре). И когда вы захотите вставить объект, опираетесь теперь не только на название, а ещё и на визуальное представление объекта, что упрощает поиск нужного объекта. Объект конечно сейчас очень много, поэтому на первом этапе эти объекты объединены в группы(по "префиксу", например, ow_, nw_,addon_ и.т.д). Когда вы переносите объект на локацию, то создаётся vob со стандартными параметрами и визуализацией(visual), которую вы выбрали. Если вы создаете мод и добавляете свой новый объект, то вы можете выполнить заного генерацию и новые объекты добавятся в вашу галерею.

Если нужно добавить возможность вручную создавать группы, аля растительность, часто используемые, сундуки и.т.д, то это не сложно и я могу сделать.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
@unknown111
Если нужно добавить возможность вручную создавать группы, аля растительность, часто используемые, сундуки и.т.д, то это не сложно и я могу сделать.
Ну мне кажется что возможность создания и сохранения именно своих групп вобов очень удобна. В Готе именно поиск нужного объекта сжирает очень много времени при детализации .zen, и даже если объекты близко, то все равно можно просто забыть про существование какого-либо воба из-за чего мир может выглядеть немного не так как если бы этот объект был под рукой.
Да и это же просто шикарно разгруппировать вобы самому под свои нужды, под детализацию разных зон. А если еще и с сохранением параметров вобов...
 
Сверху Снизу