• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Свои парсеры это конечно хорошо, но до тех пор пока игра оригинальная. Стоит ввести в игру новый класс объектов и редактор станет бесполезен. Так что тут напрашивается вопрос. А как дела с интеграцией сторонних структур? По логике ее нет и быть не может..
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
На данный момент, поддержка дополнительных сторонних структур, если такие существуют, не планируется. Изначально предполагалось, что структура ZEN, VDF, 3DS и.т.д. будут не измены, как это было до сегодняшнего дня (поправьте меня, если я чего-то не знаю). Если появятся какие-то сторонние разработки, которые вносят изменения в эти форматы то, возможно, они будут учтены и в разрабатываемом редакторе.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Поправлю. Уже давно изменение и внедрение структур является нормальной практикой. Vdf система тоже далеко не оригинал и её при желании можно модифицировать.

Это всего лишь мааааленькая вершина айсберга...

возможно, они будут учтены
Невозможно. Все не учесть..
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Vdf система тоже далеко не оригинал и её при желании можно модифицировать.
Модифицировать при желании можно всё что угодно, но за 20 лет очень мало, что поменялось в этом направлении.

ZEN, VDF, 3DS. Это всего лишь мааааленькая вершина айсберга...
Согласен, но для начала нужно полноценно сделать хотя бы эту вершину ))

Невозможно. Все не учесть..
Учесть все сторонние разработки конечно невозможно, но можно попытаться поддерживать в актуальном состоянии наиболее популярные из них, при условии, если разработчики других систем окажут содействие (информация, описание .. )
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Модифицировать при желании можно всё что угодно, но за 20 лет очень мало, что поменялось в этом направлении.
нет. за последние пару годиков ты можешь выпилить хоть весь зенгин из экзешника готики и запихнуть туда какую-нибудь чуду крайтековскую.

Согласен, но для начала нужно полноценно сделать хотя бы эту вершину ))
прежде всего нужно поставить четкое тз и выстроить архитектуру программы. выглядит прикольно, но исключительно в рамках оригинала. малейшие изменения структур повлекут за собой ее неработоспособность :confused: пираньи уже вляпались лицом в эту ошибку. зенгин компилится вместе с игрой в один экзешник, а спейсер во второй и получается 2 несовместимых модуля. вопрос. готов ли ты тратить силы и время на продукт, который будет всего лишь чуть более удобным, чем спейсер?

Учесть все сторонние разработки конечно невозможно, но можно попытаться поддерживать в актуальном состоянии наиболее популярные из них, при условии, если разработчики других систем окажут содействие (информация, описание .. )
есть штука такая - Union. под нее пишется плагин, который можно без проблем подключать в процесс готики. меняет в движке все что можно, работает он напрямую с готикой и ее интерфейсами, примерно вот так: https://worldofplayers.ru/threads/40254/ при реализации эдитора на юнионе, все изменения движка через плагины будут по умолчанию доступны и редактору. а если еще и выкатишь sdk к программе, то считай теже самые плагины смогут влиять на логику и добавлять свои инструменты. то есть по сути хоть структуру ZENa поменяй, он все схавает, если подключишь его вместе с модулем, который эти изменения читает.

к слову если любишь возиться в рендере, могу свести с ребятами, с которыми можешь потягаться с опенжлем или директом
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
есть штука такая - Union. под нее пишется плагин, который можно без проблем подключать в процесс готики
Спасибо. Попробую посмотреть в эту сторону параллельно изучая оригинальные форматы.

к слову если любишь возиться в рендере, могу свести с ребятами, с которыми можешь потягаться с опенжлем или директом
Я только за.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
@MaGoth сообрази его к нам в чатик
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
в чатик соображу когда он в скайпе объявится, так что ждем..
или ты про Ксен ?!
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Добавлена визуализация freepoint и waypoint
  • Добавлена возможность редактировать/изменять положение/добавлять новые фрипоинты
  • Добавлено отображение маршрутов
  • Исправлены ошибки при рендере объектов без текстур
 

Вложения

  • Way.png
    Way.png
    3,1 MB · Просмотры: 742
  • Way02.png
    Way02.png
    840 KB · Просмотры: 648

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
А чем не устраивает родной спейсер? Кроме выгрузки в обж модели локации, что правда может понадобится крайне редко (то что не ест плагин Керракса), особенных плюсов не нашел. Тыкните носом пжста, если такие все таки есть.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
А чем не устраивает родной спейсер? Кроме выгрузки в обж модели локации, что правда может понадобится крайне редко (то что не ест плагин Керракса), особенных плюсов не нашел. Тыкните носом пжста, если такие все таки есть.

Минусы следующие (это только моё мнение, кто-то может не согласиться):
  • Неудобная камера. Хотелось бы камеру поворачивать/наклонять мышкой, а не искать кнопки и "подгонять" комфортный угол для каждого места, которое хочется отредактировать.
  • Выделение объектов. Хотелось бы выделять больше одного объекта. Это нужно не так часто, но всё таки нужно.
  • Сколько времени займёт перемещение воба на желаемое место? Мне кажется мышкой это сделать гораздо удобнее и быстрее. Хотя наверняка некоторые люди приноровились и способны это сделать довольно быстро и клавиатурой.
  • Хотелось бы загружать текстуры походу действия (и не только *.tex или *.tga) при наложении текстур на объект. Сейчас происходит так: текстуришь (понимаешь, что тебе нужны ещё изображения) -> сохраняешь zen ->ищешь/создаёшь изображение->вставляешь в папку с игрой->запускаешь spacer -> открываешь zen. Много лишних действий.
  • Соотнесение наименования и визуализации модели. Хочется иметь "визуальную галерею" вобов и добавлять их одним кликом/перетаскиванием, а не искать по миру нужные вобы, чтобы их скопировать (или создавать контейнер вобов)
  • Постоянные вылеты. Или только мне так везёт ?
  • Несколько режимов работы с ZEN. Хочется объединить режим, когда можно текстурить zen и манипулировать с объектами.
Первое что пришло в голову. Список можно продолжить.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Минусы следующие (это только моё мнение, кто-то может не согласиться):
  • Неудобная камера. Хотелось бы камеру поворачивать/наклонять мышкой, а не искать кнопки и "подгонять" комфортный угол для каждого места, которое хочется отредактировать.
  • Выделение объектов. Хотелось бы выделять больше одного объекта. Это нужно не так часто, но всё таки нужно.
  • Сколько времени займёт перемещение воба на желаемое место? Мне кажется мышкой это сделать гораздо удобнее и быстрее. Хотя наверняка некоторые люди приноровились и способны это сделать довольно быстро и клавиатурой.
  • Когда текстуришь меш, хотелось бы загружать текстуры походу действия (и не только *.tex или *.tga). Сейчас происходит так: текстуришь (понимаешь, что тебе нужны ещё изображения) -> сохраняешь zen ->ищешь/создаёшь изображение->вставляешь в папку с игрой->запускаешь spacer -> открываешь zen. Много лишних действий.
  • Соотнесение наименования и визуализации модели. Хочется иметь "визуальную галерею" вобов и добавлять их одним кликом/перетаскиванием, а не искать по миру нужные вобы, чтобы их скопировать (или создавать контейнер вобов)
  • Постоянные вылеты. Или только мне так везёт ?
  • Несколько режимов работы с ZEN. Хочется объединить режим, когда можно текстурить zen и манипулировать с объектами.
Первое что пришло в голову. Список можно продолжить.

Годно. А что насчет засеивать локации травой, камнями и прочими любыми моделями по клику мыши, как это делается например в Unreal4? такое возможно? Для детализации мира это было бы просто что то невообразимое.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Годно. А что насчет засеивать локации травой, камнями и прочими любыми моделями по клику мыши, как это делается например в Unreal4? такое возможно?
Этот пункт входит в список, но будет реализован, когда будет готов основной функционал.
 

dfs

Участник форума
Регистрация
2 Ноя 2017
Сообщения
6
Благодарности
2
Баллы
150
В соседней теме тоже редактор делают, но до стадии публикации хотя бы бета версии еще не дошло.

Есть ли шанс, что данный проект в обозримом будущем будет доступен для скачивания? Уж очень хочется иметь замену спейсеру
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Есть ли шанс, что данный проект в обозримом будущем будет доступен для скачивания? Уж очень хочется иметь замену спейсеру
я те больше скажу, возможно оба будут слиты в один
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
я те больше скажу, возможно оба будут слиты в один
Ха, да это же мечта любого моддера! Тем более мне этот редактор нужен как никак) Мне локаций много-много вобить надо, а это очень неудобно, учитывая то, что мне ещё и другими направлениями заниматься надо, например анимации для новых мобов рисовать, таких как тираннозавр из готики 3, да и тролль оттуда же, лол

На какой стадии проект сейчас?
 
Последнее редактирование модератором:

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
На какой стадии проект сейчас?
Добавил импорт(парсер+рендер) формата OBJ (пришлось немного повозиться. В формате OBJ три разных массива индексов (для вертексов, нормалей и текстурных координат), а в OpenGL есть ограничение только на один. На данный момент этот вопрос решён. Модели загружаются ).
Сейчас ведутся работы по внедрению освещения, обработке нормалей (в формате 3DS они отсутствуют) и добавлению теней. К концу недели отпишусь более подробно. Стадия - активная разработка.

Есть ли шанс, что данный проект в обозримом будущем будет доступен для скачивания?
В обозримом будущем запланирован выпуск нескольких промежуточных версий. Плюс ко всему, как уже сказал Gratt, есть вероятность объединения проектов.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Ясно, надеюсь, что очень скоро мы получим сей продукт, т.к. мне он позарез нужен)

Ну, что? Как дела с твоим детищем?
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу