• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

GOTHIC 1 OFFICIAL REMAKE

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1

GothicRemakeSteamHeader.jpg

РАЗРАБОТЧИК: Alkimia Interactive
ИЗДАТЕЛЬ: THQ Nordic
ДАТА ВЫХОДА: Вторая половина 2024 года
СТРАНИЦА В STEAM:


ОБ ИГРЕ: Королевство Миртана осаждают полчища беспощадных орков. Для производства мощного оружия требуется постоянный поток магической руды, и король Робар ссылает в шахты Хориниса всех заключенных, каких только может. Чтобы предотвратить побеги, монарх попросил лучших придворных магов окружить рудники волшебным барьером. Увы, магия вырвалась из-под контроля, а последующий мятеж превратил целую долину в царство самых отъявленных преступников.
Королю пришлось пойти на переговоры с новыми хозяевами рудников, однако напряженность между отдельными фракциями бывших каторжников только растет. Никто и представить себе не может, что прибытие очередного арестанта повлечет за собой огромные последствия и изменит абсолютно все.

ГЛАВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
  • Обновленный мир культовой и революционной Gothic 2001 г. ждет вас! Разгадайте его тайны и преодолейте все испытания.
  • Станьте героем! Определите судьбу приговоренного к пожизненному заключению преступника, которому предстоит выживать среди опасных животных, необычных созданий и арестантов со зловещей репутацией.
  • Верный оригиналу полный ремейк первой Gothic.
  • Улучшенная боевая система, сохранившая основы оригинала в новой версии.

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:

МИНИМАЛЬНЫЕ:
  • 64-разрядные процессор и операционная система
  • ОС: Windows 10 64 bit
  • Процессор: to be defined
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: to be defined
  • DirectX: Версии 11
  • Место на диске: 30 GB
  • Дополнительно: to be defined

СКРИНШОТЫ:
GothicRemakeScreen1.jpg
GothicRemakeScreen2.jpg
GothicRemakeScreen3.jpg
GothicRemakeScreen4.jpg
GothicRemakeScreen5.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Entrance.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Forge_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_1.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Gomez_Basement_2.jpg
Gothic_R_Old_Camp_Market.jpg
Gothic_Remake_ARENA.jpg
Gothic_Remake__Altes_Lager_.jpeg
Render_4k-Old_Camp.png
diegoremakegothic.png
minentalremakegothic.png
fightremakegothic.png
gothic-remake-screenshot-1_6250189.png
gothic-remake-screenshot-2_6250187.png

ТИЗЕР СТАРОЙ ШАХТЫ:

ТИЗЕР СТАРОГО ЛАГЕРЯ:

СТАТЬИ И ИНТЕРВЬЮ:
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
и я ж не о тупом ограничении инвентаря говорю, а дополнительных фишках, с этим согласующихся. ибо тема личного жилья и сундуков готике не раскрыта, тема краж- не раскрыта, темя различий доспехов фракций/лагерей - не раскрыты.
 

Gothic3.92

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2023
Сообщения
156
Благодарности
47
Баллы
55
в Фаллауте для это есть перк барахольщик. если правильно помню, он все вещи облегчает в 2 раза, а мелочевку типа "старых денег" и зажигалок делает невесомыми.
но самое лучшее решение, как по мне, в D&D придумали - походные и магические сумки, к середине игры ты находишь бездонную сумку и лутаешь ее всем самым тяжелым. жаль в готане подобная магия не предусмотрена.
 

Eccentrici

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2019
Сообщения
676
Благодарности
814
Баллы
245
но самое лучшее решение, как по мне, в D&D придумали - походные и магические сумки, к середине игры ты находишь бездонную сумку и лутаешь ее всем самым тяжелым. жаль в готане подобная магия не предусмотрена.
Пираньи сделали лучше - бездонные карманы. А ты сможешь носить в кармане тарелку супа или кружку пива? :D
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
тото в ведьмаках сразу, чуть ли не с первого дня релиза игры(утрирую), появились патчи/моды на разблокировку веса...
Вес был нормально реализован только в Ведьмаке 3, т.к. всю алхимическую шелуху сделали с нулевым весом. Именно это мешало в иных частях, потому что на сложностях от средней и выше алхимию нужно юзать часто, следовательно, ингнердиентов нужно таскать с собой много, в итоге инвентарь по весу забивался алхимическим хламом, а оружка и доспехи в него уже не лезли.
---
Одно из основных правил РПГ гласит: ограниченный инвентарь грамотно реализован, если эти ограничения логичны и не оказывают заметных помех в геймплее. Иными словами, если игроку выпадает уйма предметов, но игра ставит его перед выбором, либо подбирать только самое необходимое и ценное, либо каждые 5 минут мотаться в город на продажу, то в этой игре ограниченный инвентарь реализован отвратительно. Потому как нереально на раннем этапе игры, когда любой хлам это столь необходимые деньги, пропускать валяющиеся предметы, но еще хуже, когда ради того, чтобы добыть нужное количество игровой валюты, игра превращается в симулятор торгаша.
Качественная реализация ограниченного инвентаря, это когда игрок спокойно изучает мир, идет по сюжету, собирая интересные вещи, доъодит до какой-то сюжетной логической точки, попутно посещает торговца, сбагривает все, что ему не нужно и снова окунается в приключения, не держа постоянно в голове мысль: "Блин, а хватит ли мне инвентаря для следующего приключения?".

Есть 2 пути реализации ограниченного инвентаря:
-по весу (серии Древних Свитков, Ведьмака)
-по вместимости (серия Диабло, Arx Fatalis)
Смесь этих двух путей встречается уже реже. Я такое видел лишь NWN и NWN2

Если ограничивать инвентарь по весу, нужно:
-Балансировать вес предметов, чтобы он не выглядел абсурдно
-Чтобы переносимый вес увеличивался с прокачкой силы, иначе это будет огромной дырой в логике игры
-Вводить в игру вспомогательные механики повышения переносимого веса (например, зачарование на амуниции, зелья)

Если ограничивать инвентарь по вместимости, нужно:
-Менять саму схему инвентаря (сейчас в любой Готике это 1 ячейка = 1 предмет)
-Вводить в игру вспомогательные механики увеличения объема инвентаря (например, с помощью покупки различных рюкзаков, сумок, одежд с карманами и т.д)

И последнее по списку, но не по важности. Любая реализация ограничения инвентаря должна сопровождаться свободной системой телепорта в точку, где ненужные предметы можно продать/положить в личное хранилище. Под свободной системой телепорта подразумевается не только телепортация из точки Х в город, но и возвращение из города в точку Х (этого нет ни в одной Готике). Иначе получится так: персонаж перегружен где-то в дебрях земель орков, СЛ, до которого можно было бы относительно быстро дойти пешком уже закрыт по сюжету, игрок телепортируется в НЛ или БЛ, там продает хлам, а затем пешком через всю колонию опять возвращается в земли орков.

По мне пусть лучше система инвентаря останется как в оригинале, ибо она работает, чем будет предпринята неудачная попытка перейти на новую систему с ограниченным инвентарем.
 

WoOliN

Участник форума
Регистрация
13 Окт 2012
Сообщения
347
Благодарности
196
Баллы
210
Пока ощущение, что разрабы научились хорошо делать только подкасты и сейчас активно пытаются поставить речь для диалогов, для чего, собственно, и записывают подкасты.
А то, что не будет шлемов и щитов говорит лишь о том, что они до сих пор не могут осилить создание боевых анимаций и более-менее сложных моделей (хотя даже у фанатов это получилось, при чём много лет назад).

Короче говоря, итоговый продукт вызывает у меня всё больше сомнений.
Всё больше чувствуется, что играть придется в подобие Отвергнутых богов, но без щитов и шлемов, якобы в мире Готики 1, конечно же в мире с частыми афро-американцами и восточными национальностями, возможно и с женоподобными представителями, пусть даже под прекрасные саунд-треки ... такое себе удовольствие.
 

Gothic3.92

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2023
Сообщения
156
Благодарности
47
Баллы
55
А ты сможешь носить в кармане тарелку супа или кружку пива?
есть же брелоки на такой случай) типа игрушка, а там на глоточек :D
Пост автоматически объединён:

Смесь этих двух путей встречается уже реже. Я такое видел лишь NWN и NWN2
Посмотрим как во Вратах Бальдура будет реализовано. оч жду. и жаль NWN3 не сделали. обожаю вторую часть
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Качественная реализация ограниченного инвентаря, это когда игрок спокойно изучает мир, идет по сюжету, собирая интересные вещи, доъодит до какой-то сюжетной логической точки, попутно посещает торговца, сбагривает все, что ему не нужно и снова окунается в приключения, не держа постоянно в голове мысль: "Блин, а хватит ли мне инвентаря для следующего приключения?".
ну это ты описываешь туннельные рпг.
я всегда в г1 видел ограничение инвентаря по вместимости, типа у каждой категории своё количество ячеек. Расширяется оно, самое простое, - доспехами. А у каждого лагеря/фракции свои плюшки на этот счет. Самые объемные для лута - доспехи вора и торговца, потом у магов, тогда как самые лучшие для защиты у сл, а у бл бонус в защите от магии (но худшие для лута).
хотелось, чтобы в готике боты тоже шарились по чужим лачугам/сундукам и по карманам, чтобы в своей хижине можно было ставить замок разной сложности на сундук, иметь ключи и замки, чтобы ставить их на условно любой доступный сундук. А между карманами гг и его сундуками установить связь, которая будет выражаться в следующем - если я в СЛ торгую, то к моему инвентарю подцепляется содержимое моего сундука в хижине, и я торгую всем запасом заочно, а по завершении сделки чтобы тупо отматывалось н-ное время вперед, симулирующее мой поход до сундука и обратно. и чтобы соотношение купли продажи у торговцев отличалось - там, где можно пользоваться сундуком цены конские, а там где нет - привлекательные. и ты уж сам решаешь, бегать взад-назад, или переплачивать/терять прибыль.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
Самые объемные для лута - доспехи вора и торговца, потом у магов, тогда как самые лучшие для защиты у сл, а у бл бонус в защите от магии (но худшие для лута).
Это с чего бы такая дискриминация? Привязывать удобство исследования мира по части сбора лута к гильдии - полный бред. Куда профитнее покупать у торговцев сумки, которые бы увеличивали вместимость базового инвентаря. С каждой главой (кроме 6-й) можно было бы брать новые сумки. Но опять же это не имеет смысла, пока не решена проблема с обратными телепортами (а в случае ограничения инвентаря, такая проблема появится 100%)
ну это ты описываешь туннельные рпг.
Скайрим не туннельная РПГ, а там чтобы ощутить ограничение инвентаря по весу нужно тащить прям любой хлам без разбору, включая пустые бутылки, тарелки и столовые приборы. В большинстве случаев играется вполне комфортно даже без модов на переносимый вес. Пошел в дандж, собрал в нем все, что нужно, пройдя по пути нужный квест, если он есть, вышел на улицу, ТП в город, продал лут, вернулся к исходной точке и пошел в соседний дандж.
 

Астроном

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2013
Сообщения
1.229
Благодарности
288
Баллы
245
Я против такого проявления реализма в игре, как «ограниченный мешок». Потому что в игре, как и в любой вымышленной вселенной, все равно полно условностей, и, несмотря на это, ограничивать игрока в такой мелочи, по-моему, немного неправильно.

Я помню, как во втором Ведьмаке(который так и не доиграл) злился из-за того, что по всей локации разбросана всякая всячина, а все собрать не получается, и при этом не знаешь, какая из них более полезна и важна на конкретном этапе. Одну возьмёшь, другую выбросишь, потом окажется, что взять надо было ту, которую выбросил. Беготня эта, на мой взгляд, лишняя. Играем ведь не ради этого все-таки. :)
Надеюсь, в ремейке этого не будет.
Пост автоматически объединён:

Название темы почему-то упорно хочется прочитать, как GOTHIC 1 ORIFLAME :D
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Я против такого проявления реализма в игре, как «ограниченный мешок». Потому что в игре, как и в любой вымышленной вселенной, все равно полно условностей, и, несмотря на это, ограничивать игрока в такой мелочи, по-моему, немного неправильно.
скажи это дьябле. и никто не говорит о реализме, а как раз об условностях. да и речь о механике(ах) прежде всего.
Это с чего бы такая дискриминация?
такая (по гильдиям/лагерям) дискриминация в принципе изначально задумывалась, выражаясь во всяком, чтобы выбор к кому присоединиться опирался не только на вкусовщину, но и на материальные аспекты. я лишь описываю варианты. нл - воры и торговцы уже по определению, что подразумевает таскание всякого в чрезмерных количествах, для чего нужны карманы, сумки и т.п., заложенные в конструктив одеяния/доспеха. также и штаны рудокопа и скребка также можно разграничить, но уже у рудокопа "карманы шире". тогда интересней выбор между штанами рудокопа с карманами, повязкой послушника с доп защитой, или штанами скребка, что можно получить даром, но с базовой защитой и только.
Но опять же это не имеет смысла, пока не решена проблема с обратными телепортами (а в случае ограничения инвентаря, такая проблема появится 100%)
да, с телепортацией в готике имхо была проблема. но и набор лута в пути может быть другим, чтобы решить такую проблему. Да и колония маленькая. Наполнение локаций можно изменить, в том числе и неписями. Что мешает реализовать взаимодействие с орками, как задумывалось изначально? Сделать так, что и с ними можно торговать. Тогда с хабаром набранным в дали от людских поселений можно расстаться относительно недалеко - у орков.
 

Worlding

Участник форума
Регистрация
28 Сен 2010
Сообщения
72
Благодарности
9
Баллы
185
DARTH---ALEXIEL, Gothic3.92, ну извините ), но идея ограниченного инвентаря не нова, да и подразумевается игровая условность, тогда как в самокрутках в частности нет ограничения инвентаря, и вес вещей его ограничивает крайне условно, что как раз выглядит маразматично, но даже тут играть это не особо мешает, просто принимаешь как данность.
Надеюсь, специально для тебя разработчики сделают лимитированный инвентарь в 10 позиций. Будешь играть с кайфом, когда другие будут играть нормально с безлимитным инвентарем. )) Да и... Каждая травка в отдельный слот и не стакались предметы).
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950

Gothic3.92

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2023
Сообщения
156
Благодарности
47
Баллы
55
не могу подтвердить или опровергнуть, но где-то я это тоже слышал про орков. не помню в каком виде - перевод текста разрабов или где-то в комьюнити
но точно слышал
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
блин, все темы по альфам/бетам и фениксам шерстить придется. да и прфуану я или не пруфану - что это решает? вон в г3 точно установили прямое взаимодействие с орками, но это для меня г3 - не канон, но вряд ли для других ). да и именно реализация этого взаимодействия в г3 меня и не устроила. так что мешает (за исключением трудовременных затрат) это внедрить в переосмысленном виде в г1?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
да и прфуану я или не пруфану - что это решает?
Очень многое. Потому как вышедший оригинал Г1 вообще никак с взаимодействием с орками не ассоциируется. Ур-Шак и Таррок - это сюжетные исключения. Ну рабы орков есть в Старой Шахте, которые механизмы крутят, никаких вариантов взаимодействий с ними нет, кроме как поубивать за копейки опыта. Даже предметов в игре нет, которые могли бы косвенно намекать на взаимодействие с орками. Улу-Мулу? Это сюжетный предмет, получаемый ближе к концу игры, да и нужен он лишь тем, кто не хочет или не может с сильными вариациями орков справляться.
вон в г3 точно установили прямое взаимодействие с орками
И? В Г3 вообще много чего поменяли кардинально по сравнению с первыми двумя частями. Как это Г1 касается?
так что мешает (за исключением трудовременных затрат) это внедрить в переосмысленном виде в г1?
Отсутствие взаимодействия с орками никак не портит сюжет и лор Г1, а вот если его вводить, то надо как-то обосновывать сей факт. Поселение орков в колонии немногочисленно, орки эти поклоняются Спящему. С чего бы им вообще с людьми как-то контактировать? В оригинальной игре хватает моментов, которые бы неплохо прояснить или уделить им больше внимания в ремастере. К таким моментам можно отнести:
-второй путь во внешний мир (его надо или убирать, или доводить до ума)
-тайный путь в горах, по которому можно попасть в Свободную Шахту
-история монастыря у побережья
-история Башни Туманов и квест Хроманин
-явно недоделанные нпц в виде Шрета, Нетбека, Шеньяна, Катэра (вроде именные, но толку от них, как от обычных безымянных нпц)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
И? В Г3 вообще много чего поменяли кардинально по сравнению с первыми двумя частями. Как это Г1 касается?
а то, что уже только на этом форуме неоднократно обсуждалось/ожидалось пилить ремейк с оглядкой на продолжения, дабы закрыть несостыковки. и взаимодействие с орками - один из примеров таких огляднок.
Но даже если не брать в расчет продолжения, то и без них в г1 несостыковок полно, и латать их нужно, и если не с опорой на сиквелы, то на собственные идеи и переосмысления, а значит опять же - почему бы и вопрос взаимодействия с орками не переосмыслить.
тсутствие взаимодействия с орками никак не портит сюжет и лор Г1, а вот если его вводить, то надо как-то обосновывать сей факт.
так я ж за них речь завел в контексте лимитированного инвентаря, а не в вакууме.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
а то, что уже только на этом форуме неоднократно обсуждалось/ожидалось пилить ремейк с оглядкой на продолжения, дабы закрыть несостыковки. и взаимодействие с орками - один из примеров таких огляднок.
"Пилить ремейк с оглядкой на продолжения" - это красивая и многообещающая фраза, и она имела бы смысл, если бы нестыковки были только между первой частью и дальнейшими продолжениями (т.е. между Г2 НВ и Г3 таковых не было). Но на деле нестыковки в сюжете есть во всех частях. Поэтому не совсем понятно, что тут можно исправлять на стадии ремейка. Можно подправить концовку, в которой ГГ не выбегает из храма Спящего (как это есть в оригинале Г1), а попадает под завал (из-под которого его спасает Ксардас в начале Г2 НВ).
так я ж за них речь завел в контексте лимитированного инвентаря, а не в вакууме.
Лимитированный инвентарь никак не может стать обоснованием для взаимодействия с орками (путём, торговли, например). С тем же успехом можно ввести торговлю с призраком в Башне Туманов - по лору столь же нелепо, но зато поможет облегчить карманы и разгрузить инвентарь. Нужно ли такое? На мой взгляд - нет.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Лимитированный инвентарь никак не может стать обоснованием для взаимодействия с орками (путём, торговли, например).
блин, перечитай ветку. ты говоришь про проблему с телепортами, из-за которых лимитированный инвентарь станет обузой, а я говорю об одном из альтернативных вариантов, с описанием частного случая, решения проблемы - сделать карту заполненной так, что б гг не было нужно бегать от удаленных земель с лутом назад в лагерь, а потом опять туда же, а можно было бегать на ближайшее поселение кого-бы то не было ещё.
карта в игре вполне компактная, и самые удаленные места находятся как раз вокруг лагеря орков. из остальных относительно удаленных мест с лутом не так далеко до ближайшего торговца.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.193
Благодарности
7.618
Баллы
1.950
блин, перечитай ветку.
Зачем? Я на память не жалуюсь. Насытить карту торгашами под открытым небом - идея неплохая, но не везде это будет логично. В игре есть Кавалорн, который, -во-первых, охотник, во-вторых, он торгует по пути из одного лагеря в другой. Его местоположение выглядит логично. По аналогии можно разместить еще одного торговца по дороге из СЛ в БЛ. Но вот если торговец будет торчать в совершенно дикой местности, далекой от своей потенциальной клиентуры, и нужен он будет лишь ГГ, которому может приспичить избавиться от лишнего хлама во время исследования этого захолустья, это будет выглядеть нелепо.

А если в ремейке Г1 торгашей можно будет просто избивать, забирая бесплатно их товар (как это есть в оригинале Г1), то вся эта идея с дополнительными торговцами и вовсе не будет иметь смысла.
 
Сверху Снизу