Разработчики, которые не понимают сути Готики, её сильных и слабых сторон.
А вы ее точно понимаете?
Большинство фанатов игры до сих пор не в состоянии объяснить что такое душа Готы и пояснить за атмосферу тоже не могут. Двадцать лет прошло, а ответа до сих пор не найдено.
Ведь восприятие то у всех разное. И кому-то игра нравится за разные моменты, которые каждый понимает по своему. Кому-то в Готике нравится одно, кому-то другое.
Сколько вышло глобальных популярных модов? Много. Однако далеко не все эти моды позитивно воспринимаются "фанатами". Одни вот с радостью играют в такой-то мод, другие пишут что этот мод полная чушь, и играют в другой.
Поэтому
Если меня вот прямо сейчас назначают лидом команды по разработке ремейка Готики, я сделаю всё в лучшем виде.
То, что сделаете вы, считая что оно будет в лучшем виде, многие из нашей же фанбазы назовут фигней. Вы вряд ли сможете угодить даже средней половине готической фанбазы, а уж угодить всем тем более невозможно. Вы считаете что делаете правильно, и знаете "как надо", но здесь найдется еще человек пятьдесят которые со своим двадцатилетним стажем поставят вашу "правильность" Готики под сомнение.
Разработчики из Барселоны, если верить их словам, прислушиваются к мнению большинства поклонников игры, и постараются им угодить. А вы, создавая ремейк своими силами, постараетесь угодить кому, кроме свои личных предпочтений? Точно также как испанцы, вы будете внедрять в ремейк свое собственное видение и восприятие игры, которое может в корне различаться с мнением других фанатов Готики.
Малоопытная команда без особых талантов, у которых не было крупных проектов.
Пираньи были малоопытной командой без особых талантов, у которых никогда не было крупных проектов. Сколько человек там работало на момент создания игры?
Да, у всех у них была общая идея и сплоченность, но разве у их испанских коллег не может быть такой же идеи?
Только не надо пожалуйста говорить что двадцать лет назад игры, дескать, создавались для души, а сейчас только для распила бабла.
Что в начале нулевых, что в начале девяностых всегда были студии, которые могли выстрелить в рамках низкобюджетного проекта, а были те, кто стремился только заработать денег на куче сиквелов чего-то успешного.
Я соглашусь что THQ Nordic своей деятельностью больше напоминает желающих заработать денег побольше, но касаемо ремейка Готики мы пока что ничего такого не знаем. Тизер стряпало три-четыре человека на скорую руку. За разработку финального продукта могут уже вообще отвечать другие люди.
Среднебюджетность проекта
игра выйдет хотя бы крепким средняком
Готика это крепкий середняк. Если объективно и без слепого фанбойства рассматривать игру - это крепкий середняк. Со средним немецким бюджетом, со средним полным клише сюжетом, со средними персонажами (многие из которых запоминающимися стали только благодаря русской озвучке, а в немецкой халтура), и со средним балансом, который хромал там на обе ноги.
Все прекрасно понимают, что не будь у Готики поддержки со стороны фанбазы модостроения - она бы давно канула в лету. Как вам те же фанаты на нашем форуме скажут - в ванильку уже мало кто играет и вообще мало кто станет переигрывать, кроме одного-двух раз ради чувства ностальгии. Игра мертва сама по себе, только моды освежают ее и возвращают в жизни. И знаете почему? Потому что крепкий середняк. Потому что реиграбельность ванилы умирает после 3-4 прохождения, потому что контента в игре практически нет, и она будучи пройденной 2-3 раза уже ничем не цепляет и не может дать ничего нового.
Игра технически и морально устарела, и она не считается забытой классикой, сейчас никто, не испытывающий к оригиналу чувства ностальгии, не стал бы в него пробовать играть, ибо оно неиграбельно. В отличие от многих других известных классических игр, в которые можно сыграть даже спустя 20-30 лет и они по прежнему могут удивлять, Готика удивить не сможет, потому что она не создала ничего инновационного и не повлияла на индустрию, она не стала примером для других студий, которые бы на нее оглядывались и делали бы заимствования. Получается что даже хваленые распорядки дня у нпц не стали чем-либо уникальным и интересным, раз вы сами говорите что почти нигде больше не используется. Значит эта фишка недостаточно хороша, раз от нее предпочли отказаться.
многие разработчики не считают нужным делать возможность посидеть у костра игроку и НПЦ, попить пивка с анимацией, пожарить мясо, поиграть на гитаре, а в этих деталях скрывается душа
Там скрывается не душа, а инфантильность, надуманная отдельно взятым восприятием первых, чаще всего "детских" впечатлений. Знаете почему не делают? Потому что не нужно. Это уже сугубо ваши личные фантазии, если вам для погружения в атмосферу надо сесть на лавку и бряцнуть по струнам на гитаре. Другие разработчики, которые умеют делать атмосферные игры, прекрасно передают атмосферу через другие вещи.
Мне очень нравится мрачная атмосфера Готы, создаваемая за счет окружения, сеттинга и музыки, и это для меня делало атмосферу. Первая часть была пройдена мною шесть раз, и НИ РАЗУ у меня не возникало даже ни малейшего желания сесть на лавку, смотреть на костер, или бахнуть пивка с гитарой, чтобы что-то там уникальное испытать, потому что для меня в этом не было никакой уникальности, а атмосфера создавалась через восприятие других моментов. Как видите, у всех атмосфера игры может быть представлена по разному.
Для вас взаимодействие с объектами чтобы просто посидеть на них - это круто, для меня - бесполезный элемент, которым я за все прохождения даже не пользуюсь. И для меня игра без такого элемента хуже не становится, потому что свою атмосферу она создает по другому.
Большинство обычных игроков, играя в игру, погружены в сам игровой процесс непосредственно - путешествие, диалоги, выполнение квестов и сражения с монстрами. Для них ЭТО является интересным в игре, это влияет на ее качество, и на атмосферу в частности. Ну сядет игрок два раза на лавку или у костра, скажет "прикольно". А теперь давайте честно - кто нафиг будет заниматься этим на постоянной основе? Из раза в раз садиться на лавку и втыкать в костер по пять часов? Действительно ли элемент взаимодействия с лавкой или костром является важной частью геймплея?
классический сценарий "из грязи в князи", который отлично обыгран сюжетно и в геймплее: все помнят свои первые штаны рудокопа за 500 кусков и сколько ради них надо было сделать работы, пока ты еще не знал всех абузов и тонкостей? Непередаваемый экспириенс.
Ты бегаешь с ржавой киркой и радуешься первому заточенному мечу. За каждый уровень персонажа ты реально чувствовал импрув в силе. Причем не важно, каким классом ты играешь, везде чувствовался импакт от прокачивания персонажа.
Если для вас Готика была первой игрой в жизни - то экспириенс непередаваемый, это верно. Только не надо здесь заезженное клише называть чем-то уникальным и революционным. Идем в 90-ые и смотрим выходящие там ролевые игры. И весь ваш экспириенс по трубе поплывет, когда вы увидите, сколько игр использовали похожие сюжеты и механики. Да почти каждая вторая jrpg начиналась аналогичным образом, и о боже, я думаю все поклонники игр тех лет помнят свой первый купленный железный меч или первую бронь, помнят как долго они на них зарабатывали, помнят своего первого торговца, и вообще первого врага, которого повстречали. Во всех этих играх каждый уровень персонажа реально чувствуется рост прогресса, с каждым уровнем персонаж бьет сильнее, ну удивительно просто. Мы из раза в раз начинаем там каким-то голодранцем, который с трудом может убить мух и гоблинов возле стартового города, а заканчиваем игру эпической победой над могучими драконами, князьями тьмы, демонами владыками и прочим. Фэнтази стар, Шайнинг Форс, Драгон Квест, и Финалка. Еще и Фоллаут в ту же степь можно докинуть.
Что такого нового сделала Готика чтобы превзойти уже всем ранее известные механики этих игр? Ах да, неписей с распорядком дня, ходящих в две, максимум в три разные стороны.
в Готике всё это не воспринималось как скрипты
Еще одна сугубо личная похвала. Готика целиком и полностью построена на скриптах. Если она действительно была вашей первой в жизни игрой, и вы не имели за плечами багажа штук в 20 рпг за плечами, то конечно же она могла не восприниматься. А вот другими воспринималась. Скрипты и вэйпойнты, к которым привязаны все болванчики, и казуальность в угоду линейности прохождения, когда ключевых нпц уже делали бессмертными, ну прям как в Скайриме. А то вдруг игрок завалит Ксардаса или Пирокара, как же он тогда игру пройдет? Получается что в плане нелинейности Готика уже была априори хуже и примитивнее тех же Балдура или Фоллаута, которые можно было проходить какими угодно способами, и даже сломать себе прохождение своими действиями.
Я понимаю, что ностальгия зачастую затмевает возможность воспринимать что-либо объективно, это сильнейшее чувство, которое обычно невозможно оспаривать, так как собеседник будет отрицать любые аргументы, которые могут испортить ему чувство прекрасного и того, что он идеализирует и боготворит, как фанат. Вот только у самых разных людей с разных поколений всегда будут свои воспоминания и своя идеализация той или иной игры, к которой они всегда питают теплые чувства.
К сожалению, чувство ностальгии никак не способно повлиять на исходный продукт, и каким бы ни было это чувство, шедевральным продукт становится только в глазах ностальгирующего человека. А популярность и та же условная "шедевральность" скорее просто подчеркивается числом таких людей. Существует огромное количество игроков которым уже за сорок лет, и которые, увидев Готику что тогда, в 2001-ом, что сейчас, говорили что это хрень полная, и шли играть в другие игры. Как-то не увидели и не разглядели они эту "шедевральность", которой нужно было восхищаться.
Конечно же у всех есть опасения по поводу ремейка, но если вы говорите что он делается неопытными людьми у которых низкий бюджет, и они не сделают ничего лучше середняка - вы вернитесь к ванильной Готе и оцените ее трезвым взглядом, чтобы увидеть что это во всех смыслах среднего уровня игра, которую делали такие же неопытные немцы без опыта работы, и денег у них тоже не водилось. Готика даже близко не считается какой-то крупной или мировой франшизой, так чего ждать от ремейка кроме повторения уровня середняка?
Если Резик или ФФ 7 это культовые мировых масштабов игры, которые изменили игровую индустрию и существенно на нее повлияли, - они и получают ААА-качества ремейки.
Готика получает такой ремейк, который заслуживает. И как здесь ранее говорилось - нужно радоваться, что THQ Nordic вспомнили про эту игру и взялись сделать ремейк. Только таким образом можно сохранить об умирающих играх память, передавая их в руки другого поколения. Если этого не сделать - через 10-20 лет франшиза просто перестанет существовать, и станет забыта навсегда, поскольку всем фанатам оригинала будет уже по 50-60 лет, и никакие моды уже не помогут.
Да, ремейк может быть не таким по атмосфере, он обязательно будет создаваться по современным рамкам игростроя, потому что так принято, но он БУДЕТ, и он хотя бы на какое-то время возродит и вернет память к франшизе. Сколько они там собрали, 40 тысяч положительных отзывов? Цифра то огромная. Большинство поклонников как раз заинтересованы в ремейке. Они понимают, что ни у какого модостроителя нет таких средств, времени и возможностей, чтобы за 2-3 года с нуля создать полноценную игру.