• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

В разработке... Union. Пожелания насчёт плагинов

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.086
Благодарности
1.909
Баллы
320
KirTheSeeker, а нафига он тогда нужен будет? Игрок будет использовать отскок всегда (тем более в начале) и закликивать гуманоидов, которые в блоке стоят, если их бить.
 

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Would make sense if the difference between STR levels is considerable (ie. attacker has 200 str whereas defender has 10), but I'm not really fond of this idea either.

A set of variables to completely tweak bonus damage from attributes (STR, DEX) based on item flags, now THAT would be really useful imo.

Something like
ITEM_SWD = .5 STR
ITEM_AXE = .75 STR
ITEM_DAG = .75 DEX //used for Rapiers and dex-based one handers
ITEM_2H_SWD = 1.0 STR
ITEM_2H_AXE = 1.25 STR
ITEM_BOW = 1.0 DEX //more useful endgame
ITEM_CROSSBOW = 0.0 STR // or whatever, really

That could also be applied to spells, using a % of Mana as bonus damage or bonus healing where possible.

One can dream but I would *really* love a plugin like that... :{
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.086
Благодарности
1.909
Баллы
320
ITEM_DAG = .75 DEX //used for Rapiers and dex-based one handers
It is not used in original game. Anyway bonus attribute control is easy enough to implement.
You need zParserExtender, this plugin and \System\Autorun\GetBonusAttribute.d

It is for G2A only
C++:
namespace NAMESPACE
{
    int __fastcall Hook_oCNpc_GetAttribute(oCNpc* self, void*, int four)
    {
        if (!self->GetWeapon())
            return self->GetAttribute(four);

        return CallParser<int>(parser, "GetBonusAttribute", self, self->GetWeapon());
    }

    Sub activate(ZSUB(GameEvent::Entry), []()
        {
            Unlocked<std::array<byte, 7>> setDexterity = 0x0066AE83;
            setDexterity = { 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90 };

            Unlocked<int> callGetAttribute = 0x0066AE60 + 1;
            callGetAttribute = reinterpret_cast<int>(&Hook_oCNpc_GetAttribute) - callGetAttribute.GetNextAddress();
        });
}
 

Вложения

  • zChangeBonusAttribute.vdf
    61 KB · Просмотры: 29
  • GetBonusAttribute.d
    1.015 байт · Просмотры: 31
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
KirTheSeeker, а нафига он тогда нужен будет? Игрок будет использовать отскок всегда (тем более в начале) и закликивать гуманоидов, которые в блоке стоят, если их бить.
Тут я ориентируюсь на совместное использование с zStambling и AlterDamage, т.е. даже получая урон (сильно порезанный), NPC НЕ будет уходить в стан и ответит даже в случае спама одноручкой.
Основная задача, пожалуй, в ускорении и усложнении боёв, т.к. такой плагин усложнит сражение с несколькими опп-и, вынуждая использовать либо только отскоки, маневрируя больше обычного, либо жертвовать частью здоровья.
Также я считаю бредовой в игре возможность спокойно и безбоязненно блокировать кинжальчиком даже бешеные атаки элитного, имея лишь по 10 силы и ловкости, когда противник колотит нас мечом размером больше самого ГГ. Для устранения данной несуразности, я бы предложил добавить механику пробивания блока (проходит 85% урона, запускается анимация повреждения, т.е. есть риск получения и следующего удара), (БЕЗ учёта показателей защиты), если сумма показателей силы и ловкости атакуемого составляет менее 30%, от значения входящего урона (это значение также должно меняться, с развитием навыка владения, т.е. "бойцу" для блока будет достаточно иметь силы+ловкости в 20% от входящего урона, "мастеру" - 10%).
Например, для оригинала Г2 НВ:
- ГГ имеет 15 силы и 20 ловкости (с кольцами и поясом), вооружён шпагой, владение 1Р=35%;
- Его атакует наёмник Буллко, имеющий 150 силы, вооружённый грубым тесаком с уроном в 40, т.е. общий исходящий урон составит 150+40 = 190;
- При "кривом" ударе, Буллко выдаст по ГГ порезанный урон в 190*0.1 = 19, который нанесёт сквозь блок ГГ 19*0.2 ~ 4 урона;
- При "верном" ударе, Буллко выдаст по ГГ полный урон в 190, который просто пробьёт блок ГГ, уведя его в стан и нанося 190*0.85 ~ 162 урона (разумеется, это значение уже будет урезаться бронёй).
Всё то же самое справедливо и для всех NPC, когда их атакует ГГ.

Something like
ITEM_SWD = .5 STR
ITEM_AXE = .75 STR
ITEM_DAG = .75 DEX //used for Rapiers and dex-based one handers
ITEM_2H_SWD = 1.0 STR
ITEM_2H_AXE = 1.25 STR
ITEM_BOW = 1.0 DEX //more useful endgame
ITEM_CROSSBOW = 0.0 STR // or whatever, really

You've missed 1H_Hammer/Mace, which also could use scale in 1.0 STR.
 
Последнее редактирование:

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Another idea to add more randomness to the game, don't know if it's possible to do but I guess asking doesn't hurt :)

Randomizing NPC attack animations:
Most NPCs only use the first 2 attacks from the front-attack sequence, my idea would be to make their front attack start randomly between the 1st and the 3rd attack, so that they randomly make different attacks (1-2, 2-3 and 3-4). I believe Gothic STRONGLY needs this to make fights less predictable for the player (you tend to memorize patterns making the game way too easy)

Something similar has been done in Ikarus, I guess:
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех.
Прошу сделать экспериментальный плагин, убирающий практически ВСЕ ограничения, при обыске мёртвых NPC, т.е. чтобы ГГ мог собрать и доспехи, и руны, и заблокированное оружие (как у убитых паладинов, охраняющих Проход в Хоринисе).
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.636
Благодарности
679
Баллы
175
Всем здравствуйте! Помогите:
Плагин Union_NoFocusFix нужен для того, чтобы в фокус не брались спящие каменные големы в пещере около раскопок магов Воды, чтобы их нельзя было атаковать до их пробуждения, как и задумывали разработчики. В оригинале флаг noFocus не работает. Есть идеи как переделать это место и перевести пробуждение големов на триггеры вместо кривых восприятий, а вместо "спящих" големов использовать обычные модели. После этого необходимость в плагине отпадет.
Также хотелось бы плагин изменяющий меню характеристик и умений в Г1.
И ещё сделать боевое управление в Г1 как в Г2НВ, чтобы надо было выполнять только одно действие.
 
Последнее редактирование:

LeSoRuB

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2021
Сообщения
7
Благодарности
27
Баллы
60
Приветствую. Возможно ли сделать плагин на рандомные скрины загрузки игры? Видел, что на аст раньше был такой плагин, но познаний моих недостаточно для реализации на юнионе..
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Приветствую. Возможно ли сделать плагин на рандомные скрины загрузки игры? Видел, что на аст раньше был такой плагин, но познаний моих недостаточно для реализации на юнионе..
Для такого мне кажется нужно изначально знать признак по которому определять размер массива таких скринов. Хотя в принципе это можно вынести в инишник. Самая большая проблема тут наличие самих скринов. В большинстве случаев это лютое непотребство.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Уже нет свободных. Все заняты.
В чем проблема унаследовать класс нпс, и добавить столько - сколько нужно? Можно еще конечно костыльно сделать, это привязать на любое поле указатель на массив
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В чем проблема унаследовать класс нпс, и добавить столько - сколько нужно? Можно еще конечно костыльно сделать, это привязать на любое поле указатель на массив
Уже :) просто не очень ясно почему ПБ сделали так мало аиваров
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
В смысле мало? Для их целей этого было более чем достаточно, откуда они знали что через 10 лет соберется толпа некрофилов оприходовать труп их игры?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
В смысле мало? Для их целей этого было более чем достаточно, откуда они знали что через 10 лет соберется толпа некрофилов оприходовать труп их игры?
ну-да, ну-да, уныло говенную систему назвать достаточной.. одни только типы урона чего стоят и гильдии, про веапуны и прочее вообще молчу..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Напоминаю, что пираньи использовали не только ограничение массивов, но и практиковали битовые поля. Это попытка снизить количество потребления ОЗУ.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
В смысле мало? Для их целей этого было более чем достаточно, откуда они знали что через 10 лет соберется толпа некрофилов оприходовать труп их игры?

Какой труп, лол? Она живее всех живых. Может конечно для кого то она и умерла, но это их личные половые трудности. Кол-во народу, играющих в моды, говорит как бэ об обратном, ну и до кучи вы сами пишите редакторы и плагины пачками - видимо тоже для трупа :) шобы покрасивее был когда снова хоронить начнут.
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Приветствую вас, господа!
Есть здесь сведущие в работе погодных эффектов и их редактировании/создании через плагины Юни? Мне необходимо создать снежный буран + отдельно пепел, падающий с неба. Всё необходимо для создания машинимы :3
Напишите в ЛС, если не затруднит.
 

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.086
Благодарности
1.909
Баллы
320
Прошу сделать экспериментальный плагин, убирающий практически ВСЕ ограничения, при обыске мёртвых NPC, т.е. чтобы ГГ мог собрать и доспехи, и руны, и заблокированное оружие (как у убитых паладинов, охраняющих Проход в Хоринисе).
Руны не удаляются и не скрываются движком (как и другие предметы). Ты их не видишь, потому что они удаляются скриптами. В оригинальной Г2А отключить удаление рун можно обнулив тело функции: func void B_CLEARRUNEINV(var C_NPC SLF) { };.

Что касается экипированных предметов, то они действительно скрываются движком. Отключить это просто, но это не будет работать корректно с опцией HideFocus и плагинами типа квиклута. Плюс, возможны баги, о которых я не знаю. Такой экспериментальный плагин я сделал (возможность снимать экипировку с мёртвых NPC). Параметр ShowArmor для мертвяков будет игнорироваться.
 

Вложения

  • zPlunderEquipped.vdf
    60,5 KB · Просмотры: 53

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.469
Благодарности
1.993
Баллы
365
Slavemaster, я уже делал в сентябре для 2 готоманов, не стал что-то выкладывать :) Я потом еще немного доделывал правда что бы можно было забрать и в инвентаре и квиклутом.
 
Сверху Снизу