• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Union Spacer

Нужно ли переносить из старого Spacer инструмент для работы с катсценами и камерой?

  • Да

  • Нет


Результаты будут видны только после голосования.
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Union Spacer
Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: Украина/РФ/Индия
Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Плагин Union
Рабочее название: Union Spacer
Версия: pre-alpha
Язык: Русский
Вес: ~500 КБ

Разработчики: Saturas, LikerGothic, Haart
Статус: разработка

Как все вы знаете, оригинальный Spacer крайне лагучий, вылетающий и прочее. Многие люди с ним откровенно мучаются, а полноценного альтернативного редактора миров готики на данный момент нет. Поэтому, товарищем Saturas было принято решение переписать Spacer в виде плагина для Union. Фактически, на скринах - редактор мира, запущенный непосредственно внутри игрового движка.

Цели:
  • Максимально похожий на оригинальный Spacer интерфейс
  • Новые функции, направленные на автоматизацию вобинга
  • Отсутствие вылетов и прочих ошибок
  • Новые функции
Что сделано на данный момент:
  • Отрисовка мира (зена)
  • Основные окна как в старом Spacer
  • Редактирование полей вобов
  • Поиск по полям воба (окно objectpages)
  • Загрузка/Сохранение ZEN
  • Добавление/Удаление вобов
  • Работа с триггерами
  • Перемещение/Вращение/Копирование объектов
  • Добавлен инструмент анализа мира (как в старом Spacer)
  • Добавлена компиляция мира из мешей/объединение меша и зена в одно/merge
Скриншоты:
scr4.JPGscr3.JPGscr1.JPGscr5.JPG6.JPG7.JPG


Краткое описание панелей инструментов.
84173

200100-b0c21701031dae760d330292a172dc51.jpg


  • WASD - движение вдоль и вбок
  • CTRL SPACE - вертикальное движение
  • MMB - движение камерой в стороны
  • LMB - осмотреться
  • LMB + MMB/ALT - вращаться вокруг точки на которую смотрит прицел вращение колесико - отдалить или приблизить камеру к точке на 20%
  • Z - прыгнуть в точку на которую смотрит камера
  • SHIFT - ускорить движение
Gothic ½ - Union Resource manager качаем последний Ресурс менеджер, обновляем юнион до 1.0h , и ставим Spacer из папки Saturas. Запуск через Gothic Starter -spacer.ini
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Выложил обновленный спейсер, чекайте ресурс менеджер.

Что добавлено?

+Возможность редактировать эффекты заклинаний, SPELLFX_XXX .

+Реализован список всех инстанций VFX (CFX_BASE)
+Реализовано окно редактирования базовых свойств VFX (скриптовой класс CFX_BASE)
+Реализовано окно редактирования свойств ключей VFX (скриптовой класс C_PARTICLEFXEMITKEY)
+Частично добавлено описание полей для обоих окон свойств.


Как это юзать? Очень просто.


Запустить спейсер, в меню File выбрать Start Spell Editor, загрузится тестовый мир, и открются 3 окна. ( VisualFX Editar, VisualFX list, Emitter Key)

Для создания нового эффекта необходимо в окне Editar, В поле ввода ввести желаемое имя эффекта, Допустим Spellfx_MySpell, далее жмем кнопку Create, имя окна изменится на имя созданной инстанции, затем вносим нужные данные такие как визуал, и тд. И жмем кнопку Save Inst, при ее нажатии будет создана новая инстанция в файле VisualfxInst.d, и затем будут пересобраны все скрипты VFX, и имя новой инстанции появится в окне VisualFX List(список отсортирован по алфавиту).

В окне Emitter Key, можно создавать ключи( события), всего их 6:
OPEN - вызывается при вызове заклинания
INIT -вызывается сразу после OPEN
INVEST - вызывается в процессе инвестирования маны ,актуально только для многоуровневых заклинаний. (этих ключей может быть до 20, как и уровней заклинания, номер ключа вводится рядом в поле ввода.)
CAST - Вызывается по завершению инвестирования маны(как большой огненый шар), или сразу после использования (как ледяная стрела например)
STOP - пока не понял как использовать.
COLLIDE - событие вызывается при колизии с каким либо объектом.


Для того что бы редактировать имеющийся эффект, достаточно выбрать его в списке, и нажать кнопку LOAD, будут подгружены все поля указаной инстанции, а так же первый по счету ключь, зачастую это INIT, для того что бы проиграть эффект нажмите кнопку PLAY.


Последоватлеьность действий для редактирования свойств готового эффекта: Выбрать из списка затем нажать LOAD, после этого вписать\изменить нужные параметры в окне Editar, далее если нужно отредактировать какой либо ключь, идем в окно ключей, выбираем нужный ключь, редактируем, затем жмем кнопку SAVE INST, будет создана\отредактирована инстанция, и что бы узнать что в итоге получилось, жмем кнопку PLAY, затем если не понравилось - повторяем последовательность.

В принципе для ключей типа INIT, OPEN, INVEST можно редактировать в режиме включеного эффекта, но изменения будут применены только после сохранения инстанции.

В случае ключей CAST\COLLIDE обязательно редактировать в "выключенном" состоянии, в противном случае при нажатии кнопки сохранить инстанциЮ произойдет вылет. Т.к. после отыгрыша этих ключей, эффект удаляется, и сохранять нечего. В будующих версиях это будет пофикшено.

1603581791855.png
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
А вот набросок рандомного фаербола летящего по рандомному сплайну из двух рук, в BIP01 HEAD & BIP01.

1603628948082.png1603629912521.png

Daedalus:
//+++++++++++++++++++++++++++++++
//SPELLFX_RANDOM_FIREBALL
//+++++++++++++++++++++++++++++++

INSTANCE SPELLFX_RANDOM_FIREBALL (CFX_BASE)
{
     visname_s = "MFX_CHARGEFB_CAST";
     visalpha = 1;
     visalphablendfunc_s = "ADD";
     emtrjmode_s = "TARGET RANDOM SPLINE";
     emtrjoriginnode = "ZS_RIGHTHAND";
     emtrjtargetnode = "BIP01";
     emtrjtargetrange = 5;
     emtrjnumkeys = 1;
     emtrjnumkeysvar = 2;
     emtrjangleelevvar = 25;
     emtrjangleheadvar = 30;
     emtrjeasevel = 300;
     emtrjdynupdatedelay = 100;
     emfxcreate_s = "SPELLFX_RANDOM_FIREBALL_LEFT";
     emfxcreatedowntrj = 1;
     emfxlifespan = -1;
     secsperdamage = -1;
};

//+++++++++++++++++++++++++++++++
//SPELLFX_RANDOM_FIREBALL_RIGHT
//+++++++++++++++++++++++++++++++

INSTANCE SPELLFX_RANDOM_FIREBALL_LEFT (CFX_BASE)
{
     visname_s = "MFX_CHARGEFB_CAST";
     visalpha = 1;
     visalphablendfunc_s = "ADD";
     emtrjmode_s = "TARGET SPLINE RANDOM";
     emtrjoriginnode = "ZS_LEFTHAND";
     emtrjtargetnode = "BIP01 HEAD";
     emtrjtargetrange = 5;
     emtrjnumkeys = 3;
     emtrjangleelevvar = 20;
     emtrjangleheadvar = 30;
     emtrjeasefunc_s = "LINEAR";
     emtrjeasevel = 300;
     emtrjdynupdatedelay = 100;
     emfxlifespan = -1;
     secsperdamage = -1;
};
 
Последнее редактирование:

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
179
Благодарности
95
Баллы
125
Is there any log for this Spacer, perhaps? I tried to launch it several times, every prerequirement is in the place, but to no avail.

I would like to abandon the ancient Spacer, but neither Spacer .NET or Spacer Union works, and I would like to know why.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.124
Благодарности
3.216
Баллы
485
При сохранении любого мира в его нулевых координатах появляется PC_HERO (в файл не записывается, надеюсь):
Screenshot_4.png

А давайте заменим модели объектов триггеров/музыки на что-то хоть как-то видимое и выделяемое? Могу помочь с этим, потому что уж очень неудобно.
Screenshot_5.png
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Кстати да если насыпаешь моделец для вот этих всех вобов будет пушка, там же смотри как, просто по шаблону имя даешь, и гота сама подхватит( ну оригинальный и мой спейсеры подхватывают)_
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Данный редактор завершен, и более не поддерживается. https://worldofplayers.ru/threads/42322/ Тут обсуждаем обновленный редактор.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу