• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Пробуждение (UA) Пробуждение

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
  • Первое сообщение
  • #1
e8a78c6e822af2baa605ab24eba487cf.png


Платформа: Готика 2
Тип модификации: Аддон ко второй Готике
Рабочее название: Пробуждение
Версия: 1.5А

Язык мода: Русский
Страна разработчика: Украина
Авторы: Orc Hunter
Форум мода: World of Players RU

Описание

Аддон Пробуждение - это неофициальное дополнение для Готики 2, переносящие на более новый движек и расширяющее сюжет Готики 1.
В состав аддона помимо оригинальных квестов и механик вошли так же и другие моды, такие моды как Gothic Reload Mod, Народ Миненталя, МС мод, Мрачные Тайны(частично), The old story, а также наработки из других проектов.
За счет перехода на более новый движек удалось исправить баги оригинальной первой Готики, повысить производительность, а так же добавить новых механик.
Значительно улучшена графика. Все графические изменения делались на базе оригинальных текстур и моделей, дабы сохранить атмосферу оригинала. На данный момент графика в Пробуждении является лучшей среди модов для первой Готики.
Добавлены новые лагеря. Также добавлено множество уникальных квестов, не встречающихся в других модах.
Восстановлены вырезные локации, которые должны были войти в состав игры, но так и небыли доделаны.
Переработан баланс. Сложность подтянута до уровня Готики 2. Прокачка навыков теперь так же аналогична второй Готике.
Добавлено множество видов ремесла, отсутствовавшего в первой части. Теперь можно обучиться кузнечному делу, алхимии, созданию рун, добыче и плавки железа, обработке кожи, созданию луков, а так же готовке еды и болотника.
Множество нового и восстановленного контента, который более нигде не встречается.
Новый компаньон, возможности которого являются уникальными для Готики. С компаньоном можно обмениваться оружием, броней, навыки ее растут, а потому актуальность данного компаньона зависит только от вас. Компаньоны теперь имеют возможность ожидания, в любой точке мира.
Добавлено множество новой экипировки, включая доспехи, щиты, шлемы и ремни. Множество новой магии, а так же перенесены заклинания из первой Готики отсутствующие во второй.
Появилась возможность рыбачить, причем в любых водоемах Колонии.
Добавлено множество новых монстров, именно новых а не очередные ретекстуры. Все монстры являются каноничными, так как брались из других частей Готики и вырезанного контента.
Скриншоты
3.jpeg

2.jpeg
5.jpeg
6.jpeg
7.jpeg

gT8cCcDeFa8.jpg
-WrI1BX2nhU.jpg
uaKwVGsYcT0.jpg
oVPuwiWovWg.jpg
haI0HcZjuuo.jpg
0GVOBJplMYU.jpg
SzpwGj2ESEM.jpg
LfjtTIytS9U.jpg
cw758kM5WKY.jpg
_eA01fyivu4.jpg
DF8QbhVpKik.jpg
ohzMva4O7cE.jpg

fa1d1196fdf50f71ec8499b2f3f45daf.jpg
1bda093bd75f139583025c5e35d3cc78.jpg
a09966789bf4ba186f3647c781d8dfeb.jpg

Установка

Версия 1.5A
Установка
1. Установите игру 'Готика 2 - Ночь Ворона'(желательно все ставить на ssd диск)
2. Установите Юнион:

  • Запустите Менеджер ресурсов и откройте вкладку Юнион
  • Сперва скачайте и установите Player Kit + Патч
  • Скачайте и установите самый актуальный Юнион
3. Скачайте Пробуждение 1.5А и распакуйте в папку с игрой
4. Скачайте
патч и поместите в Gothic 2\Data\modvdf с заменой
5. Запустите GothicStarter.exe, выберите 'Готика 1 - Пробуждение', выполните настройки и перезапустите.
6
. Играем!

Если есть сложности с установкой - Валентин Богомазов | ВКонтакте первая запись в ленте.

Оптимизация

Если при запуске игра будет требовать MSVCP140.dll, попробуйте установить пакет VS 2015 C++ Redistributable.exe
Устанавливать Пробуждение лучше на ssd диск, это поможет избежать подвисаний и рывков.
Рекомендую установить плагин zBrightLight, для улучшения визуальной составляющей и исправления освещения. Как по мне лучше всего установить в его настройках данные параметры:
211.jpg

Ничего кроме выше перечисленного ставить на аддон не нужно, а если поставили, то за то что будет дальше, я ответственности не несу.
Не отвечаю на вопросы по типу: "поставил поверх текстурпак и у меня проблемы", "Установил сторонние патчи, а оно стало вылетать или игра перестала работать" и т.п.



Версия 1.5А

СКАЧАТЬ

ПАТЧ

Версия 1.6

СКАЧАТЬ

ПАТЧ

Все дальнейшие версии, начиная с 1.6 будут доступны здесь Готика 2: Пробуждение(Более не актуально)
 
Последнее редактирование модератором:

Smile393

Участник форума
Регистрация
5 Янв 2008
Сообщения
157
Благодарности
70
Баллы
190
В старом лагере если не заплатить Мордрагу, то рудокоп Херек на тебя нападает. Если его ударить, то сразу и стражники нападают на тебя.

Баг?

Приветствую всех.

Не думаю что это баг. Мне ситуация разъяснял стражник Шакал.

Мне кажется, что платить требовал не Мордраг, так как Мордраг - торговец из Нового лагеря, которого надо изгнать по заданию Торуса.
 

cryohellinc

Участник форума
Регистрация
25 Янв 2020
Сообщения
10
Благодарности
7
Баллы
70
Приветствую всех.

Не думаю что это баг. Мне ситуация разъяснял стражник Шакал.
Ок, понятно. Последний раз играл в Готику лет 10 назад. Очень многое в моде изменено (все намного сложнее (и дороже) чем в оригинале). Но это и здорово!

Мне кажется, что платить требовал не Мордраг, так как Мордраг - торговец из Нового лагеря, которого надо изгнать по заданию Торуса.
Точно! Бладвин, а не Мордраг. :)
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Ок, понятно. Последний раз играл в Готику лет 10 назад. Очень многое в моде изменено (все намного сложнее (и дороже) чем в оригинале). Но это и здорово!


Точно! Бладвин, а не Мордраг. :)
И это не последний сюрприз от Бладвина))
 

Mortarion

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2008
Сообщения
1.478
Благодарности
29
Баллы
235
Проблема с квестом "Незабываемые впечатления"
После того, как Мониус заходит за угол и начинается диалог с Уркасом, игра начинает выдавать 2 фпс и диалог зависает, герои просто пялятся друг на друга. Это можно как-то вылечить?
 

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
Да, и еще такой вопросик. Зачем выполнять квесты в городе орков?
И где взять руну огненный шар по квесту наемника? Маги огня не продают. И даже на трупах нету, после их убийства Гомезом.
Нашел баги. Квест "Подозрительные друзья". При разговоре Гуго с двумя отморозками виснет диалог. Хз, у меня только или у всех.
Сатурас уже 3и доспехи высших магов воды мне пытается пропихнуть))
 
Последнее редактирование:

Zeratul7

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2008
Сообщения
536
Благодарности
82
Баллы
205
по квесту Спаситель, при первой встрече Чани стояла одна на тропинке и угрожала пустоте, отчего диалог повисал. Пришлось пользовать марвин. Затем также не появились "трое" в случае с Натальей. В довершение всего Чани не заговарила с гг (как и со стоящим рядом Гуго) когда довел ее до форта. Квест висит, а она все спавнится в пещере и следует за гг. Может от того, что с Гуго как-то все криво вышло, хз.
Подтверждаю этот баг. Было все точно также, хотя с Гуго все ровно было до этого. В итоге квест невозможно закрыть, Гуго с Чани не разговаривают нивкакую((
 

xALEXx

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2010
Сообщения
246
Благодарности
32
Баллы
180
Интересует такой вопрос - в этой версии осталось кольцо регенерации? Кажется в ранних версиях можно было выбить с черного троля.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Интересует такой вопрос - в этой версии осталось кольцо регенерации? Кажется в ранних версиях можно было выбить с черного троля.
Нет, в нынешней версии его нет.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Очень нужна ваша помощь. Если кто-то разбирается в интеллекте и рутинах монстров в Г2, помогите определить причину лютой просадки фпс в местах богатых монстрами. Мне удалось определить только то, что фпс проседает именно из-за монстров, видимо при переносе я что-то упустил...
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Очень нужна ваша помощь. Если кто-то разбирается в интеллекте и рутинах монстров в Г2, помогите определить причину лютой просадки фпс в местах богатых монстрами. Мне удалось определить только то, что фпс проседает именно из-за монстров, видимо при переносе я что-то упустил...
В Г1 есть монстры, которые пытаются использовать в рутине анимации, которых нет, в основном это анимации R_ROAM, надо проверить у всех mds наличие или отсутствие этих анимации, если они отсутствуют, в функции рутины монстра добавить проверку на эту группу монстров.
Для примера Г1. У Шершня в Bloodfly.mds отсутствуют анимации R_ROAM, смотрим его прототип Mst_Default_Bloodfly и находим его распорядок.
***
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_ITEMSTATUS] = OnlyRoutine;
***
Находим в какой рутине находится шершень (айвар указывает) в списке ZS_MM_AllScheduler -> ZS_MM_Rtn_Wusel и добавляем условие, чтобы муха не пыталась ее проигрывать.
Daedalus:
func void ZS_MM_Rtn_Wusel()
{
    PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "ZS_MM_Rtn_Wusel");
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSDAMAGE, B_MM_ReactToDamage);
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSOTHERSDAMAGE, B_MM_ReactToOthersDamage);
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSMAGIC, B_AssessMagic);
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSENEMY, B_MM_AssessEnemy);
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSWARN, B_MM_AssessWarn);
    Npc_PercEnable (self, PERC_ASSESSBODY, B_MM_AssessBody);
    AI_SetWalkMode (self, NPC_RUN);
    if (Hlp_StrCmp (Npc_GetNearestWP (self), self.wp) == FALSE)
    {
        AI_GotoWP (self, self.wp);
    };
};

func void ZS_MM_Rtn_Wusel_loop()
{
    var int randomMove;
    PrintDebugNpc (PD_MST_LOOP, "ZS_MM_Rtn_Wusel_loop");
    if (!Wld_IsTime (self.aivar[AIV_ITEMSTATUS], 0, self.aivar[AIV_ITEMFREQ], 0) && (self.aivar[AIV_ITEMSTATUS] != OnlyRoutine))
    {
        AI_StartState (self, ZS_MM_AllScheduler, 1, "");
    };
    if (Hlp_Random (100) <= 20)
    {
        if (Wld_IsNextFPAvailable (self, "FP_ROAM"))
        {
            AI_GotoNextFP (self, "FP_ROAM");
        }
        else
        {
            AI_GotoWP (self, Npc_GetNearestWP (self));
            AI_GotoWP (self, Npc_GetNextWP (self));
        };
    }
    else
    {
        randomMove = Hlp_Random (2);
        /*if (randomMove == 0)
        {
            AI_PlayAni (self, "R_ROAM1");
        };
        if (randomMove == 1)
        {
            AI_PlayAni (self, "R_ROAM2");
        };
        if (randomMove == 2)
        {
            AI_PlayAni (self, "R_ROAM3");
        };*/
        //если гильдия не принадлежит шершням, тогда проигрывать анимацию
        if(self.guild != GIL_BLOODFLY)
        {
            if (randomMove == 0)
            {
                AI_PlayAni (self, "R_ROAM1");
            };
            if (randomMove == 1)
            {
                AI_PlayAni (self, "R_ROAM2");
            };
            if (randomMove == 2)
            {
                AI_PlayAni (self, "R_ROAM3");
            };
        };
    };
};

func void ZS_MM_Rtn_Wusel_end()
{
    PrintDebugNpc (PD_MST_FRAME, "ZS_MM_Rtn_Wusel_end");
};

Таким макаром я исправил многих монстров, хоть это и немного не правильно, правильнее наверно было делать им анимации, ну кто горазд.:)
 
Последнее редактирование:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Да, действительно, дало прирост 10-15 фпс. Спасибо большое. Может еще какие-то моменты есть? Еще момент интересен: почему монстры частенько сваливают со своих вейпоинтов и идут гулять по миру, или и вовсе чужие отжимают?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
Ну так, всех монстров проверить.
Вот их список (у которых нет анимации R_ROAM), которые еще надо добавить и исключить в рутинах

Mst_Default_Golem (добавить в рутине ZS_MM_Rtn_Rest)
Mst_Default_Harpie (добавить в рутине ZS_MM_Rtn_Rest)
Mst_Default_Meatbug (добавить в рутине ZS_MM_Rtn_Wusel)
Mst_Default_Swampshark (добавить в рутине ZS_MM_Rtn_Roam)

На тот вопрос, вроде ElderGamer давал ответ, из-за того, что в условиях рутин стоят проверки на сам WP, то есть если он там не стоит, то ищет ближайщий FP/WP, возможно просто рядом есть FP, которые стоит подвигать в мире, чтобы НПС/монстр не уходил на него, когда того не надо
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.935
Благодарности
385
Баллы
245
Еще момент интересен: почему монстры частенько сваливают со своих вейпоинтов и идут гулять по миру, или и вовсе чужие отжимают?
Когда это случается, то выглядит отчасти забавно, отчасти вполне реалистично..., да, Elder Gamer, в своем мод-фиксе это исправлял, но может не стоит этого делать, только ради некоторого количества запланированной экспы, в кармане героя.
 
Последнее редактирование:

cryohellinc

Участник форума
Регистрация
25 Янв 2020
Сообщения
10
Благодарности
7
Баллы
70
Когда это случается, то выглядит отчасти забавно, отчасти вполне реалистично..., да, Elder Gamer, в своем мод-фиксе это исправлял, но может не стоит этого делать, только ради некоторого количества запланированной экспы, в кармане героя.
Мне бы экспа не помешала сейчас, мод в разы сложнее оригинала. Но очень интересно!
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Mst_Default_Golem (добавить в рутине ZS_MM_Rtn_Rest)
У голема в mds скрипте:
Код:
// ROAM ANI's

            aniAlias    ("r_Roam1"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
            aniAlias    ("r_Roam2"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
            aniAlias    ("r_Roam3"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
r_Roam вызывает выполнение t_Perception.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
У голема в mds скрипте:
Код:
// ROAM ANI's

            aniAlias    ("r_Roam1"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
            aniAlias    ("r_Roam2"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
            aniAlias    ("r_Roam3"            2    ""            0.1 0.1 M.    "t_Perception"    F)
r_Roam вызывает выполнение t_Perception.
Это в Г2, в анимах Г1 этого нет. Автор же использовал анимы Г1.
Daedalus:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Last Changes:
//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

//+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Model ("Golem")
{
    MeshAndTree ("Gol_Body.asc" DONT_USE_MESH)

    registerMesh ("Gol_Body.ASC")
    registerMesh ("Gol_Fire_Body.ASC")
    registerMesh ("Gol_Ice_Body.ASC")



    aniEnum
    {

//    |    KEYWORD        |    ANI-NAME                    |LAYER|    NEXT-ANI      |    BI | BO |F    |ASC-FILE                |    DIR |FF |LF
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//////////////////////////
// FIST MOVEMENT
//////////////////////////
//    Fist-RUN
            ani            ("s_FistRun"                    1    "s_FistRun"        0.0    0.0    MI    "golem_walkambient01_KP01.asc"    F    0    89 FPS:12.5)
            ani            ("t_FistRun_2_FistRunL"            1    "s_FistRunL"    0.0    0.0    M.    "Golem_Run_M01.asc"                F    1    11)
            ani            ("s_FistRunL"                    1    "s_FistRunL"    0.0    0.0    M.    "Golem_Run_M01.asc"                F    12    31)
            {
                *eventSFX        (12        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX        (12    1    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
                *eventCamTremor (12 1000    500      2  8 )
                
                
                *eventSFX    (22        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (22    2    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventCamTremor (22 1000    500      2  5 )
            }
            ani            ("t_FistRunL_2_FistRun"            1    "s_FistRun"        0.0    0.0    M.    "Golem_Run_M01.asc"            F    32    38)
            aniBlend    ("t_FistRunR_2_FistRun"                "s_FistRun")

            ani            ("t_FistJumpB"                    1    "s_FistRun"        0.1    0.1    M.    "Gol_JumpB_M01.asc"            F    3    27)
            {
                *eventSFX    (8        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (8    1    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (17        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (17    2    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (26        "GOL_STEPBOOM"                        )   
                *eventPFX    (26    3    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
            }

    // Turning
            ani            ("t_FistRunTurnL"                20    "t_FistRunTurnL"    0.2    0.2    M.    "golem_walkTurnL_A01.asc"    R    1    24)
            {
                *eventSFX    (10        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (10    1    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (19        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (19    2    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
            }
            ani            ("t_FistRunTurnR"                20    "t_FistRunTurnR"    0.2    0.2    M.    "golem_walkTurnR_A01.asc"    F    1    24)
            {
                *eventSFX    (10        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (10    1    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (19        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (19    2    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
            }

//    Fist-WALK
            aniAlias    ("s_FistWalk"                    1    "s_FistWalk"        0.0    0.0    MI    "s_FistRun"                    F)
            ani            ("t_FistWalk_2_FistWalkL"        1    "s_FistWalkL"        0.0    0.0    M.    "golem_walk_03d.asc"        F    1    9)
            ani            ("s_FistWalkL"                    1    "s_FistWalkL"        0.0    0.0    M.    "golem_walk_03d.asc"        F    10    49)
            {
                *eventSFX    (22        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (22    1    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (42        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (42    2    "GolemDust"    "Bip01 L Foot"    ATTACH    )
            }
            ani            ("t_FistWalkL_2_FistWalk"        1    "s_FistWalk"        0.0    0.0    M.    "golem_walk_03d.asc"        F    50    64)
            aniBlend    ("t_FistWalkR_2_FistWalk"                "s_FistWalk")

//    Fist-Walk Backwards Movement
            aniBlend    ("t_FistWalk_2_FistWalkBL"            "s_FistWalkBL"        0.1    0.1)
            aniAlias    ("s_FistWalkBL"                    1    "s_FistWalkBL"        0.0    0.0    M.    "s_FistWalkL"                R)
            aniBlend    ("t_FistWalkBL_2_FistWalk"            "s_FistWalk"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_FistWalkBR_2_FistWalk"            "s_FistWalk"        0.1    0.1)
    // Turning
            aniAlias    ("t_FistWalkTurnL"                20    "t_FistWalkTurnL"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnL"        F)
            aniAlias    ("t_FistWalkTurnR"                20    "t_FistWalkTurnR"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnR"        F)


    // Strafing
            ani            ("t_FistRunStrafeL"                1    "t_FistRunStrafeL"    0.0    0.2    M.    "Gol_StrafeL_M02.asc"    F    1    20)
            {
                *eventSFX    (10        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (10    1    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (19        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (19    2    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
            }
            ani            ("t_FistRunStrafeR"                1    "t_FistRunStrafeR"    0.0    0.2    M.    "Gol_StrafeR_M02.asc"    F    1    20)
            {
                *eventSFX    (10        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (10    2    "GolemDust"    "BIP01 L Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (19        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (19    2    "GolemDust"    "BIP01 R Foot"    ATTACH    )
            }

            aniAlias    ("t_FistWalkStrafeL"            1    "t_FistWalkStrafeL"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeL"        F)
            aniAlias    ("t_FistWalkStrafeR"            1    "t_FistWalkStrafeR"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeR"        F)


// FISTRUN <-> FISTWALK
            aniBlend    ("t_FistRun_2_FistWalk"                "s_FistWalk"    0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_FistWalk_2_FistRun"                "s_FistRun"        0.1    0.1)

            aniBlend    ("t_FistRunL_2_FistWalkL"            "s_FistWalkL"    0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_FistWalkL_2_FistRunL"            "s_FistRunL"    0.1    0.1)



//////////////////////////
// STUMBLE / SLIDE / FALL
//////////////////////////
    // Stumble
            ani            ("t_StumbleB"                    1    ""                0.1 0.1    M.    "golem_stumbleB_A01.asc"    F    0    15)
            {
                *eventSFX    (1        "GOL_AMBIENT"    EMPTY_SLOT            )
            }
            ani            ("t_Stumble"                    1    ""                0.1 0.1    M.    "golem_stumble_A01.asc"        F    0    15)
            {
                *eventSFX    (1        "GOL_AMBIENT"    EMPTY_SLOT            )
            }

            aniAlias    ("s_FallDn"                        1    "s_FallDn"        0.0    0.0    MF    "s_FistRun"                    F)
            ani            ("t_FallDn_2_Stand"                1    ""                0.2    0.2    M.    "golem_FallDn_KP01.asc"        F    5    39)
            {
                *eventPFX    (6    1    "GolemDust"    "Bip01 L Foot"    ATTACH    )
                *eventSFX    (6        "GOL_STEPBOOM"                        )
            }


//    Fallen benutzt gleiche Pose wie Fall. Der Golem wirkt besser wenn er nur in die Knie geht, auch bei tiefem Fall
            aniBlend    ("t_FallDn_2_Fall"                "s_Fall"            0.2    0.2)
            aniBlend    ("t_FallDn_2_FallB"                "s_FallB"            0.2    0.2)

            aniAlias    ("s_Fall"                        1    "s_Fall"        0.1    0.0    MF    "s_FistRun"                F)
            ani            ("t_Fall_2_Fallen"                1    "s_Fallen"        0.0 0.0 MF    "golem_FallDn_KP01.asc"    F    5    13)
            {
                *eventSFX    (5        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventSFX    (8        "GOL_STEPBOOM"                        )
            }

            ani            ("s_Fallen"                        1    "s_Fallen"        0.0 0.0 M.    "golem_FallDn_KP01.asc"    F    14    14)
            ani            ("t_Fallen_2_Stand"                1    ""                0.0 0.2 M.    "golem_FallDn_KP01.asc"    F    15    39)

            aniAlias    ("s_FallB"                        1    "s_FallB"        0.1 0.0 MF    "s_FistRun"                F)
            aniAlias    ("t_FallB_2_FallenB"            1    "s_FallenB"        0.0 0.0 MF    "t_Fall_2_Fallen"        F)
            aniAlias    ("s_FallenB"                    1    "s_FallenB"        0.0 0.0 M.    "s_Fallen"                F)
            aniAlias    ("t_FallenB_2_Stand"            1    ""                0.0 0.2 M.    "t_Fallen_2_Stand"        F)


    // WhirlAround CCW
            ani            ("t_surprise_CCW"                1    "s_surprise"    0.2    0.2    M.    "golem_walkTurnR_KP02.asc"    R    1    24)
    // WhirlAround CW
            aniAlias    ("t_surprise_CW"                1    "s_surprise"    0.2    0.2    M.    "t_surprise_CCW"            F)

            aniAlias    ("s_surprise"                    1    "s_surprise"    0.1    0.1    M.    "s_FistRun"                    F)


//////////////////////////
// UMSEHEN / AUSRICHTUNG
//////////////////////////

// -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Autoaiming
            ani            ("c_look_1"                    9    ""                0.0    0.0    ..    "Golem_Look_A01.asc"        F    1    1)
            ani            ("c_look_2"                    9    ""                0.0    0.0    ..    "Golem_Look_A01.asc"        F    2    2)
            ani            ("c_look_3"                    9    ""                0.0    0.0    ..    "Golem_Look_A01.asc"        F    3    3)
            ani            ("c_look_4"                    9    ""                0.0    0.0    ..    "Golem_Look_A01.asc"        F    4    4)
            aniComb        ("t_look"                    9    "t_look"        0.3    0.3    M.    "c_look_"    4)




/////////////////////////
// DIE
//////////////////////////

            aniAlias    ("t_Dead"                    1    "s_Dead"        0.0 0.0 M.    "t_DeadB"                F)
            aniAlias    ("s_Dead"                    1    "s_Dead"        0.0 0.0 M.    "s_DeadB"                F)

            ani            ("t_DeadB"                    1    "s_DeadB"        0.4 0.0 M.    "Gol_Dead2_M02.ASC"        F    1    74)
            {
                *eventSFX    (8        "GOL_STEPBOOM"                        )
                *eventPFX    (4    1    "GolemDust"        "BIP01 R HAND"        )
                *eventSFX    (1        "GOL_FALLDOWN"    EMPTY_SLOT            )
                *eventPFX    (17    2    "GolemDust"        "BIP01 R HAND"        )
                *eventPFX    (45    6    "GolemDust"        "BIP01 SPINE1"        )
                *eventPFX    (58    8    "GolemDust"        "BIP01 SPINE"        )
            }
            ani            ("s_DeadB"                    1    "s_DeadB"        0.0 0.0 M.    "Gol_Dead2_M02.asc"        F    75    75)


    // Spawn
            aniAlias    ("t_Spawn"                    1    ""                0.1    0.1    M.    "t_DeadB"                R)


/////////////////////////
// ATTACK
//////////////////////////

            ani            ("s_FistAttack"                1    "s_FistAttack"    0.0    0.0    M.    "golem_attackstep_KP01.asc"    F    1    49)
            {
                *eventTag    (0        "DEF_HIT_LIMB"    "BIP01 R HAND"        )
                *eventTag    (0         "DEF_OPT_FRAME"    "27"                )
                *eventTag    (0         "DEF_HIT_END"    "49"                )
                *eventTag    (0        "DEF_WINDOW"    "27 49"                )
//                *eventTag    (0        "DEF_DIR"        "O"                    )
                *eventSFX    (1        "GOL_ATTACK"    EMPTY_SLOT            )
            }


            ani            ("t_FistAttackMove"            2    ""                0.1    0.1    M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    F    1    31)
            {
                *eventSFX    (18        "GOL_STEPBOOM"    EMPTY_SLOT            )
            }

            ani            ("t_FistParadeJumpB"        1    ""                0.1    0.0    M.    "Golem_parade_A01.asc"        F    1    29)
            {
                *eventSFX    (17        "GOL_STEPBOOM"    EMPTY_SLOT            )
            }

            aniAlias    ("t_FistParade_O"            1    ""                0.0    0.0    M.    "t_FistParadeJumpB"            F)



//////////////////////////
// MAGIC MOVEMENT (nur fьr Icegolem)
//////////////////////////

//    Mag-RUN
            aniAlias    ("s_MagRun"                    1    "s_MagRun"        0.0    0.0    M.    "s_FistRun"                        F)
            aniAlias    ("t_MagRun_2_MagRunL"        1    "s_MagRunL"        0.0    0.0    M.    "t_FistRun_2_FistRunL"            F)
            aniAlias    ("s_MagRunL"                1    "s_MagRunL"        0.0    0.0    M.    "s_FistRunL"                    F)

            aniAlias    ("t_MagRunL_2_MagRun"        1    "s_MagRun"        0.0    0.0    M.    "t_FistRunL_2_FistRun"            F)
            aniBlend    ("t_MagRunR_2_MagRun"                "s_MagRun")

            aniAlias    ("t_MagJumpB"                1    "s_MagRun"        0.1    0.1    M.    "t_FistJumpB"                    F)


//    Mag-WALK
            aniAlias    ("s_MagWalk"                1    "s_MagWalk"        0.0    0.0    M    "s_FistRun"                    F)
            aniAlias    ("t_MagWalk_2_MagWalkL"        1    "s_MagWalkL"    0.0    0.0    M.    "t_FistWalk_2_FistWalkL"    F)
            aniAlias    ("s_MagWalkL"                1    "s_MagWalkL"    0.0    0.0    M.    "s_FistWalkL"                F)

            aniAlias    ("t_MagWalkL_2_MagWalk"        1    "s_MagWalk"        0.0    0.0    M.    "t_FistWalkL_2_FistWalk"    F)
            aniBlend    ("t_MagWalkR_2_MagWalk"            "s_MagWalk")

//    Mag-Walk Backwards Movement
            aniBlend    ("t_MagWalk_2_MagWalkBL"        "s_MagWalkBL"    0.1    0.1)
            aniAlias    ("s_MagWalkBL"                1    "s_MagWalkBL"    0.0    0.0    M.    "s_FistWalkL"                R)
            aniBlend    ("t_MagWalkBL_2_MagWalk"        "s_MagWalk"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_MagWalkBR_2_MagWalk"        "s_MagWalk"        0.1    0.1)


// Turning
            aniAlias    ("t_MagRunTurnL"            20    "t_MagRunTurnL"    0.2    0.2    M.    "t_FistRunTurnL"            R)
            aniAlias    ("t_MagRunTurnR"            20    "t_MagRunTurnR"    0.2    0.2    M.    "t_FistRunTurnR"            F)

            aniAlias    ("t_MagWalkTurnL"            20    "t_MagWalkTurnL"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnL"        F)
            aniAlias    ("t_MagWalkTurnR"            20    "t_MagWalkTurnR"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnR"        F)

// Strafing
            aniAlias    ("t_MagRunStrafeL"            1    "t_MagRunStrafeL"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeL"        F)
            aniAlias    ("t_MagRunStrafeR"            1    "t_MagRunStrafeR"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeR"        F)

            aniAlias    ("t_MagWalkStrafeL"            1    "t_MagWalkStrafeL"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeL"        F)
            aniAlias    ("t_MagWalkStrafeR"            1    "t_MagWalkStrafeR"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeR"        F)


// MagRUN <-> MagWALK
            aniBlend    ("t_MagRun_2_MagWalk"            "s_MagWalk"            0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_MagWalk_2_MagRun"            "s_MagRun"            0.1    0.1)

            aniBlend    ("t_MagRunL_2_MagWalkL"            "s_MagWalkL"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_MagWalkL_2_MagRunL"            "s_MagRunL"            0.1    0.1)


//////////////////////////
// NORMAL MOVEMENT (nur fьr ICEGOLEM)
//////////////////////////

//    RUN
            aniAlias    ("s_Run"                1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "s_FistRun"                        F)
            aniAlias    ("t_Run_2_RunL"            1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "t_FistRun_2_FistRunL"            F)
            aniAlias    ("s_RunL"                1    "s_RunL"        0.0    0.0    M.    "s_FistRunL"                    F)

            aniAlias    ("t_RunL_2_Run"            1    "s_Run"            0.0    0.0    M.    "t_FistRunL_2_FistRun"            F)
            aniBlend    ("t_RunR_2_Run"                "s_Run")

            aniAlias    ("t_JumpB"                1    "s_Run"            0.1    0.1    M.    "t_FistJumpB"                    F)


//    WALK
            aniAlias    ("s_Walk"                1    "s_Walk"        0.0    0.0    M    "s_FistRun"                    F)
            aniAlias    ("t_Walk_2_WalkL"        1    "s_WalkL"        0.0    0.0    M.    "t_FistWalk_2_FistWalkL"    F)
            aniAlias    ("s_WalkL"                1    "s_WalkL"        0.0    0.0    M.    "s_FistWalkL"                F)

            aniAlias    ("t_WalkL_2_Walk"        1    "s_Walk"        0.0    0.0    M.    "t_FistWalkL_2_FistWalk"    F)
            aniBlend    ("t_WalkR_2_Walk"            "s_Walk")

//    Walk Backwards Movement
            aniBlend    ("t_Walk_2_WalkBL"            "s_WalkBL"        0.1    0.1)
            aniAlias    ("s_WalkBL"                1    "s_WalkBL"        0.0    0.0    M.    "s_FistWalkL"                R)
            aniBlend    ("t_WalkBL_2_Walk"            "s_Walk"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_WalkBR_2_Walk"            "s_Walk"        0.1    0.1)


// Turning
            aniAlias    ("t_RunTurnL"            20    "t_RunTurnL"    0.2    0.2    M.    "t_FistRunTurnL"        R)
            aniAlias    ("t_RunTurnR"            20    "t_RunTurnR"    0.2    0.2    M.    "t_FistRunTurnR"        F)

            aniAlias    ("t_WalkTurnL"            20    "t_WalkTurnL"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnL"        F)
            aniAlias    ("t_WalkTurnR"            20    "t_WalkTurnR"    0.0    0.0    M.    "t_FistRunTurnR"        F)

// Strafing
            aniAlias    ("t_RunStrafeL"            1    "t_RunStrafeL"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeL"        F)
            aniAlias    ("t_RunStrafeR"            1    "t_RunStrafeR"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeR"        F)

            aniAlias    ("t_WalkStrafeL"        1    "t_WalkStrafeL"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeL"        F)
            aniAlias    ("t_WalkStrafeR"        1    "t_WalkStrafeR"    0.0    0.2    M.    "t_FistRunStrafeR"        F)


// RUN <-> WALK
            aniBlend    ("t_Run_2_Walk"                "s_Walk"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_Walk_2_Run"                "s_Run"            0.1    0.1)

            aniBlend    ("t_RunL_2_WalkL"            "s_WalkL"        0.1    0.1)
            aniBlend    ("t_WalkL_2_RunL"            "s_RunL"        0.1    0.1)


//////////////////////////////////////////
// MAGIE (nur fьr ICEGOLEM-Freeze-Attack)
//////////////////////////////////////////

//    Magic
            ani            ("t_Run_2_Mag"                1    "s_Mag"            0.1 0.0    M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    F    1    10)
            ani            ("s_Mag"                    1    "s_Mag"            0.0 0.0 M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    F    11    11)
            ani            ("t_Mag_2_MagRun"            1    "s_MagRun"        0.0 0.1 M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    F    12    31)
            {
                *eventTag    (30     "DEF_FIGHTMODE"    "MAG"                )
            }

            ani            ("t_MagRun_2_Mag"            1    "s_Mag"            0.1 0.0 M.    "Golem_AttackMove_A02.asc"    R    12    31)
            {
                *eventTag    (30     "DEF_FIGHTMODE"    ""                    )
            }
            aniAlias    ("t_Mag_2_Run"                1    ""                0.0 0.1 M.    "t_Run_2_Mag"                R)

// Magic Attack: IceCube
            ani            ("t_MagRun_2_FrzShoot"        1    "s_FrzShoot"    0.1    0.0    M.    "golem_attackstep_KP01.asc"    F    1    24)
            ani            ("s_FrzShoot"                1    "s_FrzShoot"    0.0    0.0    M.    "golem_attackstep_KP01.asc"    F    25    25)
            ani            ("t_FrzShoot_2_Stand"        1    ""                0.0    0.1    M.    "golem_attackstep_KP01.asc"    F    26    49)


/////////////////////////
// SCRIPT
//////////////////////////

        // Drohen
            ani            ("t_Warn"                    1    ""                0.1    0.1    M.    "golem_drohen_a04.asc"    F    1    34    FPS:15)
            {
                *eventSFX    (1        "GOL_WARN"        EMPTY_SLOT            )
                *eventSFX    (15        "GOL_STEPBOOM"    EMPTY_SLOT            )
            }
        // Wittern
            ani            ("t_Perception"                2    ""                0.1    0.1    M.    "golem_wittern_a03.asc"    F    1    59    FPS:15)


///////////////////////
// MAGIC VICTIMS
///////////////////////


// Lightning, Chainlightning, Thunderbolt, Thunderball
            ani        ("t_Stand_2_Lightning_Victim"    1    "s_Lightning_Victim"    0.0    0.0    M.    "Gol_VicLightning_M01.asc"    F    0    10)
            ani        ("s_Lightning_Victim"            1    "s_Lightning_Victim"    0.0    0.0    M.    "Gol_VicLightning_M01.asc"    F    10    150)

// IceCube, IceWave
// Golem ist Immun gegen Freeze


// kein Sleep Victim

    }
// IceCube, IceWave
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Стоит ли менять тактики боя на тактики из второй Готики?
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Свежий фикс.
Добавлены категории инвентаря, возможности назначить клавишу для факела, оптимизация мира и ИИ.
Что думаете по поводу такого тумана в лесу?
1.jpeg
 

Вложения

  • AWAKENING_2020_ПАТЧ_1.0.15A.rar
    33,4 MB · Просмотры: 153
Сверху Снизу