Ну, здесь ведь хотя бы до логичного финала довести: чтобы всё бралось и сдавалось.
Это только касалось идеи оживить один из существующих лагерей или Шахту. Так понятное дело, поправить пару багов не такая уж проблема.
А там, когда всё заработает должным образом, может кто-то сам захочет в этом сеттинге что-либо запилить или расширить.
Кстати, что касается сеттинга Угрозы. Обращали ли вы внимание на красный барьер в ней? Я недавно играл в Мрачные Тайны и увидел там такой же красный барьер. Мне кажется поляки перетянули себе этот красный барьер.
Да, есть много модов лучше, но ярлык "хуже" на "Угрозу" не могу поставить. Он для меня образец!
Имел в виду, что персонажи недоработаны в старом Лагере или плохо закрыли выход из Нового лагеря, не обрезав территорию. Так для меня это тоже один из лучших модов на Готику 1. 1 место - Диккурик, 2 и 3 место - Оркадес и Шахта, 4 и 5 место - Угроза и Мрачные Тайны, 6 и 7 места - Месть Короля и Народ Миненталя. Сложно конечно мне распределить места для этих модов. Только первое место и 6 с 7 места понятны, остальные тяжело выбирать. Ну может Час Расплаты ещё сюда вошёл бы, но он пока не русифицирован, так что его в рейтинг не беру.
Тут скорее вопрос, когда закрыть этот квест? Кому его сдать? Раз рудокоп умирает, получается некому.
Через Элрика не вариант? Вроде не жаловались некоторые на него. Или задействовать какого-нибудь старолагерчанина для закрытия, раз слоняются без дела.
Заметил что у Иностранца очень большой бессмысленный диалог. Стоит ли его делать меньше?
Не, такие вещи нельзя трогать. Если авторы сделали бессмысленный диалог, значит так надо. Текста менять ни в коем случае нельзя, тем более когда уже перевод вышел и есть к ним озвучка. Не выбрасывать же озвучку.
Оставлю одного, и после прочтения 5-й книги, иностранец из пещеры пойдет/переместиться в свое место.
Главное чтобы двоих нигде нельзя было встретить их. А куда он пропадёт, совсем неважно.
Так что думаю, можно исправить русификатор от команды, с небольшими исправления текста.
Да, поскольку озвучка есть придётся работать именно с русификатором от команды. А вот записи в дневник или записки можно брать откуда угодно. Ну и добавлять свой текст тоже можно неписям, ничего страшного, если останется одна немая фраза.
Для примера, диалог с Элриком
Оба варианта не самый образец литературного текста. У басилио немного скомкано, у Могучего Карлика есть немало паразитных выражений или оскорблений (например у одного циклопа). Для культурности и атмосферы взял бы конечно текста и от басилио.
В пещере переместить одного скелета мага, на его место создать НПС, который поприветствует ГГ, тем самым предложит посмотреть выступление и завершить квест.
Да, хорошее решение для квеста. Всё таки в квестах неписи желательно должны присутствовать.
В данный момент, я удалил всех неиспользуемых НПС, плюс небольшие изменения зависимых функции
Смотря каких именно. Которых нет в моде или старолагерчан? Старлагерчане в любом случае должны оставаться для массовости. Я вёл речь о том, что они просто ничего не говорят, что им нужны диалоги или квесты. Удалять их нельзя, тем более это авторское видение мода.
После нахождения их, к ГГ обратиться Анонсер, квест закрывается.
Хорошее решение.
Немного подправил некоторый текст.
Какой именно? Озвученный уже? и насколько сильно поправил, привёл в соответствии с озвучкой или поставил запятую? Просто когда уже озвучка есть, текст менять крайне желательно, если он совпадает. Только если это не делается под новые условия, тогда да, текст стоит поправить.
Кстати, с кем ГГ может поговорить, со старыми НПС из оригинала править ли им диалоги?
Ты имеешь в виду дописывать им диалоги? Или переписывать на условия мода? Если переписывать на условия мода, то было бы неплохо, чтобы не было расхождений и противоречий.
Удалил все неиспользуемые функции/вещи/нпс от оригинала, которых нет в моде.
Не очень правда понял. Я так понимаю убрал вещи из оригинала, которые мы в моде точно не встретим? Конечно не обязательно это делать, но спасибо. Вес мода станет легче. Главное чтобы компиляция прошла успешно после этого.
Кстати, вспоминая одно из обсуждений - "Угроза" происходит раньше Gothic или как?
На этот счёт я могу сказать, что в Готике 1 барьер синий, а старолагерчане одеты в красное, а в Угрозе наоборот барьер красный, а старолагерчане одеты в синее. Следовательно действие игры происходит в разных мирах, одинаковых по ландшафту. После Готики 1 действие мода точно не может происходить, так как барьер по идее рухнул и в Готике 1 он не становился красным, а старолагерчане синими. А вариант в виде приквела вполне мог бы подойти. Хоть на заставке мы и видим, что барьер создают синего цвета, а старолагерчане в нём толи красного, толи оранжевого цвета, но вполне такое может быть, что после скажем пяти или 10 лет от возведения барьера, барьер по некоторым причинам стал красным, а старолагерчане облачились в синие цвета. Правда для установления даты нужно ещё знать, есть ли в игре Болотный Лагерь или его ещё никто не создавал? Просто по наличию или отсутствию того или иного лагеря в игре можно судить, когда происходит действие игры.
Если это приквел, то шикарно можно было бы прикрутить обрушение Заброшенной шахты к финалу. Хотя, это уже отсебятина.
Даже если и мод является приквелом к Готике, это далеко не значиТ, что в это же время обрушилась и Заброшенная Шахта. Конечно споров о том, когда и при каких условиях обрушилась Заброшенная Шахта не было, но я считаю, что это случилось либо когда болотники основали лагерь, либо когда появился Лестер в колонии.