Drurhang
Участник форума
- Регистрация
- 27 Фев 2014
- Сообщения
- 379
- Благодарности
- 1.143
- Баллы
- 255
Содержание:
Обозначения
Карта v.0.175.2 1-я рабочая версия
Карта 2-я рабочая версия
Список всех поселений и объектов в мирах альфа-версий.
Полный список поселений по трем картам (две из альфа-версии и одна-релизная) Готики. Здесь собраны все поселения и объекты на картах.
Разбор обозначений карт альфа-версий.
Разбирая карту версии v.0.175.2 (1-я рабочая версия)
Отметим обозначения карты:
Круг белый с рисунком. - обозначает руины или группу руин, поскольку подобный знак обозначает группу руин южнее [Lilith]. Такой знак из поселений Варанта имеет: Assim, Braga, Lilith, Mastema. В Миртане: Passstadt, Bruckstadt, Weststadt, burg der Racher. На второй рабочей карте можно отметить три группы руин (Руины древних) вблизи трех городов в Миртаны.
Руины задумывались не только в Варанте, но и в Миртане. С учетом того, что орки ведут раскопки в руинах Варанта, то и в Миртане они могли вести их в группах руин.
Круг зеленый - обозначает любые укрепленные сооружения (стены, форты и т.д.). О этом говорит значок стены, который проведен по границе прибрежного региона и хребта рудных гор. Есть большая версия круга - у Waldstadt и Eichenstadt в лесах, а также о упомянутой границе раннее. Обычные зеленые круги и их половинки находятся в разных поселениях.
Круг красный - обозначает, вероятно арену. Вывод основывается на том, что красные круги имеются только у поселенных пунктов, которые либо оккупированы в Миртане, либо находятся в Варанте (+ также в районе плавильни клана Молота, которая также была захвачена орками). Соответственно, наличие двух красных круг у одного поселения может говорить о том, что в этом городе/поселении две арены (как в релизном Фаринге).
Круг желтый - обозначает, вероятно, рынок. Исхожу из того, что два желтых круга имеют те поселения, которые находятся на основных торговых путях в континенте, включая и портовые города. В Варанте: Ishtar - Kesh - Braga - Lilith - Mastema - Sindi. В Миртане - Passtadt - Zweibrucken.
Круг синий - обозначает, вероятно, наличие храмов. Если мы обратимся к рендерам этой версии, то помимо крепостей и групп жилых построек можем заметить храмовое строение. В таком случае, храмы находятся практически во всех поселениях Миртаны и Варанта.
Помимо этого:
Черный (крупный) квадрат - крепости, которые отображены на рендерах этой версии.
Серый (крупный) квадрат - означает деревню и группу жилых домов. Например, у Myrtana City 4 жилых района, что потверждает рендер этого города в этой версии.
Серый (крупный) квадрат с белой точкой - означает четыре храма Варанта, в которых спрятаны артефакты Аданоса.
Серый (средний) квадрат - означает рудныю большую шахту. Каждая шахта приписана к определенному поселению (надпись в скобках). Помимо этого также обозначены стражи неизведанных земель.
Серый (малый) квадрат - обозначает руины фортов в пустыне, а также малые рудные шахты на континенте. Помимо этого этим отмечен пристани парома Лаго.
Разбирая карту (2-я рабочая версия)
Обозначения на второй рабочей карте:
Черный (крупный) квадрат - крепость: Замок мстителей, Кальдера, Ассиндрия
Черный (крупный) круг - крепость иного типа: городской центр, а также крепости на перевале
Желтый (средний) круг - лагеря повстанцев (включая именные).
Желтый (малый) круг - малые лагеря повстанцев
Красный (малый) круг - фермы или хутора
Фиолетовый (малый) круг - рудные шахты
Красный (крупный) круг - город
Красный (средний) круг - деревня / жилой район
Черный (средний) круг - храм у святилища Инноса, маяк, башня Ксардаса. Возможно, сюжетные объекты.
Белый круг - руины древних в Миртане.
Оранжевый квадрат с белый точкой - четыре храма Варанта.
Светло-оранжевый (крупный) круг - город в Варанте
Темно-оранжевый (средний) круг - крепость: городской центр
Темно-оранжевый (средний) квадрат - здание центра поселения
Светло-оранжевый (малый) квадрат - руины пустынных фортов
Следы поселений и объектов альфа-версий третьей Готики в релизном мире
О вырезанных локациях
Сюжетные объекты: путь в неизведанные земли и где были храмы Варанта
Первоначальное местоположение поселений: кланы Нордмара, поселения Варанта, перевал из монастыря в Миртану
- Список всех поселений и объектов в мирах альфа-версий.
- Разбор обозначений карт альфа-версий.
- Следы поселений и объектов альфа-версий третьей Готики в релизном мире
- О вырезанных локациях
- Сюжетные объекты: путь в неизведанные земли и где были храмы Варанта
- Где находились шесть кланов Нордмара?
- Был ли проход из монастыря Нордмара в Миртану?
- Где находились храмы Варанта?
Обозначения
Карта v.0.175.2 1-я рабочая версия
Полный список поселений по трем картам (две из альфа-версии и одна-релизная) Готики. Здесь собраны все поселения и объекты на картах.
Карты | ||
V.0.175.2 (Первая рабочая версия) | Вторая рабочая версия | Релизная версия |
Нордмар | ||
Norbek | Erzclan Клан Руды | Ликвидирован |
Dunharg | Feuerclan Клан Огня | Feuerclan Клан Огня |
Kral | Waschbrettclan Клан Леса | Ликвидирован |
Eldar | Hammerclan Клан Молота | Hammerclan Клан Молота |
Valrey | Blutclan Клан Крови | Ликвидирован |
Kilnore | Wolfsclan Клан Волка | Wolfsclan Клан Волка |
Миртана | ||
Ebensee Охотники и рыбаки | Silden Сильден Охотники великих равнин | Silden Сильден |
Schweiningen Оккупированная деревня Земледелие и скотоводство | Geldern Гельдерн Алхимики | Geldern Гельдерн |
Zweibrucken Два моста Оккупированный город Земледелие и скотоводство | Caldera Кальдера Большой город Крепость орков | Ликвидирован |
Bruckstadt Два моста Оккупированный город Земледелие и скотоводство | Trelis Трелис Столица средних земель | Trelis Трелис Столица средних земель От города осталась только крепость, руины показывают его настоящие границы |
Passstadt Южный город Оккупированный город | Assindria Ассиндрия Торговые врата пустыни | Ликвидирован |
Weststadt Западный город Оккупированный город | Westport Западный порт | Ликвидирован |
Bergstadt Горный город Оккупированный город | Montera Монтера Столица шахт | Montera Монтера Житница страны |
Erzstadt Рудный город Оккупированный город | Gotha Гота Горнодобывающая промышленность | Gotha Гота Крепость паладинов |
Feldstadt Город в полях Оккупированный город Земледелие и скотоводство | Faring Фаринг Перевал в Нордмар | Faring Фаринг Перевал в Нордмар |
Myrtana City Город Миртаны Столица | Vangard Венгард Столица Миртаны | Vangard Венгард Столица Миртаны |
Heningsdorf Оккупирована | Dunhagen Портовый город | Ликвидирован |
Anfangsdorf Начальная деревня Оккупированная деревня | Ardea Ардея Бывший фермерский город Гарнизон орков | Ardea Ардея Бывший фермерский город Гарнизон орков |
Hackstadt Оккупированная деревня Лесорубы | Okara Окара Лагерь повстанцев | Okara Окара Лагерь повстанцев |
Waldstadt Город в лесу Оккупированная деревня Лесорубы | Nemora Немора Лагерь повстанцев | Nemora Немора Лагерь повстанцев |
Hellbutsingen Оккупированная деревня Земледелие и скотоводство | Hamlet Гамлет Рыбацкая деревня, начало игры | Ликвидирован Возможно, единственная хижина рыбаков южнее Ардеи и должна была быть деревней Гамлет. |
Kuhdorf Деревня коров Земледелие и скотоводство | Berg Бывшая крестьянская деревня Гарнизон орков | Ликвидирован Из остатков - большая концентрация разрушенных ферм в регионе |
Eichenstadt Город дубов | Reddok Реддок Лагерь повстанцев | Reddok Реддок Лагерь повстанцев |
Aalen Рыбацкая деревня | Kap Dun Кап Дун (Мыс пьяного) Деревня рыбаков | Kap Dun Кап-Дун Деревня рыбаков |
Drohningen Оккупированная деревня Земледелие и скотоводство | Ликвидирован | Ликвидирован |
Frohningen (Ликвидирован) Оккупированная деревня Земледелие и скотоводство | Ликвидирован | Ликвидирован |
St. Angar | St. Angar Последний храм Инноса | Ликвидирован Возможно перенесен в Нордмар. |
Erzdorf Рудная деревня | Ликвидирован | Ликвидирован В долине находится сожженая деревня странников |
Варант | ||
Braga Брага Малый рынок рабов Деревня охотников | Braga Брага Рынок рабов | Braga Брага |
Lilith Лилит Большой рынок рабов | Mora Sul Мора Сул Крупнейший рынок рабов | Mora Sul Мора Сул |
Bek Рыбацкая деревня Бек | Lago Лаго Паром Лаго | Lago Лаго |
Syra Зира Деревня охотников | Al Sair Аль-Сайр (Ликвидирован) | Ликвидирован |
Massa Масса Шахтерская деревня | Ben Sala Бен-Сала Деревня с рудником | Ben Sala Бен-Сала |
Ganga Ганга Шахтерская деревня | Ben Erai Бен-Эрай Деревня с шахтами | Ben Erai Бен-Эрай |
Mastema Мастема | Bakaresh Бакареш Храм Белиара | Bakaresh Бакареш |
Galla Галла Рыбацкая деревня | Ликвидирован | Ликвидирован |
Assim Ассим Деревня охотников | Ликвидирован | Ликвидирован |
Kesh Кеш Деревня охотников | Ликвидирован | Ликвидирован |
Ishtar Иштар Горная крепость ассасинов | Ishtar Иштар Горная крепость ассасинов | Ishtar Иштар Столица ассасинов |
Agadir Агадир Путь на Южные острова | Agadir Агадир Ворота на Южные острова | Ликвидирован |
Sindi Синди | Ликвидирован | Ликвидирован |
Не обозначено | Al Shedim Аль-Ше-Дим Арена Аль-Ше-Дима | Ликвидирован Остались только сами руинные комплексы и стоянки кочевников Арена перенесена в Бакареш |
Разбор обозначений карт альфа-версий.
Разбирая карту версии v.0.175.2 (1-я рабочая версия)
Отметим обозначения карты:
Круг белый с рисунком. - обозначает руины или группу руин, поскольку подобный знак обозначает группу руин южнее [Lilith]. Такой знак из поселений Варанта имеет: Assim, Braga, Lilith, Mastema. В Миртане: Passstadt, Bruckstadt, Weststadt, burg der Racher. На второй рабочей карте можно отметить три группы руин (Руины древних) вблизи трех городов в Миртаны.
Руины задумывались не только в Варанте, но и в Миртане. С учетом того, что орки ведут раскопки в руинах Варанта, то и в Миртане они могли вести их в группах руин.
Круг зеленый - обозначает любые укрепленные сооружения (стены, форты и т.д.). О этом говорит значок стены, который проведен по границе прибрежного региона и хребта рудных гор. Есть большая версия круга - у Waldstadt и Eichenstadt в лесах, а также о упомянутой границе раннее. Обычные зеленые круги и их половинки находятся в разных поселениях.
Круг красный - обозначает, вероятно арену. Вывод основывается на том, что красные круги имеются только у поселенных пунктов, которые либо оккупированы в Миртане, либо находятся в Варанте (+ также в районе плавильни клана Молота, которая также была захвачена орками). Соответственно, наличие двух красных круг у одного поселения может говорить о том, что в этом городе/поселении две арены (как в релизном Фаринге).
Круг желтый - обозначает, вероятно, рынок. Исхожу из того, что два желтых круга имеют те поселения, которые находятся на основных торговых путях в континенте, включая и портовые города. В Варанте: Ishtar - Kesh - Braga - Lilith - Mastema - Sindi. В Миртане - Passtadt - Zweibrucken.
Круг синий - обозначает, вероятно, наличие храмов. Если мы обратимся к рендерам этой версии, то помимо крепостей и групп жилых построек можем заметить храмовое строение. В таком случае, храмы находятся практически во всех поселениях Миртаны и Варанта.
Помимо этого:
Черный (крупный) квадрат - крепости, которые отображены на рендерах этой версии.
Серый (крупный) квадрат - означает деревню и группу жилых домов. Например, у Myrtana City 4 жилых района, что потверждает рендер этого города в этой версии.
Серый (крупный) квадрат с белой точкой - означает четыре храма Варанта, в которых спрятаны артефакты Аданоса.
Серый (средний) квадрат - означает рудныю большую шахту. Каждая шахта приписана к определенному поселению (надпись в скобках). Помимо этого также обозначены стражи неизведанных земель.
Серый (малый) квадрат - обозначает руины фортов в пустыне, а также малые рудные шахты на континенте. Помимо этого этим отмечен пристани парома Лаго.
Другие объекты (карта 1-я раб. версия) | ||
Burg der Racher Крепость мстителей | Burg der Racher Крепость мстителей | Ликвидирован Возможно остатки крепости у одного из перевалов по квесту Гуру - это та крепость |
Дорога в неизведанные земли предположительно в пустыне к западу от Дикого леса | Дорога в неизведанные земли Была перенесена западнее Westport | Перенесена между Сильденом и Гельдерном |
Географические районы (карта 1-я рабочая версия | ||
Неизведанные земли | DAS UNBEKANNTE LAND | |
Рудные горы | Erzegebirge | В релизе - только горы в Нодмаре. Не упоминаются в диалогах вообще. |
Штормовое побережье | Sturmkuste | Регион вдоль восточного берега Нордмара. Не упоминается в диалогах. |
Прибрежный регион | Kustenregion | Регион вдоль восточного берега Миртаны. Не упоминается в диалогах. |
Средние земли | Mittel Land | Западная Миртана (Сильден, Гельдерн, Трелис) Косвенно упоминается в диалогах. |
Дикий лес | Wildnis | Остались отдельные рудименты ландшафта западнее Миртаны |
Пустыня | Wuste | Варант Перемешана с Долиной Смерти |
Долина Смерти | Tal des Todes | Перемешана с пустыней |
Горы троллей | Trollberge | Остались отдельные рудименты ландшафта западнее Миртаны и Варанта |
Горы орков | Orkberge | Возможно возвышенность с башней ксардаса перемещена изначально из гор орков. |
Залив Миртаны | Golf von Myrtana | |
Политические образования | ||
Нордмар | Nordmar | |
Варант | Varant | |
Миртана | Myrtana | |
Другое | ||
Коричневые линии | Перевалы из Нордмара (всего пять штук) |
Разбирая карту (2-я рабочая версия)
Обозначения на второй рабочей карте:
Черный (крупный) квадрат - крепость: Замок мстителей, Кальдера, Ассиндрия
Черный (крупный) круг - крепость иного типа: городской центр, а также крепости на перевале
Желтый (средний) круг - лагеря повстанцев (включая именные).
Желтый (малый) круг - малые лагеря повстанцев
Красный (малый) круг - фермы или хутора
Фиолетовый (малый) круг - рудные шахты
Красный (крупный) круг - город
Красный (средний) круг - деревня / жилой район
Черный (средний) круг - храм у святилища Инноса, маяк, башня Ксардаса. Возможно, сюжетные объекты.
Белый круг - руины древних в Миртане.
Оранжевый квадрат с белый точкой - четыре храма Варанта.
Светло-оранжевый (крупный) круг - город в Варанте
Темно-оранжевый (средний) круг - крепость: городской центр
Темно-оранжевый (средний) квадрат - здание центра поселения
Светло-оранжевый (малый) квадрат - руины пустынных фортов
Следы поселений и объектов альфа-версий третьей Готики в релизном мире
Вероятней всего, что последний храм Инноса (св. Ангара) представлял из себя подземные сооружения монастыря в Нордмаре. Потверждением этому может служить то, что этот самый храм находился на побережье, что приводит к мысли, что он мог находится в скале.
Также могу предполагать что обозначение (квадрат) севернее храма Св. Ангара является маяк, который позже перенесли в Aalen (Kap Dun)
Подземная шахта в Кап Дуне могла быть любой другой шахтой, которые указаны на карте v.0.15.172 у Weststadt, Bergstadt, Erzstadt, Erzdorf.
Отмечу и такую особенность. В релизе особые шахты имеют Немора, Реддок, Окара и шахта под Кап-Дуном. В карте V.0.15.172 подписанных шахт также 4 (!), причем намека на какие-либо шахты в поселениях, которые впоследствии они будут находится - не сказано. Во второй рабочей карте количество шахт значительно увеличено: сохранены две вблизи Монтеры, 1 в Готе, 3 вокруг Гельдерна и 5 в долине Рудников. И при всем этом таких обозначений нет ни у Неморы, ни у Окары, ни у Реддока, ни у Кап Дуна. То есть даже на этом этапе все эти крупные шахты в релизе находились в других местах.
От Weststadt могло остаться напоминания в виде крепости. На карте v.0.15.172 видно, что крепость находилась отдельно от жилых районах. Примерно расположение руин крепости совпадает с миром альфа-версии.
От Drohningen также могло остаться напоминание, в виде руин пары домов, находящиеся далеко от других руин крепости, на месте в которых мог находится Замок мстителей.
От Ассиндрии могли остаться только часть руин вблизи лагеря бандитов в релизе.
От Hamlet, в которой должно быть начало игры, осталась сама рыбацкая хижина южнее Ардеи, где мы еще встречаем Лестера. Видимо вначале это место должно было быть полноценной деревней и до Ардеи нам еще предстояло дойти.
На второй рабочей карте Фаринг отмечен как деревня. Это говорит о том, что сам замок Фаринга мог быть вначале в Кальдере (которая отмечена как ставка орков), а потом была уже перенесена в Фаринг.
На скрине - примерное место расположения Zweibrucken (Kaldera), что потверждается рендером.
Примечательно, что Окара находится примерно на таком же удалении от Zweibrucken, как и Hackstadt в v.0.15.172
Доказательство существования пристаней. Именно здесь должен был находится Агадир - путь в Южные острова.
Дорелизный Трелис представлял из себя столицу срединных земель. И эта концепция прожила почти до самого релиза, но после этого разработчиками эта версия была урезана и вместо нее сделана только крепость.
Но разработчики отвергнутых Богов так или иначе имели доступ к материалам разработки. Поэтому восстановленный Трелис мог быть вариацией города, которые раннее была сделана Пираньями. По крайней мере, по сравнению с картой, он находится примерно в тех же границах, что и в Отвергнутых богах.
Внешне, впрочем, выглядит довольно неплохо.
Также вероятно, найдена Ганга на северном побережье Варанта. Сложно сказать, миртанийским или варантским он должен был быть поселком, но следы разрушенных строений миртанийской культуры присутствуют.
Отдельно следует выделить закрытые переходы пещер. Один из них находится между Нордмаром и Миртаной. Она настолько узкая, что в ней можно только передвигаться. Речи о том, чтобы воткнуть какого-то моба или сундук, нет места.
В Отвергнутых богах это пещера открыта, но дойти до нее все равно нельзя, поскольку ход к этому месту перегорожен уже в другом месте.
Стоит также отметить ледовый переход, который также перегорожен с другой стороны. Там еще осталась пасхалка от разработчиков CPT.
На первой версии у каждого крупного города был свой лагерь повстанцев, как и у Фаринга.
Также по карте, здесь должен был находится укреплённый, возможно центральный, лагерь повстанцев.
Притом, поскольку лагерь находится в красной зоне, то н находился скорее всего в пещере. При этом его западная часть выходила к озеру.
Стоит отметить, что место, где должен был находится лагерь повстанцев является почти не заселенной. Здесь практически ничего нет.
Также могу предполагать что обозначение (квадрат) севернее храма Св. Ангара является маяк, который позже перенесли в Aalen (Kap Dun)
Подземная шахта в Кап Дуне могла быть любой другой шахтой, которые указаны на карте v.0.15.172 у Weststadt, Bergstadt, Erzstadt, Erzdorf.
Отмечу и такую особенность. В релизе особые шахты имеют Немора, Реддок, Окара и шахта под Кап-Дуном. В карте V.0.15.172 подписанных шахт также 4 (!), причем намека на какие-либо шахты в поселениях, которые впоследствии они будут находится - не сказано. Во второй рабочей карте количество шахт значительно увеличено: сохранены две вблизи Монтеры, 1 в Готе, 3 вокруг Гельдерна и 5 в долине Рудников. И при всем этом таких обозначений нет ни у Неморы, ни у Окары, ни у Реддока, ни у Кап Дуна. То есть даже на этом этапе все эти крупные шахты в релизе находились в других местах.
От Weststadt могло остаться напоминания в виде крепости. На карте v.0.15.172 видно, что крепость находилась отдельно от жилых районах. Примерно расположение руин крепости совпадает с миром альфа-версии.
От Drohningen также могло остаться напоминание, в виде руин пары домов, находящиеся далеко от других руин крепости, на месте в которых мог находится Замок мстителей.
От Ассиндрии могли остаться только часть руин вблизи лагеря бандитов в релизе.
От Hamlet, в которой должно быть начало игры, осталась сама рыбацкая хижина южнее Ардеи, где мы еще встречаем Лестера. Видимо вначале это место должно было быть полноценной деревней и до Ардеи нам еще предстояло дойти.
На второй рабочей карте Фаринг отмечен как деревня. Это говорит о том, что сам замок Фаринга мог быть вначале в Кальдере (которая отмечена как ставка орков), а потом была уже перенесена в Фаринг.
На скрине - примерное место расположения Zweibrucken (Kaldera), что потверждается рендером.
Примечательно, что Окара находится примерно на таком же удалении от Zweibrucken, как и Hackstadt в v.0.15.172
Доказательство существования пристаней. Именно здесь должен был находится Агадир - путь в Южные острова.
Дорелизный Трелис представлял из себя столицу срединных земель. И эта концепция прожила почти до самого релиза, но после этого разработчиками эта версия была урезана и вместо нее сделана только крепость.
Но разработчики отвергнутых Богов так или иначе имели доступ к материалам разработки. Поэтому восстановленный Трелис мог быть вариацией города, которые раннее была сделана Пираньями. По крайней мере, по сравнению с картой, он находится примерно в тех же границах, что и в Отвергнутых богах.
Внешне, впрочем, выглядит довольно неплохо.
Также вероятно, найдена Ганга на северном побережье Варанта. Сложно сказать, миртанийским или варантским он должен был быть поселком, но следы разрушенных строений миртанийской культуры присутствуют.
Отдельно следует выделить закрытые переходы пещер. Один из них находится между Нордмаром и Миртаной. Она настолько узкая, что в ней можно только передвигаться. Речи о том, чтобы воткнуть какого-то моба или сундук, нет места.
В Отвергнутых богах это пещера открыта, но дойти до нее все равно нельзя, поскольку ход к этому месту перегорожен уже в другом месте.
Стоит также отметить ледовый переход, который также перегорожен с другой стороны. Там еще осталась пасхалка от разработчиков CPT.
На первой версии у каждого крупного города был свой лагерь повстанцев, как и у Фаринга.
Также по карте, здесь должен был находится укреплённый, возможно центральный, лагерь повстанцев.
Притом, поскольку лагерь находится в красной зоне, то н находился скорее всего в пещере. При этом его западная часть выходила к озеру.
Стоит отметить, что место, где должен был находится лагерь повстанцев является почти не заселенной. Здесь практически ничего нет.
О вырезанных локациях
Горы троллей представлены на двух картах альфа-версий.
Насколько видно - сохранились некоторые остатки в ландшафте
Попытка обозначить эти тропы в релизной версии
Стоит отметить еще один факт, что следы в ландшафте и даже в объектах игрового мира по второй рабочей карте остались и в релизе. Судите сами - Долины рудников южнее Монтеры - в релизе здесь много малых пещер. На месте деревни Брег, в которой должен был располагаться гарнизон орков, в релизе остались пшеничные поля, а рядом - остатки фермерских домов и даже намеки на каменные стены. Вероятно, в бывшем замке мстителей находится и скипетр, который нужно достать по заданию.
Местоположение башни Ксардаса и горы орков
За время разработки башня Ксардаса перекочевала с места на место три раза. Первоначальное ее положение - в горах орков на одном из плато, примерно на том же уровне, что и кланы Нордмара.
Плато отмечено в Нордмаре и в горах орков коричневым оттенком и судя по карте, река, протекающая в Миртану находилась на низменности и это было своеобразной границей Нордмара и орочьих земель.
В другой версии башня Ксардаса уже находится на северо-востоке Нордмара где-то неподалеку от гробницы Акаши
Наконец, в финальной версии ее переместили на участок отмеченный красным цветом. Видимо, было принято решение переделать эту гору в игровую зону.
Касаемо штормового побережья, то оно в первой альфа версии присутствовало как обычный берег, потом было убрано, а затем обратно возвращено, но уже сильно приподнято над уровнем моря. О этом можно судить по заметной красной линии вдоль берега Нордмара, что означает возвышенность. Были доработки, но в целом, оно было реализовано.
На альфа-карте видим, что тот самый переход к побережью был под вопросом о удалении (оранжевая зона). Однако потом его решили реализовать, расположив там гробницу Акаши.
Думаю, что весь контент с гор орков (лагеря и башня Ксардаса) перенесли на северо-восток Нордмара.
Насколько видно - сохранились некоторые остатки в ландшафте
Попытка обозначить эти тропы в релизной версии
Стоит отметить еще один факт, что следы в ландшафте и даже в объектах игрового мира по второй рабочей карте остались и в релизе. Судите сами - Долины рудников южнее Монтеры - в релизе здесь много малых пещер. На месте деревни Брег, в которой должен был располагаться гарнизон орков, в релизе остались пшеничные поля, а рядом - остатки фермерских домов и даже намеки на каменные стены. Вероятно, в бывшем замке мстителей находится и скипетр, который нужно достать по заданию.
Местоположение башни Ксардаса и горы орков
За время разработки башня Ксардаса перекочевала с места на место три раза. Первоначальное ее положение - в горах орков на одном из плато, примерно на том же уровне, что и кланы Нордмара.
Плато отмечено в Нордмаре и в горах орков коричневым оттенком и судя по карте, река, протекающая в Миртану находилась на низменности и это было своеобразной границей Нордмара и орочьих земель.
В другой версии башня Ксардаса уже находится на северо-востоке Нордмара где-то неподалеку от гробницы Акаши
Наконец, в финальной версии ее переместили на участок отмеченный красным цветом. Видимо, было принято решение переделать эту гору в игровую зону.
Касаемо штормового побережья, то оно в первой альфа версии присутствовало как обычный берег, потом было убрано, а затем обратно возвращено, но уже сильно приподнято над уровнем моря. О этом можно судить по заметной красной линии вдоль берега Нордмара, что означает возвышенность. Были доработки, но в целом, оно было реализовано.
На альфа-карте видим, что тот самый переход к побережью был под вопросом о удалении (оранжевая зона). Однако потом его решили реализовать, расположив там гробницу Акаши.
Думаю, что весь контент с гор орков (лагеря и башня Ксардаса) перенесли на северо-восток Нордмара.
Сюжетные объекты: путь в неизведанные земли и где были храмы Варанта
Путь в неизведанные земли.
1 вариант (релизный). Находится в одном из переходов в вырезанный дикий лес.
2 вариант находился, как и в более старой версии между Трелисом и Гельдерном. Река все еще не обрезана, а сама область под переход в неизведанные земли иная, что вероятно, должно было частично соответствовать катсцене.
3 вариант. Находился дальше по реке в Диких землях. Здесь еще характерно наличие Westport, повстанческого лагеря, а также руин древних.
4 вариант. Этот переход можно найти на самой первой рабочей карте. И заметить его можно довольно просто - это те же две черные точки в левой части карты. Особенности ландшафта здесь изображают цветовые оттенки и данном случае можно выявить светлые участки, которые позволяют из диких земель спокойно добраться до это самого перехода.
Вторая особенность можно подчеркнуть из другой карты. Мы видим, что это самое ущелье, которое было удалено отмечено особым цветом и, видимо, стоит на стадии удаления. Однако сам факт его присутствия подтверждает, что вначале переход находился в Диких Землях. (отмечено белым кругом)
И наконец, кадры катсцен. Там Ксардас и ГГ подошли к порталу, находясь в некой пустоши или даже пустыни. В какой климатической зоне находилось это ущелье. Стоит отметить, что переход между климатом между Варантом, Нордмара и Миртаной идет не по прямой. Это можно отобразить на карте.
Как мы видим, ущелье с порталом попадает в ту же зону, что и сам Варант. Что совпадает и с концепт-артами.
Где находились храмы Варанта?
Мы знаем, где находятся артефакты Аданоса - храм около Мора-Сул, храм в Аль-шедиме, храм около Трелиса и около Бен-Сала.
Но теперь взглянем на альфа-версию карты и что мы видим:
Здесь значки квадратов оранжевого с белой точкой (отмечены белыми кругами). Поскольку один находится в Долине Смерти в соответствии с рендером версии 0.175.2, есть основания утверждать, что это храм. Исходя из этого остальные храмы отмечены в руинах Сугута, в руинах, где будет в релизе находится пещера Асару, а также на том куске, который находится рядом с ущельем Харан Хо. Также можно отметить, что два храма в центральной пустыне имеют малый комплекс руин. Причем эта область обведена карандашом и заштризована - т. е. это могло означать какую-то особую область, то есть конкретно область с храмами.
Что это означает? Возможно, храмы были перенесены из руин южннее Иштара (в релизе - Мора Сул), а также из Аль-Шедима. Возможно, Пираньи подумали, что руины южного побережья - это один город. Вторая версия - наличие некой арены в Аль-Шедиме означает там присутствие людей и скорее всего в Аль-Шедиме были ассасины/кочевники, который разбили там свой лагерь (логично, поскольку к Агадиру только одна дорога из Бакареша и она не может не охраняться), потому храм было решено убрать и оттуда.
Впрочем, не исключено что пятый храм, если он когда-то был, мог находится, например, в Аль-Шедиме или в другом месте.
Примечательно, что положение храмов на первой альфа-карте выдает тоже самое
Но здесь храм смещен чуть ли к подножию горного хребта и обозначен просто черным квадратом. Однако этот значок не соотносится с расположением храма на рендере, а совпадает с другой альфа-картой.
Отдельно отмечу кусок локации, находящийся левее от ущелья Харан Хо, который недоделан и на котором мог находится один из храмов Варанта. (отмечен белым кругом)
В первую очередь в этой области здесь бросаются в глаза две неприметные пещеры. Однако, пережив тонну патчей, так и осталось пустой, а во второй сидят двое огров, которые ничего не охраняют.
Собственно, вот здесь и мог находится из храмов Варанта. По площади он бы вполне уместился.
Если говорить о связи с сюжетом, то Долина смерти больше подходит для появления кучи мертвецов из храма, нежели около Бен Сала. В таком случае испытать это вместо Бен Сала должен был быть либо Иштар, либо Кеш.
В релизе храм из Долины смерти с мертвецами был перемещен ближе к Бен Сала, а другой из той же Долины - около Трелиса, так как места в Варанте ему уже не нашлось.
1 вариант (релизный). Находится в одном из переходов в вырезанный дикий лес.
2 вариант находился, как и в более старой версии между Трелисом и Гельдерном. Река все еще не обрезана, а сама область под переход в неизведанные земли иная, что вероятно, должно было частично соответствовать катсцене.
3 вариант. Находился дальше по реке в Диких землях. Здесь еще характерно наличие Westport, повстанческого лагеря, а также руин древних.
4 вариант. Этот переход можно найти на самой первой рабочей карте. И заметить его можно довольно просто - это те же две черные точки в левой части карты. Особенности ландшафта здесь изображают цветовые оттенки и данном случае можно выявить светлые участки, которые позволяют из диких земель спокойно добраться до это самого перехода.
Вторая особенность можно подчеркнуть из другой карты. Мы видим, что это самое ущелье, которое было удалено отмечено особым цветом и, видимо, стоит на стадии удаления. Однако сам факт его присутствия подтверждает, что вначале переход находился в Диких Землях. (отмечено белым кругом)
И наконец, кадры катсцен. Там Ксардас и ГГ подошли к порталу, находясь в некой пустоши или даже пустыни. В какой климатической зоне находилось это ущелье. Стоит отметить, что переход между климатом между Варантом, Нордмара и Миртаной идет не по прямой. Это можно отобразить на карте.
Как мы видим, ущелье с порталом попадает в ту же зону, что и сам Варант. Что совпадает и с концепт-артами.
Где находились храмы Варанта?
Мы знаем, где находятся артефакты Аданоса - храм около Мора-Сул, храм в Аль-шедиме, храм около Трелиса и около Бен-Сала.
Но теперь взглянем на альфа-версию карты и что мы видим:
Здесь значки квадратов оранжевого с белой точкой (отмечены белыми кругами). Поскольку один находится в Долине Смерти в соответствии с рендером версии 0.175.2, есть основания утверждать, что это храм. Исходя из этого остальные храмы отмечены в руинах Сугута, в руинах, где будет в релизе находится пещера Асару, а также на том куске, который находится рядом с ущельем Харан Хо. Также можно отметить, что два храма в центральной пустыне имеют малый комплекс руин. Причем эта область обведена карандашом и заштризована - т. е. это могло означать какую-то особую область, то есть конкретно область с храмами.
Что это означает? Возможно, храмы были перенесены из руин южннее Иштара (в релизе - Мора Сул), а также из Аль-Шедима. Возможно, Пираньи подумали, что руины южного побережья - это один город. Вторая версия - наличие некой арены в Аль-Шедиме означает там присутствие людей и скорее всего в Аль-Шедиме были ассасины/кочевники, который разбили там свой лагерь (логично, поскольку к Агадиру только одна дорога из Бакареша и она не может не охраняться), потому храм было решено убрать и оттуда.
Впрочем, не исключено что пятый храм, если он когда-то был, мог находится, например, в Аль-Шедиме или в другом месте.
Примечательно, что положение храмов на первой альфа-карте выдает тоже самое
Но здесь храм смещен чуть ли к подножию горного хребта и обозначен просто черным квадратом. Однако этот значок не соотносится с расположением храма на рендере, а совпадает с другой альфа-картой.
Отдельно отмечу кусок локации, находящийся левее от ущелья Харан Хо, который недоделан и на котором мог находится один из храмов Варанта. (отмечен белым кругом)
В первую очередь в этой области здесь бросаются в глаза две неприметные пещеры. Однако, пережив тонну патчей, так и осталось пустой, а во второй сидят двое огров, которые ничего не охраняют.
Собственно, вот здесь и мог находится из храмов Варанта. По площади он бы вполне уместился.
Если говорить о связи с сюжетом, то Долина смерти больше подходит для появления кучи мертвецов из храма, нежели около Бен Сала. В таком случае испытать это вместо Бен Сала должен был быть либо Иштар, либо Кеш.
В релизе храм из Долины смерти с мертвецами был перемещен ближе к Бен Сала, а другой из той же Долины - около Трелиса, так как места в Варанте ему уже не нашлось.
Первоначальное местоположение поселений: кланы Нордмара, поселения Варанта, перевал из монастыря в Миртану
Где находились шесть кланов Нордмара?
Изначально кланы Нордмара кланами не являлись и носили обычные названия - Dunharg, Norbek и так далее, но всего их было шесть (хотя Dunharg зачеркнут).
Их положение, за исключением одного клана, практически не изменилось на картах альфа-версий. Где могли находится оставшиеся три клана (Blutclan, Waschbrettclan, Erzclan)?
Опираться будем на следующее:
Первое - в релизе всего три клана, у каждого из которых есть подвесной мост (исключение Клан Огня - там 2 моста, но второй не будем брать в счет, так как он внутри клана). Получается, мостов в Нордмаре - шесть. А задумывалось кланов также шесть. От этих мостов и будем исходить при поиске места клана.
Второе - ландшафт за этими мостами вполне подходит для сооружения поселений (см. скрины),
Третье - расположения поселений совпадают с картами альфа-версий. (см. карту выше)
Очевидно, что Norbek был скорее всего кланом Руды и потом переехал чуть ли не на границу с Миртаной. Также по карте видно, что на месте Клана Волка должен стоять Клан Крови, а вот в районе гробницы Эйнара с другой стороны горы - Клан Волка.
Клан стиральной доски (или как его там) [Waschbrettclan] должен находится на месте каменного круга и выше.
Ну и наконец клан Руды, который практически стоял в миртанийской зоне.
Можно заметить, что на каждом скрине есть подвесные мосты. В принципе, отталкиваясь от них и по ландшафту определялось возможное место кланов.
Так что три клана могли быть именно в этих местах.
Где находились поселения Варанта?
Обратимся к карте альфа-версии 0.15.172
Возьмём первый скриншот с рендером локации. Здесь мы видим два комплекса руин. На возвышении - альфа-версия Иштара и дальше поодаль - Кеш. На горном хребте видно некое ущелье, что относится к ущелью Харана Хо, а левее от него также должно было находится некоторое сооружение (возможно, один из храмов Варанта, если судить по карте). Фактически здесь показана вся Долина смерти.
На втором скриншоте видны руины Аль-Шедима. Дальше на север видно малые руины - очевидно, что это те руины, в которых находился Сургут в релизе. Дальше находится Лилитх (который потом стал Мора Сул) , который по архитектуре является релизным Иштаром, в также поселения Галла, Сира и Синди. Видна часть Мастемы (будущего Бакареша) на дальнем фоне. Левее Лилитха видна Брага. Также правее от Лилитха видео нечто вроде прохода и на горизонте очертания миртанийчких гор - это, очевидно, путь к Беку - переправе в Миртану.
Примечательно, что храма посередине пустыни нет - его, видимо, перенесут из Долины Смерти.
В итоге, релизный Иштар раньше был Мора Сул (Лилитх) и находился в центре пустыни. Тогда как альфа-версия Агадира стала релизной версией Мора Сул.
Был ли проход из монастыря Нордмара в Миртану
Пещера Робара 1 уже отмечена, но вот что можно сказать о монастыре? Он находится на границе с землями орков, по которой проходит река.
И тут назревает другой вопрос - а почему монастырь стоит так близко к границе Миртаны, но при этом считается самым удаленным местом? Разработчики при создании его как-нибудь задумывались, каким образом миртанийцы соорудили его в самом дальнем месте Нордмара. И что если монастырь был одним из перевалов в Нордмар?
По аналою Г3 Робар I спустился с гор. В данном случае, если думать, что он спустился от этой пещеры по реке, данный путь выглядит вполне логичным. Даже сам ландшафт как бы подсказывает возможную тропу вниз.
В альфа-версии из Нордмара в Миртану должна идти река, однако она обрывается и видимо в релизе представлена, как подземная.
В общем, вполне возможно, что монастырь был ещё одним из перевалов в Нордмар, то есть туда можно было добраться из Миртаны.
Скриншоты пути от монастыря в Миртану.
Этот же путь на карте. Добавлю, что зеленые зоны - это низменности, то есть по факту можно было пройти вдоль реки и пройти в земли орков.
Есть предположение, что подземная часть монастыря (многоуровневая, а также часовня) могли быть вполне взяты их храма Инноса, который планировался севернее Венгарда. Но потом его наработки могли просто переместить в Нордмар.
Аргументом этого может служить карта. Отметим, что монастырь в Нордмаре отмечен на альфа-картах маленькой точкой. Такой точкой обладает только leuchfeutem (маяк) и портал в неизведанные земли. То есть по размерам этот монастырь вряд ли превосходил маяк и не был отдельным поселением. Так что есть основания полагать, что элементы монастыря Нордмара взяты из храма Инноса (св. Ангар) из альфа-версии Миртаны.
Изначально кланы Нордмара кланами не являлись и носили обычные названия - Dunharg, Norbek и так далее, но всего их было шесть (хотя Dunharg зачеркнут).
Их положение, за исключением одного клана, практически не изменилось на картах альфа-версий. Где могли находится оставшиеся три клана (Blutclan, Waschbrettclan, Erzclan)?
Опираться будем на следующее:
Первое - в релизе всего три клана, у каждого из которых есть подвесной мост (исключение Клан Огня - там 2 моста, но второй не будем брать в счет, так как он внутри клана). Получается, мостов в Нордмаре - шесть. А задумывалось кланов также шесть. От этих мостов и будем исходить при поиске места клана.
Второе - ландшафт за этими мостами вполне подходит для сооружения поселений (см. скрины),
Третье - расположения поселений совпадают с картами альфа-версий. (см. карту выше)
Очевидно, что Norbek был скорее всего кланом Руды и потом переехал чуть ли не на границу с Миртаной. Также по карте видно, что на месте Клана Волка должен стоять Клан Крови, а вот в районе гробницы Эйнара с другой стороны горы - Клан Волка.
Клан стиральной доски (или как его там) [Waschbrettclan] должен находится на месте каменного круга и выше.
Ну и наконец клан Руды, который практически стоял в миртанийской зоне.
Можно заметить, что на каждом скрине есть подвесные мосты. В принципе, отталкиваясь от них и по ландшафту определялось возможное место кланов.
Так что три клана могли быть именно в этих местах.
Где находились поселения Варанта?
Обратимся к карте альфа-версии 0.15.172
Возьмём первый скриншот с рендером локации. Здесь мы видим два комплекса руин. На возвышении - альфа-версия Иштара и дальше поодаль - Кеш. На горном хребте видно некое ущелье, что относится к ущелью Харана Хо, а левее от него также должно было находится некоторое сооружение (возможно, один из храмов Варанта, если судить по карте). Фактически здесь показана вся Долина смерти.
На втором скриншоте видны руины Аль-Шедима. Дальше на север видно малые руины - очевидно, что это те руины, в которых находился Сургут в релизе. Дальше находится Лилитх (который потом стал Мора Сул) , который по архитектуре является релизным Иштаром, в также поселения Галла, Сира и Синди. Видна часть Мастемы (будущего Бакареша) на дальнем фоне. Левее Лилитха видна Брага. Также правее от Лилитха видео нечто вроде прохода и на горизонте очертания миртанийчких гор - это, очевидно, путь к Беку - переправе в Миртану.
Примечательно, что храма посередине пустыни нет - его, видимо, перенесут из Долины Смерти.
В итоге, релизный Иштар раньше был Мора Сул (Лилитх) и находился в центре пустыни. Тогда как альфа-версия Агадира стала релизной версией Мора Сул.
Был ли проход из монастыря Нордмара в Миртану
Пещера Робара 1 уже отмечена, но вот что можно сказать о монастыре? Он находится на границе с землями орков, по которой проходит река.
И тут назревает другой вопрос - а почему монастырь стоит так близко к границе Миртаны, но при этом считается самым удаленным местом? Разработчики при создании его как-нибудь задумывались, каким образом миртанийцы соорудили его в самом дальнем месте Нордмара. И что если монастырь был одним из перевалов в Нордмар?
По аналою Г3 Робар I спустился с гор. В данном случае, если думать, что он спустился от этой пещеры по реке, данный путь выглядит вполне логичным. Даже сам ландшафт как бы подсказывает возможную тропу вниз.
В альфа-версии из Нордмара в Миртану должна идти река, однако она обрывается и видимо в релизе представлена, как подземная.
В общем, вполне возможно, что монастырь был ещё одним из перевалов в Нордмар, то есть туда можно было добраться из Миртаны.
Скриншоты пути от монастыря в Миртану.
Этот же путь на карте. Добавлю, что зеленые зоны - это низменности, то есть по факту можно было пройти вдоль реки и пройти в земли орков.
Есть предположение, что подземная часть монастыря (многоуровневая, а также часовня) могли быть вполне взяты их храма Инноса, который планировался севернее Венгарда. Но потом его наработки могли просто переместить в Нордмар.
Аргументом этого может служить карта. Отметим, что монастырь в Нордмаре отмечен на альфа-картах маленькой точкой. Такой точкой обладает только leuchfeutem (маяк) и портал в неизведанные земли. То есть по размерам этот монастырь вряд ли превосходил маяк и не был отдельным поселением. Так что есть основания полагать, что элементы монастыря Нордмара взяты из храма Инноса (св. Ангар) из альфа-версии Миртаны.