• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 3 Альфа

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
  • Первое сообщение
  • #1
Достаточно интересный контент был вырезан из финальной версии Готики 3. Так же как и большое его количество так и не увидело свет. Далее подробный обзор
Карта мира
Ральфом Марчинчиком (бывший концепт художником PB) были предоставлены карты, и другие материалы. В частности те что были в артбуках "Albom", и "The Art of Gothic 3".
Далее карты будут показаны в хронологическом порядке.
Пре-релиз
IMG_20190914_012348.jpg
3-я рабочая версия

IMG_20190707_211214.jpg
Данная карта демонстрирует руины в Варанте. На данной карте в Варанте присутствует одна река, руины у Иштара, и острова возле Варанта имеют другой вид. Не считая общей географии, это единственные отличия.
2-я рабочая версия
IMG_20190820_144941.jpg
Данная карта является достаточно известной. Отличия от оригинала очевидны. Однако я всё равно их перечислю:- Горы возле Окары отсутствуют
- Между Трелисом и Гельдерном появился "реликтовый лес"
- Трелис больше в 2 раза
- Венгард (отличия от оригинала будут описаны отдельно позже)
- На севере Миртаны есть последнее святилище Инноса "Ангар"
- В Нордмаре есть 2 новых клана "клан крови", и "клан руды"
- Появились разные крепости по всему континенту
- Лагерь повстанцев над Кап Дуном
- Новый город в Варанте "Агадир"
- другое расположение городов в Варанте
1-я рабочая версия
Screenshot_2019-09-14-01-22-02-005_com.google.android.apps.docs.jpg
Карта очень похожа на карту второй рабочей версии. Разве что отличается география Миртаны.
V0.15.175
IMG_20190707_211153.jpg
Первая карта была сделана ещё до выхода этой версии. Однако Эта карта ближе всего к версии 0.15.175. Другие комментарии излишне. Вы сами всё видите.
Вырезанные монстры
Вырезанных монстров/животных не так много. Всего их 4

Гидра. Вероятно обитала в болотистой, или морской местности. Другая информация отсутствует.
IMG_20190914_012309.jpg
Octoman. Очень странное существо. Ареал обитания вероятно то же, что и гидры.
octoman.jpg
Кротокрыс. О нём не чего не известно. Есть лишь одно упоминание в скриптах.

Лошадь. Так же не понятно как это выглядело и работало.
Механики
Самые основные механики которые были вырезаны. Первое — это возможность плавать на лодках. Об этом так же мало известно. Второе — возможность ездить верхом. Причём на 2 видах животных. Изначально это были лошади. Но из-за технических проблем, ездовое животное решили изменить. И мы должны были ездить (ВНИМАНИЕ) на болотном шныге! Если вы подумали "какого черта?!" То поздравляю вас. Вы нормальный. Разработчики подумав так же, решили вырезать эту возможность вообще. Как компромисс мир сделали в полтора раза меньше чем планировалось изначально.
Сканы мира
2-я рабочая версия
IMG_20191119_135825.jpg

IMG_20191119_135808.jpg

IMG_20191119_135750.jpg

IMG_20191119_135737.jpg

IMG_20191119_135720.jpg
V0.15.175
DfmgVDs_uNI.jpg

xdtGTRU3sVg.jpg

Screenshot_2019-07-22-07-56-54-642_com.google.android.youtube.jpg

ZW48kMAynkM.jpg
NU8ovbBn9q8.jpg
Ow0Q7w6uL3o.jpg

frX4ijXN-v4.jpg
Вырезанные доспехи/модели
Их много, однако известно лишь о некоторых.- броня нордмарцев (2 вида)- доспехи орков (доспех на нордмарском орке. В конечном итоге они почти не отличаются от обычных орков)- модель доспеха странника с капюшоном- шлем орков
figuren01.jpg
orcwarrior.jpg
037 (1).jpg
screen003.jpg
Другие изменения
- Венгард. Изменения конкретно этого города были более глобальные. Были вырезаны некоторые районы города. Был убран пригород разрушенный орками (присутствует на ранних сканах, и интро игры), не были до конца реализованы порт и канализация.
- Барьер — был уменьшен примерно в 2 раза.- Дикие орки (орки Нордмара). В оригинале они присутствуют. Единственное их отличие от обычных орков в Миртане, это то, что они намного сильнее обычных орков, и они используют особые руны которые наносят на лицо. В альфа версии у них был совершенно другой вид (ниже последняя модель орка до релиза, и то, какой она должна была быть)
orcwarrior.jpg
ezgif.com-webp-to-png.png

- остров который присутствует на карте возле Ардеи в оригинале (и в интро) отсутствует в самой игре
- было убрано озеро возле Фаринга (присутствует на карте оригинала).
Локации
Были вырезаны такие локации как: горы орков, рудные горы, Долина смерти (частично присутствует в игре), дикая долина (частично присутствует в игре).
 

Вложения

  • IMG_20191113_193210.jpg
    IMG_20191113_193210.jpg
    4,2 MB · Просмотры: 1.105

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
в "горах орков". В альфе данная локация была доступна в игре, но её вырезали. Однако похожую локацию добавили перед релизом в виде северной равнины, которая не используется в игре.
Что за северная равнина? Та, что над водопадами Сильдена?
 

R4V4N

Участник форума
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
5
Благодарности
5
Баллы
40
Я не совсем понимаю момента с орками. В Готика 3 идет речь что это другой народ орков (тех что мы встречали в первой и второй части тут нет) живущие на севере.
Однако во второй части, в Долине Рудников на месте болотного лагеря расположен лагерь орков, который получает подкрепление с материка. Куда делись эти орки?

Другой не понятный мне момент, эти орки с северных земель, которые покоряют людей, орки идут с Нордмара в Миртану, но при этом Нордмар не захвачен кроме кузни, а вся Миртана забита орками и все города и селения захвачены, как то не вяжется, потому что в горах узкие проходы, отрезать орков во время наступления было очень просто и устроить им "котел", войска растянуты и очень глупо оставлять людей в тылу так как это обрекает на партизанскую войну, Нордмар можно было использовать как плацдарм, но и этого нет.

Было бы намного лучше и логичнее, что это те же орки что и из первой и второй части, живущие, к примеру, в тех неизведанных землях, воспользовавшимся ландшафтными особенностями, они завалили проходы с Нордмара, чтобы отрезать поставки руды, либо захватили эти участки земель. И таким образом связь между Нордмарнтацми и Миртанцами оборвана, помощи нет, руды тоже, можно захватывать Миртану, подкупить Варант (но какая выгода Варанта в этом я так и не придумал). И после этого они начали оккупацию Хориниса.

Собственно из всего этого у меня возникает вопрос, неужели это не рассматривали в альфа версии или еще раньше, может кто-то замечал какие-то намеки на альтернативную историю? Или может есть какая-то информация об этом, возможно ранний диздок, поделитесь этой информацией, пожалуйста!
Я просто не верю что третью готику (эпилог истории) взяли и так тупо слили.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Я просто не верю что третью готику (эпилог истории) взяли и так тупо слили.
Бывает. Утешься Ризеном, там хоть геймплей годный.
Однако во второй части, в Долине Рудников на месте болотного лагеря расположен лагерь орков, который получает подкрепление с материка. Куда делись эти орки?
А ещё орки из интро Г1, месившие лучников Робара на равнине.
Делись они туда же, куда и весь арт-дизайн Г1 - на помойку.
эти орки с северных земель, которые покоряют людей, орки идут с Нордмара в Миртану, но при этом Нордмар не захвачен кроме кузни
Есть две версии орочьих земель. Одна - к северу от Нордмара, другая - к северу от Сильдена. Вторая лучше объясняет положение дел в Г3.
Собственно из всего этого у меня возникает вопрос, неужели это не рассматривали в альфа версии или еще раньше, может кто-то замечал какие-то намеки на альтернативную историю?
Ранние карты выложил Флетчер в заглавном посте, причащайся. Самая ранняя - самая подробная и лучшая.
Пираньи с какого-то бодуна решили, что прежние орки не способны захватить Миртану, и поэтому нуждаются в переделке.
отрезать орков во время наступления было очень просто и устроить им "котел", войска растянуты и очень глупо оставлять людей в тылу так как это обрекает на партизанскую войну
Если включать военное мышление, вся Г3 идёт в унитаз. Орки много лет тяжко воевали с Робаром, им самим должно быть так же херово, как и Миртане. Численность орков никак не соответствует размерам Оркляндии. Даже будь их родина большой, за 20 лет они бы взяли Сильден и успокоились. Даже Александр Македонский за 10+ лет мегауспешных захватов нарвался на ропот в армии и был вынужден повернуть назад.
 

R4V4N

Участник форума
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
5
Благодарности
5
Баллы
40
А ещё орки из интро Г1, месившие лучников Робара на равнине.
Делись они туда же, куда и весь арт-дизайн Г1 - на помойку.
Вот этот момент я тоже хотел написать, но потом вспомнил, что там никаких прямых фактов указывающих на Материк нет, поэтому не стал писать. А вот про лагерь орков во второй части, это прям точно, по-моему Гаронд говорит что прибывают орочьи подкрепления с материка.

Очень хреново все это, орки были интересны, у них была какая-то своя архитектура и чувствовались как-то что-ли, знакомство с Ур-Шаком было запоминающимся. А в третьей части орки не интересны и скучны, запомнил только одного Кан, и то только потому что о нем трындят на каждом углу. Конечно же никого не хочу обидеть, это мое мнение про орков.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Очень хреново все это, орки были интересны, у них была какая-то своя архитектура и чувствовались как-то что-ли, знакомство с Ур-Шаком было запоминающимся.
Самые лучшие орки остались в нереализованной части Г1. Увы.
Своя архитектура у них была только в подземном городе, остальное - одни палатки.

Я щас всех удивлю, но лучше бы в Г3 был сюжет из индийского аддона. Где Миртана распалась и её надо собирать назад. Но добавить выбор, под какую сторону собирать - под Робара, под орков, под ассасинов, под церковь, под городскую конфедерацию и т.д. Вот тут мог бы быть годный сюжет.
 

R4V4N

Участник форума
Регистрация
29 Мар 2021
Сообщения
5
Благодарности
5
Баллы
40
Где Миртана распалась и её надо собирать назад. Но добавить выбор, под какую сторону собирать - под Робара, под орков, под ассасинов, под церковь, под городскую конфедерацию и т.д. Вот тут мог бы быть годный сюжет.
Напоминает чем-то Масс Эффект и Эру Драконов) Еще не логичен момент с навыками и умениями героя, типа пока на корабле 3 недели плыл, все забыл?))
Вариантов как это обыграть множество, но решили что "И так сойдет!". Еще бред что все союзники облачены сразу в доспехи фракций, то что Горн всего две минуты на материке, но знает где Реддок и вот такого полно, атмосфера теряется на корню с первым минут, одна музыка спасает.
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
649
Благодарности
780
Баллы
245
Еще не логичен момент с навыками и умениями героя, типа пока на корабле 3 недели плыл, все забыл?
Это можно легко поправить нужными командами, сложность в другом - как соизмерить атрибуты персонажа G2/G3 ввиду кардинального ребаланса ролевой системы.

Конечно, хотелось бы иметь вырезанный контент хотя бы в виде мода, если уж на ремейк рассчитывать не приходится.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
(фигасе, 48 спасибок)
Конечно, хотелось бы иметь вырезанный контент хотя бы в виде мода, если уж на ремейк рассчитывать не приходится.
Огромному шмату контента нужна доделка движка. Это почти все звери (даже если не плавают и не летают, анимки-то новые нужны, тем же моржам), берег бурь (бурь в игре нет), удар в прыжке.
Другому, ещё большему шмату, нужен отряд толковых сценаристов. Основной сюжет надо начисто переписать, заваленные посёлки типа Сильдена и клана Огня - тоже. Нет никакого смысла вводить Агадир или Вестпорт, пока в нынешних городах творится дичь. Сюжет хотели переписать КСП, но что-то не уверен в них.
Оставшаяся доля вырезанного/недоделанного контента не так уж велика.
  • Можно вынести клан Волка со скалы на равнину, чтобы привести в соответствие с картой. И вообще разнообразить кланы Нордмара.
  • Можно ввести альфа-версию каменных табличек, которая должна открывать доступ к изучению заклинаний.
  • Можно дорасставить зверей типа миртанских носорогов, бизонов, саблезубов и крокодилов.
  • Можно доделать некоторых зверей, типа ищеек (есть в квесте у храма Мора Сул, обозваны "пустынными хищниками") или белых оленей.
  • Можно заменить нынешние спички у портала на Исилдура с Анарионом. И нордмарским спичкам тоже что-то придумать.
  • Может быть, можно нарисовать сам портал.
  • Можно ввести безлюдные мегалес к западу от Сильдена (куда пихнуть тех же саблезубов) и горы троллей.
  • Можно даже врубить турборежим и нарисовать оркам свою архитектуру.

Кстати, пришла в голову мысль пару месяцев назад. В монастыре, при чтении книги об Акаше, за нами появляются демон и отряд скелетов. Всегда думал, что это маги поставили защиту от взлома :D А сейчас больше похоже на недовырезанный кусок сюжета.
Непривычно проработанный кусок сюжета (Пираньи специально спроектировали библиотеку под бой с нежитью) наводит на мысли, что основной сюжет в игре всё-таки задумывался. Но был вырезан, т.к. был большой и его совсем не успели сделать.
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
649
Благодарности
780
Баллы
245
анимки-то новые нужны, тем же моржам
Обойдутся крокодиловыми.
берег бурь (бурь в игре нет)
Заклинание "Гроза" 24/7.
Обратный отскок наоборот.
Основной сюжет надо начисто переписать, заваленные посёлки типа Сильдена и клана Огня - тоже. Сюжет хотели переписать КСП, но что-то не уверен в них.
Основной сюжет даже в играх беседки никто глобально не меняет, хотя их редактор позволяет вообще всё.
Нет никакого смысла вводить Агадир или Вестпорт, пока в нынешних городах творится дичь.
Если получилось добавить в игру строения и квестодателей - и поселения можно внести.
Можно вынести клан Волка со скалы на равнину, чтобы привести в соответствие с картой.
А навигационные пути, скриптовые точки/зоны и прочее получится перенести?
И вообще разнообразить кланы Нордмара.
Чем, например? Там всё довольно плотненько, свободного места почти нет.
Можно ввести альфа-версию каменных табличек, которая должна открывать доступ к изучению заклинаний.
А интеллект (древнее знание) куда девать?
Можно дорасставить зверей типа миртанских носорогов, бизонов, саблезубов и крокодилов. Можно доделать некоторых зверей, типа ищеек (есть в квесте у храма Мора Сул, обозваны "пустынными хищниками") или белых оленей.
Юко в LTM (Lively Towns Mod) уже этим занимается, притом довольно успешно.
Можно заменить нынешние спички у портала на Исилдура с Анарионом.
Даже не думай об этом.
Нордмарским спичкам тоже что-то придумать. Может быть, можно нарисовать сам портал.
И как он должен выглядеть?
Можно ввести безлюдные мегалес к западу от Сильдена (куда пихнуть тех же саблезубов) и горы троллей.
Вообще нужно больше хардкора в стиле G1.
Можно даже врубить турборежим и нарисовать оркам свою архитектуру.
Палатки что-ли перерисовать? :D
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую всех.

Основной сюжет даже в играх беседки никто глобально не меняет, хотя их редактор позволяет вообще всё.
Пытаются менять/корректировать.
По собственному опыту и словам куда более компетентных людей могу сказать, что оригинальный Creation Kit позволяет вообще НЕ всё.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Обойдутся крокодиловыми.
Не верится. У крокодилов четыре лапы, у моржей - пара ласт.
Обратный отскок наоборот.
Ты про анимацию удара? Вроде ж есть и нормальная.
Без правок движка его всё равно не ввести.
Основной сюжет даже в играх беседки никто глобально не меняет, хотя их редактор позволяет вообще всё.
Сердце Хаоса меняет. И на Скайрим кто-то пишет какой-то мод на допил главного сюжета.
Если получилось добавить в игру строения и квестодателей - и поселения можно внести.
А навигационные пути, скриптовые точки/зоны и прочее получится перенести?
:oops:
Чем, например? Там всё довольно плотненько, свободного места почти нет.
Клан Молота, например, можно вынести в шахту. Половина шахты захвачена орками, другую держат местные. Вместе с выносом клана Волка на равнину (по примеру Сильдена), это таки даст всем кланам подходящую разнообразную планировку.
А интеллект (древнее знание) куда девать?
Можно зелья интеллекта сделать, можно просто срезать стоимость прокачки интеллекта.
Юко в LTM (Lively Towns Mod) уже этим занимается, притом довольно успешно.
Юко больше боссов вводит, чем обычных зверей. И с боссами он навасянил. Нормальных зверей у него я помню всего троих: лося (их считанные единицы), антилопу и скорпиона (на островах Бакареша).
Тех же саблезубов можно спокойно пихнуть в крайний западный лес. Крокодилов в реку Поргана. Повыкидывать из шахты Кап Дуна гоблинов с ограми и вставить дефицитных каменных големов. Пихнуть во все посёлки с орками мирных варгов. Варги, кстати, тоже могут водиться в крайнем западном лесу.
Даже не думай об этом.
Ну не прям королей из ВК, но, как я понимаю, там должны быть статуи мужиков. Иначе я не могу объяснить, зачем вахтёры отмечены на карте с самых ранних её версий.
И как он должен выглядеть?
У нас есть порталы Спящего и Яркендара, как-то так.
Палатки что-ли перерисовать? :D
Ну хотя бы :D Дать вождям орков Огромные Шатры с рогами и черепами морра :mad:
Не все уразумел в этом винегрете, но раз можно, то можно..., только кто и когда?
А фиг знает. Контент-мод ещё как-то дёргался в нужном направлении. КСП за кучу лет сделали аж целого ищущего огонька, ну и коров завели в пустыне.
Цимес в том, что большинство из того, что "можно" - рисовать и перерисовывать модельки/текстуры/ландшафт. Моддеры это любят. Но не в Г3.
Вообще нужно больше хардкора в стиле G1.
Хардкор уже есть, если врубить альтернативный ИИ и пойти резать стаю волков в начале игры.
Проблема с Диколесьем (или как ещё перевести Wildnis?) в том, что оно могло было быть связано с сюжетом. Это промежуточная полоса между обжитыми землями Миртаны и совсем неизведанными Неизведанными землями. Оно очень хорошо подходит друидам, лишённым в релизе своей сюжетной линии. И для пряток Очередного Могущественного Артефакта оно подходит куда больше, чем помпезные храмы Варанта.
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
649
Благодарности
780
Баллы
245
оригинальный Creation Kit позволяет вообще НЕ всё
Скайрим создан в оригинальном Creation Kit, change my mind. Естественно, ресурсы и физика обычно создаются сторонними приложениями.
У крокодилов четыре лапы, у моржей - пара ласт.
Портированный болотожор или ускоренная черепаха? :D
Ты про анимацию удара? Вроде ж есть и нормальная. Без правок движка его всё равно не ввести.
Раз есть нормальная, почему бы не заменить одну из имеющихся? Менять-то ванильные можно?
кто-то пишет какой-то мод
Вот как напишет, тогда и поговорим.
Клан Молота, например, можно вынести в шахту. Половина шахты захвачена орками, другую держат местные. Вместе с выносом клана Волка на равнину (по примеру Сильдена), это таки даст всем кланам подходящую разнообразную планировку.
Ещё раз спрашиваю, это вообще технически возможно сделать имеющимися средствами? Если нет, то и говорить не о чем.
Нормальных зверей у него я помню всего троих: лося (их считанные единицы), антилопу и скорпиона (на островах Бакареша).
Ну всё, конец тебе - от верблюда пощады не жди.
Ну не прям королей из ВК, но, как я понимаю, там должны быть статуи мужиков. Иначе я не могу объяснить, зачем вахтёры отмечены на карте с самых ранних её версий.
Неправильно понимаешь. Область между Сильденом и перевалом усеяна примитивными дольменами.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Неправильно понимаешь. Область между Сильденом и перевалом усеяна примитивными дольменами.
Хм. Может быть. Надо будет полетать там. Пока помню только круг камней на берегу за храмом Трелиса. И тот, возле Венгарда, где охотник сидит.
Раз есть нормальная, почему бы не заменить одну из имеющихся? Менять-то ванильные можно?
Я чуть игру не сломал, пока пытался вставить прыгудар :) Хотя на Ютубе есть смешной видос с заменой анимок в Г3.
Ещё раз спрашиваю, это вообще технически возможно сделать имеющимися средствами? Если нет, то и говорить не о чем.
Не знаю, сам никогда не редактировал ландшафт. Знаю, что Юко уже ввёл новые земли над Сильденом, над Готой и в Венгарде. Известно, что подобным занимаются и в КСП.
Ну всё, конец тебе - от верблюда пощады не жди.
*runner*
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
649
Благодарности
780
Баллы
245
Юко уже ввёл новые земли над Сильденом, над Готой и в Венгарде
Юко добавил новые и улучшил существующие постройки, а также ввёл новых персонажей, существ, квесты, предметы, рецепты, превращения и баланс. О каких "новых землях" речь? Тебя обуревает идея-фикс о перелопачивании игрового ландшафта?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Юко добавил новые и улучшил существующие постройки
ЕМНИП, перечисленные мной области в ванильной Г3 отсутствовали. Из добавленных им построек помню только домик орка-шамана над Готой и руины с делящимся скелетом к северу от Сильдена.
Тебя обуревает идея-фикс о перелопачивании игрового ландшафта?
В принципе, да. Прибрежная область изрыта оврагами да уступами, равнина с сожжёными хатами и ошмётками ферм смотрелась бы лучше. В Готу, вместо смешной пещерки, могла бы пойти пещерища воров зерна. Башня Ксардаса №4 не нужна, пускай тот сам побегает по закоулкам и повыискивает всякое. Замёрзшая река из альфа-карты украсила бы Нордмар. Руины и храмы Варанта очевидно нуждаются в доделке. В Варанте есть две недоделанные области - где могила с одёжей ассасина, и на западе, где две пещерки. Захоти команда моддеров перерисовать ландшафт игры, им бы нашлась работа.
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
649
Благодарности
780
Баллы
245
перечисленные мной области в ванильной Г3 отсутствовали. Из добавленных им построек помню только домик орка-шамана над Готой и руины с делящимся скелетом к северу от Сильдена.
Ещё раз: LTM вводит новые и улучшает существующие постройки, о каких "областях" речь? Кто-то не помнит добавленных построек, а кто-то Дилюк Сибур (просто летай или посмотри обзоры (айн, цвай, драй): как можно забыть палатку и висячий мост в практически недоступную ранее область над Сильденом - не представляю).
Gothic3 2021-05-08 02-48-30.jpgБезымянный.jpgБезымянный2.jpg
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.930
Благодарности
382
Баллы
245
Ребята, о каких моржах идет дискуссия и какие "спички" можно поменять на Исилдура с Анарионом!?
 
Сверху Снизу