• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика-Альфа: Концепт Финикса

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
  • Первое сообщение
  • #1
Приветствую. Я закончил перевод одного из многих документов которые выложил Лали. Данный документ содержит в себе информацию о монстрах, их особенностях, о том, как разработчики представляли себе их первоначальный концепт. Хочу только сделать ремарку. Я не переводил таблицы характеристик и раздел с гильдиями Сектантов. Это вы можете сделать самостоятельно, если вам интересно.

Оригинальный документ: ссылка
Мой перевод в онлайн формате: ссылка

Перевод:
1. Дизайн-монстров
Монстры угрожают и обычно издают шум перед атакой (или сразу после нее). (Важно, если они находятся вне поля зрения)

1.1 человек

1.2 Орки
- Орки ростом около 2,50 м сильнее людей. Бывают орки нормальные и изгои.

- Есть 4 типа: орки-разведчики, орки-воины, орки-шпионы и орк-шаманы.

1) Шаманы орков могут использовать магию вуду (разновидность пси-магии). Они могут легко трансверсировать своих орков-воинов и тем самым увеличить их боевую мощь. (Mesh-Anim?) Они 2,30 метра в высоту. Магия вуду представлена лучами и облаками дыма. Парализующие чары: у ПК начинается ‘WasserwatenAnim’, и он больше не может двигаться.

2) Воины орков используют двуручное человеческое оружие, как одноручное. Они могут бросать в ПК предметы среднего размера (дистанционный бой). При этом будут 2,60 м в высоту

3) Орки-аргенты могли использовать тактику боя. Они лучше в бою, чем обычные орки, и отдают приказы во время боя, а обычные орки воплощают тактические атаки в действие. Если Орк-Агент умирает, орки атакуют по схеме F.

4) Орки-разведчики восьми футов ростом, держат копья и сабли и крайне сутулые. Если они не бегут, они крадутся, и вы их не услышите. Иногда путешествуют одни. Хитрость заключается в том, чтобы убить орка-разведчика, прежде чем он поднимет тревогу (что он делает сразу после того, как увидит ПК и разозлиться на него).

- Также есть вождь орков. Он толстый и опасный, и у него есть собственный AT-Anim.
Большинство орков агрессивны по отношению к людям. С несколькими изгоями можно подружиться. Два таких орка агрессивны по отношению друг к другу, но нейтральны для всех остальных

- При атаке стараются наступать с нескольких сторон.

- Орки живут группами. Если вы не можете справиться самостоятельно, обратитесь за помощью. Стражи орков будут трубить в горн, когда увидят вражеское существо. Обычные орки дуют в горн, когда видят, что враг намного превосходит их. Не у всех орков есть дома. Орки всегда бегут к ближайшему орку. Орки всегда стараются защитить свою жизнь. Если они не могут убежать, они атакуют более агрессивно. Пораженный орк сбегает в одиночку, но если он встречает помощника, они атакуют вместе.
- Орки заменяют свое текущее оружие на более хорошее, если увидят его на земле.

- Орки угрожают боевым кличем и бьют своим оружием по земле.

- Орки радуются, если им удаётся сильно ранить ПК.

- Ожидание, когда орки спят (храпят) или когда веселятся друг с другом. Вместе они могут сидеть друг напротив друга и играть разноцветными камнями.

- Орки могут лазать, плавать, нырять, прыгают с 3 метров, прыгают на 1 метр и быстры как люди

- Орки немедленно останавливаются, когда сталкиваются с краулером. ПК может использовать жвала краулера, чтобы парализовать орков (вонзить жвала в скалу[?]), если они не смотрят, как он это делает

- Орки живут в высеченных в скале пещерах без дверей, иногда вход в пещеру блокируется каменными воротами. Их можно двигать (а не перетаскивать) изнутри наружу. -> Встаньте перед каменными воротами и издайте нужный звук (дуньте в рог или что-то в этом роде) -> выходит орк и убирает валун.

- Орки держат «сторожевых псов» - измученных голодом диких животных, прикованных цепями, которые бьют тревогу. Если ПК освободит их, они будут атаковать орков.

- Орки вручную устанавливают ловушки для ПК (и счастливы, если это работает)

- Орки загоняют падальщиков в ловушки. Если персонаж упадет в него, Падальщик нападет на него, потому что персонаж окажется слишком близко к нему в яме.

- Орки испуганы (испуганы, момент шока), когда видят, что игрок неожиданно появляется из-за угла. Орки угрожают, ударяя о землю своим оружием. Если орк останавливается, он встает и смотрит / прислушивается (анимация ориентации)

- Орки едят мясо разного происхождения. У них есть тюрьмы, где еда ещё остается свежей.

- Орки могут захватить ПК и запереть его в клетке.

- Боятся нежити, если поблизости нет шамана. Он должен был бы атаковать / прогонять нежить (или что-то в этом роде)

- Может заключенный ПК: ПК без сознания (теряет оружие) -> Орк несет его как сундук (SC- ANIM!) -> Орк убирает из инвентаря оружие и бросает ПК в камеру. ПК должен вырваться

- Шаманы орков: Парализующее заклинание: у ПК анимация “перехода вброд” (как по воде) и больше не может бегать.

1.3 Гоблины

Есть два разных типы гоблинов, которые различаются текстурой и, возможно, сеткой головы. Коричневые гоблины или гоббо верхнего мира (верхний мир и заброшенные шахты) - легкие противники, потому что они не используют групповую тактику. Глубже в пещерах вы найдете зеленых гоблинов, которые используют тактику группового боя и строят гоблинские строения. Кроме того, в остальном они более умны (возможно, используют лечебные зелья и т. Д.), Чем ОВгоббо.

1.3.1 Более подробное объяснение свойств

1.3.1.1 Особый тип движения (S подкрадывание): роли
Гоббо не может двигаться на двух ногах быстрее, чем при «ходьбе». Так что, если есть веская причина быть еще быстрее (быстрая атака, побег), гоблины делают бросок. При катании они быстрее бегущего человека. Гоббо следует кататься только по склонам или уровням. Если во время катания он катиться в гору, он снова переключаетесь на ходьбу.
После того, как гоббо был брошен троллем, он несколько раз перекатывается, прежде чем встать. Здесь следует принять случайное решение, катится ли гоббо лишь на короткое время и затем встает, или же он катится до тех пор, пока не столкнется с препятствием.

1.3.1.2 Скалолазание
Во время подъема гоббо держатся за край, как это делают люди. Однако при подъеме из этой позы они быстрее и элегантнее человека (элегантно отталкиваются от края, как в «прыжке с лошади»).

1.3.1.3 Падение / урон от падения
Если гоббо упадет с невысокого места, чтобы приземлиться на ноги невредимым, он свернется калачиком при падении и в этом положении может упасть с очень большой высоты, не повредив себя.

1.3.1.4 Плавание / дайвинг
Гобосы умеют плавать, но не очень ловко. Вместо того, чтобы плыть вольно или брассом, они продвигаются вперед с помощью своего рода «собачьей гребли». Они лежат в воде довольно вертикально, так что их голова остается перевернутой даже без шеи.

1.3.1.5 Использование предметов
Гобосы не используют инвентарь. У них может быть только один предмет, который они носят в руке. Если у них есть что-то (например, оружие) в руке, они берут что-то только в нескольких случаях:
1. Они хотят подобрать более интересный предмет.
2. Они должны бросить предмет, чтобы плавать???
Гоблины могут использовать только 1-H оружие ближнего боя и не могут использовать оружие дальнего боя. Из-за своего размера они должны носить одноручное оружие обеими руками.

1.3.1.6 Носимые предметы
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
То, что объект, который можно перенести (камень среднего размера, ящик ...) для человека, является объектом который нужно толкать для гоббо. Таким образом, он может только тянуть или толкать его, но не поднимать.
*********************************************************************************************************
1.3.1.7 Перетаскивание / толкание больших объектов:
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
Эти предметы определенно слишком тяжелы для гоббо. Он может попытаться сдвинуть их, но безуспешно :)
*********************************************************************************************************
1.3.1.8 Сражения
Время боя и тип ударов соответствуют Ih-бою людей без талантов (см. Систему боя).
Однако движение гоббо во время атак и угроз должно отличаться от движения человека. Гоббо во время атак подпрыгивают и «сбивают с толку» игрока в воздухе.
Во время угрозы гоббо держит оружие высоко над головой.

1.3.1.9 ПСИ
Гоббосов можно захватить с помощью ПСИ-контроля.
После этого игроку должны быть доступны следующие функции:
- Позволить троллю бросить себя через бездну (как это срабатывает?)
- Ударить оружием по земле, чтобы привлечь больше гоббо или просто создать шум, привлекающий других NPC (ДЕЙСТВИЕ + CursorDN, если в пределах досягаемости нет цели). Также может быть угрожающим жестом, отпугивающим других противников.
1.3.2 Поведение и поведенческие приоритеты

1.3.2.1 Основное поведение
Гоббо маленькие и злые.

1.3.2.2 Культура
Есть клады гоблинов, курганы термитов, в которые ПК не может войти. Если вы уничтожите верхушку клада гоблина, вы найдете в ней всевозможные безделушки (только носимые предметы, без двуручного оружия, без доспехов). В качестве альтернативы: Hort = Inventory

1.3.2.3 Мотивация / приманка / желание иметь / еда / добыча
Гобо держат оружие и еду. Вы кладете что-то на землю, и гоблин хватает это. Если ПК находится ближе к объекту, чем сам гоббо, гоббо будет осторожно подходить, пока не окажется так же близко к игроку, а затем бросится вперед, схватит и улетит... Гоббо поднимают только IH оружие, которое они держат двумя руками. Гоббо будут брать оружие только в том случае, если оно лучше их собственного. Они бросают предыдущее оружие. Вы нашли оружие получше, пожалуйста.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Если гоблин наблюдает, как другой гоблин поднимает [особый] предмет, возникает спор. Гоббо сражаются до тех пор, пока один из них не будет побежден (50% LE или около того), затем проигравший убегает на несколько метров, а победитель утаскивает трофей. Третий гоббо взволнованно прыгал у поля битвы и нападал на победителя. Заблудший гоббо не будет атаковать снова, если гоббо не подберет новый предмет...
*********************************************************************************************************
Гоблины являются всеядными, даже питаются мусором [обожают рыбу]

1.3.2.4 Радость
Гоббо прыгают вверх и вниз, когда находят лучшее оружие, или когда враг умирает или теряет сознание.

1.3.2.5 Групповое поведение / групповая тактика
Гоббо могут предупреждать своих собратьев, ударяя своим оружием о землю. У гоблинов верхнего мира нет групповой тактики. Они - жертва для более опытного игрока. Пещерный вид более умен. От ПК всегда убегают до двух гоблинов. Некоторые из них пытаются окружить ПК. Как только гоблин видит персонажа сзади, он атакует и немедленно отступает. Если один из гоблинов убит, остальные ворчат и перегруппируются.
Как только персонаж достает оружие дальнего боя, они все атакуют вместе.

1.3.2.6 Тролли
Гоблины работают с троллями. Они пытаются заманить жертву к троллю и атаковать вместе с троллем, даже если их меньше трех.
Тролли могут бросать Гоббо. Для этого требуются специальные анимации, которые не нужны другим видам. Гоббо сигнализирует, что он «готов к броску», перемещаясь в наилучшее положение для тролля И вероятную точку цели. Оказавшись там, он падает на землю. Если тролль поймал его как объект, который нужно бросить, он поднимает руки, чтобы тролль не поранил его своим же оружием. У троллей всегда есть связанная точка броска, в которую они бросают гоббо.

1.4 Тролль

1.4.1 Более подробное описание свойств

1.4.1.1 Внешний вид
Тролли - обитатели пещер. По цвету они должны соответствовать окружающей фактуре. Итак: бежево-серая кожа и коричневато-черные волосы. Пурпурно-красноватая внутренняя часть рта (не слишком ярких цветов!) У троллей слоновья кожа и местами покрыта щетинистой шерсти (иногда также на спине). Волосы не густые, кожа всегда просвечивается сквозь волосы. Живот, внутренняя поверхность рук и ног, а также области вокруг глаз, носа и рот безволосые. Глаза должны быть в тени и сиять (желтоватым или красноватым). Никто не видит глаз в глаза! (кроме белых бликов)
Нижняя челюсть - это отдельная конечность, которая может складываться. Когда тролль принимает угрожающую позу, он кричит и разрывает челюсть. Тролль должен открыть челюсть настолько, чтобы откусить голову стоящему перед ним человеку.

1.4.1.2 Движение по умолчанию (S-Run):
Тролли ходят на задних лапах с помощью рук. При ходьбе следует усиленно работать плечами и лишь слегка сгибать руки в локтях.
Они не могут подниматься по ступенькам. Тролли могут передвигаться по склонам до 30°. При проектировании левел дизайна следует позаботиться о том, чтобы тролли не выходили за пределы определенного радиуса от места своего происхождения и чтобы в этой области не было ни лестниц, ни пропастей. Тролли должны иметь возможность укрываться от дальних бойцов в своей жилой зоне.

1.4.1.3 Перетаскивание / толкание больших объектов:
ИДЕЯ *************************************************************************************************
Тролли могут перемещать валуны / каменные порталы, которые слишком тяжелы для ПК. Тролли без ума от [кусочков сыра]: валун блокирует доступ. Привлечь тролля кусочками сыра, бросить 1 кусочек (через трещину) за валун -> тролль оттолкнет валун. [Сыр заменяет пока еще неизвестную еду]
*********************************************************************************************************

1.4.1.4 Рукопашный бой
Тролли могут двигаться только медленно и постепенно; они используют руки для помощи и поднимают свой вес кулаками. Они также могут просто встать на задние лапы и использовать одну из своих длинных рук для быстрых и далеко идущих атак под углом 180° перед собой. При этом поддерживая себя другой рукой (если они не используют ее для равновесия, держат на полу).
В первый раз, когда вы столкнетесь с троллем в игре, у вас не должно быть никаких шансов в рукопашном бою. Только хороший боец может победить тролля. Лучше всего атаковать тролля сзади. Если тролля бьют сзади, он разворачивается и одновременно наносит удар. Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову. Тролли - суперсильные, неуклюжие и глупые бойцы. При этом очень спокойны физически и морально. Они движутся и сражаются соответственно. Их реакция довольно медленная, но удары быстры.
Анимация: осмотр, пронзительный рев, крючок с правой стороны на vome (см. Рисунок), осциллятор с левой на vome, осциллятор с правой на 180° назад - таким образом, поворот на 90°, осциллятор с левой на vome - то же самое.

1.4.1.5 Специальная атака: кусание головы
Правый кулак вверх и назад (локоть направлен назад) - пауза на мгновение (игрок должен быть в состоянии отреагировать!) - кулак летит вперед и хватает человека за левое плечо - тянется к себе - откусывает голову - отбрасывает свое тело (голова исчезает)

1.4.1.6 Дистанционный бой
Тролли могут подбирать и бросать trObj (например, камни).
Тролли работают с гоблинами. Они могут бросать гоблинов, чтобы бросить их вслед персонажу или через пропасти, через которые они не могут перепрыгнуть сами. Когда они подходят, гоблины скатываются. Они также могут бросать камни в ПК.

1.4.2 Поведение
У троллей, например, интеллект обезьян. Они не могут разговаривать, используют простые инструменты (ударяют по деревянной доске) и имеют взаимный контакт поведения с гоблинами. В остальном тролли - одиночки.

1.5 Снеппер
Маги могут превратиться в Снепперов

1.5.1 Более подробное описание свойств

1.5.1.1 Плавание / дайвинг
Снеппер плавает как крокодил. Но в основном они ныряют. Только когда их что-то привлекает (например, бросает камень), они на короткое время плывут по кругу в точке удара, прежде чем снова опуститься.
Снеппер может нырять бесконечно. Они ныряют намного быстрее, чем любые другие виды. Они также могут атаковать во время ныряния. Для этого они бросаются вперед и кусают жертву.

1.5.1.2 Рукопашный бой
Атака ртом. Обычный AT имеет нормальные эффекты отбрасывания.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Хвост = оружие. Существа, пораженные хвостом в ответной атаке, получают урон
*********************************************************************************************************
1.5.1.3 Носимые предметы
У Снеппера должна быть «прорезь для рта». Если они убили гоббо, они берут его в рот крест-накрест и вместе с ним исчезают в воде. Затем его бросают на глубину под водой и опускают на дно.

1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.

1.5.2 Поведение
Большая часть снепперов обитает в воде. Они могут выпрыгнуть на берег и атаковать. Практически непобедимые в воде, сражаться нужно с суши. Водные чудовища прячутся на темном дне горного озера или под водой под уступами скал. Если что-то ударяется о поверхность воды, они атакуют в мгновение ока. Их привлекает брошенный в воду камень.
Их любимая добыча - гоблины. Когда им предоставляется выбор из двух целей, всегда выбирают гоблина.
Если они убивают более крупных противников, они едят на берегу. Во время этого на короткое время подают знак о нахождении еды. После еды они снова исчезают в воде, если другие жертвы не обнаруживаются.
Водные монстры не выходят за пределы определенного радиуса от места своего происхождения (всегда обитают в воде).
Тактика боя: пытается загнать противников в воду. Затем прыгает за ним.
Также может атаковать (укусить) под водой.

1.6 Пещерный ползун

1.6.1 Более подробное описание свойств

1.6.1.1 Спуск по склонам
Ползуны могут нормально двигаться на склонах до 50°.

1.6.2 Поведение

1.6.2.1 Приоритеты
Если ползун поймал добычу, он проведет с ней некоторое время, это дает другим возможность убежать. Падаль не едят, потому что она не двигается и не шумит. Если персонаж бросит мясного жука в пределах досягаемости краулера, он услышит удар и нападет на мясного жука, который является его любимой едой. Краулер всегда двигается к первой вибрации, которую он уловил, а затем атакует в этом направлении. Если он прикоснулся к чему-то съедобному или кого-то убил, он начинает есть. Пока он ест, его больше ничто не интересует, если на него не нападают.

1.6.2.2 Социальное поведение
Обзор: Ползуны выползают из больших гнезд, где они скрываются, и на них нужно залазить. Слизистый слой под гнездом указывает на гнездо. Гнезда можно уничтожить огнем. Пока существует гнездо, краулер вылупляется каждые X часов игры.

Королева ползунов в пещере вместе с 5 гнездами. Толстая штука!

Босс Ползун: Королева в земных воронках, таких как у муравьиных львов, а земные воронки = доступ к небольшому уровню ползунов

1.6.2.3 Поведение при угрозе
Когда ползуны ждут, они чистят ноги. Они вызывают типичный неприятный шум, и их можно вовремя услышать.

1.6.2.4 смерть
Если краулер умирает, остаются слизистые брызги. Ползуны иногда пожирают более мелкие предметы или оружие своей добычей. Доспех может быть сделана из панцирных листов краулера.

1.7 Мясные жуки
Маги могут превратить себя или других в мясного жука. Новые тактические навыки:
  • Восхождение из труднодоступных ранее мест.
  • Остаться незамеченными охраной - сюда крадутся мясные жуки!
  • Участие в гонке (работа фокусника как мошенничество со ставками: я преобразовываю вас, вы выигрываете, и мы разделяем...)

1.7.1 Более подробное объяснение свойств

1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!

1.7.1.2 Защита вооружения
У Meatbugs только 1LP, но высокий уровень броневой защиты. Каждый двуручный меч пробивает эту броню и убивает жука одним ударом. Атака краулера также должна быть достаточно сильной, чтобы «расколоть» мясного жука.
Из-за высокого RS мясные жуки обладают абсолютной устойчивостью к урону от оружия и стрел 1H. Если такое оружие поразит жука, оно упадет, но не получит повреждений.

1.7.1.3 Скалолазание
Мясные жуки могут взбираться по стенам и потолку. Но не умеют прыгать. Когда вы нажимаете кнопку MOVE, вы поднимаетесь на 10 см. Если вы сделаете это, когда они висят на стене или потолке, они упадут. При падении они всегда должны поворачиваться так, чтобы их ноги сначала касались земли.
Углы преодоления: до x°
Когда ПК превращается в Meatbug, он может <Прыгать> упасть со стены / потолка.

1.7.2 Поведение
Окружающие монстры (вместо обычных «фантастических крыс»). Может ползать по стенам и потолку. (-> камера). Мясные жуки - любимая еда краулеров. ПК может переносить и забивать мясных жуков. Если вы бросите мясного жука в сторону краулера, он на какое-то время отвлечется. Мясные жуки обычно миролюбивы, но в случае опасности могут защитить себя кислотой. Они поворачиваются к противнику спиной и распыляют на него яд.

Мясные жуки используются для «гонок».

Маги могут превратить себя или другой компьютер (также NPC?) В Мясного жука.

1.8 Падальщик (мусорщик)

1.8.1 Поведение
Поведение при угрозе: мусорщики продолжают качать головой - даже когда они стоят.

Крупные слюнявые животные, похожие на шакалов. Едят все трупы, кроме краулеров. Нюхают трупы на большом расстоянии.

Если ПК все еще стоит рядом с трупом (радиус 2 м), AF не приближается ближе 3 м. Если труп один, он начинает есть. Со временем можно добавить несколько AF (макс.4)

ПК должен соблюдать минимальное расстояние, если он приближается к AF ближе чем на 2 м, он атакует. AF обычно уклоняется от игрока, если он не ест труп. Он будет защищать его, пока не будет слишком ранен. Затем он убегает.
AF защищают друг друга. Если один получает травму от ПК, другие тоже атакуют. В одиночку AF сбежит.

Если AF стоит спиной к стене или не может убежать, он становится агрессивным. AFS всегда угрожают перед нападением. Если игрок игнорирует угрозы, он не подвергнется нападению. Орки строят ловушки, где сдержат AF. Если кто-то туда упадет, на них нападут падальщики, которые будут в ловушке.

AF угрожает пронзительным рычанием и покачиванием головой. Агрессивен по отношению ко всем, кто нарушает радиус безопасности. Против троллей не может ничего сделать. Не может лазить, плохо плавает, не ныряет, плохо прыгает (или не прыгает вообще) Ничего с собой не имеет, кроме собственного мяса - которое довольно вкусно. Краулеры и падальщики могут следить за ПК, так как они подозревают, что игрок оставит после себя трупы зверей... восторг одушевленный.

1.9 Сторожевые псы орков
ИДЕЯ: Маги могут превращать себя или других в сторожевых собак орков. Таким образом, ПК будет иметь возможность осматривать лагерь орков, не беспокоясь о своей заднице.

2 разновидности: вольная дикая особь и прикованные сторожевые собаки, пойманные орками (не прирученные).

1.9.1 Поведение
Чрезвычайно выраженное территориальное поведение. Сородичи немедленно подвергаются нападению - приоритет 1.
Если вы ляжете на пол, когда собака доберется до вас, она ничего вам не сделает, и через некоторое время собаки снова пойдут спать. ПК может подкрасться и освободить собаку. Когда пса отпускают, приоритет 1-й атаки = орки (потому что его мучают орки - вы могли видеть (Аним))
Шуметь (угрожать), когда видят противника. -> Тревога для орков


1.10 «Волки»
Средне-сложные противники верхнего мира.

1.11 Теневой зверь
Маги могут превращаться в мракорисов.

1.11.1 Поведение
Ночные животные. Относительно равнодушные и безобидные (если на него не нападут) - держатся подальше от городов. Кричат по ночам

Одиночка. Тяжелые противники. Рев как угрожающий жест. Не может быть побежден Уровнем 1-SC.

Шкура черного слона -> доспехи

Мракорис прячутся в темноте (уклоняется от яркого света). Если они стоят при ярком свете и не могут убежать, они атакуют. Персонаж, стоящий в темноте, подвергается нападению (как добыча)

1.12 Стервятники
Летающие падальщики.

1.13 «Болотная акула»
Вы можете видеть, к вашей спине что-то приближается в болоте. Мгновенно поднимается (момент шока) и пытается затащить ПК под воду, где он затем должен свободно покачиваться (время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)

1.14 зомби
Зомби - самые слабые из нежити. Есть 2 типа: а) нечеловеческая раса, которая старожила Старый Храм как зомби в течение 1000 лет, и б) мертвые заключенные (люди или другие существа), которых нежить затащили к одному из верховных жрецов нежити и оттуда они были сделаны слугами Спящего.

1.14.1 Более подробное объяснение свойств

1.14.1.1 Внешний вид
Зомби ходят и стоят, сгорбившись, руки свисают. Голова может пойти наперекосяк. У них все еще есть плоть на костях и на одном глазу, или на другом. Важно, чтобы они не были слишком костлявыми, так как нежить становится сильнее по мере увеличения степени разложения, а зомби - худший тип нежити.

Зомби используют человеческий скелет. Таким образом, они могут легко превратить некоторых хороших друзей ПК или убитых противников в зомби в главе 6 (снова встретитесь со старыми друзьями...)

Должно быть как минимум 3 разных типа зомби, которые различаются сеткой и текстурой. Скелет остается прежним. Было бы неплохо, если бы они еще могли держать голову под разными углами.

1.14.1.2 Предметы
Зомби не используют предметы. Они - совершенно тупы.

1.14.1.3 Боевая тактика
Зомби подходят к игроку и пытаются ударить или схватить его. После того, как он схватил вас, он сильно кусает, и его уже нельзя будет стряхнуть. Компьютер умирает, поэтому вы не должны подпускать зомби ближе, чем на длину меча.
Групповая тактика: 2 атаки зомби, один спереди и один сзади. Тот, что впереди, наносит удар и тем самым толкает ПК назад. Если удар наносит урон, ПК отлетает немного назад (Отбрасывание! - Зомби очень сильны). Затем зомби позади хватает компьютер и кусает его…

1.14.1.4 Расчленение
Зомби можно отрубить голову. Если перед ними все еще есть противник, они продолжают сражаться. Если соперника не осталось, они идут прямо к голове с вытянутыми руками, берут ее и вставляют на место. Если они вернут бошку, они перестают воспринимать окружающее, поэтому могут наткнуться на ловушки, овраги или воду. Голову можно носить с собой и бросать.

1.14.1.5 вода
Когда зомби соприкасаются с водой, поднимается черный дым. При этом они постоянно теряют жизненную энергию, если они «умирают» таким образом, они падают и растворяются в пыли / черном дыме. Если они упадут или войдут в воду глубже 1 м, они мгновенно испарятся.

1.15 нежить (люди и орки)
  • Нежить, созданная пастырем. Чем сильнее они были в прошлой жизни, тем сильнее они сейчас.

1) Зомби: вы можете отрезать им головы и руки. Обезглавленные, они подходят прямо к тому, кто отрубил им голову, и нападают на них. При необходимости они также проходят через огонь или воду. Обычный зомби будет выполнять роль ТОЛЬКО стража. Персонаж атакуется только в том случае, если он входит в запрещенные зоны или совершает запрещенные действия, если только живое существо не ранено в (относительно небольшом) радиусе атаки нежити -> кровь привлекает его. Атакуйте при нападении. Пример: три нежити охраняют портал. Персонаж не пытается пройти через портал, но выпускает стрелу в одного из зомби. Затем он атакует. Двое других смотрят за боем, пока сражающийся зомби не ранит ПК (кровь). Потом они тоже нападают. Скажите зомби. «Кровь!» Зомби цепляются за ПК левой рукой, в то время как они бьют его правой рукой (Daue-Tdrain).

2) Нежить-лучники: стреляют черными стрелами из прозрачного лука, которые сводят игровых персонажей с ума. Игрок может использовать лук: пораженная нежить излучает свет из раны, пронзительно бежит к ПК и взрывается через 2 секунды. Скелеты невосприимчивы к стрелам (возможно, Skelctt-Archer)

3) Хранитель Храма: Быстріе. Интеллектуальная атакующая (в том числе групповая) тактика. Атакуют, как только увидят ПК. Сражение с оружием ((у некоторых) есть проклятые черные клинки -> нежить взрывается при попадании). Вы можете отрубить им руки и головы. Если они потеряют руку или голову с мечом, они вернут их снова. Если они теряют обе руки, они беспомощны (бегут). ??? Стражи храма могли объединиться друг с другом.

4) первосвященник. Обветшалый халат. Быстрый и умный. Сказание о копье смерти (частицы дыма); Заклинание "Аура-безумия"; Может выращивать зомби из земли. Заклинание длится 2 секунды. Если священник убит во время призыва, зомби застревают в земле (всегда в одном и том же положении). Из соображений атмосферы первосвященник мог создать тьму. Может візвать скелетов. (Заклинание)

  • Вы не можете убить нежить. Вы должны изрубить нежить на куски, чтобы вывести их из строя. Вы можете а) разделить нежить пополам: верхняя часть тела ползает, а ноги немного бесцельно бегают, прежде чем упадут; б) Отрубить голову: нежить без головы пытается вернуться к своей голове, но также бежит в воду или пропасть. ПК может подбирать головы и заманивать нежить; в) Отрубить руку: Нежить пытается снова вставить руку в себя, если обе руки отрублены, он пытается укусить ПК, г) Месить, падая с большой высоты или попадая под каменный блок; д) дрейфовать в воде (зомби шипит)

  • Можно медленно проткнуть нежить. Если вы сбили одного, то можете раскромсать его до слякоти.

  • Special AT: Нежить хватает ПК и кусает его, укус занимает определенное время, и ХП вытягивается, то есть ХП вычитается из ПК и зачисляется зомби. ВАЖНО: Должна быть какая-то реакция на сток (не считая потери ХП)! (Звук или что-то в этом роде)

  • Если вы поговорите с нежитью, они ответят. В зависимости от «типа» возможны и более сложные диалоги. (Зомби шепчут «Кровь!», А верховные жрецы иногда произносят угрозы)
  • Нежить боится огня (минимальное расстояние не превышается) и горят в случае огненной атаки (через: факел, горящую стрелу, огненный шар). Новый AI: Зомби просто бежит к ПК. Части тела отваливаются. (сначала руки, потом
голова... мертв!) Упавшие части тела сгорают дотла.

  • Зомби выдыхаются, когда падают в воду (то же самое с горящими зомби)

  • Ненависть ко всему живому. Привлекаются кровью. (Лужа крови "движение в сторону крови" и т. Д.)

  • Абсолютно сильны: пораженный ПК летает - если они ударяют в него, а они лишь немного отступают при нападении на них (!)

  • Храмовая нежить имеет полупрозрачную кожу (и кости). Вы можете увидеть их мозг в голове.

  • Оружие нежити может быть мощным магическим артефактом с побочными эффектами: например, черный клинок нежити, атакующий врага. но при ношении не дает никакого другого эффекта... (или увеличивает WS и т. д.)

  • Ползучие туловища могут попытаться зацепиться за ПК. ПК разрешается только поворачиваться, но не ходить, иначе он упадет.

  • Зомби могли есть трупы (шлепки)

1.16 скелеты
  • Скелеты примитивны, как зомби, но быстры, как храмовые стражи.

  • невосприимчивы к урону от стрел и огня. Вода убивает (как зомби)

  • Когда скелет умирает, он превращается в груду костей. Их можно взять с собой (объект среднего размера)

  • Скелет может быть нежитью или лежать на земле грудой костей. Если ПК приближается к куче костей в пределах 3 м, скелет возникает. Не все груды костей нужно поражать. Воскрешение скелета: исправлена анимация

  • Если нежить скелет убит, он остается там некоторое время, а затем может быть воскрешен в полную силу. Этого можно избежать, если а) расколоть груду костей на осколки (один удар); б) взять с собой кучу костей (пока вы несете cs, cs больше не поднимется); в) кучу костей бросить в глубокий овраг или в воду).

1.17 демоны
  • 3 типа: низший слуга, высший демон, повелитель демонов

  • Спящий также происходит из царства демонов. Он что-то вроде полубога. Всего 7 "Спящих"

  • Низшие демоны: глупая тактика атаки (атакует того, кого фокусирует маг)

  • Высшие демоны: умная атака (может разговаривать с магом)

  • Повелители демонов: Невозможно контролировать. Делают, что хотят, и могут атаковать мага.

  • Могут только видеть и слышать (не обонять)

  • Демоны плавают, у них нет ног. Тускнеет нижняя часть тела. (Эффект дыма). Демоны рогатые, они ничего не подбирают (не используют предметы), но они похожи на хомяков с когтистыми лапами, которыми они атакуют. Альтернативный дизайн: демоны могут быть гуманоиды-переростками (2 головы, химеры и т. Д.)

  • Демоны ничего не боятся и нападают на все. Демоны не умирают, но изгоняются в свое измерение, как только теряют свое ХП. Низший демон никогда не атакует более высокого.

  • призванный демон остается в мире до тех пор, пока у него есть ХП. Его нельзя вылечить. Если маг отвлекается (атакован) во время призыва, демон все равно появляется, но не подчиняется магу. Когда заклинатель умирает, демон мгновенно исчезает. Вызывает ли ПК демона в городе, все ли в поле зрения атакуют его немедленно? Demon LE не регенерирует!

  • Должно быть возня с Да-эвокацией. Пример: если заклинатель обеспокоен при вызове, демон окажется неконтролируемым!

  • Магия Заклинателей демонов: смещенные заклинания - более могущественные демоны ИЛИ более мощное воплощение того же демона.

  • У демонов может быть самосветимость (ясно: сверхъестественная внешность).

  • У демонов могут быть анимированные текстуры с ртами на телах -> темный детеныш Шаба Ниггурата.

  • Может быть ранен только определенным (магическим?) Оружием?

  • Может быть, несколько демонов были изгнаны вместе со Спящим -> крутые противники в ОТ! (Супер-верховный жрец / "Храмовая доска") - Демоны могут быть замаскированы под смертных -> преобразование

  • Демоны могут создавать порталы в свой мир. Единственный человек, который может это сделать, - это Заклинатель демонов.

  • При вызове демона должно создаваться впечатление, что его вырывают из своего измерения. (Если ПК позже окажется в одном из туннелей DäW, он сможет увидеть, как они могут «вырваться» с другой стороны)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Жрёт болото :)
Точно лучше "акулы".
Только в болотной палатке живут люди, а в палатках орков (кто бы мог подумать) орки.
Если они такие аскеты - непонятно, зачем им сами палатки)
Более того. Такая темень есть в ИРЛ.
ИРЛ я слышал только про полярные ночи, и в Заполярье проблемы с населённостью.
Аркс-Фаталис: *Вышел из чата*
А как там решали вопрос темноты?
Забавно кстати. Я хотел поискать картинки по запросу сумерки, но там не было ничего кроме сериала. Я даже написал "Сумерки не сериал" и "сумерки пейзаж" и все равно был этот сериал. Видимо слово утратило изначальный смысл прекрасного вечера, став смазливой мелодрамой, длиною почти в нормальный сериал...
Сработало!)
Отсутсвие света еще не значит что растительности не будет. Она будет. Но скорее как в Г2. В колонии
Лесов точно не будет.
Вообще, возведение светоотражающего Барьера - экокатастрофа, друиды должны митинговать)
Конечно тут должно быть больше нюансов, но откровенно говоря, травоядных в колонии вообще не было, даже в Г1. Падальщики, крттокрысы и мясные жуки были низшей ступенью.
Ещё ползуны (термиты), шершни (шершни), мракорисы (медведи), тролли (слоны?), болотожоры (не знаю аналогов, но такой туше мяса не хватит).
Какую например? От него стало только в десятки раз хуже.
В сравнении с временами, когда в твоей голове беззаботно ковырялся Спящий?
Проблема людей в том, что они после такого поступка, еще наверняка будут молиться богам, и надеяться, что снова вернуться в рабство богов. Это ж люди
Но Пираньи-то этого не видят)
Друг Тома Путцки. Это не просто фанфик. Там реально огромная писательская работа, с учетом сюжета и лора. Как будто под заказ. Даже несколько редакций было.
Что ж, почитаю.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Жрёт болото :)
Точно лучше "акулы".
Да, только вот аксы больше соответствуют описанию того, что НА САМОМ деле, едят болотожоры
А как там решали вопрос темноты?
Невероятными технологиями. Называемые факелами и свечами. Целые 9 королевств (или сколько там их?) освещены ими.
А, да, я забыл про операторы поиска.
Лесов точно не будет.
Вообще, возведение светоотражающего Барьера - экокатастрофа, друиды должны митинговать)
Вот не согласен я с тобой и все. В Готике даже в пещерах зеленые травы растут. Логика конечно вышла из чата, но это все таки фэнтези мир. Так что нет ничего невозможного.
Ещё ползуны (термиты), шершни (шершни), мракорисы (медведи), тролли (слоны?), болотожоры (не знаю аналогов, но такой туше мяса не хватит).
Ползуны и так жили в пещерах, и отсутствие солнца их никак не волновало. Шершни не значительны. Мракорисы вообще редкость. Тролли тоже редки. Может у них метаболизм редкий, и едят они раз в вечность. Болотожоры едят шершней
В сравнении с временами, когда в твоей голове беззаботно ковырялся Спящий?
Ну так-то да. Тебе все го то надо пить какую-то хрень что бы не сойти с ума. А если речь про оригинал, даже этого не надо. И напомню что спящий был неудобством только для преступников в колонии. Для человечества вцлом барьер был очень важен, что бы иметь хоть какие-то шансы на победу в войне.
Но Пираньи-то этого не видят)
Если смотрел концовки Г3, должен знать, что вполне себе видят.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Невероятными технологиями. Называемые факелами и свечами. Целые 9 королевств (или сколько там их?) освещены ими.
Дык я заранее сказал, что никаких факелов не хватит.
Факел, кстати, пожароопасен. Почему народ не перейдёт на фонари?
но это все таки фэнтези мир. Так что нет ничего невозможного.
Но если хотите погрузить игрока в мир, лучше ввести в него последствия возведения Барьера. Пускай фентези, но светоотражающий Барьер должен был катастрофически ударить по экосистеме.
Если смотрел концовки Г3, должен знать, что вполне себе видят.
А, про Мильтена, который остался сидеть в монастыре? Хм. Забыл этот момент.
Ну так-то да. Тебе все го то надо пить какую-то хрень что бы не сойти с ума. А если речь про оригинал, даже этого не надо. И напомню что спящий был неудобством только для преступников в колонии. Для человечества вцлом барьер был очень важен, что бы иметь хоть какие-то шансы на победу в войне.
Ой блин, мозги подустали.
В колонии покоилась руда. Человеки начали копать её бешеными темпами. Даже в реале это преобразило бы всю окрестную экономику - в фентези, резкое извлечение несметных груд магии должно повлечь за собой какой-нибудь катаклизм.
Пробуждение хозяев руды (драконы). Взрыв всей рады, разносящий барьер между мирами. Взрыв всей руды, устраивающий постапокалипсис. Влияние Спящего уже не на колонию, а на весь мир через выкопанную руду. Что-то такое должно произойти.
А ещё, по задумкам Пираний, оружие орков тоже должно быть из руды - то ли обычной, то ли кровавой. Откуда она у них?
Глядя на влияние руды на всю Миртану, не сказал бы, что Спящий был один такой. Особенно после Р1.
Влияние изгнания Спящего на Морград - вопрос жутко дискуссионный.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Дык я заранее сказал, что никаких факелов не хватит.
Факел, кстати, пожароопасен. Почему народ не перейдёт на фонари?
Факел это палка, с куском угля в тряпке. Эти факела при желании можно каждые 2 метра ставить, и обставить ими всю колонию
Но если хотите погрузить игрока в мир, лучше ввести в него последствия возведения Барьера. Пускай фентези, но светоотражающий Барьер должен был катастрофически ударить по экосистеме.
Во первых. Решение по поводу света окончательно не принято. Во вторых, ты себе представляешь что-то совсем невообразимое. Барьер не полностью отражает свет. Он лишь поглощает его часть. Из-за чего в самый светлый час дня, светло так же, как в 4-5 дня.
А, про Мильтена, который остался сидеть в монастыре? Хм. Забыл этот момент.
Причем тут Мильтен? Мы про людей говорили.
Пробуждение хозяев руды (драконы)
В первые слышу. Откуда ты такое взял?
Взрыв всей рады, разносящий барьер между мирами
С какого вдруг перепугу?
Взрыв всей руды, устраивающий постапокалипсис
С какого вдруг перепугу?
Влияние Спящего уже не на колонию, а на весь мир через выкопанную руду.
С какого вдруг перепугу?
Влияние изгнания Спящего на Морград - вопрос жутко дискуссионный.
Его влияние ограничивается стоном спящего перед его изгнанием. Не на какую руду он не влияет, и вообще на мир. Вся суть Готики в том, что пока спящий спит, он с трудом даже на колонию влияет. Какой нафиг весь мир?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Факел это палка, с куском угля в тряпке. Эти факела при желании можно каждые 2 метра ставить, и обставить ими всю колонию
И регулярно заменять.
Барьер не полностью отражает свет. Он лишь поглощает его часть. Из-за чего в самый светлый час дня, светло так же, как в 4-5 дня.
А-а-а-а-а-а. Только что ты говорил о сумерках. Тогда да, удар по природе не такой сильный.
Причем тут Мильтен? Мы про людей говорили.
Речь о концовке Ксардаса; из моментов, намекающих в ней на продолжение поклонения богам, я сейчас вспомнил только Мильтена.
В первые слышу. Откуда ты такое взял?
Выкопали руду - выкопали Древнее Зло (типа балрога в Мории), драконы подходят на роль этого самого Зла.
С какого вдруг перепугу?
Можешь сам придумать фентезийные последствия откапывания мегатонн руды.
Я плясал от того, что мегаруда не может появиться сама собой. За ней стоит кто-то или что-то. Спящий, драконы, природная аномалия, портал в другой мир...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
К тому что ты сам сказал что наполнение игры не отличается от тех части. То бишь любые баги в игре, любые косяки в игре, видимо по твоей логике должны быть частью канона
походу ты не понимаешь, может в силу возраста это я хз.. я писал о том что, то что делает игру в г1 хорошей/цельной и является тем самым камнем преткновения, для её дальнейшего развития, а баги и прочие тех., грабли тут вообще идут в сторонке, хоть и параллельно этому всему..

Я играл. Вполне нормально играется. Если баги имеют отрицательный заряд, то я самый положительный в мире магнит. Ибо у меня не бывает от слова совсем. Нигде. Даже в релизной Г3
не "пасиб", я даже пробовать не буду, не хочу быть мышей пожирающей кактусы.. :D

О любом. Даже пиратском. Везде некромант а не заклинатель демонов. Хотя в оригинале не слова нет. Я уже полчу про всяких шныгов, глорхов и болотожоров.
вообще-то есть, ты скрипты только открой и глянь внимательнее.. хотя оно не только в скриптах писалось но и во всяких интервью, рекламных баннерах игры и тд и тп...
шныги, глорхи, болотожнры.. это уже отдельная тема.. кмк

Я конечно прошу прощения, но 3 это тоже число. И лично я ему никаких магических свойств не даю. По тому для меня более чем нормально когда всего 3. Может разрабы любят число 3? Я с таким же успехом бы на их месте сделал бы 2 лагеря, или 7, потому что эти числа мне больше симпатизируют.
не, тут дело в другом, в том что больше или меньше 3х не зашло бы для забарьерья, и тому было много предпосылок, иначе игра не стала бы такой какой она стала..
но, когда её действие переходит в новый формат: сиквел г1/г2 и т.д.. то эта система уже дает сбой, тк единственное на что она годится, это - изолированная территория, которую и представляет собой миненталь времен г1.
поэтому, я всегда был и буду против этой системы, ибо она не универсальна, а специфичная, заточенная на ограниченное пространство.. *moral*

Скажем так, население увеличивается "нетрадиционными" методами.
ога, почкованием — як орки.. *ded*

Ты видимо плохо знаешь лор Готики. Без специальных умений в кузнечном деле (а таких кузнецов в колонии очень не очень), которым надо к слову учиться не один год, из руды получается обычная сталь. Даже лучшие мастера Хориниса могут максимум нанести сплав руды на меч, что немного улучшит его свойства. Ковать рудное оружие могут только Нордмарские кузнецы, чему они учатся десятки лет. И делать это можно в лучших плавильнях мира.
и тут приходит наш Гг, весь такой рукастый-молоткастый и херачит железо пока оно горячо, прямо не отходя от кассы.. *jawdrop*

Это Пуцки так сказал?
неа, это рв скоммуниздили из фильма "Побег из Нью Йорка", в игре вообще много всякого- разного что было скомунизженно то тут, то там.. то что придумали сами рв дай бог процентов 5-10 и то если наберется.. *sorry*

Пираньи наверняка хотели сделать сюжет про ГГ-эгоиста, но в итоге сюжет у них двигает Ксардас. А тому в Г3 вложили благороднейшую из благородных мотиваций.
не, они просто содрали Змея Плискина, опять же, известно откуда.. *eyebrows*

Благозвучность смысл
Суть адаптации передать смысл когда это невозможно буквально. А не просто придумать новое слово, которое не имеет смысла, но что бы звучало нормально. С таким же успехом могли бы оставить как в оригинале без изменений.
ну ты и загнул конечно, про переводы тебе лучше не писать исходя из этого заявления.. ты наверное и про "художественный перевод" никогда и не слышал, да? почитай на досуге, там будет много нового и интересного для тебя, и про смыслы, и про благозвучность переводимых текстов.. :)

Мы уже серьезно перелопатили игру. Один мир имеет больше полигонов, чем движок готики способен съесть. И ничего не помогает, даже разделение меш на много частей. Так что смысла останавливаться нет. Может еще годик, и можно как новую игру выпускать.
не понял данного абзаца, что, где и в чем не помогает ?! и что за смыслы в остановках.. :rolleyes:

А ещё у зверей должен прибавиться слух. Должно быть несколько уровней подкрадывания, потому что у людей слух останется прежним.
ога, даёшь "крутотецкую систему тревоги" а-ля Вор!!! *ded*

Щелкун правильный перевод. По поводе остера не соглашусь. То же не очень-то очевидный вариант
и чем же он "щёлкает", клювом что ли ?! :D
Это не проработка окружения. Точнее проработка, но не в том смысле. Для этого не нужно создавать миллион объектов и маппить их. А это то еще мучение.
да? так именно это проработка мельчайших деталей во всем: уклад жизни, быт и прочего и делает мир достоверным, в который хочется верить и вернуться..

а что "сумерки, атмосферное явление" не канает ? научитесь правильно строить поисковые запросы...

Вот не согласен я с тобой и все. В Готике даже в пещерах зеленые травы растут. Логика конечно вышла из чата, но это все таки фэнтези мир. Так что нет ничего невозможного.
это не "логика вышла из чата", это "в дурке приключился день открытых дверей".. *moral*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
Выкопали руду - выкопали Древнее Зло (типа балрога в Мории), драконы подходят на роль этого самого Зла.
Да. но с рудой древнего зла не выкопали. Драконы вообще по другой причине появились.
Можешь сам придумать фентезийные последствия откапывания мегатонн руды.
Я плясал от того, что мегаруда не может появиться сама собой. За ней стоит кто-то или что-то. Спящий, драконы, природная аномалия, портал в другой мир...
С чего это вдруг? Руда появилась тогда же когда и магия в мире. Магия просто скопилась в местах, там где это было железо, оно стало магической рудой. Преимущественно в горах, по каким-то причинам. Тут нет связи с каким-то злом, и вырубка всей руды не к чему не приведет.
походу ты не понимаешь, может в силу возраста это я хз.. я писал о том что, то что делает игру в г1 хорошей/цельной и является тем самым камнем преткновения, для её дальнейшего развития, а баги и прочие тех., грабли тут вообще идут в сторонке, хоть и параллельно этому всему..
Это ты не понимаешь. Я иронизирую твои же слова, а ты продолжаешь доказывать их значимость... Тут наверное в возрасте дело. Перестаешь юмор воспринимать.
вообще-то есть, ты скрипты только открой и глянь внимательнее.. хотя оно не только в скриптах писалось но и во всяких интервью, рекламных баннерах игры и тд и тп...
Да. Но в самой игре где? Я каждый диалог уже наизусть выучил, нет там никаких заклинателей. Такое было только в Г2, и то как-то неуклюже.
шныги, глорхи, болотожнры.. это уже отдельная тема.. кмк
Вообще-то нет, это все так же вопрос локализации.
но, когда её действие переходит в новый формат: сиквел г1/г2 и т.д.. то эта система уже дает сбой, тк единственное на что она годится, это - изолированная территория, которую и представляет собой миненталь времен г1.
Ну так Хоринис это тоже изолированная система. Остров, откуда даже свалить не получиться. А вот возьмем Г3, которую ты не любишь. Там все правила нарушены, даже правила трех (как ты вырождаешься). Сторон конфликта сколько? Повстанцы, Орки, Ассасины, Друиды, Кочевники, Нордмарцы. Всем нужны разные вещи. Плюс гильдии которые являются частью интересов одной из крупных фракций. Те же наемники, или маги воды. Городов уже не 3, а целых 21.
и тут приходит наш Гг, весь такой рукастый-молоткастый и херачит железо пока оно горячо, прямо не отходя от кассы..
Ну, от игровых условностей никуда не деться.
ну ты и загнул конечно, про переводы тебе лучше не писать исходя из этого заявления.. ты наверное и про "художественный перевод" никогда и не слышал, да? почитай на досуге, там будет много нового и интересного для тебя, и про смыслы, и про благозвучность переводимых текстов..
Художественный перевод какое отношение имеет к локализациям игр? Или по твоему художественный перевод, это когда в локализации на игру, лорное место/королевство, становиться именем того, кто якобы управляет... чем? Видимо своим именем. Тут больше уместно выражение "вольный перевод", который имеет мало общего с оригиналом. Что не удивительно, ведь самый отвратительный перевод у Снежков, которые переводили с еще более убогой английской версии
не понял данного абзаца, что, где и в чем не помогает ?! и что за смыслы в остановках..
Нужно создать сайт, куда вбиваешь сообщение, и тебе выдается контекст этого сообщения. Почитай что-ли сообщение, на которое я этим отвечал.
и чем же он "щёлкает", клювом что ли ?!
Забавно. Щелкунчики орехов, клюва не имеют. Забавно да?
да? так именно это проработка мельчайших деталей во всем: уклад жизни, быт и прочего и делает мир достоверным, в который хочется верить и вернуться..
Речь шла конкретно про 3д модели окружения, такие как всякие ложки, инструменты которые валяются на полу, перья с чернильницами и т.д.
а что "сумерки, атмосферное явление" не канает ? научитесь правильно строить поисковые запросы...
Зачем, когда есть операторы? Вообще я строю свои запросы по ключевым словам а не по смыслу. Так что вместо "самые важные в истории фильмы и их авторы" будет " "самые важные" фильмы "в истории" авторы -Собачье Сердце site:wikipedia.org" или типа того. Надо строить не контекст, а значение. Гуглу все равно на регистр, запятые, союзы и т.д
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ну так Хоринис это тоже изолированная система. Остров, откуда даже свалить не получиться.
не, ты что-то попутал, это забарьерье было изолированной системой, а хоринис ни когда и ни кем изолирован не был(исключение ярик), и с него куда угодно и как угодно можно было уйти/уплыть и тд..

Художественный перевод какое отношение имеет к локализациям игр?
самое прямое и непосредственное, тк это самый сложный из всех переводов, + любой перевод, это все-таки перевод, но ни один из них не будет локализацией, тк локализация это и перевод, и много чего ещё другого..

Оригинал::
72e8725c-9e71-59b4-9d50-89a7bf8084b0


Перевод::
6eecefa3-e876-ed4a-04f1-dc55501b4dcb


Локализация::
df4d7bc2-9eeb-6a4b-ddb5-be0146e9c072

Забавно. Щелкунчики орехов, клюва не имеют. Забавно да?
да нет ничего забавного, просто один "идиот" ручные "тиски" щелкунчиком назвал и понеслось.. вот ведь как бывает..
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
не, ты что-то попутал, это забарьерье было изолированной системой, а хоринис ни когда и ни кем изолирован не был(исключение ярик), и с него куда угодно и как угодно можно было уйти/уплыть и тд..
Можно БЫЛО. Во время Г2 оттуда никак нельзя было выбраться. Только паладины могли это сделать. И на этом делался акцент в игре.
самое прямое и непосредственное, тк это самый сложный из всех переводов, + любой перевод, это все-таки перевод, но ни один из них не будет локализацией, тк локализация это и перевод, и много чего ещё другого..
И ты опять привел пример, который не имеет отношение к играм. Где ты такое видел в Готике? В локализации (особенно от снежков) просто прямой перевод. На смысл положили огромный болт. Особенно если учитывать, что переводили с английской версии, которая сама по себе мало общего с оригиналом имеет.
да нет ничего забавного, просто один "идиот" ручные "тиски" щелкунчиком назвал и понеслось.. вот ведь как бывает..
Во первых не идиот а человек у которого явно нет проблем с логикой (тиски щелкают, в отличие от клюва), а во вторых, чет это вообще не похоже на ручные тески.
1625530088042.png
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Тут нет связи с каким-то злом, и вырубка всей руды не к чему не приведет.
В реале-то массовая добыча угля привела к изменению мировой геополитики, а у нас тут фентези.
Я каждый диалог уже наизусть выучил, нет там никаких заклинателей. Такое было только в Г2
В диздоке есть, сократил до "демонолога".
Что не удивительно, ведь самый отвратительный перевод у Снежков
В локализации (особенно от снежков) просто прямой перевод.
Templar -> храмовник страж
Dragon snapper -> дракон-кусака драконий снеппер
Bloodfly -> кровавая муха шершень
Minecrawler -> шахтоползун ползун
Касательно зверей, оригинальные названия зверей именно на ангельском, так что тут перевод с него не страшен.

Забавно видеть этот спор, учитывая, что мы когда-то спорили об этом с Маготом.
Неадекватный перевод - это когда у вас двух персонажей - Furion и Wrathion - переводят как Фуриона и Гневиона. Или когда прямоходящая жаба, которая умеет только булькать, оказывается в русверсии "мурлыкой" "мурлоком". Или когда писец дословные переводчики не могут не то, что перевести Тралла (скандинавское название раба), но даже транслитерировать (он трЭлл, идиоты). А там уже подрастает, хватайся за стул, сын Тралла по имени Durak...
Бывает совсем шизофреничное оригинальное название, типа элексовых кусак, которые и в оригинале "кусаки". Клевун? Не, Панкратц не слышал.

Так что ты просто не знаком с плохими переводами.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
В реале-то массовая добыча угля привела к изменению мировой геополитики, а у нас тут фентези.
Слова:
а у нас тут фентези.
Говорят сами за себя
В диздоке есть, сократил до "демонолога".
Демонолог и заклинатель демонов это абсолютно разные вещи. Демонология это реально существующая наука.
Minecrawler -> шахтоползун ползун
Просто пещерный ползун, или (шахтный?). В немецком соединение двух слов еще не значит что в переводе они должны быть такими. Иначе у нас долина рудников будет шахтодолина
Касательно зверей, оригинальные названия зверей именно на ангельском, так что тут перевод с него не страшен.
Еще как страшен, потому что английская локализация, официально считается самой убогой в истории человечества
Так что ты просто не знаком с плохими переводами.
То что есть более плохие локализации, еще не значит что наши хорошие. Нельзя работать от обратного, по типу "Ну, там в африке еще хуже, так что по сравнению с ними у нас еще ничего". Это абсолютно ошибочное мышление
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Говорят сами за себя
Ты слышал о неэпичных фентези?
Демонолог и заклинатель демонов это абсолютно разные вещи.
Ну ок, можно перевести ровно как в оригинале, выйдет ЗаД :D
В немецком соединение двух слов еще не значит что в переводе они должны быть такими.
В локализации (особенно от снежков) просто прямой перевод.
Так прямой перевод или один словокорень таки убрали?
потому что английская локализация
Ещё раз. Это не локализация. Это Пираньи сами так назвали зверей.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Можно БЫЛО. Во время Г2 оттуда никак нельзя было выбраться. Только паладины могли это сделать. И на этом делался акцент в игре.
во время Г2 там бесчинствовали пираты, которые появились благодаря возведению барьера из-за которого торговля с островом резко упала, и единственный кто ее вел это король. и то с закрытой частью острова, а жрать хотелось всем..
но палы с пиратами разобрались, так что ни о какой изоляции острова речи никогда не шло..
акценты в игре вообще ставились на другое.

И ты опять привел пример, который не имеет отношение к играм. Где ты такое видел в Готике? В локализации (особенно от снежков) просто прямой перевод. На смысл положили огромный болт. Особенно если учитывать, что переводили с английской версии, которая сама по себе мало общего с оригиналом имеет.
имеет непосредственно прямое, не сама картинка конечно же..
ангельский с оригиналом не сравнить но, как быть с локалями которые делали сами РВ на том же ангельском или по твоему они этих двух языков не знают ?! :)

Демонолог и заклинатель демонов это абсолютно разные вещи. Демонология это реально существующая наука.
ога, такие разные что всё у них одного и того же порядка, что до реальных наук то.. *jawdrop*

Просто пещерный ползун, или (шахтный?). В немецком соединение двух слов еще не значит что в переводе они должны быть такими. Иначе у нас долина рудников будет шахтодолина
вообще-то означает.. и там был бы Minecrawler → пещерный краулер, а не ползун сцаный.. ;)

Еще как страшен, потому что английская локализация, официально считается самой убогой в истории человечества
а это еще откуда..? *lupa*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
во время Г2 там бесчинствовали пираты, которые появились благодаря возведению барьера из-за которого торговля с островом резко упала, и единственный кто ее вел это король. и то с закрытой частью острова, а жрать хотелось всем..
но палы с пиратами разобрались, так что ни о какой изоляции острова речи никогда не шло..
акценты в игре вообще ставились на другое.
При этом остров в самой игре все равно называют изолированным. Единственные кто могут свалить с острова, это паладины. И они этого естественно не сделали бы.
имеет непосредственно прямое, не сама картинка конечно же..
Ты постоянно говориш что имеет, но ты не говоришь какое. Просто гворишь что имеет
ангельский с оригиналом не сравнить но, как быть с локалями которые делали сами РВ на том же ангельском или по твоему они этих двух языков не знают ?!
Английскую версию делали не ПБ, а любители студенты за пару копеек. И никто видимо даже не проверял их работу, ибо это худшая локализация Готики. Об этом много видосов было снято, и много тем были посвящены убогости английской версии.
ога, такие разные что всё у них одного и того же порядка, что до реальных наук то..
Демонологи это те же теологи. Только изучают не божеств а демонов. Это все часть мифологии. И демонологи точно не призывают демонов.
вообще-то означает.. и там был бы Minecrawler → пещерный краулер, а не ползун сцаный..
Crawler это в переводе ползун. Что в немецком что в английском
а это еще откуда..?
От коммьюнити. Даже создатели ремейка сказали что будут оригинальные голоса всех озвучек, кроме английской. Я проходил Готику много раз с английской локализацией. Хотелось скипать диалоги как никогда раньше. По мимо полного отсутствия смысла в фразах. 3 с половиной голоса на всю игру, АБСОЛЮТНУЮ без эмоциональность (я бы даже специально не смог говорить НАСТОЛЬКО без эмоций). В общем, тут безспорно. Даже испанская версия не плохая. Если не учитывать английскую озвучку в ней.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Продолжаю продираться сквозь диздок. Вспомнил, почему в прошлый раз прекратил.

Таблица и остальной диздок делались не только в разное время, но и по разным версиям мира. Таблица - по Фениксу:
PhoenixLevelstruktur.png

  1. Пещеры разбиты немного иначе. Где-то в колонии лежат безымянные Пещеры, из них в оркопещеры ведёт закрытый проход. В Заброшке, по ходу игры, откапывают проход в оркопещеры, после чего орки хватают непобедимо, после чего НЛ непонятно как и непонятно зачем открывает с обратной стороны (!!!) проход из Пещер в оркопещеры. Под оркопещерами лежит оркогород.
  2. Круг камней упоминается единожды - в пятой главе его захватывают орки.
  3. Новая инфа по Старой шахте. Там снижается уровень воды и вылезает остров.
  4. По таблице, огнемаги спокойно себе живут (и остаются одними из последних не поехавших), а СЛ-ГГ становится советником баронов.
  5. С конца третьей главы идёт война. ГГ не тут, ГГ не там, орки то, орки это, свободку отняли, свободку отбили, орки мочат всех, все сошли с ума, Спящий победил.
  6. Галом был относительно хорошим. Ангар - главный злодей.
  7. Везде война, все мечутся - а ГГ-болотнику по-прежнему положен ежедневный суп с корнями. Думаю, его и в Храме Спящего этим супом будут кормить.
И немножко по остальному диздоку:
  • Хех... ха-ха... МУАХАХАХАХАХА!!!!! Я вновь могу делать ненумерованные списки!
  • Täglich - "ежедневно". Я и раньше натыкался на это слово, но только сейчас понял, что немцы тоже не ставят точки над "ё". Перевёл "TA" как ежедневку.
  • В первых трёх главах текста много, интересностей - мало. Для каждой гильдии должен был быть свой экзамен. Лестер стоял на месте Каина, на месте Лестера - Парвез. Убийство королевы ползунов в СШ было обставлено хитрее. Если гугл не врёт, старая башня Ксардаса и её подвал были орочьими.
  • Безымянная Пещера, кажется, превратилась в кладбище орков. Орки набигают на болотников изнутри.
  • Юниторов было двенадцать.
  • Помните, в пещере за водопадом был таинственный вейпоинт CONVINCECORRISTO? У магов огня нашлось несколько вступительных квестов, один из-них - прото-Хроманин, а в нём, в частности, надо найти эту пещеру и что-то там в ней сделать. Кстати, упоминается "алтарь реанимации". Вообще, по тем квестам надо оббегать полкарты.
вообще-то означает.. и там был бы Minecrawler → пещерный краулер, а не ползун сцаный.. ;)
Пока отвечал на эту фразу, выяснил, что снежки неверно перевели. Шахты-шахты-шахты на деле должны быть рудниками-рудниками-рудниками. Шахта только подземная, рудник - произвольный.
А так-то должен быть именно рудниковый ползун, пещера - Хёхле.
Пост автоматически объединён:

Ах да, пока искал картинку Феникса, нашёл странный рисунок по имени "Стоунхендж":
stonehenge.png
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
При этом остров в самой игре все равно называют изолированным. Единственные кто могут свалить с острова, это паладины. И они этого естественно не сделали бы.
и не удивительно, тк любой остров изолирован.. *eyebrows*

Ты постоянно говориш что имеет, но ты не говоришь какое. Просто гворишь что имеет
оке вот тебе пример идиомы, переведи ее на русский:: "kill two birds with one stone"..
а потом я отвечу в зависимости от твоего перевода.

Английскую версию делали не ПБ, а любители студенты за пару копеек. И никто видимо даже не проверял их работу, ибо это худшая локализация Готики. Об этом много видосов было снято, и много тем были посвящены убогости английской версии.
да по фигу кто её там делал, в локализаторах прямым текстом указано: РВ, + вся группа озвучивальщиков немецкой версии полным составом озвучивала англикацию вместе с Бодо Хенкелем.. В русской тоже не 1С и не РуссобитМ локали делали, а левые конторы..
поэтому все это херня..

Демонологи это те же теологи. Только изучают не божеств а демонов. Это все часть мифологии. И демонологи точно не призывают демонов.
и вики с тобой согласна, *sarcasm*ну конечно.:
Демонология (от др.-греч. δαίμων, то есть божество, дух, гений, и от др.-греч. λόγος, то есть слово, рассуждение, наука) — общее название разнородных мифов о демонах. Название используется по аналогии с современными научными направлениями. Основными направлениями в демонологии обычно являются изучение демонов, описание поведения демонов, описание обрядов по вызову демонов, борьбе с ними, подчинению и контролированию их сил и т. п. Демонология сопровождает многие религиозные и мистические традиции, при этом сами религии могут относиться к демонологии и демонам резко отрицательно. Термин может быть использован как в оккультизме, так и в научно-исторических работах. Ветвь теологии, изучающая сверхъестественное, не имеющее природу божества[1].
в прочем как любой сайт посвященный этой теме, да что далеко ходить достаточно открыть самый известный гремуар "Некрономикон", и все будет понятно..
ога, даже в "книге законов мертвых" есть целые разделы посвященные демонариям и их призыву.. *pointing*

Crawler это в переводе ползун. Что в немецком что в английском
да неужели, и в каком значении интересно..? :)

От коммьюнити. Даже создатели ремейка сказали что будут оригинальные голоса всех озвучек, кроме английской. Я проходил Готику много раз с английской локализацией. Хотелось скипать диалоги как никогда раньше. По мимо полного отсутствия смысла в фразах. 3 с половиной голоса на всю игру, АБСОЛЮТНУЮ без эмоциональность (я бы даже специально не смог говорить НАСТОЛЬКО без эмоций). В общем, тут безспорно. Даже испанская версия не плохая. Если не учитывать английскую озвучку в ней.
ну что тут сказать, у бездарностей все бездарность... <_<

Пока отвечал на эту фразу, выяснил, что снежки неверно перевели. Шахты-шахты-шахты на деле должны быть рудниками-рудниками-рудниками. Шахта только подземная, рудник - произвольный.
всё они правильно перевели.. дело лишь в выборе и они остановили на собирательном названии и это правильно, тк часть острова именуется "Рудниковой долиной".
традиционно шахтой называется предприятие по подземной добыче каменного угля, горючих сланцев или какой либо руды.. при добыче подземным способом руды шахту называют рудник. В зависимости от способа добычи руды существуют:
- подземный рудник (Шахта, Шурф).
- открытый рудник, рудник открытых работ (Карьер и другие).
так что, читаем мат., часть..
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Таблица и остальной диздок делались не только в разное время, но и по разным версиям мира.
Всё верно. Сюжет представленный в таблице скорее всего был написан ещё во второй половине 1999 года. Он хорошо соотносится с информацией выдаваемой прессе в то время, особенно с тем превью, где Том Путцки говорит про захват лагеря орками. (В таблице прямо говорится, что орки сносят внешнее кольцо СЛ)
Весь остальной сюжет, идущий в документе после этой таблицы, по сути, с некоторыми ревизиями, частично дублирует инфу написанную там. Я думаю изначально эта таблица была вообще в другом отдельном источнике.
bandicam 2021-07-07 14-10-33-858.jpg
Как видно из описания дока на скрине, в июле 2000 года ПБ решили создать единый сюжетный документ. Тогда они просто поместили сюда эту устаревшую таблицу, взяв её из другого документа, и уже на её базе начали писать новый сюжет. К сожалению, на конец сентября 2000 года было написано не особо много. Большая часть инфы могла бы содержаться лишь в ревизии от ноября 2000 года, как раз перед тем самым моментом, когда Хоге пришлось по требованию издателя резать всю историю, укладывая её в рамки релизного гимна вышедшего позднее под циферками 1.06l/1.08k. Найти ту ноябрьскую ревизию вряд ли удастся - если бы она была, наверняка бы Phoenix Tales и её получила, но у них этой версии по прежнему нет..
ЗЫ: Асмал, если дальше будешь переводить документ, то пожалуйста делай это более профессионально на базе оригинального документа, а не пустого шаблона. Вот линк на оригинал.
ЗЫ-ЗЫ: Ну и да - в общем и целом, всё то, о чём я говорил на протяжении 5 последних лет наконец-то окончательно нашло своё подтверждение в этом документе. Факты на лицо, как говорится.. *ded*
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.863
Благодарности
6.742
Баллы
1.625
оке вот тебе пример идиомы, переведи ее на русский:: "kill two birds with one stone"..
а потом я отвечу в зависимости от твоего перевода.
Ну хорошо, предположим что мы такой пример текста встретив игре. Речь шла про перевод и адаптацию. Как бы ее перевели? "Он убил двух зайцев одним выстрелом". Является ли это адаптацией? В каком-то смысле да, но это не перевод, в просто замена идиомы на похожую по смыслу. "Убить двух птиц одним камнем" звучит более чем понятно. И имеет куда больше смысла в контексте Готики т.к. 1. Это фэнтези мир, и идиомы тут могут отличаться, 2. Выстрел в вышеприведенной русской идиоме, означает скорее выстрел из ружья, которого нет в мире Готики. В данном случае адаптацией была бы идиома, которая бы передала смысл, в сеттинге игры. И такие примеры есть между прочим. Либо же заменила идиому на обычную фразу, которая бы передала смысл с нужной иронией. Я понимаю почему такое сложно делать на русском языке, ибо в нем ничтожно малое количество слов, по сравнению с английским, а культурный контекст вообще бесконечно мал, по сравнению с английским. Я уже молчу про детали. Это все подводит нас к изначальному вопросу. Каким вообще боком, "Некромант" єто адаптация по сравнению с "Заклинателем демонов"? Ты говоришь про переводы, адаптации, локализации, но ты не привел не одного примера из игры.
да по фигу кто её там делал, в локализаторах прямым текстом указано: РВ, + вся группа озвучивальщиков немецкой версии полным составом озвучивала англикацию вместе с Бодо Хенкелем.. В русской тоже не 1С и не РуссобитМ локали делали, а левые конторы..
поэтому все это херня..
Где ты это вообще вычитал? Там не одного голоса похожего нет. Я играл и в английскую и немецкую версию. В немецкой версии любой рудокоп играет лучше чем какой-нибудь Ксардас в английской. Так про прошу подтверждение своих слов.
в прочем как любой сайт посвященный этой теме, да что далеко ходить достаточно открыть самый известный гремуар "Некрономикон", и все будет понятно..
Да, ты видимо не в курсе что Некрономикон это выдуманная книга, в одном из рассказов Лавкрафта.
ога, даже в "книге законов мертвых" есть целые разделы посвященные демонариям и их призыву..
И ты видимо не в курсе что "книга законов мертвых" это и есть Некрономикон.
и вики с тобой согласна, *sarcasm*ну конечно.:
Вообще-то да, там все написано так же как я и говорил. Изучение способов призывов демонов, и призыв демонов, это разные вещи. Физик теоретик не испытывает законы физики, и не пытается синтезировать антиматерию, или создать абсолютный вакуум. Он лишь описывает каким образом это возможно сделать.
да неужели, и в каком значении интересно..?
В прямом. Или у слова "ползун" много смыслов? Разве что в программном ПО используют данное слово как значение "скана" или поиска. Но что-то я сомневаюсь что что перевод "пещерный сканер поисковых систем" это тот перевод, который допустимо перепутать с "пещерный ползун" в отношении краулера. Разве что значение iq этого гения не будет превышать значение натуральных чисел. От 0 до 9.
ну что тут сказать, у бездарностей все бездарность...
Крайне сомнительное утверждение. По такому утверждению все бездарности, потому что не бездарности не могут оценивать не одаренных людей как бездарность, ибо сами станут бездарностью. А отличии от бездарностей, который одаренных уже могут называть бездарностью, по факту своей бездарности.


Продолжаю продираться сквозь диздок
Ты что, перевел тот огромный документ с сюжетом?

О какой таблице вы Говорите?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
558
Баллы
275
Приветствую всех.
Я понимаю почему такое сложно делать на русском языке, ибо в нем ничтожно малое количество слов, по сравнению с английским, а культурный контекст вообще бесконечно мал, по сравнению с английским. Я уже молчу про детали.
Немного не понял данного заявления, особенно про "культурный контекст". Поясните здесь или в ЛС, будьте добры?
 
Сверху Снизу