• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Union Spacer

Нужно ли переносить из старого Spacer инструмент для работы с катсценами и камерой?

  • Да

  • Нет


Результаты будут видны только после голосования.
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
  • Первое сообщение
  • #1
Union Spacer
Ресурсы портала: World of Gothic.ru
Страна разработчика: Украина/РФ/Индия
Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
Тип обновления: Плагин Union
Рабочее название: Union Spacer
Версия: pre-alpha
Язык: Русский
Вес: ~500 КБ

Разработчики: Saturas, LikerGothic, Haart
Статус: разработка

Как все вы знаете, оригинальный Spacer крайне лагучий, вылетающий и прочее. Многие люди с ним откровенно мучаются, а полноценного альтернативного редактора миров готики на данный момент нет. Поэтому, товарищем Saturas было принято решение переписать Spacer в виде плагина для Union. Фактически, на скринах - редактор мира, запущенный непосредственно внутри игрового движка.

Цели:
  • Максимально похожий на оригинальный Spacer интерфейс
  • Новые функции, направленные на автоматизацию вобинга
  • Отсутствие вылетов и прочих ошибок
  • Новые функции
Что сделано на данный момент:
  • Отрисовка мира (зена)
  • Основные окна как в старом Spacer
  • Редактирование полей вобов
  • Поиск по полям воба (окно objectpages)
  • Загрузка/Сохранение ZEN
  • Добавление/Удаление вобов
  • Работа с триггерами
  • Перемещение/Вращение/Копирование объектов
  • Добавлен инструмент анализа мира (как в старом Spacer)
  • Добавлена компиляция мира из мешей/объединение меша и зена в одно/merge
Скриншоты:
scr4.JPGscr3.JPGscr1.JPGscr5.JPG6.JPG7.JPG


Краткое описание панелей инструментов.
84173

200100-b0c21701031dae760d330292a172dc51.jpg


  • WASD - движение вдоль и вбок
  • CTRL SPACE - вертикальное движение
  • MMB - движение камерой в стороны
  • LMB - осмотреться
  • LMB + MMB/ALT - вращаться вокруг точки на которую смотрит прицел вращение колесико - отдалить или приблизить камеру к точке на 20%
  • Z - прыгнуть в точку на которую смотрит камера
  • SHIFT - ускорить движение
Gothic ½ - Union Resource manager качаем последний Ресурс менеджер, обновляем юнион до 1.0h , и ставим Spacer из папки Saturas. Запуск через Gothic Starter -spacer.ini
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Все уроки прочитать.
Оригинальные тома world.vdf и world_addon,vdf надо отключить - переименовать в world.vdf.d и world_addon,vdf.d
Замечательно.
Т.е. на одной установленной игре нельзя моддить и играть?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Я не понял.
Что для редактора в приоритете - файлы Worlds.vdf из папки Data, или XXX.ZEN из папки _work?
Что куда нужно распаковать, дабы открыть именно мир из МОДА?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
KirTheSeeker, файлы внутри VDF всегда в приоритете.
Можешь потыкать в мод стартере на этот флажок, тогда движок будет вначале искать файлы в игровых каталогах.
1595521316609.png
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Можешь потыкать в мод стартере на этот флажок, тогда движок будет вначале искать файлы в игровых каталогах.
Сработало. Благодарю.
Пост автоматически объединён:

Удалил несколько бочек, попытался сохранить ZEN, и программа закрылась с ошибкой., предложив почитать о ней в Zspy, который закрылся следом.:confused:
Пост автоматически объединён:

Ладно, я понял - Готика просто не заточена под простой, быстрый и интуитивно понятный моддинг, как в тех же TES. Тем не менее, благодарю всех за помощь.
Надеюсь, выход GWE хоть немного улучшит ситуацию.
 
Последнее редактирование:

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
такого не бывает, спайс закрытся НИ МО ЖИТ, даже если так то сообщение в буфере обмена лежит. И да, делойте скрины ошибок то.

Сработало. Благодарю.
Пост автоматически объединён:

Удалил несколько бочек, попытался сохранить ZEN, и программа закрылась с ошибкой., предложив почитать о ней в Zspy, который закрылся следом.:confused:
Пост автоматически объединён:

Ладно, я понял - Готика просто не заточена под простой, быстрый и интуитивно понятный моддинг, как в тех же TES. Тем не менее, благодарю всех за помощь.
Надеюсь, выход GWE хоть немного улучшит ситуацию.
Отчасти - да, но могут вылезти другие крысы)

А этот редактор, он вообще узкоспециализированый, и тот факт что он вывозит вобинг ВОБЩЕ без вылетов(ну у меня во всяком случае именно так), это чудо, так что надо думать. Задача этого редактора быстрая очистка имеющихся зеонов от вобов по сути, простой вобинг, редактирование частиц. Хотя редактор частиц я бы вообще отдельным приложением сделал бы(ну всмысле плогеном) А ну главное свойство забыл, этот редактор для добавления НОВЫХ ВОБОВ!
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Хм, получается, что есть ограничение на сам файла зена? Такая ошибка выходит при открытие зена выше 100МБ в твоем Spacer, в оригинальном такой ошибки нет, но мир открывается.
1597151427633.png
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Хм, получается, что есть ограничение на сам файла зена? Такая ошибка выходит при открытие зена выше 100МБ в твоем Spacer, в оригинальном такой ошибки нет, но мир открывается.
Посмотреть вложение 87285

Вроде в двиге выводится только предупреждение о превышении якобы лимита, но на загрузку мира это никак не влияет. Другое дело, что для того же дх11 есть предел, после которого сохранения с такими огромными мирами под ним не грузятся.
 

DEDROIT


Модостроитель
Регистрация
8 Ноя 2005
Сообщения
425
Благодарности
997
Баллы
235
Хм, получается, что есть ограничение на сам файла зена? Такая ошибка выходит при открытие зена выше 100МБ в твоем Spacer, в оригинальном такой ошибки нет, но мир открывается.
Посмотреть вложение 87285
Мне кажется, здесь проблема не с лимитом. Проблема в том, что zen не удаётся корректно распарсить (конкретно BSP - Binary Space Partitioning ). Мир загружается без учёта этого "блока".
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Это лимит блока данных (хз зачем, может раньше так за памятью следили), который необходимо последовательно считать из файла, чтобы загрузить в память все данные bsp дерева - сам меш, ноды и структуры. Но тут суть в том, что лимит работает в обе стороны, то бишь при сохранении такого дерева он также должен был ругнуться.

Могу предложить изменить этот лимит патчем и посмотреть что будет:
Код:
// 2349340h = 37000000 для G1, G1A
// 55D4A80h = 90000000 для G2, G2A
// ABA9500h = 180000000 новое

#engine [G1, G1A]
  #patch
    INT mbase = ModuleBase(Null)
    INT msize = ModuleSize(Null)
    FindAndReplace(HEX 0x2349340, HEX 0xABA9500, mbase, msize)
  #/patch
#/engine

#engine [G2, G2A]
  #patch
    INT mbase = ModuleBase(Null)
    INT msize = ModuleSize(Null)
    FindAndReplace(HEX 0x55D4A80, HEX 0xABA9500, mbase, msize)
  #/patch
#/engine
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Вечером посмотрю.
Интересно, в оригинальном Spacer лимит больше выходит? Просто в нем ни ругается, даже zspy молчал при открытии и сохранении.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
N1kX, неа, 1 в 1 лимит. А ну дай спейсер свой.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Вряд ли он какой-то особенный.
Имя: Spacer2.exe
Размер: 12876500 байтов (12 MiB)
CRC64: 815860AA59FAA441
6 ‎февраля ‎2004 ‎г., ‏‎1:06:00
 

Вложения

  • Spacer2.zip
    5,2 MB · Просмотры: 7

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Никакой разницы. Надо смотреть все вызовы по факту. Не знаю почему он молчит.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Могу предложить изменить этот лимит патчем и посмотреть что будет:
Код:
// 2349340h = 37000000 для G1, G1A
// 55D4A80h = 90000000 для G2, G2A
// ABA9500h = 180000000 новое

#engine [G1, G1A]
  #patch
    INT mbase = ModuleBase(Null)
    INT msize = ModuleSize(Null)
    FindAndReplace(HEX 0x2349340, HEX 0xABA9500, mbase, msize)
  #/patch
#/engine

#engine [G2, G2A]
  #patch
    INT mbase = ModuleBase(Null)
    INT msize = ModuleSize(Null)
    FindAndReplace(HEX 0x55D4A80, HEX 0xABA9500, mbase, msize)
  #/patch
#/engine

Добавил блок в конец патча, сообщение точно такое же осталось при открытии спейсером от Saturas
Это вообще не критично, т.к. я все равно работаю в оригинальном, поэтому пока что силы не стоит бросать.
OFFTOP

А что такое BSP я почитал вот тут

 

mamontoff

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2020
Сообщения
12
Благодарности
0
Баллы
60
Приветствую Господа, есть ли возможность работать в программе с мирами Г1?(прошу прощения за глупый вопрос если что).?
P.S.: да, оставил такое же сообщение в другом треде. Не бейте(
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Приветствую Господа, есть ли возможность работать в программе с мирами Г1?(прошу прощения за глупый вопрос если что).?
P.S.: да, оставил такое же сообщение в другом треде. Не бейте(
Платформа игры:
"Готика 2 - Ночь Ворона"
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
А в спейсер.нет если открывать, это сообщение есть?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
1603470925770.png

Дошли наконецто руки до реализации полноценного редактора логики полета заклинаний, а точнее Spell Editor'a , на днях зарелизим. Это позволит забыть навсегда о подборе значений в скриптах VisualFx.dat, и даст свободу при создании заклинаний любой сложности, лол
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
1603501560892.png

Завтра выклажу тестовую версию редактора, но работает вроде почти стабильно. Единственный момент, что редактировать KEY_CAST нужно с отключенным эффектом, затем сохранять изменения, и только потом проигрывать, в противном случае может быть фриз связанный с тем что эффект в каком то месте убивается, но полувалидный указатель на него остается, и вызывает креш при попытке обращения.

Ну а в целом пашет отлично, тестинг идет на двух нпс, чтобзадавать ориджин и тд.


Для редактирования просто вводим имя Spellfx_xxx в поле ввода в левом окне, и жмем загрузить, если же нужно создать эффект с нуля, просто вводим несуществующее имя, и жмем загрузить, создастся новая инстанция, и к ней в правом окне уже создаем необходимые ключи, и сохраняем.

Сохранение происходит так, если инстанция уже есть, то система переписывает\дописывает данные в уже существующую инстанцию, в *.D скрипте, сохраняет, и далее перекомпилирует VisualFx.dat,. После сохранения, повторно нажимаем кнопку - Load FX, и PLAY, и видим наши изменения.

Позже напишу подробную инструкцию.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу