Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Не проблема. Персонажей с одинаковым id полно и без твоих.
Рандом внешнего вида скриптом наиболее оптимальный вариант, плюс довольно легко делается. В совокупности с плагином может идти в виде скрипта-инъекции.
Скрипты открывал? Все можно зарандомить пулом правильных функций, возвращающих случайные атрибуты. При каждом новом создании npc от инстанции со случайной выборкой атрибутов, рандом будет работать всегда, так как инстанция ни что иное, как функция с неявным this.
Для сохраненных персонажей он не сработает (почти), это будет правильно, если, как ты говоришь, по задумке за тобой может увязаться персонаж. Если же он не играет какой-то важной роли, то есть замечательный флаг класса zCVob::dontWriteIntoArchive. Вся массовка может быть выгружена с окончанием сессии.
Лучше делать ai на скриптах, в любом случае без минимальной рутины он будет вести себя как дерево. Но сначала изучи инъекции, если плагин не будет привязан к моду.
Это правда оооочень сильно помогло. Очень крутой инструмент
Он покрыл все мои потребности во внешности персонажа и поведении персонажа. Благо имя персонажа можно без каких-либо проблем менять на лету в плагине
C++:
std::string name = "";
pNpc->name[0] = zSTRING(name.c_str());
Поведение можно менять в скриптах через диалоги среди пула рутин, которые можно там же расписать
Daedalus:
Npc_ExchangeRoutine(self,"FOLLOW");
Но есть момент о который я споткнулся опять( Я бы хотел на лету менять сообщения диалога внутри плагина. Сами текстовые строки фраз и пунктов выбора диалога. Вот они в скриптах:
Вот пара векторов, куда начал копать:
Насколько я понял: oCInfo - это класс инстанса всей ветки диалога. Через него что то изменить у меня не получилось. Хоть и получить его как то так удалось
C++:
oCInfo* pInfo = ogame->infoman->GetInformation(player, pNpc, 0);
// где 0 - я так понял порядковый номер диалоговой ветки,
// которая зависит от того где она инициализирована в скрипте даедалуса.
description могу только прочитать через pInfo->GetText(), изменить не могу. Строки от AI_Output не понял как даже прочитать. Видимо в буфере памяти лежит структура или связный список из этих штук. Скорее всего GetDataAdr() GetDataSize() как раз для этого, но как их прочитать не знаю) Возможно как то через парсер, но даже если выйдет - смогу ли изменить ее? Даже если не буду менять размер этого буфера, что бы избежать вылета.
Еще один вектор моих изысканий: а смогу ли я в таком случае с нуля добавить хотя бы простую прямую диалоговую ветку хотя бы без ветвления? Вроде есть oCMsgConversation, который вроде похож по полям на AI_Output, но как им пользоваться не понял. Этот лес показался мне еще дремучее)
Еще один вариант над которым размышлял: можно ли как то динамически повлиять на скрипт из плагина? Что уже мне кажется полным бредом по определению.
Возможно будет проще мне найти две функции, которые рендерят текст для пунктов диалога и для фраз и там в тупую заменить одну строку другой. А в скрипте заранее подготовлю удобные для поиска шаблонные переменные аля {{dia_text_1}} - которые и буду ловить в if else.
По форуму обыскался по названиям классов и функций, возможно опять я что то упускаю и все гораздо проще? Не откажусь от еще одного волшебного пенделя в нужную сторону. Прошлый мне сильно помог)
Если из скриптов, то можно в condition функции присвоить, так как она перед отображением всё равно вызывается: DIA_ANY_HELLO.description = "Bla-bla-bla".
Еще один вектор моих изысканий: а смогу ли я в таком случае с нуля добавить хотя бы простую прямую диалоговую ветку хотя бы без ветвления? Вроде есть oCMsgConversation, который вроде похож по полям на AI_Output, но как им пользоваться не понял. Этот лес показался мне еще дремучее)
Еще один вектор моих изысканий: а смогу ли я в таком случае с нуля добавить хотя бы простую прямую диалоговую ветку хотя бы без ветвления? Вроде есть oCMsgConversation, который вроде похож по полям на AI_Output, но как им пользоваться не понял. Этот лес показался мне еще дремучее)
Возможно я тебя не верно понял. Но я попробовал заспавнить моба через оба варианта и сохранить игру. При загрузке нпц стоят на том же месте. Для меня это будет не критично я думаю, т.к. планирую в определенный момент выгружать их через
Это мне очень помогло, спасибо! Я правда не понял какую строку ты передаешь в аргументе. ogame->GetCutsceneManager()->LibValidateOU(...) мне всегда возвращала значение 1.
Но я смог сделать по-другому:
C++:
zCCSBlock* block = ogame->csMan->LibGetFirst();
while (block = ogame->csMan->LibGetNext()) {
zCCSAtomicBlock* atomic = dynamic_cast<zCCSAtomicBlock*>(block->GetChild(0));
oCMsgConversation* message = dynamic_cast<oCMsgConversation*>(atomic->command);
if (message->name == "DIA_Rnd_Hello_14_00.WAV") {
// max 275 symbols
message->text = "Пу пу пууу";
} else if (...) {
...
}
...
}
И да запись на удивление работает и работает так, то динамически подстраивается время показа фразы в диалоге
Уважаемые форумчане, столкнулся с такой проблемой. Может кто встречался тоже:
Насильно вывожу из состояния диалога таким образом:
Код:
player->EV_StopProcessInfos(
new oCMsgConversation(
oCMsgConversation::EV_STOPPROCESSINFOS,
player
)
);
Адекватно все отрабатывает, кроме одной особенности - на ESC перестает вызываться меню. После входа\выхода в диалог с любым другим NPC - вызов меню восстанавливается. Как то можно этот маленький баг пофиксить?)
Добрый денек. Пытаюсь добавить файл Union ".cpp", согласно уроку номер 3. Но почему-то его нету в меню добавления. Union SDK установлен. Что я пропустил, подскажите, пожалуйста
А да пофиг, 2022 уже поставил, на ней щас ковырять буду.
И так:
"Код плагина.txt"
Все правильно?
Далее внизу вставляю функцию из AB_DialogMany.cpp.
И в Plugin.h все из AB_DialogMany.h
Ошибок в файле Plugin.h студия не находит, а вот в Plugin.cpp 23 ошибки:
C++:
Серьезность Код Описание Проект Файл Строка Состояние подавления
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::zCAICamera" не содержит члена "StartDialogCam_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 228
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "AI_WaitTillEnd" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 172
Ошибка (активно) E0165 слишком мало аргументов в вызове функции UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 199
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::zCAICamera" не содержит члена "StartDialogCam_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 226
Ошибка (активно) E0258 оператор "this" можно использовать только внутри нестатической функции-члена UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 235
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::oCNpc" не содержит члена "StopRunningOU_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 243
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "printWin" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 245
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::oCInformationManager" не содержит члена "OnInfo_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 252
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "printWin" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 256
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "printWin" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 260
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::CGameManager" не содержит члена "HandleCancelKey_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 269
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::CGameManager" не содержит члена "HandleCancelKey_Union" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 270
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "IsGameRunning" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 271
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "gameSession" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 271
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "zERR_MESSAGE" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 284
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "zERR_MESSAGE" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 286
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "NPC_TALK_ANI" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 304
Ошибка (активно) E0165 слишком мало аргументов в вызове функции UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 361
Ошибка (активно) E0289 отсутствуют экземпляры конструктора "Gothic_II_Addon::oCMsgAttack::oCMsgAttack", соответствующие списку аргументов UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 368
Ошибка (активно) E0289 отсутствуют экземпляры конструктора "Gothic_II_Addon::oCMsgWeapon::oCMsgWeapon", соответствующие списку аргументов UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 371
Ошибка (активно) E0135 класс "Gothic_II_Addon::oCNpc" не содержит члена "AI_TurnToNPC" UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 375
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "AI_WaitTillEnd" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 386
Ошибка (активно) E0020 идентификатор "AI_WaitTillEnd" не определен UnionPlugin1 C:\Users\user\source\repos\UnionPlugin1\UnionPlugin1\Plugin.cpp 396
ну и собсно не компилится.
И не понял куда вставлять код из "Внешние функции, Union.txt"
Во вложении Plugin.cpp и Plugin.h
В самом верху есть комбобокс с конфигурацией проекта. Выбери там Release G2A. В настройках проекта (пкм по проекту > свойства) и укажи версию компилятора v143, которая соответствует 2022 студии. Код внешних функций скопируй и вставь перед функцией define externals. Создай cpp и h файлы в проекте, используя Union Wizard и расположи их в диалоге выше, чем plugin cpp и h. Затем скопируй в них информацию из ликеровских файлов.
MEG@VOLT, printWin удали, это тестовый вывод.
А ну и еще все функции в API надо сувать.
Например zBOOL CGameManager::HandleCancelKey_Union(int key); надо добавлять в userAPI в h файлы
Удали весь этот хлам и создай чистый проект. Чистым его и собери. Только потом добавляй в него код.
Версию движка ставишь любую G2A + Release, затем для этой конфигурации меняешь тулсет на v143.
Жмешь ок и далее в самом верху выбираешь тот же движок, который выбрал в настройках проекта. Затем пробуешь скомпилить.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.