• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Иконка ресурса

Готика ½ Gothic World Editor 0.0.3

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Первое сообщение
  • #1
gwe_logo.png

О редакторе Нововведения Медиа


  • Ресурсы портала: World of Gothic.ru
    Страна разработчика: РФ
    Платформа игры: "Готика 1", "Готика 2", "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Тип обновления: Пакет
    Рабочее название: Редактор миров
    Версия: alpha
    Язык: Русский, Английский
    Вес: ~20 МБ

    Автор/разработчик: DEDROIT

    Статус: Тестирование (99% в разработке)
    Дата релиза: февраль 2021 г. (бета версия)
    Версия 1.0: разработка приостановлена до 05.08.2021
    Дата обновления:

    Описание:

    Gothic World Editor — графический редактор миров, который дополнительно в себя включает инструменты по работе с моделями, текстурами и vdf томами (для игр: 'Готика 1', 'Готика 2', 'Готика 2 - Ночь Ворона', модов и аддонов на их основе).

    У программы свой собственный рендерный движок, свои парсеры форматов игр 'Готика' и своя логика работы с теми или иными объектами. Она является полностью независимой и не требует наличия установленной игры.


    Основные цели и задачи:

    • Добавление удобных инструментов при работе с ZEN
    • Поддержка современных OC
    • Объединение всех доступных инструментов в одной программе
    • Обеспечение независимости от движка и от ресурсов игры
    • Обеспечение отказоустойчивости

    Системные требования и ПО:
    Оптимальные системные требования:
    • Windows 7/8/8.1/10
    • Платформа x32/x64
    • Видео карта с поддержкой OpenGL 3.3 +
    • 50MB свободного места на жёстком диске
    • 2 ГБ ОЗУ
    Используемые технологии:
    • Visual Studio 2017
    • Основной язык разработки - c#(.Net 4.6.1)
    • OpenTK 2.0 - wrapper for OpenGL (OpenTK)
    • OpenGL 3.3 - 4.5 (в зависимости от видео карты) + шейдеры
    • MetroFramework - WinForms 1.4.0 (MetroFramework)
    • FreeImage 3.17.0 (FreeImage)

    Необходимое ПО:
    • Microsoft .NET Framework 4.6.1
    • C++2013 x64

    Информация по установке:
    Инструкция по установке:
    1. Установите Microsoft .NET Framework 4.6.1 или выше (Framework 4.6.1).
    2. Обновите драйвера видео-карты.
    3. C++2013 x64,
    4. Установите G1MDK и/или G2MDK в полной версии:
    для Г1 (g1mdk-1.08k и обновление файлов)
    для Г2 (g2mdk-2.6)

    Примечание: Игры - Г1, Г2, Г2:НВ, можно вообще не устанавливать. Редактору важен только каталог со структурой ресурсов игры:
    "..\data\Anims", "..\data\Meshes", "..\data\Textures" и т.д.


    Возможные проблемы и пути их решения:

    1. Не запускается редактор. Решение: необходимо установить .Net 4.6.1/C++2013 x64 и проверить поддерживает ли ваша видео карта OpenGL 3.3. Попробуйте в Spacer.xml поменять значение в теге glcontrol (например, на ForwardCompatible, т.е. установить значение = 2).
    2. Не загружаются ресурсы игры (запускается редактор, но в нём ничего нет). Решение: проверьте путь к игре (он должен быть такого вида - "C:\Gothic2\_work\data\"). Поменять его можно либо в GWE.xml в теге resources или в настройках редактора. Если путь указан верно, тогда проверьте наличие установленного полного GMDK.
    3. Редактор загружается, но почему-то не отображается небо или некорректно отображаются загруженные миры(zen). Решение: обновите драйвер для вашей видео карты. Если это не помогло, то зайдите в GWE-> Tools->Log и посмотрите какая у вас поддерживается версия OpenGL (версия должна быть >=3.3)


    Управление:

    Передвижение - WSDA
    Вверх/вниз - Q/E
    Обзор - движение мышкой
    Приближение/увеличении - колёсико мышки
    Удаление объектов - delete
    Клонирование объектов - ctrl+c/ctrl+v
    Ускорение и выделение нескольких объектов - зажатый shift/shift + click

    Есть ещё ряд комбинаций.



  • Нововведения и возможности:
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.3DS
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.MRM
    • Визуальный просмотр моделей в формате *.ASC
    • Визуальный просмотр текстур в формате -C.TEX/TGA/PNG/JPG/BMP
    • Экспорт текстур в формат DDS/JPEG/BMP/PNG
    • Распаковка и просмотр содержимого VDF архива
    • Экспорт данных из VDF
    • Загрузка ZEN (BinSafe, ASCII)
    • Просмотр свойств объектов
    • Камера (свободное движение по всем осям, движение вдоль одной оси)
    • Изменение позиции, угла поворота, направления камеры
    • Масштабирование, вращение, перемещение объектов мышкой
    • Инструменты Gizmo
    • Zoom, Hand
    • Добавление объектов в ZEN из любого места(из дерева, и VDF архва) с помощью drag and drop
    • Отображение/редактирование/добавление freepoint
    • Отображение waypoint и маршрутов
    • Импорт OBJ моделей
    • Визуальный просмотр текстур загруженных объектов
    • Визуальный список всех объектов с возможностью переноса во viewport
    • Поддержка *.WAV
    • Визуальный просмотр расстояния от выделенного объекта на указанное расстояние
    • Поддержка форматов Готики 1
    • Bullet physics
    • Поддержка *.DAT
    • Поддержка MDL, MDM, MDH
    • Логирование
    • Отчёты (количество объектов, текстур, моделей, анимаций)
    • OCtree (разбиение локаций на небольшие "участки", каждый из которых может включать ещё 8 зон)
    • Gizmo (вращение/масштабирование/перемещение с возможностью выбора Pivot и локали(Wold/Local))
    • Поддержка выделения сразу нескольких объектов
    • Инструменты для работы с сеткой путей
    • Гибкая настройка


  • Видео:



    Графика:

    01.png02.png03.png04.png05.png06.png07.png08.png09.png10.pngWay.pngWay02.pnglight1.pngminiImages.pngItems.pngsound.pngbbox.pngruler01.pngg1.pngitems.pngscripts.pngsky.pnghero.pngPhys.gifdragon.pngasc.gifMDL.gif106725_MusicZone.gif112545_Octree2.pnggizmo_1.png
    76816
    76817
    76818
    76819

 

Вложения

  • GWE.0.55(x64).zip
    6,5 MB · Просмотры: 2.742
  • GWE.0.5.7(net.4.7.2x64).msi
    7 MB · Просмотры: 267
  • GWE.0.5.7(net4.6.1x64).msi
    7 MB · Просмотры: 112
  • GWE.0.5.7(net4x64).msi
    7 MB · Просмотры: 455
Последнее редактирование:

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Даже для ризена уже сойдёт. Там двиг один. Даже, кстати, элекса файлы я получил используя проги для г3. Пусть даст те сорсы, что есть. Может что выйдет
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
  • Разработан парсер MDS
  • Практически готов парсер MSB (с точки зрения геометрии и костей)
  • В рендер мира теперь добавлены все объекты с которыми можно взаимодействовать (ASC/MDM/MDL/MDH/MDS)
  • Множественные исправления/рефакторинг
PS: Вроде, теперь в рендере zen есть все объекты :) Я бы перешёл к функционалу по сохранению изменений в zen файл, но возникли некоторые сложности с составными моделями(из Anims). Как только решу этот вопрос, работа над подготовкой первой версии продолжится.
 

Вложения

  • mds01.png
    mds01.png
    1,2 MB · Просмотры: 147
  • mds02.png
    mds02.png
    1,5 MB · Просмотры: 173
  • mds03.png
    mds03.png
    1,6 MB · Просмотры: 161

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Есть предложение по поводу работы с текстурами и материалами. Если такое возможно, то следует идти по такому пути как:
пересмотреть сам процесс текстурирования миров (возможно и объектов) - то есть, делать это не полигональным методом (аля спейсер), а, например, как в любом движке игровом. Красим кистями и разными текстурами левел-меш. Я, конечно так и делаю в блендере, да и потом одну текстуру на весь левел-меш экспортирую в .TEX да и всё. Но было бы удобно так сделать и в GWE. Ещё такая тема: почему бы не сделать SpeedTree? Хотя, может и бред, но идея пришла в голову, наверное не зря))) Хотелось бы уточнить, это только спейсер отказывается принимать воб более 2к полигонов. Если да, то прошу пересмотреть этот пункт, и возможно, в GWE можно будет пихать вобы более полигональные, нежели в спейсере. Такой момент ещё расстраивает, когда редактируешь зен и замечаешь, что кое-где текстуры нет и тд... Попробовать сделать покраску во время редактирования зена. Так, значит Bullet Physics??? Почему бы ветер не сделать более агрессивным, например, по расписанию (хотя, возможно это и есть в движке)? Наверное, многого прошу, но хотя бы не бред)))
Сейчас уже многое забыл из того, что хотелось бы видеть в редакторе. Как вспомню, напишу.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
например, как в любом движке игровом. Красим кистями и разными текстурами левел-меш
Любой другой нормальный движок имеет другую структуру материала, готика не умеет в переходы. Толку от кистей если по факту все сводится на полигон?

да и потом одну текстуру на весь левел-меш экспортирую в .TEX да и всё
Что значит одна текстура на весь меш? Готика как минимум не потянет текстур свыше, если правильно помню, 2к. А даже если бы тянула - умерла бы от твоих запросов.
 
Последнее редактирование:

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Любой другой нормальный движок имеет другую структуру материала
Получается, что даже с сорсами готы сделать такую же структуру анриал?
Да и готика тянет 4к
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Получается, что даже с сорсами готы сделать такую же структуру анриал?
Да и готика тянет 4к
Даже если такое и возможно, то это не практично, такая текстура будет весить как сборник блюрей фильмов.

По структуре материала знаю как такое реализовать, но для этого дай мне штук 50 азиатов готовых кодить за еду.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
F
но для этого дай мне штук 50 азиатов готовых кодить за ед
А что именно трудно? И да, хотел спросить, можно ли как то, кроме рипа адекватно вытянуть с готы 3 деревья?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
А что именно трудно
Нужно изменить структуру полигона, вертекса, раздербанить пулы памяти для них, перепатчить конструкторы, адаптировать все под другие 3д объекты и 2д интерфейс, изменить формат мира, архиватора и методы рендера всего этого хлама. Молчу о подводных камнях которые обязательно всплывут в процессе...
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
@Gratt, не слушай его, полигонами оно и удобнее. Мое мнение :)
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Не удобнее, моё мнение...

По полигонам я любой кусок текстурки поверну, как мне надо, подтяну, где хочется, а кисть? Кисть ваша такое может? Да и вообще, текстурировать лучше в максе, а не в спейсере :)
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
Да и вообще, текстурировать лучше в , а не в спейсере
В топку спейсер. А в блендере это ещё удобнее, поверь
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
@Adanos Gotoman, кто к чему привык, но мы, кажется, уже офтопить начинаем :)
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
пересмотреть сам процесс текстурирования миров (возможно и объектов) - то есть, делать это не полигональным методом (аля спейсер), а, например, как в любом движке игровом. Красим кистями и разными текстурами левел-меш.
Как уже написал @Gratt у движка игры есть ограничения и для того, чтобы сделать такое возможным, потребуются значительные изменения в движке. Редактор не создаётся для того, чтобы менять что-то в самом движке игры. Хотя кто знает, может быть у @Gratt появится вдохновение и он что-нибудь подобное сделает :) Тогда и к редактору бы пределали :) На данный момент можно сделать кисточку, но покраска всё равно будет по полигонам.

Такой момент ещё расстраивает, когда редактируешь зен и замечаешь, что кое-где текстуры нет и тд... Попробовать сделать покраску во время редактирования зена.
В GWE нет разделения на редактирование/текстурирование. Вы, из доступного, можете делать всё и сразу, без переключений, как это было в оригинальном Spacer.

Так, значит Bullet Physics??? Почему бы ветер не сделать более агрессивным, например, по расписанию (хотя, возможно это и есть в движке)?
Bullet Physics есть в GWE, но нет в движке Готики :)

  • На данный момент, я частично решил проблему, описанную в прошлом моём сообщении
  • Внесены некоторые изменения в Zen парсер
  • Часть кода вынесена в отдельные библиотеки
  • Ведутся работы по инсталятору
  • Добавлена возможность просматривать содержимое сундуков (с добавлением и удалением предметов). Чуть позже, возможно, добавлю картинки предметов, чтобы проще было ориентироваться + будет список предметов из которого вы можете добавить предметы (как мне кажется конструкция string:ItMI_Gold:25,ITSC_Windfist:2,ItMI_Nugget не очень удобная, в том плане, что не все наизусть знают коды предметов :) Это первая версия визуального контейнера. Форма будет меняться.
 

Вложения

  • chest.png
    chest.png
    764,3 KB · Просмотры: 112
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Не знаю как многим, но мне лично кажется, что редактор должен быть максимально прост в использовании и целиком ориентирован только на вобинг Г1 и Г2. Остальное имхо лишнее. Разве что нужны настройки материалов текстур на подобии спайсера. Основной фишкой нового редактора должна стать именно мультивставка вобов с широкими настройками вставки (набор вобов, рандомность их вставки, зазоры между вобами и тд) и автоматизацией их наклона на местности. :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Как уже написал @Gratt у движка игры есть ограничения и для того, чтобы сделать такое возможным, потребуются значительные изменения в движке. Редактор не создаётся для того, чтобы менять что-то в самом движке игры. Хотя кто знает, может быть у @Gratt появится вдохновение и он что-нибудь подобное сделает :) Тогда и к редактору бы пределали :) На данный момент можно сделать кисточку, но покраска всё равно будет по полигонам.
Ден, как вариант это можно сделать на тулзах ДХ, в 11 так многое реализовано.. ;)


Ведутся работы по инсталятору
В чем пишешь, студия, на сисях шарпее или нсиське ? С последним помогу если что.. :)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
Чуть позже, возможно, добавлю картинки предметов, чтобы проще было ориентироваться + будет список предметов из которого вы можете добавить предметы
А если будут новые инстанции предметов? Дефолтная картинка в этом случае только будет или будет возможность в какой-то каталог загрузить свои изображения новых предметов для удобства?
 
Сверху Снизу