• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Создание Hard Mode на базе Неофициального обновления для Г2 НВ

Нужен ли усложненный режим для Готики 2 НВ на базе неофициального обновления?

  • Да

    Голосов: 5 22,7%
  • Нет

    Голосов: 17 77,3%

  • Всего проголосовало
    22

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
В данной теме я хочу поставить вопрос о возможности и потребности в создании усложненного режима игры в Готике 2 НВ на базе Неофициального обновления для Г2 НВ.
Указанный режим может быть интересен следующим игрокам:
- далеко не один раз проходившим игру;
- желающим сыграть в максимально усложненную оригинальную версию с устраненными багами, без сторонних модов, включающих "новые виды оружия, брони, квесты, умения, гильдии, мобов, текстуры, характеристики и прочее;
- знающим, как сделать из героя терминатора уже в первой главе;
- выучившим анимации и тактику боя со всеми существами;
- не представляющим, куда девать огромное количество золота в инвентаре;
- считающим, что многие виды оружия и доспехов имбалансны;
- относящимся категории готоманов, берущих от игры всё возможное: выполняющих до конца все квесты, зачищающих всех существ/нпц в каждой главе для максимального количества опыта, собирающих лут, который уже по сути не нужен. и т.д.
- другие причины, которые, надеюсь, игроки укажут в теме.

Вижу данную тему как потенциальный материал для будущих наработок, поэтому предлагаю заинтересованным игрокам проголосовать в опросе и публиковать сообщения следующего вида:
- нужно это или не нужно, аргументация;
- если нужно, то предлагаемые вами изменения, желательно структурированно.

Надеюсь, что кто-то из модостроителей проявит интерес к данной теме.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Идея хорошая, действительно хорошая, вот только как ты сам видишь хардкорность?
Если в плане: Усложненные и разнообразные анимации монстров, изменённое поведение монстров и людей, разнообразные секретки и фишки, благодаря которым исследования мира станет интереснее, награда за сложность, изменение соотношения защиты к типу урона, чтобы игрок мог изучать по монстрам или советам/книгам эффективность атаки - то да, такое выглядит неплохо

Если вся идея это выкатить аля - мы увеличили за врагам в 15 раз, и усилили атаку, теперь вы умираете с одного удара. Да и очков обучения дают по 2 за уровень. Также для убийства драконов вам понадобится самоходная мортира, благодаря которой вы бегаете в 5 раз медленнее наслаждаясь игрой - нет, такой хардкор уже был)
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Создать качественный в плане баланса мод в сторону хардкора - это задача не такая простая, как может показаться на первый взгляд.
Просто задрать до предела атрибуты мобов и НПЦ, чтобы молодой волк убивался в начале игры палкой с 20+ ударов это не хардкор, а задротство. Нет, у таких поделок тоже находится своя аудитория, но в тех поделках задротство частично компенсируется новыми сюжетными ветками, новым снаряжением и прочими новшествами.
Здесь же речь идёт сугубо об оригинале игры.
По сему предлагаю усложнять игру тем, что проще поменять и протестировать:
1. Для начала не менять параметры оружия и затраты LP на обучение чему-либо (исключение - шпага мастера, об этом ниже).
2. Снизить количество получаемого опыта за убийство мобов в 1,5 раза (пороги повышение уровня можно не менять, иначе рискуем получить ситуацию, когда максимальный уровень, необходимый для прокачки Когтя Белиара будет вовсе недостижим честным путем)
3. Усилить всех высокоуровневых монстров (элитные орки, орки-командиры, орки-нежить, теневые воины, людоящеры, драконы). Драконов для начала можно сделать толще в 2 раза, что сразу понерфит халяву с луков и вызовом демона. Остальным перечисленным монстрам достаточно поднять силу на 50 и дать лишних 100-150 НР, лишние 50 урона будет ощутима с учетом следующего пункта.
4. Ограничить автоматическое повышение НР у персонажа. не нужно его отменять полностью - это перебор. Достаточно сделать, например, так:
до 15 уровня - прибавка 10 НР, с 16 по 25-й уровень - прибавка 5 НП, после 25-го - ничего. Это реально даст повод вкладывать деньги в повышение НР через молитвы, а значит это будет первым шагом на пути к балансировке огромного количества лишнего золота. Для удобства можно снять суточное ограничение на бонусы от молитв (можно и не снимать).
5. Ввести плату за обучение у учителей. Не нужно делать огромные значения цен за урок и тем более увеличивать их по мере удорожания прокачки в LP, по 100 золотых за повышение на +5 для первой сборки вполне достаточно, после тестирования будет видно, стоит ли повышать цену.
Цены на воровские навыки можно не менять, цены на охотничьи навыки 50-100 золотых в зависимости от ценности трофея, при этом Боспер, Гарад и Константино должны обучать своих учеников бесплатно. Но Беннет, как истинный наемник, будет брать с ГГ плату за обучение изготовлению своих мечей (300, 800, 1000 и 2000 золота соответственно). Исключением будет являться только изучение зелья силы у Константино (500 холотых вполне хорошая цена за это). Вообще все перманенты достойны чтобы их изучение стоило 500 золотых. Это будет второй шаг к сокращению лишнего золота у игроков.
6. Ребаланс шпаги мастера, рапиры, Бэтти и мечей Беннета. Подробности здесь.
7. Новые анимации боя для мобов и гуманоидных противников. В первую очередь это касается нежити и людей с уровнем владения оружием "мастер", пусть они делают полные комбо. Поверьте, это сильно разнообразит бой. Особенно, если комбо и боковые удары будут применяться рандомно.

Что получаем от этих изменений?
-уровень набирается медленнее
-мобы, наиболее часто встречающиеся во второй половине игры, становятся сильнее и толще
-НР у персонажа меньше
-лишнего золота у персонажа меньше
-монстры имеют новые тайминги атаки, применяют новые виды атаки, а значит придется приспосабливаться под их обновленное поведение
-старт игры сложнее за счет сниженного инкома опыта и нерфа ловкостного оружия
-повышается актуальность клинков Гарада и Беннета
Всего этого уже будет вполне достаточно для первой сборки хард-патча. Стоит ли еще больше усложнять что-либо уже покажут тесты.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
По сему предлагаю усложнять игру тем, что проще поменять и протестировать:
Я бы поддержал всё, кроме пункта 2. Не вижу смысла усложнять начало игры - это итак есть как мне помнится, во ВСЕХ модах (проходил "Возвращение 1.1"/"L'Hiver Edition"/"Кузнец: Безымянный герой"), замахивающихся на баланс, равно как и во ВСЕХ таких модах, после 3-й главы, даже драконы НЕ выбиваются из разряда "жирных мобов". Т.е. алгоритм прохождения, с точки зрения прокачки, остается ровно таким же как в оригинале, НО увеличивается начальный "порог вхождения", при том что "финал прокачки" и потеря интереса к оному будет на тех же стадиях сюжета.
Зачем? Почему не усилить/увеличить ТОЛЬКО тех, кто встречается именно после 3-й главы? Ведь именно там, зачастую, теряется интерес к развитию персонажа.
Пункты 3-5, на мой взгляд, вполне сглаживают данный аспект, так что 2-я руками "ЗА".

Это уже относится к правкам мира, НО, как я считаю, имеет непосредственное отношение к балансу:
- Стоит убрать большинство свитков из игрового мира. В оригинале валяющихся свитков МНОГО и встречаются они просто ВЕЗДЕ, при том что ИСПОЛЬЗУЕТ их против ГГ, на моей памяти, только Ханна, пытаясь отомстить за ГВ.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Я бы поддержал всё, кроме пункта 2. Не вижу смысла усложнять начало игры
Так в плане силы мобов никаких усложнений нет в предложенном мной варианте, чего не скажешь о модах, которые ты перечислил. Почему нужен нерф опыта, потому что лишних LP у персонажа уж очень много, при чем даже если игрок не зачищает в поздних главах все локации от заспаунившихся тварей. Лично я против того, чтобы делать LP "в обрез", чтобы хватало только на самое необходимое, т.к. в этом случае можно просто запороть персонажа, вложившись во что-то не то. Определенный запас в LP на исправление ошибок прокачки должен быть, но не столь огромный, какой есть в оригинале игры. И есть следующие варианты решения этой проблемы:
-снизить опыт за мобов
-повысить пороги повышения уровня
-снизить число LP, получаемых за уровень
Данные способы можно комбинировать. В плане минимизации тестинга первый способ наиболее прост и предпочтителен. Второй я уже сказал, чем опасен. Третий способ (или комбинации с ним) требует тщательного и долгого тестирования.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
И есть следующие варианты решения этой проблемы:
-снизить опыт за мобов
Думаю, такой вариант будет актуален при подключении и данного исправления из Gothic 2 Mod Fix:
- Отключён эмбиентный опыт за квесты. Теперь за выполнение заданий сразу даётся максимально возможное количество очков опыта, согласно главе, в которой эти квесты можно завершить (например, за «Репу для Хильды» всегда даётся +75, за «Безумного Феллана» даётся +250 и т.д.). Это сделано, чтобы избежать откладывания сдачи заданий до 5 главы.
Чтобы квесты и геноцид были более-менее равнозначны.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Иногда действительно охота поиграть в финальные главы с таким-же интересом как в первых главах.
Отвечу здесь, поскольку комментарий давался, как я понимаю, по поводу "трудной" версии. Мне кажется, сама по себе "трудная" версия не может решить поставленную тобой задачу. Попробую поразмышлять над тем, почему игра в стиле Готики более интересна в своём начале и менее интересна в конце.

Во-первых, интерес игре придаёт развитие персонажа. Ты получаешь опыт, который с повышением уровня конвертируется в очки обучения. Очки обучения конвертируются в характеристики персонажа. Персонаж получает новые возможности и может делать такое, чего раньше делать не мог. Или это давалось гораздо большими усилиями игрока. Проблема в том, что развитие персонажа в начале игры и в её конце - это две большие разницы. На старте игры каждое повышение уровня и получаемые за него очки обучения - это маленький праздник. Вложив очки обучения в развитие персонажа, игрок видит, что его протеже стал лучше. В конце игры повышение уровня - это рядовое событие, не приносящее особой радости. Получаемые очки обучения почти ничего не меняют в уровне развития персонажа. Принцип усложнения прокачки с ростом характеристик персонажа, используемый в аддоне НВ, лишь усугубляет данную ситуацию.

Во-вторых, интерес началу игры придаёт многовариантность. Это и свобода выбора очерёдности выполнения многочисленных квестов, и свобода выбора маршрута перемещения по игровому миру, и свобода выбора противников, и свобода выбора варианта развития персонажа, наконец. И не только это. К концу игры от этой многовариантности почти ничего не остаётся.

Может ли усложнение игры изменить ситуацию по данным направлениям? Сомневаюсь, что может. Да, есть разряд игроков, которым нравится преодолевать трудности в игре. И такие игроки, наверное, сочтут "трудную" версию более интересной, нежели обычная версия игры. Но это не значит, что для них игра в финальной главе будет также интересна, как в первой главе. Мне так кажется. :)
 

Alex007

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2012
Сообщения
95
Благодарности
8
Баллы
160
Я не против такого мода, но доспехи резать не хочется =( уж слишком привык к характеристикам у них. Лучше усилить мобов. Внести разнообразие в оружие, ато воину силовику по сути все что нужно в игре играя например за паладина это:
1. Простой кованный меч (30\40+5 гуд радиус, больше чем у шпаги)
2. Изысканный меч (50\60+5)
3. Изысканный длинный меч (70\80+6) сомнительно нужен ввиду присутствия рапиры, я бы сказал в моем случае вообще не нужен.
4. Рапира (50\100\+8)
5. Шпага мастера (60\120+10)
6. Убийца орков (130\130)
7. Меч освященный слезами Инноса (забыл название) (100\140)
Ну шпага еще в начале и изысканный короткий меч бывают иногда полезны.
Все остальное одноручное оружие в игре - фуфел бесполезный.
Когтем Белиара не пользуюсь ибо считаю его читом. Пользуюсь только играя за мага и то для разнообразия и рофлов.
А играя за наемника там у них свои мечи и больше ничего не надо, ну разве что вышеупомянутые шпага мастера и рапира пока их не отфиксят.
Да и насчет опыта как то не согласен, зачем его резать? Не проще ли просто поднять всех мобов, ну кроме там допустим молодых)) и этим усложнится процесс даже будучи тем же лвлом. Естественно нужно мобам поведение в бою поменять, потому что нету смысла что у тролля будет милион хп, что у орка все равно таким же макаром будут убиватся палкой, просто дольше. Со всем остальным руками и ногами за)
И если уж фиксить оружие для атуальности клинков Гарада, то надо убрать у Тома его Эль Бастардо и запихнуть куданить подальше, например в сокровищницу одного из драконов.
 
Последнее редактирование:

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Определенный запас в LP на исправление ошибок прокачки должен быть, но не столь огромный, какой есть в оригинале игры. И есть следующие варианты решения этой проблемы:
-снизить опыт за мобов
-повысить пороги повышения уровня
-снизить число LP, получаемых за уровень
Вариант увеличить количество лп необходимых для прокачки 5, 10, 15, очков характеристик. (Очень тонкий лёд.)
Убрать возможность бесконечного вызова существ. ( Сделать так чтобы мана потреблялась ежесекундно во время жизни монстра. ) Можно сделать так чтобы свитки требовали больше маны для использования как это было в классической Г2 для того чтобы избежать дисбаланса в ранней доступности некоторых свитков вроде бури огненного дождя и прочее.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Отвечу здесь, поскольку комментарий давался, как я понимаю, по поводу "трудной" версии. Мне кажется, сама по себе "трудная" версия не может решить поставленную тобой задачу. Попробую поразмышлять над тем, почему игра в стиле Готики более интересна в своём начале и менее интересна в конце.

Во-первых, интерес игре придаёт развитие персонажа. Ты получаешь опыт, который с повышением уровня конвертируется в очки обучения. Очки обучения конвертируются в характеристики персонажа. Персонаж получает новые возможности и может делать такое, чего раньше делать не мог. Или это давалось гораздо большими усилиями игрока. Проблема в том, что развитие персонажа в начале игры и в её конце - это две большие разницы. На старте игры каждое повышение уровня и получаемые за него очки обучения - это маленький праздник. Вложив очки обучения в развитие персонажа, игрок видит, что его протеже стал лучше. В конце игры повышение уровня - это рядовое событие, не приносящее особой радости. Получаемые очки обучения почти ничего не меняют в уровне развития персонажа. Принцип усложнения прокачки с ростом характеристик персонажа, используемый в аддоне НВ, лишь усугубляет данную ситуацию.

Во-вторых, интерес началу игры придаёт многовариантность. Это и свобода выбора очерёдности выполнения многочисленных квестов, и свобода выбора маршрута перемещения по игровому миру, и свобода выбора противников, и свобода выбора варианта развития персонажа, наконец. И не только это. К концу игры от этой многовариантности почти ничего не остаётся.

Может ли усложнение игры изменить ситуацию по данным направлениям? Сомневаюсь, что может. Да, есть разряд игроков, которым нравится преодолевать трудности в игре. И такие игроки, наверное, сочтут "трудную" версию более интересной, нежели обычная версия игры. Но это не значит, что для них игра в финальной главе будет также интересна, как в первой главе. Мне так кажется. :)
Отвечу здесь, т.к. мои размышлизмы в тему хард-версии не влезают (хотя и эта так себе) (а та тема не влезает в Общее обсуждение Готики).
Интерес первым главам дают квесты, вызовы и новизна. Ты не можешь кого-то убить, ты недокачался, у тебя нет вон тех пластинчатых доспехов - есть чего добиваться. Тебе нужно дёргать репу/расследовать исчезновения/искать знаки Инноса/месить жуков/месить Фестера/искать бандитов Хакона - есть свершения. И есть игровой мир, по меркам фентези-РПГ - о-о-очень толковый - есть, с чем знакомиться.
В последних главах дохнут и вызовы (в ту пору не было ни Дарк Соулсов, ни второго Мора - где бы Пираньи научились напрягать игрока всю дорогу?), и квесты (побочных тупо нет), и новизна (в 4-5 главах Г1 и 3-5 главах Г2 по-настоящему новых локаций нет, только ремиксы старых).
Чтобы напрягать игрока всю дорогу, надо менять геймплей. Или резать длительность игры - где-то на треть. Или, на крайняк, пересмотреть статы и расположение всех врагов в игре. Иначе будет прокрустово ложе от Тразега, где сквозь паранормальные цифры цен/статов слышны вопли оригинальной Г2 и хихиканье уберзадротов, ковыряющих тролля дубиной.
С квестами и новизной модостроители кое-как справляются.

Финальную главу улучшить можно, но для этого надо сильно переделывать храм Спящего/Ирдората - нелинейные пути, нетривиальные бои, загадки и т.д.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
ElderGamer привет. Не большой пример приведу с одной игрой к которой у меня интерес от начала и до конца.
Играю я в Stalker мод - NLC. Обычные юзеры этот мод проходят за год, за два... (мой дядька вообще уже 3 года играет).
Да да, вот такой долгий и сложный мод на основе, что важно, старого сюжета.

Дак вот, приобретение там нового оружия - уже праздник и очень долгий процесс. Тоже самое и с другим эквипом.
Есть места, которые ты не пройдешь без новой брони (допустим, нужна замкнутая система дыхания) и ты будешь очень долго решать эту задачу.
Получив броню - дальше не легче, ибо там новый вид монстров и твое оружие слабое/медленное против них.
Окей, ты решаешь и эту задачу продвигаясь по сюжету маленькими шажками. Но дальше все тоже самое и все это под вкусным соусом, разбавлено кучей других задач (что бы не умереть от голода, не сдохнуть от болезни, мутанта, гопников и тп). И каждый шаг вперед в игре тебе усложняет задачу. Но твой эквип растет и ты можешь не стоять на месте. И так до самого конца игры. То есть ты не чувствуешь себя супер героем и терминатором даже на финале. Это и есть интерес к игре, добиваться маленьких достижений большим трудом.

Конечно, я не предлагаю делать хардМод Готики прям вот на столько сложным (интересным)), но придумать что-то похожее - можно.
Да, это очень сложно и замена статов шмота особо ничего не поменяет. Честно сказать - легче предложить, чем придумать эту сложность интересной. Если вдруг кто-то решиться этим не легким делом заниматься, то как говорит Магот - будем посмотреть, предлагать :)
Готике 1/2 нужен такой мод. А Возвращение ничего общего с Готикой, я считаю, не имеет.
И опять-же, я тут, наверное, для массовки, ибо дождаться хуманс-ремастера на Г2 - задачка та ещё, если вообще это будет достижимо. А без него я не хочу.
Так-что то, если такое до г1 дойдёт, то моя чакра головного мозга активируется на все 100% :D .

Вот сюда прикреплю спойлер, который несёт в себе тот смысл интереса от игры, про который я говорю. Слова Сяка (человек сделавший NLC), которые запали мне в душу.
Прочти :).
- Да, конечно. "Сложность прохождения" - это миф. Просто те, кто привык быть "круче" всех, вдруг стали уязвимы и необходимость просчитывать свои шаги заранее - стало для поклонников "спино-мозговых стрелялок" камнем преткновения. Большинство людей (я не говорю что это люди худшего сорта) не будут напрягаться если можно не напрягаться. Им не понять тех же альпинистов, которые покоряют неприступные вершины (зачем лезть, когда можно на вертолете прилететь?). Есть такое понятие как "мужественность". Это не синоним "самцовости". Это понятие очень трудно объяснять на пальцах, но оно всегда чувствуется. Это не сила, не хамство или сексуальность, просто с таким человеком комфортно быть рядом в тех местах, где опасность грозит не только от просроченных пельменей. С таким можно спокойно провести ночь в одном окопе, выпить стакан водки, поговорить за жизнь.
Этих людей очень мало. Но они есть. И вот для этого малого количества будет интересно преодолевать трудности, проходить своей дорогой в поисках истины, даже которой нет. А остальные... Есть достойные их мировоззрения игры (моды), и чем меньше таких будет в нашем мире - тем мы будем ближе друг к другу.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Готике 1/2 нужен такой мод.
Не нужен. Подобные сроки прохождения и развития персонажа могут быть достигнуты:
-в разы более замедленной прокачкой персонажа
-в разы замедленной скоростью обучения
-превращением игры в некий симулятор жизни и выживания
-в разы увеличенной сюжетной линией за счет мелких квестов

Вот простой пример, как бы это работало
ГГ начинает по стандарту с низкими характеристиками, мало на что годный. Добирается до города кое-как, а дальше начинает там обосновываться. Подойдя к первому же учителю, мы видим, что стоимость прокачки 1 единицы атрибута стала 10 LP (она будет постоянная на всем протяжении мода). За уровень дают всего лишь 5 LP. При этом ГГ успел проголодаться и хочет пить. Он поджарил добытое по дороге до города мясо, запил его халявным пивом у рыночной площади и лег спать в гостинице Ханны. На утро пошел к Босперу, как самый добрый учитель города он за бесплатно и всего за 5 LP обучает ГГ снятию шкур. И дальше начинается долгая и упорная работа: пока ГГ не в штате Боспера, он будет скупать у него шкуры, но не по полной цене, а чуть меньше (все равно выгоднее, чем продавать через магазин). ГГ слаб и осилить кого-то сильнее молодого волка или кротокрыса ему сложно. Поэтому он берется за любую простую работу. Ему попадаются так называемые радиант-квесты в городе, которые обновляются с оперделенной периодичностью. Заказ на стаю волков, на истребление полевых жуков на полях Лобарта и т.п (мобы появляются после взятия квеста). Так медленно (ОЧЕНЬ медленно), но верно, он повышает себе уровень, и потихоньку наращивает статы. В игру можно добавить бонусы, немного упрощающие жизнь персонажу. Например, Вульфгар будет давать +1% к владению одноручником каждую неделю (но не более 10 раз), если приходить к нему ранним утром. Просто "заспать" эти бонусы не получится, т.к. сон ограничен, а ГГ хочет пить и есть, а денег у него немного. Значит день надо не валяться в кровати, а искать, как заработать на жизнь и поднять экспы за одно.

Играется долго, если автор проявит определенную фантазию, то и радиант-квесты не станут чем-то надоедливым и рутинным. Игрок живет в игре подобно своему персонажу. Правда, чтобы играть в такой мод, лучше быть безработным, но богатым, холостым, не иметь детей и из игр любить только Готику, в противном случае, прохождение может затянуться не только на год-два, а намного дольше.
И да, для большниства игроков в Готику такой вариант будет неприемлем, т.к. по сути РПГ превратилась в выживалку с элементами РПГ. Я уже молчу о тех, кто захочет покарать авторов мода каким-нибудь изощренным способом, может быть даже ректально.
 
Последнее редактирование:

Yelawolf

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Дек 2011
Сообщения
1.415
Благодарности
471
Баллы
355
Главный стереотип Готики - это очки обучения получаемые из экспы, за которые с удовольствием все обучают ГГ умениям. Только вот нафига учителям полученные от меня lp? В трактире пивка на них не попьешь, Надю в борделе не снимешь...
Как идея - вырезать все lp, и оставить все расчеты через золото/бартер. Оставить обучение навыкам у учителей только за золото, и сделать распределение lp предметным (у статуй богов повышаем круги магии, на рунном столе учимся делать руны, у наковальни - ковку и т.д).
Еще как вариант сделать параллельную прокачку через использование оружия/магии (аля снк). Оттестировать все это дело на баланс - получим мод как минимум с нестандартным прохождением. А менять циферки у брони/оружия/монстров до посинения не поможет, один фиг после 3 главы ГГ становится богом.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Вот простой пример, как бы это работало
ГГ начинает по стандарту с низкими характеристиками, мало на что годный. Добирается до города кое-как, а дальше начинает там обосновываться. Подойдя к первому же учителю, мы видим, что стоимость прокачки 1 единицы атрибута стала 10 LP (она будет постоянная на всем протяжении мода). За уровень дают всего лишь 5 LP. При этом ГГ успел проголодаться и хочет пить. Он поджарил добытое по дороге до города мясо, запил его халявным пивом у рыночной площади и лег спать в гостинице Ханны. На утро пошел к Босперу, как самый добрый учитель города он за бесплатно и всего за 5 LP обучает ГГ снятию шкур. И дальше начинается долгая и упорная работа: пока ГГ не в штате Боспера, он будет скупать у него шкуры, но не по полной цене, а чуть меньше (все равно выгоднее, чем продавать через магазин). ГГ слаб и осилить кого-то сильнее молодого волка или кротокрыса ему сложно. Поэтому он берется за любую простую работу. Ему попадаются так называемые радиант-квесты в городе, которые обновляются с определенной периодичностью. Заказ на стаю волков, на истребление полевых жуков на полях Лобарта и т.п (мобы появляются после взятия квеста). Так медленно (ОЧЕНЬ медленно), но верно, он повышает себе уровень, и потихоньку наращивает статы. В игру можно добавить бонусы, немного упрощающие жизнь персонажу. Например, Вульфгар будет давать +1% к владению одноручником каждую неделю (но не более 10 раз), если приходить к нему ранним утром. Просто "заспать" эти бонусы не получится, т.к. сон ограничен, а ГГ хочет пить и есть, а денег у него немного. Значит день надо не валяться в кровати, а искать, как заработать на жизнь и поднять экспы за одно.
Что-то подобное мне давно попадалось на каком-то из RP-серверов, где авторы яростно отстаивали необходимость "задрачивания" рудной жилы ВСЕМ персонажам, дабы за 300 (триста) кусков можно было купить начальную деревянную палку (кирки не было в инвентаре, сам появлялась у жилы).
Меня удивило, что нашлись, наверное, 5+ человек воодушевленно (или в шутку) писавших что-то типа:
- "О, круто! Давно ждал, буду рудокопом!" :confused:

А в целом согласен. Зачастую, как мне видится, желающим столь "оригинального хардкора" можно просто предложить оригинал Г2 НВ с 2 LP за уровень, без бонуса к здоровью.
И пусть граждане "наслаждаются".
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Главный стереотип Готики - это очки обучения получаемые из экспы, за которые с удовольствием все обучают ГГ умениям. Только вот нафига учителям полученные от меня lp? В трактире пивка на них не попьешь, Надю в борделе не снимешь...
Как идея - вырезать все lp, и оставить все расчеты через золото/бартер. Оставить обучение навыкам у учителей только за золото, и сделать распределение lp предметным (у статуй богов повышаем круги магии, на рунном столе учимся делать руны, у наковальни - ковку и т.д).
Еще как вариант сделать параллельную прокачку через использование оружия/магии (аля снк). Оттестировать все это дело на баланс - получим мод как минимум с нестандартным прохождением. А менять циферки у брони/оружия/монстров до посинения не поможет, один фиг после 3 главы ГГ становится богом.
Даже не предлагай мне это тестировать, если сам такое сотворишь :D
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Главный стереотип Готики - это очки обучения получаемые из экспы, за которые с удовольствием все обучают ГГ умениям. Только вот нафига учителям полученные от меня lp? В трактире пивка на них не попьешь, Надю в борделе не снимешь...
Как идея - вырезать все lp, и оставить все расчеты через золото/бартер. Оставить обучение навыкам у учителей только за золото, и сделать распределение lp предметным (у статуй богов повышаем круги магии, на рунном столе учимся делать руны, у наковальни - ковку и т.д).
Еще как вариант сделать параллельную прокачку через использование оружия/магии (аля снк). Оттестировать все это дело на баланс - получим мод как минимум с нестандартным прохождением. А менять циферки у брони/оружия/монстров до посинения не поможет, один фиг после 3 главы ГГ становится богом.
Дак почему он становится после третьей главы богом ?
Допустим, получаем мы доспехи паладина с характеристиками:
защита от оружия 100
защита от стрел 100
защита от огня 50
защита от магии 25
А если эти характеристики будут:
защита от оружия 60
защита от стрел 60
защита от огня 30
защита от магии 10
Уже будет больно и богом не попахивает. Так-же и с оружием поиграться можно.

Ещё по моему можно регулировать скорость анимации монстров. Поворот, бег, удар.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
А если эти характеристики будут:
защита от оружия 60
защита от стрел 60
защита от огня 30
защита от магии 10
Уже будет больно и богом не попахивает. Так-же и с оружием поиграться можно.
Да чего уж мелочиться, всей броне 0 выставить, оставив только визуальную модель.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Ну это бестолково совсем... С лишённым каким-либо смыслом.
Это был сарказм, если что.
---
Снижать характеристики доспехов паладинов до такой степни, чтобы один элитный орк, мог порубать в капусту 4-5 паладинов - это тоже не самое толковое решение.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Это был сарказм, если что.
---
Снижать характеристики доспехов паладинов до такой степни, чтобы один элитный орк, мог порубать в капусту 4-5 паладинов - это тоже не самое толковое решение.
Да я понимаю, что сарказм... Ну какой сарказм - такой и ответ, извини :).
Элитному орку будет противостоять элитный паладин.
А если ты переживаешь именно за паладинов НПС, то характеристики их эквипа можно не менять. А сам ГГ юзает уже пониженные статы на броне (создав индивидуальный паладинский шмот).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу