• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

2.1 SpacerNET, Окно объектов. Создание новых вобов

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Окно объектов. Создание новых вобов
На прошлом уроке мы познакомились как перемещать вобы / копировать / удалять.
Но как создавать новые вобы? (о работе с WP/FP будет отдельный урок)
Для этого нам понадобится Окно Объектов.

1717497500577.png


Данное окно содержит много вкладок, но для создания вобов нам понадобится лишь одна из них (первая).

1717497689148.png


Как создать воб:
  1. Выбираете первую вкладку (All classes / Все классы)​
  2. Выбираете тип воба. Для большинства объектов это zCVob (бочки, столы, деревья, трава)​
  3. Придумываете имя (оно нужно только уникальным объектам типа триггеров и тд), в случае с травой или бочкой это пункт пропускаем
  4. Выбираем 3d модель для воба (вводите в поиск имя и жмете enter, появится список доступных визуалов), пункт необязателен, можно задать и потом через свойства воба.​
  5. Жмете кнопку Создать
  6. Смотрим результат, новый воб добавлен в мир. В нашем примере это бочка с пустым именем и визуалом OC_BARREL_V1.3DS
  7. Также можно сразу задать коллизию для объекта (Dynamic collision / Static collision).​
1717497897521.png


Добавление итемов oCItem

Для добавления итемов (предметов) oCitem нам надо перейти на вторую вкладку Вещи (Items). В отличие от обычных вобов, итему нельзя задавать имя или визуал, так как они уже прописаны в скриптах.

1717498088209.png


Есть 2 способа добавить итем.
1) Выбираете из левого списка нужный итем и жмете Create Item
2) Ввести в поиск в правом списке что-то (itpo_ как пример), вам будет показан список из совпадающих визуалов и затем нажать кнопку Create Item, но уже правую.
Собственно в левом списке все oCItem из скриптов, в правом списке - только те, что совпали с вашим поиском по имени, поэтому тут 2 разные кнопки для двух списков.

Также для итемов есть особая опция - Локатор. Он показывает иконками все итемы на карте (полезно видеть что и где лежит)
На скриншоте 4 штуки oCItem, но их плохо видно на фоне земли, но вот Локатор их показывает!


1717502048287.png


Можно выбрать итемы по флагам, а также по имени, например ITPO_ будет показывать только зелья (если у них такие имена в скриптах)

(о работе с WP/FP будет отдельный урок)
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую всех.
Выбираем 3d модель для воба (вводите в поиск имя и жмете enter, появится список доступных визуалов), пункт необязателен, можно задать и потом через свойства воба.
Поясните, пожалуйста, а как создать простой статичный воб с новой моделью?
Мне нужно создать деревянную балку определенного размера. Как конкретно мне действовать?
1) Создаю модель в Blender, с "родными" материалами и т.д.
2) конвертирую её в 3ds, с помощью плагина kerrax-а.
3) ???
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Итак, вроде разобрался.
3) Полученный 3ds кидаем в папку Gothic II\_work\data\Meshes, прописывая ему определенное имя. Вероятно, название модели НЕ должно совпадать с какой-либо из оригинальной игры.
4) Действуем по алгоритму с пункта 4, вводя в поиске визуала название своего 3ds.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
Поясните, пожалуйста, а как создать простой статичный воб с новой моделью?
Пропиши в visual свою модель (обязательно с расширением: например mymodel.3ds) и жмешь Создать.
Уж чего-чего, а возможность прописать свое в свойствах должна быть. Не совсем же для казуалов редактор делался, я надеюсь :)
Пост автоматически объединён:

Вероятно, название модели НЕ должно совпадать с какой-либо из оригинальной игры.
Не "не вероятно", а "не должно" ;)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Пропиши в visual свою модель (обязательно с расширением: например mymodel.3ds) и жмешь Создать.
Я просто вбил название своей модели в поисковик без расширения и Spacer нашёл её.

Есть рекомендации по папкам, куда следует кидать свой 3ds?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
Я просто вбил название своей модели в поисковик без расширения и Spacer нашёл её.
Ну это если уникальное прям имя. А если у тебя будет primer.3ds и primer.tga? Как тут редактор поймет, что ты хочешь создать - модельку или декаль?))

Есть рекомендации по папкам, куда следует кидать свой 3ds?
По аналогии с каталогами, которые появляются после установки модкита
 
Сверху Снизу