• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Просьба по моду Угроза

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Являюсь давним поклонником мода "Угроза" (для первой части Gothic), именно с него моё знакомство с модами и началось. Сами понимаете, какое тёплое у меня к нему отношение. Но, увы, некоторые миссии в нём я просто не смог получить. Заметил что часть миссий в дневнике и записке, получаемой ближе к финалу, не совпадают по названию, хотя, по логике, должны были. И главное, не нашёл и однозначного финала.
А посему, большая просьба к модостроителям: у кого есть возможность перелопатьте мод, чтобы можно было взять все квесты и таки завершить игру (если это возможно).
Играл с русификацией текста и звука (кажется, от "Mighty DWARF"), может косяк именно в русификации. В любом случает, наше сообщество явно выиграет, если этот мод станет лучше.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Всё зависит от получения исходников перевода. Ты я так понимаю хочешь, чтобы кто-то взял, открыл скрипты мода, посмотрел какие задания есть в игре и проверил в скриптах, берутся ли и завершаются они? Да, это не так уж и сложно сделать, опытный скриптолог это сделает за полчаса - час. Но вот есть ещё какой момент. Ты говоришь про книги и записки, якобы там описываются какие-то тайны или квесты и по идее от них берутся задания. Но что если авторы их просто навсего вырезали или вообще не делали с ними никаких квестов? Или это просто было написано в виде задания, но на самом деле это никакой не квест? Что тогда делать, оставлять как есть или писать квест с нуля?
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Ты говоришь про книги и записки, якобы там описываются какие-то тайны или квесты и по идее от них берутся задания.
Не-не-не! Я не об этом!
Поясняю! Всего в игре, если правильно помню, 12 квестов:
  1. Встреча с Эрликом
  2. Ковчеги
  3. Тайна заброшенной шахты
  4. Чабан
  5. Дурачок МАД
  6. Алхимик
  7. А.М.Т. Кругосветное путешествие
  8. Иностранец SE
  9. Книги Сумашедших
  10. Пирамида
  11. Метео-Измерение
  12. Рудокоп
Так вот в дневнике они носят одно название, а в записке, которую герой находит по сюжету, все эти квесты упомянуты, то названия несколько отличаются (узнаваемо), скорее всего - косяк перевода просто.

Что тогда делать, оставлять как есть или писать квест с нуля?
Проверить скриптовую возможность получения/завершения квестов и завершения игры в целом. И если там всё в порядке, заспойлерить условия получения квестов. Если есть исправимый косяк - исправить, если не исправимый - рассказать о нём.

Лично у меня не получилось взять квесты "Пирамида" и "А.М.Т. Кругосветное путешествие". Хотя и в пирамиде я был (если правильно понимаю) и на корабль A.M.T. плавал, и в пещере их выступление видел, да к орку Алексу (кажется, так его) в Болотном лагере подходил.
В добавок, что-то не закрыл, кажется "Тайну заброшенной шахты", но, как я понимаю, этот квест должен закрыться вместе с игрой.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
если правильно помню, 12 квестов
Да, маловато квестов для мода по современным меркам.
то названия несколько отличаются (узнаваемо), скорее всего - косяк перевода просто.
А, понял, записка с выполненными квестами и наградами. Да, тут именно косяк перевода. Переводчики просто не проверили названия квестов в дневнике и записке. Если даже это косяк автора мода, то желательно переводчикам это исправлять.
если не исправимый - рассказать о нём.
Неисправимый так понимаю, если есть неполные данные по квесту. Тоесть квест недописан, нет диалога завершения или ещё чего-то.
Лично у меня не получилось взять квесты
Главное это добыть исходники перевода. По идее их можно добыть Соусером, так как мод старый. Но для начала надо надыбать тогда мод.

В общем нужно просмотреть процесс прохождения всех квестов, всё ли там идёт нормально. Для начала лучше выписать тогда список всех квестов. Но это когда будут добыты исходники.

Вот список квестов мода:
1. Иностранец SE
2. Тайна заброшенной шахты
3. Встреча
4. Рудокоп
5. Поиски Мада
6. Ловля овец
7. Поиск Ковчегов
8. Книги сумасшедших
9. Некто по имени Энамарч
10. Лагерь в измерении Метео
Ах да, возник вопрос. А после чтения этой записки что-нибудь происходит? Пишут, какие квесты ты завершил, а какие нет?
Вот тогда сравнение названий квестов и отсутствующие квесты:
  1. Встреча с Эрликом - Встреча
  2. Ковчеги - Поиск Ковчегов
  3. Тайна заброшенной шахты - Тайна заброшенной шахты (совпадение)
  4. Чабан - Ловля овец
  5. Дурачок МАД - Поиски Мада
  6. Алхимик - Некто по имени Энамарч
  7. А.М.Т. Кругосветное путешествие - отсутствует
  8. Иностранец SE - Иностранец SE (совпадение)
  9. Книги Сумашедших - Книги сумасшедших
  10. Пирамида - отсутствует
  11. Метео-Измерение - Лагерь в измерении Метео
  12. Рудокоп - Рудокоп (совпадение)
Квест Тайна Заброшенной Шахты не имеет завершения. Как видно описанные тобой квесты не введены в игру. Если и исправлять эту ошибку, то тогда нужно прописывать условия взятия и закрытия квеста хотя бы.
 
Последнее редактирование:

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Главное это добыть исходники перевода. По идее их можно добыть Соусером, так как мод старый. Но для начала надо надыбать тогда мод.
Не знаю, есть ли сейчас в сети, раскопал в своей коллекции:
Именно с этой русификацией я и играл.
Важно! Тут игра начинается правильно (в лагере Квентина), а то есть у некоторых версия мода, где герой появляется на месте обмена.

Ах да, возник вопрос. А после чтения этой записки что-нибудь происходит? Пишут, какие квесты ты завершил, а какие нет?
Вроде бы нет...
А что должно было что-то быть?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Не знаю, есть ли сейчас в сети, раскопал в своей коллекции
Да я уже раздобыл исходники и сравнил в посте выше твои квесты. Ты прав, этих квестов в скриптах нет. Можно их только с нуля создать. Квесту Тайна Заброшенной Шахты можно сделать завершение. Например после чтения финальной записки.
Вроде бы нет...
А что должно было что-то быть?
Вроде бы думал, что в записке отображается, какой квест выполнен, а какой нет. Думал это статистика выполненных квестов. Так было в моде Оркадес.
И напомни прохождение квеста Пирамида. Там по пути встречаются какие-нибудь неписи? Просто неплохо бы выдать кому-нибудь этот квест и у кого-нибудь его завершать.
С пирамидой нашёл только связь через руну Побег из пирамиды.
И подзабыл концерт АМТ, там тоже есть неписи? Если да, то можно квест завершить у них. Вот только где начало квеста, понятия не имею. Пишу по воспоминаниям с игры.

И что делать с описанными багами из темы?:
Замечены баги:
1. Декстеру можно бесконечно говорить, что Паранор нашёл Мада и получать за это карту. Почему то не действует оператор dia_dexter_mudfound.permanent = 0;
2. Не убираются часть старых диалогов с Элриком, поэтому для выхода в меню приходится повторять их.
3. Не дают никакого эффекта найденные кольца и амулеты.
4. Не понравилась абсолютно пустая шахта СЛ. Почистил в ней сундуки, которые можно открыть без ключа, забрал найденные крушитель и костяной лук.
5. После телепортации из пирамиды из инвентаря Паранора почему-то удалились костолом и топор Раша.
Непонятно, зачем авторы мода продублировали ключи от ковчегов Огня, Льда и Смерти (первый в инвентаре стража, а второй появляется перед сундуком после смерти стража). Почему-то остались не завершены квесты "Рудокоп" и "Тайна заброшенной шахты".
1. Какой сундук или какую дверь открывает ключ бродяги (SHRINEKEY_WANDERER), который после завершения эпопеи с ковчегами появляется у башни рядом с хижиной Кавалорна?
И по поводу владения двуручником на хорошем уровне. Вроде как ГГ не обучен, но махает им как обученный.
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
И напомни прохождение квеста Пирамида. Там по пути встречаются какие-нибудь неписи?
Пройдя одну из дверей, Паранор попадает в пирамиду, там много скелетов, один из циклопов и орочий шаман. Из мумии, что в одной комнате с шаманом, как раз свиток побега из пирамиды можно взять. Собственно из этого свитка я и узнал, что был пирамиде.

И подзабыл концерт АМТ, там тоже есть неписи?
Можно доплыть до корабля, где есть записка от команды, которые решили пройти в старую пещеру контрабандистов. Там их и можно найти потом, дающим концерт для нежити. Кстати, в этой же пещере берётся квест "Иностранец SE". А уже с этим квестом есть некритичный баг, в финале квеста, насколько помню, иностранец есть в двух местах: в конечном пункте и в той самой пещере.

Там ещё и абсолютно пустой Новый Лагерь, куда можно попасть через неосязаемую стену, перекрывающую реку, вытекающую из него.

По финалу, я полагаю, мод должен завершиться, когда все квесты Элрику сдать. Но это моё предположение.

Орк Алекс (кто-то мне говорил) - просто пасхалка на главу команды? Или может с ним какой квест связан был изначально?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Пройдя одну из дверей, Паранор попадает в пирамиду, там много скелетов, один из циклопов и орочий шаман.
Можно сделать так. При разговоре с циклопом будет браться этот квест. По идее после появления в мире стоит сделать этот квест, как например это было с Храмом Спящего. Но не знаю, будут ли все переменные для этого. Завершать его явно нужно после прочтения свитка Побег из пирамиды.
Можно доплыть до корабля, где есть записка от команды, которые решили пройти в старую пещеру контрабандистов.
Тогда думаю после прочтения этой записки нужно и создавать квест АМТ. А вот завершить немного сложнее будет. Просто завершать квесты можно через какие-то действия. А когда ты входишь в пещеру, какие действия происходят? По сути ничего не происходит. Если только не добавить в пещеру записку или какой-то предмет, использовав который завершать квест.
А уже с этим квестом есть некритичный баг, в финале квеста, насколько помню, иностранец есть в двух местах: в конечном пункте и в той самой пещере.
Ну это баг, да. Иностранец должен куда-то перемещаться второй. Надо смотреть, есть ли зона выброса персонажей.
Там ещё и абсолютно пустой Новый Лагерь, куда можно попасть через неосязаемую стену, перекрывающую реку, вытекающую из него.
Ну это не исправить без правки мира.
По финалу, я полагаю, мод должен завершиться, когда все квесты Элрику сдать. Но это моё предположение.
Думал завершаем игру в этой комнате миров. Якобы герой уходит из старого мира в новые миры. Что ему делать в старом мире? И диалога о завершении квеста Тайна заброшенной шахты нет. Получается придётся в случае продолжения с Элриком писать ему диалог с нуля. Это не сложно, просто будет уже как другая концовка.
Орк Алекс (кто-то мне говорил) - просто пасхалка на главу команды? Или может с ним какой квест связан был изначально?
Да, есть такой Алекс. С ним диалогов никаких нет, также как и упоминаний.
По багам:
1. Надо бы исправить.
2. Не очень понятно, но так понял Элрик постоянно говорит свой начальный диалог, когда бы к нему не обратились. Очевидно он прописан как приветствие. Надо бы диалог перевести в другое состояние и заменить тогда уж приветствие, если оно неактуально потом.
3. Долго довольно исправлять. Нужен весь для начала список колец и амулетов. Чтобы кольца и амулеты все вместе не давали бонусы, впервые слышу. Хотя по идее можно повредить скрипт повышения атррибутов от колец, тогда более менее понятно, где искать.
4. Шахты в моде не должно быть. Заполнять её дело непростое, тем более она по сюжету Готики 1 обрушена. В любом случае ошибка из ряда незаполненности мира.
5. Может быть так и было задумано? Может быть телепортация требовала извлечения некоторых предметов? И откуда этот Раш? Может быть эти вещи разрушились от телепортации из мира Пирамид, потому что они принадлежат только миру Пирамид?
6.
Про два ключа от сундуков. Тут вариант что-то убирать. Думаю из инвентаря их стоит убрать.
7.
Подзабыл немного, но вроде тоже этот вопрос возник. Кажется награду взял по квесту, а ключ в итоге и не применял. Получается либо не всю награду получил или продолжение квеста, либо ключ лишний и его нужно извлечь.
8.
Глянул на героя. Он изначально не обучен владению двуручником. Если он махает им как боец или мастер, надо тогда об этом написать.
Там ещё и абсолютно пустой Новый Лагерь, куда можно попасть через неосязаемую стену, перекрывающую реку, вытекающую из него.
Ну это уже часть из заполненности мира. Это вопрос из ряда, а есть ли Новый лагерь в игре? Если и заполнять мир, то тогда уж и квесты новоявленным персонажам давать. А это уже на разработку мода потянет.

Да, мод выдал 100 с лишним ошибок при декомпиляции. Надо его ещё будет собрать. Есть предположение, что надо исправить, но если ошибаюсь, то тогда наверное надо будет кого-то попросить собрать. Но впрочем вопрос сборки встанет только тогда, когда окончательно будут внесены изменения.
 
Последнее редактирование:

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Завершать его явно нужно после прочтения свитка Побег из пирамиды.
Уверен, что так и задумывалось. В скриптах ничего не осталось совсем?
Начало, скорее всего, с попадания в пирамиду.

Тогда думаю после прочтения этой записки нужно и создавать квест АМТ.
Кто-то мне говорил, что так оно и должно быть. Может где-то на просторах сети, есть другая сборка этого мода?

А когда ты входишь в пещеру, какие действия происходят?
Вроде никаких особенных. А разве подойти к сцене, нельзя под такое действие подвести? Пометить невидимым "маркером" определённую (широкую) область, герой туда наступает и квест ему засчитывается.

Думал завершаем игру в этой комнате миров.
Из этой комнаты выходы есть в разные локации. После неё с Элриком можно поговорить, рассказать ему о своих приключениях. При этом он постоянно спрашивает что-то вроде "А ещё чего?".

В принципе, я на эти баги даже внимания не обращал. Меня именно невозможность взять квест из себя выводила.

Это вопрос из ряда, а есть ли Новый лагерь в игре?
Просто поставить стене этой осязаемость. Скорее всего, авторы просто упустили этот момент. Если неиспользуемые локации просто отрезать, предварительно перекрыв к ним доступ (решётку на шахту, прочную стену на Новый лагерь) это что-то даст в пользу мода? Новую шахту разработчики "Угрозы" сами отрезали.

А это уже на разработку мода потянет.
В идеале, связаться бы с командой его разработчиков, чтобы уточнить неясные места. Только боюсь, что через СТОЛЬКО лет, это вряд ли получиться. Вариант (о чём я упомянул выше) - поискать в сети (в частности на немецких ресурсах) другие сборки мода, может где-то есть вариант более полный, чем тот, что был у нас русифицирован.
А ещё ведь есть текстовый русификатор от basilio58. Его я, признаю свою ошибку, даже не ставил. А вдруг там что-то уже подправлено?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.129
Благодарности
5.626
Баллы
910
Да, мод выдал 100 с лишним ошибок при декомпиляции. Надо его ещё будет собрать. Есть предположение, что надо исправить, но если ошибаюсь, то тогда наверное надо будет кого-то попросить собрать. Но впрочем вопрос сборки встанет только тогда, когда окончательно будут внесены изменения.

Странно, я его декомпилировал с одной ошибкой в диалоге лареса, там фигня, которая выходит при декомпиляции даже оригинала.
Есть ошибка при сборке мода GS-ом
Неправильный тип переменной в ! выражении в скрипте mc_abandoned_mine_entrance_01.d
Зато в spacer нормально компилируется.
Проверил два русификатора на отличия.
ELRIC_VM_MIS квест одинаков (Тайна...) нет закрытия в скриптах
THERIDDLE_LOG квест одинаков (Иностранец...)
MUD_ELRIC_INFO квест одинаков (Встреча)
BUD_VM_INFO квест одинаков (Рудокоп) закрытия нет в скриптах
DEXTER_MUDSEARCH квест одинаков (Поиски ....)
GORAN_SHEEPS квест одинаков (Ловля...)
MAGIC_SHRINE квест (Поиск ков...), он закрывается при открытии mc_shrine_tower_open, где находится оружие, возможно в игре его можно закрыть сразу же открыв этот ковчег
CRAZY квест одинаков (Книги ...)
ALCHEMIST квест одинаков (Некто по ...) , странно, его можно взять прочитав Дневник (ITWR_ALCH_01), либо поговорив с Алхимиком, при этом двух диалогах происходит инициализация квеста и добавление в записи, стоит упростить это.
METEOCAMP квест одинаков (Лагерь в ....)
Так что различий нет, только в руссификаторе от basilio58 нет шрифтов, и его ini заменяет оригинальный.
И ещё, руссификатор от basilio58 более точен и верен, по сравнению от команды Mighty DWARF.

Имею польскую версию мода.
Сравнивая русскую/нем с польской версии, некоторые отличия есть.
-Польская версия собрана самостоятельно, не требуется нем. версия. Различий в модах собранных нет.
-Элрик после диалога Хорошо, где я смогу найти тебя, если что-нибудь разузнаю Отправляется к дому Кавалорна
-У Элрика немного изменен диалог обучению силы
-Немного изменен документ Конец поездки
-Квест Иностранец... оставлен из оригинала полностью
-Переименованы некоторые скрипты под свой лад
Больше серьезных различий нет
А.М.Т. Кругосветное путешествие и Пирамида также отсутствует. Видимо авторы хотели сделать их, но не смогли. Либо просто вырезать из этого списка эта два задания, либо самим делать взятие, текст, закрытие.

Не заметил, что это описал Ur
На счет этих багов:
Решил тряхнуть стариной и пройти первую часть "Угрозы".

Появились вопросы:
1. Существуют ли в моде другие учителя, кроме Элрика, который повышает только силу?
2. Сколько кусков серы, селитры и угля нужно отдать Энамарчу?
3. Где именно в Метео находится кнопка, активирующая телепорт после встречи с предводителем орков Вухо?

Замечены баги:
1. Декстеру можно бесконечно говорить, что Паранор нашёл Мада и получать за это карту. Почему то не действует оператор dia_dexter_mudfound.permanent = 0;
2. Не убираются часть старых диалогов с Элриком, поэтому для выхода в меню приходится повторять их.
3. Не дают никакого эффекта найденные кольца и амулеты.
4. Не понравилась абсолютно пустая шахта СЛ. Почистил в ней сундуки, которые можно открыть без ключа, забрал найденные крушитель и костяной лук.
5. После телепортации из пирамиды из инвентаря Паранора почему-то удалились костолом и топор Раша.

1. Элрик повышает силу, диалог реализован криво, в польской версии исправлен. Надо править
2. Скрипт с ним не правильный, требуется всего по 2.

1. Объявление этой переменной нигде нету, просто лишняя переменная, зачем её вставили, фиг его знает, лучше переписать диалог, чтобы он был разовым.
2. Почему во всех инстанциях диалогов поставили
...
permanent = 1;
Убирать однозначно с переделкой диалогов.
3. У всех колец/амулетов убраны эффекты в функциях надевания, думаю, можно вернуть с оригинала, либо оставить все как есть. Возможно разработчики хотели их поменять, сделать что-то новое, но не успели/захотели
4. Не могу сказать, может что-то и планировали там переделать.
5. В скрипте spell_logic_teleportpyramide прописано удаление Костолома, Кулак Раша и Призрак Паранора. Я думаю, что разработчики думали, что эти предметы связаны с пирамидой и покинуть её пределы не могут. Тут стоит вопрос, оставлять их или убрать из скрипта кусок кода.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Странно, я его декомпилировал с одной ошибкой в диалоге лареса, там фигня, которая выходит при декомпиляции даже оригинала.
Да, только она с Горном была связана. Но это при декомпиляции, а при компиляции вылезло гораздо больше ошибок, нужно все их заново править.
Зато в spacer нормально компилируется.
Это от Могучего Карлика? Это хорошо, меньше возни со сборкой.
либо поговорив с Алхимиком, при этом двух диалогах происходит инициализация квеста и добавление в записи,
Это нормальное дело вроде. Можно либо так, либо по другому квест взять.
Сравнивая русскую/нем с польской версии, некоторые отличия есть.
Думаю тогда перечисленные тобой отличия стоит внести в правленную версию.
Проверил два русификатора на отличия.
Кстати, вот и дилемма получается. А какой именно русификатор берём за основу? Какой русификатор будем править? От басилио68 или Могучего карлика?
Либо просто вырезать из этого списка эта два задания, либо самим делать взятие, текст, закрытие.
Раз уж пошла такая канитель, то думаю стоит квесты добавить. Но это моё мнение. Если о них есть сведения, это значит что-то по ним планировалось. Кстати текст думал только в дневнике делать. Тоесть квест берётся, запись в дневник, а потом после некоторых условий завершение квеста и запись в дневник.
Уверен, что так и задумывалось. В скриптах ничего не осталось совсем?
Скорее всего только переменные по территории, но настолько я мод пока не смотрел. По идее по любой локации должно быть немало сведений.

Начало, скорее всего, с попадания в пирамиду.
Если найдётся триггер, то можно сделать.
Кто-то мне говорил, что так оно и должно быть. Может где-то на просторах сети, есть другая сборка этого мода?
Эта идея только мне в голову пришла. Но она на мой взгляд это единственная логическая реализация квеста.
А разве подойти к сцене, нельзя под такое действие подвести? Пометить невидимым "маркером" определённую (широкую) область,
Не специалист просто в написании подобных скриптов. Но если реализовывать, как ты описал, то понадобится тогда вейпойнт из той пещеры. К нему можно приделать радиус расстояния при определённых условиях, припоминаю скрипт казино, но там немного другая ситуация была.
После неё с Элриком можно поговорить, рассказать ему о своих приключениях.
Значит нужно переносить на него завершение этого квеста и титры. И после выхода из Метео добавить запись в дневник, что надо бы переговорить с Элриком.

В принципе, я на эти баги даже внимания не обращал. Меня именно невозможность взять квест из себя выводила.
По хорошему этим могли бы заняться и переводчики, как например это делали в Исходе или Юране. Но подобной работой мало кто занимается. Тем более некоторые баги просто невозможно все исправить, как это случилось с модом Война Аустри. Хотя вот Вора могли бы доделать, но из-за малого числа ошибок решили его забросить, хотя фиксы и по 2 багам помнится делались на Юран.
Просто поставить стене этой осязаемость.
Без исходников мира это будет нормально сделать проблематично. Скорее всего после исправления багов в мире вода может стать вся твёрдой или вовсе она перестанет двигаться, как пример. Хотя вспоминая месть Короля, вроде поправить кое-что можно.
Если неиспользуемые локации просто отрезать, предварительно перекрыв к ним доступ (решётку на шахту, прочную стену на Новый лагерь) это что-то даст в пользу мода?
Не особо много чего даст, но будет приятнее играть. Как например в переводе Мести Короля.

В идеале, связаться бы с командой его разработчиков, чтобы уточнить неясные места. Только боюсь, что через СТОЛЬКО лет, это вряд ли получиться.
Даже если удастся связаться, и они всё сообщат, я думаю мало кто будет сильно возиться с модом. Людям проще засесть за разработку своего мода, чем дорабатывать иностранные моды. Просто если делать Новый Лагерь. то это прописывать около 50 персонажей, и желательно давать им ещё квесты. Мало кто этим займётся.
поискать в сети (в частности на немецких ресурсах) другие сборки мода, может где-то есть вариант более полный, чем тот, что был у нас русифицирован.
Думал 1.07 это последняя версия мода. Потом думал его забросили и принялись за разработку Угрозы 2.

Но даже в этой версии на мой взгляд на имеющейся территории есть много недоработок. По сути нам доступен только Старый Лагерь из поселений из Готики 1. Так на мой взгляд все его жители очень непроработаны. Никто не выдаёт нам практически никаких заданий, ни с одним стражником нельзя нормально поговорить. Многое в Старом Лагере переделано, но диалоги у всех неписей просто навсего будто вырезаны. Я реально в моде почувствовал себя чужаком из другого мира, которого все избегают и не хотят с ним общаться. Да, Паранора везде пускают, даже в Замок Старого Лагеря, но отношение к нему какое-то чужое, будто он и не совсем человек. Даже в мире демонов более хорошее к нему отношениЕ, близкое духом, чем в Старом Лагере.
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Людям проще засесть за разработку своего мода, чем дорабатывать иностранные моды.
Ну, здесь ведь хотя бы до логичного финала довести: чтобы всё бралось и сдавалось. А там, когда всё заработает должным образом, может кто-то сам захочет в этом сеттинге что-либо запилить или расширить.

Но даже в этой версии на мой взгляд на имеющейся территории есть много недоработок.
Трудно мне оценивать, до него других модов ведь не встречал, поэтому он для меня стал именно тем шаблоном, по которому я, следуя эффекту утёнка, и оцениваю другие. Да, есть много модов лучше, но ярлык "хуже" на "Угрозу" не могу поставить. Он для меня образец!
Да и объективно, есть в нём что-то своё завораживающее.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.129
Благодарности
5.626
Баллы
910
Я бы предложил вырезать из мода лишние рудименты от оригинала, оставив только то, что используется в моде, заметил ещё некоторый непереведенный текст, поправить небольшие баги, а там дальше уже, доделать эти два квеста. Проблема в русификаторов одна, от команды идет с озвучкой, а от basilio58 нет. Так что думаю, можно исправить русификатор от команды, с небольшими исправления текста.

Для примера, диалог с Элриком
Оригинал
Daedalus:
func void elric_give_task_info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_ELRIC_GIVE_TASK_3_00");    //Ah, da bist Du ja wieder, ich hab Neuigkeiten, die Dich interessieren werden !
    Info_ClearChoices(elric_give_task);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Was gibt es denn ?",elric_tell_it_no);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Klingt interessant, erzähl mir davon !",elric_tell_it_yes);
};
Перевод команды
Daedalus:
func void elric_give_task_info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_ELRIC_GIVE_TASK_3_00");    //Ах, это ты, у меня есть новости, которые, возможно, заинтересуют тебя!
    Info_ClearChoices(elric_give_task);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Да ну?",elric_tell_it_no);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Считай, что заинтересовал, рассказывай!",elric_tell_it_yes);
};
Перевод basilio58
Daedalus:
func void elric_give_task_info()
{
    AI_Output(self,other,"DIA_ELRIC_GIVE_TASK_3_00");    //А, вот и ты! У меня есть новости, которые могут заинтересовать тебя!
    Info_ClearChoices(elric_give_task);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Что имеется в виду?",elric_tell_it_no);
    Info_AddChoice(elric_give_task,"Звучит интригующе, расскажи мне об этом! ",elric_tell_it_yes);
};
Кстати по квесту Рудокоп.
Мы берем его у рудокопа Гримсон. Убиваем шныга в землях орка, а дальше, где эти умертвия/призраки которых убивать? По моему тоже не доделанный квест. Как его и где закрыть, надо подумать.
Квест А.М.Т. Кругосветное путешествие, пусть после прочтения записки, создается запись в дневнике. В пещере переместить одного скелета мага, на его место создать НПС, который поприветствует ГГ, тем самым предложит посмотреть выступление и завершить квест.
Квест Пирамида, Ur хорошее предложение сделал.
Квест Иностранец, думаю стоит убрать Первого Иностранца, и только после прочтения 5-й книги появиться иностранец с 6-й книгой. Немного подумал, в данном случае Иностранцев объявляется два. Оставлю одного, и после прочтения 5-й книги, иностранец из пещеры пойдет/переместиться в свое место.
Заметил что у Иностранца очень большой бессмысленный диалог. Стоит ли его делать меньше?
 
Последнее редактирование:

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Я бы предложил вырезать из мода лишние рудименты от оригинала, оставив только то, что используется в моде
Смотря какие рудименты. Мелкий мусор можно оставить или даже переложить в другие места.

где эти умертвия/призраки которых убивать?
В Заброшенной шахте призраки же магов. Вроде для них она.

В пещере переместить одного скелета мага, на его место создать НПС, который поприветствует ГГ, тем самым предложит посмотреть выступление и завершить квест.
Годное решение, получиться отсылка к оригиналу Gothic, там ведь тоже кто-то говорит о концерте, правда без квеста.

Заметил что у Иностранца очень большой бессмысленный диалог. Стоит ли его делать меньше?
Ну, наверное, как раз вся фишка в том, что он белиберду несёт.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.129
Благодарности
5.626
Баллы
910
Смотря какие рудименты. Мелкий мусор можно оставить или даже переложить в другие места.
В данный момент, я удалил всех неиспользуемых НПС, плюс небольшие изменения зависимых функции
В Заброшенной шахте призраки же магов. Вроде для них она.
Я поиграл, так и не смог попасть в шахту. Тут скорее вопрос, когда закрыть этот квест? Кому его сдать? Раз рудокоп умирает, получается некому.
Годное решение, получиться отсылка к оригиналу Gothic, там ведь тоже кто-то говорит о концерте, правда без квеста.
В оригинале нам об этом сообщает Грим. Здесь, я переместил одного зомби-мага в свободный WP, на его место перенес Анонсера.
Теперь после прочтения записки, появиться квест. После нахождения их, к ГГ обратиться Анонсер, квест закрывается.
Ну, наверное, как раз вся фишка в том, что он белиберду несёт.
Так и оставим.
Также вернул кольцам/амулетам их старые значения.
Немного подправил некоторый текст.
Теперь Элрик может повысить немного силы Герою.
Теперь у нас один Иностранец.
Кстати, с кем ГГ может поговорить, со старыми НПС из оригинала править ли им диалоги? Например, я почти все убрал у Скатти, оставив ему немного текста.

upd. Удалил все неиспользуемые функции/вещи/нпс от оригинала, которых нет в моде.
 
Последнее редактирование:

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
В данный момент, я удалил всех неиспользуемых НПС, плюс небольшие изменения зависимых функции
Вот НПС как раз пригодились бы, для массовости, чтобы колония не выглядела пустоватой.

Кстати, вспоминая одно из обсуждений - "Угроза" происходит раньше Gothic или как?
Если это приквел, то шикарно можно было бы прикрутить обрушение Заброшенной шахты к финалу. Хотя, это уже отсебятина. Мне хочется, прежде всего, увидеть законченный мод.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Ну, здесь ведь хотя бы до логичного финала довести: чтобы всё бралось и сдавалось.
Это только касалось идеи оживить один из существующих лагерей или Шахту. Так понятное дело, поправить пару багов не такая уж проблема.
А там, когда всё заработает должным образом, может кто-то сам захочет в этом сеттинге что-либо запилить или расширить.
Кстати, что касается сеттинга Угрозы. Обращали ли вы внимание на красный барьер в ней? Я недавно играл в Мрачные Тайны и увидел там такой же красный барьер. Мне кажется поляки перетянули себе этот красный барьер.
Да, есть много модов лучше, но ярлык "хуже" на "Угрозу" не могу поставить. Он для меня образец!
Имел в виду, что персонажи недоработаны в старом Лагере или плохо закрыли выход из Нового лагеря, не обрезав территорию. Так для меня это тоже один из лучших модов на Готику 1. 1 место - Диккурик, 2 и 3 место - Оркадес и Шахта, 4 и 5 место - Угроза и Мрачные Тайны, 6 и 7 места - Месть Короля и Народ Миненталя. Сложно конечно мне распределить места для этих модов. Только первое место и 6 с 7 места понятны, остальные тяжело выбирать. Ну может Час Расплаты ещё сюда вошёл бы, но он пока не русифицирован, так что его в рейтинг не беру.
Тут скорее вопрос, когда закрыть этот квест? Кому его сдать? Раз рудокоп умирает, получается некому.
Через Элрика не вариант? Вроде не жаловались некоторые на него. Или задействовать какого-нибудь старолагерчанина для закрытия, раз слоняются без дела.
Заметил что у Иностранца очень большой бессмысленный диалог. Стоит ли его делать меньше?
Не, такие вещи нельзя трогать. Если авторы сделали бессмысленный диалог, значит так надо. Текста менять ни в коем случае нельзя, тем более когда уже перевод вышел и есть к ним озвучка. Не выбрасывать же озвучку.
Оставлю одного, и после прочтения 5-й книги, иностранец из пещеры пойдет/переместиться в свое место.
Главное чтобы двоих нигде нельзя было встретить их. А куда он пропадёт, совсем неважно.
Так что думаю, можно исправить русификатор от команды, с небольшими исправления текста.
Да, поскольку озвучка есть придётся работать именно с русификатором от команды. А вот записи в дневник или записки можно брать откуда угодно. Ну и добавлять свой текст тоже можно неписям, ничего страшного, если останется одна немая фраза.
Для примера, диалог с Элриком
Оба варианта не самый образец литературного текста. У басилио немного скомкано, у Могучего Карлика есть немало паразитных выражений или оскорблений (например у одного циклопа). Для культурности и атмосферы взял бы конечно текста и от басилио.
В пещере переместить одного скелета мага, на его место создать НПС, который поприветствует ГГ, тем самым предложит посмотреть выступление и завершить квест.
Да, хорошее решение для квеста. Всё таки в квестах неписи желательно должны присутствовать.
В данный момент, я удалил всех неиспользуемых НПС, плюс небольшие изменения зависимых функции
Смотря каких именно. Которых нет в моде или старолагерчан? Старлагерчане в любом случае должны оставаться для массовости. Я вёл речь о том, что они просто ничего не говорят, что им нужны диалоги или квесты. Удалять их нельзя, тем более это авторское видение мода.
После нахождения их, к ГГ обратиться Анонсер, квест закрывается.
Хорошее решение.
Немного подправил некоторый текст.
Какой именно? Озвученный уже? и насколько сильно поправил, привёл в соответствии с озвучкой или поставил запятую? Просто когда уже озвучка есть, текст менять крайне желательно, если он совпадает. Только если это не делается под новые условия, тогда да, текст стоит поправить.
Кстати, с кем ГГ может поговорить, со старыми НПС из оригинала править ли им диалоги?
Ты имеешь в виду дописывать им диалоги? Или переписывать на условия мода? Если переписывать на условия мода, то было бы неплохо, чтобы не было расхождений и противоречий.
Удалил все неиспользуемые функции/вещи/нпс от оригинала, которых нет в моде.
Не очень правда понял. Я так понимаю убрал вещи из оригинала, которые мы в моде точно не встретим? Конечно не обязательно это делать, но спасибо. Вес мода станет легче. Главное чтобы компиляция прошла успешно после этого.
Кстати, вспоминая одно из обсуждений - "Угроза" происходит раньше Gothic или как?
На этот счёт я могу сказать, что в Готике 1 барьер синий, а старолагерчане одеты в красное, а в Угрозе наоборот барьер красный, а старолагерчане одеты в синее. Следовательно действие игры происходит в разных мирах, одинаковых по ландшафту. После Готики 1 действие мода точно не может происходить, так как барьер по идее рухнул и в Готике 1 он не становился красным, а старолагерчане синими. А вариант в виде приквела вполне мог бы подойти. Хоть на заставке мы и видим, что барьер создают синего цвета, а старолагерчане в нём толи красного, толи оранжевого цвета, но вполне такое может быть, что после скажем пяти или 10 лет от возведения барьера, барьер по некоторым причинам стал красным, а старолагерчане облачились в синие цвета. Правда для установления даты нужно ещё знать, есть ли в игре Болотный Лагерь или его ещё никто не создавал? Просто по наличию или отсутствию того или иного лагеря в игре можно судить, когда происходит действие игры.
Если это приквел, то шикарно можно было бы прикрутить обрушение Заброшенной шахты к финалу. Хотя, это уже отсебятина.
Даже если и мод является приквелом к Готике, это далеко не значиТ, что в это же время обрушилась и Заброшенная Шахта. Конечно споров о том, когда и при каких условиях обрушилась Заброшенная Шахта не было, но я считаю, что это случилось либо когда болотники основали лагерь, либо когда появился Лестер в колонии.
 

Окрута

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2012
Сообщения
353
Благодарности
224
Баллы
210
Ну и добавлять свой текст тоже можно неписям, ничего страшного, если останется одна немая фраза.
А в чём проблема эту фразу озвучить и добавить в озвучку, приписав в комментах, что озвучка Могучего Карлика с фиксом от Ur-tRall'а.

в Угрозе наоборот барьер красный
Ха! Я два раза проходил (давно это было!), но ни разу не заметил, что барьер отличается по цвету...

а старолагерчане одеты в синее
А вот тут сразу вспомнил старую байку (байку ли?) о чудесном диске Gothic случайно найденном в пиратском ларьке, а потом безвозвратно потерянном, с то ли альфой, то ли бетой Gothic, где форма стражников как раз была синего цвета. Может действительно разработчики формой из ранней версии хотели показать, что это именно приквел. Кстати, чем там эта история закончилась с чудесной версией? Выяснили что? Нашли её? Я что-то вне темы оказался.

После Готики 1 действие мода точно не может происходить, так как барьер по идее рухнул
Я не сказал, что после... При первом прохождении думал, что Паранор - один из людей Квентина, выживший после геноцида лагеря, устроенного ГГ, на что указывали человеческие останки вокруг. То есть события, по моему тогдашнему мнению, происходили параллельно с приключениями ГГ в Храме Спящего.
Потом кто-то сказал, что это приквел, и даже время до событий игры указал (там где-то дата турне A.M.T. упомянута, кажется). Синяя форма как раз объяснится этим легко.

Правда для установления даты нужно ещё знать, есть ли в игре Болотный Лагерь или его ещё никто не создавал?
Ну, лагерь как бы есть, людей там нет (практически). Но ведь заброшенное поселение там вроде было и до того, как Спящий связался с Юберионом. Можно допустить, что Болотный лагерь только-только начали заселять, ещё идёт его обустройство, леса ещё стоят...
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.129
Благодарности
5.626
Баллы
910
Через Элрика не вариант? Вроде не жаловались некоторые на него. Или задействовать какого-нибудь старолагерчанина для закрытия, раз слоняются без дела.
У Элрика кстати есть зададки на конец мода, потому что все квесты и действия с ними сообщаются ему. Думаю, можно будет добавить условие, при котором ГГ выполнив все квесты поговорит с ним и закончится мод.
Хотя при убийстве Симериона в Заброшенной шахте, ГГ может телепортнуться в локацию, где наверно и должен быть конец.

Ты имеешь в виду дописывать им диалоги? Или переписывать на условия мода? Если переписывать на условия мода, то было бы неплохо, чтобы не было расхождений и противоречий.
Например, скатти, раньше был просто весь диалог от оригинала. Я вырезал лишние фрагменты, теперь там осталось, Чем ты занимаешься, Я дрался с Кирго, Я хочу сделать ставку, я хочу сражаться на Арене, А вы вообще тренируете бойцов.
Просто от оставшихся НПС старого лагеря есть различные упоминания отсутствующих НПС и нелогических действий. Но еще других надо смотреть.

Не очень правда понял. Я так понимаю убрал вещи из оригинала, которые мы в моде точно не встретим? Конечно не обязательно это делать, но спасибо. Вес мода станет легче. Главное чтобы компиляция прошла успешно после этого.
Я удалил НПС Болотного лагеря, Нового лагеря и других, которые просто лежат в моде от оригинала и нигде не используются. Теперь вес мода легче, и ошибок нет.

upd:
-Немного подправил меню игры
-Немного изменил подачу Квеста Иностранец, думаю вам понравиться. (Конечно, без ввода новых диалогов не обошлось, к сожалению)
-Начал пока что немного править диалоги существующих НПС
-Теперь ГГ обучен своим навыкам правильно
-Добавлен квест Пирамида. Теперь отсутствующих квестов нет, осталось доделать два других.
-Убрал паука возле третьего циклопа, во избежание убийства им ГГ
Остальное как решим, как поступать дальше

Квест пирамида.
Я как понял, в неё попадаем, когда открываем дверь в Заброшенной шахте со стороны циклопа, который говорит Ты Червь. Только в часть шахты, где нужно найти ключ и открыть фиолетовую дверь я так и не понял.
Квест начало можно у него и начать.
Дальше можно дополнить запись когда встретим другого циклопа
С третьим циклопом говорим и закрываем квест, либо можно закрыть его использовав свиток телепортации, как будет вам угодно и лучше.

Еще, с третьим циклопом, находится паук, атаковав которого Циклоп запросто потом убивает ГГ, лучше думаю будет убрать этого паука. Я сколько проигрывал этот момент, он всегда становится врагом ГГ после убийства этого паука.


Квест Рудокоп.
Как его лучше завершить?
Берем его у Томпсона-убиваем шныга-получаем нужную лапу-...
Дальше предложения. Думаю, можно будет сделать чтобы квест завершался при убийстве Симериона
Также квест Тайна заброшенной шахты имеет к этому значение и тоже не имеет логического завершения.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Думаю, можно будет добавить условие, при котором ГГ выполнив все квесты поговорит с ним и закончится мод.
Ну необязательно все квесты, главное чтобы основные без дополнительных были выполнены.
Хотя при убийстве Симериона в Заброшенной шахте, ГГ может телепортнуться в локацию, где наверно и должен быть конец.
Да, когда вернётся в мир Угрозы по идее и закончится. Хотя я уже говорил про обычную концовку. В ней больше смысла. ГГ уходит в мир Метео, проходит его и дальше перемещается уже в другой мир, третий какой-нибудь мир. Тоесть он уходит из мира Угрозы насовсем. Паранор так и не вернулся домой.

Я вырезал лишние фрагменты, теперь там осталось
Тоесть оставил только диалоги, которые доступны в моде, понятно.

Просто от оставшихся НПС старого лагеря есть различные упоминания отсутствующих НПС и нелогических действий. Но еще других надо смотреть.
Ну да, это масштабное перелопачивание мода. Свести Старолагерчан под реалии Угрозы.
Теперь вес мода легче, и ошибок нет.
Да и лишние неписи глаза никому мозолить не будут.
-Немного изменил подачу Квеста Иностранец, думаю вам понравиться. (Конечно, без ввода новых диалогов не обошлось, к сожалению)
Ничего страшного, думаю доозвучить не составит труда. Голоса то подбирают на любой лад.
-Начал пока что немного править диалоги существующих НПС
Ты имеешь в виду корректировать в литературном плане или сводить их диалоги под реалии Угрозы?
Остальное как решим, как поступать дальше
Это касается нижеперечисленного или ещё некоторых моментов, которые пока что возможно не решили или проморгали?
Квест начало можно у него и начать.
Зависит от того, где он находится. В начале локации или нужно ещё большое расстояние пройти. Если рядом со входом, то тогда да, после диалога с ним стоит начинать квест.
Дальше можно дополнить запись когда встретим другого циклопа
А, хочешь сделать записи в дневник после разговора с каждым циклопом. Да, было бы здорово и разнообразило бы эту игру.

С третьим циклопом говорим и закрываем квест, либо можно закрыть его использовав свиток телепортации, как будет вам угодно и лучше.
Учитывая, что герой может либо ещё побегать по пирамиде, либо стравить на себя циклопа через убийство паука, думаю лучше, если это конечно возможно, завязать закрытие квеста на прочтение свитка или телепортирование из мира Пирамиды.
Думаю, можно будет сделать чтобы квест завершался при убийстве Симериона
Я так понял загвоздка в том, что рудокоп выдающий квест умирает? Тогда да, лучше на убийство Симериона. Я так понял этот рудокоп умирает сразу после взятия квеста и поскольку он мёртв, завершать квест не у кого. Подробностей квеста не помню, но раз есть вариант через убийство Симериона завершать, значит лучше через него.
Также квест Тайна заброшенной шахты имеет к этому значение и тоже не имеет логического завершения.
Вроде же хотели его завершать у Элрика, когда выберемся из мира Метео и убьём Симериона. Если ты имеешь в виду, что он переплетается с квестом Рудокоп, то можно на крайняк добавить запись в дневник и в квест Тайна Заброшенной Шахты, если её нет.
 
Сверху Снизу